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Theatre of War 2: Africa 1943

Theatre of War 2: Africa 1943

  • PlataformaPC7
  • GéneroEstrategia
  • Desarrollador1C Company
  • Lanzamiento12/08/2010
  • TextoEspañol, Inglés
  • VocesInglés
  • Editor1C Company

El zorro del desierto

La serie Theatre of War vuelve a la carga con un nuevo título de estrategia en tiempo real. En esta ocasión tendremos que revivir los eventos de la Campaña de Túnez, durante la Segunda Guerra Mundial. Si quieres intentar superar al famoso Rommel y sus Afrikakorps, presta atención a este análisis y emula sus victorias o haz que se hunda en la derrota.

Actualizado a

Cuando se habla de la Segunda Guerra Mundial casi todos rememoramos escenas ubicadas en Europa o en el Pacífico, y muy pocas veces nos damos cuenta de que este conflicto abarcó muchos más territorios de los que generalmente nos vienen a la mente. Sin embargo, hubo otra zona donde se desarrollaron batallas de gran importancia, y que influyeron de forma determinante en el resultado final que cambiaría la historia.

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Mientras Alemania irrumpía con fuerza en Europa, intentado fortalecer su poder en dicho continente para presionar el frente oriental, Italia hacía lo propio en las regiones del norte de África. El valor estratégico residía en la posibilidad de controlar todo el Mediterráneo, desde el Estrecho de Gibraltar hasta el Canal de Suez, cortando de golpe la llegada de recursos a los Aliados, sobre todo combustibles. Sin embargo, a pesar de la gran puesta en escena de las tropas italianas en Libia, los ejércitos Aliados consiguieron contener, con mucho esfuerzo pero con grandes resultados, la ofensiva sobre África.

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Fue en ese momento cuando Hitler tomó uno de las decisiones que más pesarían a Alemania en el futuro desarrollo de la guerra: apoyar la ofensiva italiana. Las Afrikakorps, al mando del general Erwin Rommel, desembarcaron en las zonas de conflicto provocando estragos en las tropas aliadas. Y a pesar de que Alemania no quería internarse mucho más allá con tal de defender una línea que evitase el avance de los Aliados, la respuesta a diversas ofensivas de los mismos consiguió que las tropas de Rommel marchasen hacia El Cairo… que nunca pudo ser tomado, dando paso a la Campaña de Túnez donde tuvo que resistir ante un porcentaje muy superior de enemigos.

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Y es en esta última fase del conflicto en el Norte de África cuando se desarrollan los eventos de Theatre of War 2: Africa 1943. El título de 1C Company trata de rememorar los acontecimientos que desembocaron en la victoria aliada en Túnez, en un excesivo desgaste de las tropas del Eje y en el ascenso de Rommel 'El Zorro del Desierto' como uno de los célebres estrategas de la Segunda Guerra Mundial. Ahora seremos nosotros los que podremos tomar el mando de cualquiera de las facciones implicadas en esta campaña para intentar superar los logros militares de Rommel o conseguir derrotarlo casi sin tener que despeinarnos.

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Disponemos de un tutorial que nos servirá de entrenamiento para comprender el funcionamiento general de este título de estrategia, aunque lo verdadera emocionante es comenzar lo antes posible en el modo campaña, donde realmente reviviremos los acontecimientos más importantes durante los últimos meses de la guerra en el Norte de África. Durante la campaña podremos elegir tanto a las fuerzas italo-alemanas, comandadas por Erwin Rommel, como a las Aliadas, el 8º Ejército de Montgomery y a las tropas de EEUU. Cada una de estas tres posibilidades da lugar a fases distintas del conflicto.

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La campaña alemana, con el nombre de 'La última ofensiva', ocurre entre el 14 y el 25 de febrero del año 1943, coincidiendo en el tiempo con los acontecimientos que podemos recrear en la campaña americana, 'Operación Antorcha Llameante'. Si optamos por comandar las fuerzas británicas en 'El último paso a la victoria' presenciaremos los eventos ocurridos entre el 20 de febrero y el 6 de marzo de ese mismo año, día en el que 'El Zorro del Desierto' es derrotado en Médenine, al sureste de Túnez, teniendo como resultado el final de la campaña en el Norte de África y la retirada de las tropas del Eje.
Por supuesto, el desarrollo de las misiones que componen cada campaña es completamente lineal, siendo necesario superar una para pasar a la siguiente. Sin embargo, existe una manera de poder jugar en la siguiente fase sin necesidad de haber salido victoriosos en la anterior, aunque perderemos la inmensa mayoría de las ventajas acumuladas durante las victorias que preceden, ya sean tropas veteranas o equipo para la contienda. Si acumulamos pérdidas de este tipo es perfectamente posible que cada vez nos resulte más complicado avanzar en el la línea histórica de la campaña seleccionada.

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El primer paso al iniciar una misión es realizar los preparativos para el combate. Esto se traduce en la lectura del informe de objetivos y en inspeccionar las tropas para conocer mejor los recursos que tendremos durante el enfrentamiento. Nuestra fuerza militar se restringe de dos maneras: por cantidad (fuerza máxima) y su valor en puntos (coste), lo que significa que tendremos que seleccionar que tropas combatirán y cuales se quedarán en la retaguardia. Como existen unidades de distinto tipo, cada misión necesita un acercamiento diferente y no podemos pretender ganar cada batalla usando siempre la misma táctica.

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Además de las tropas que poseemos podremos escoger entre dos conjuntos especiales de unidades: efectivos y personal. El primero engloba a ciertas tropas de reserva que están disponibles en ese momento de la campaña, mientras que el segundo nos permite asignar soldados a dotaciones o unidades concretas. Acto seguido tendremos que dividir las tropas en dos clases: despliegue y reservas. Esto simplemente limita la cantidad de soldados que podremos ubicar al inicio del mapa, ya que solamente las unidades en despliegue podrán ser situadas en el campo de batalla antes de comenzar.

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Aunque esta primera parte de preparación pueda parecer compleja, el sistema implementado por 1C Company nos permite realizar diversos filtros para examinar mucho mejor las unidades disponibles. Además se incluyen estadísticas y descripciones de las distintas opciones para que las tengamos en cuenta a la hora de seleccionar nuestra fuerza militar para la siguiente batalla. Disponemos de bastante libertad a la hora de realizar esta tarea, aunque en ocasiones existen limitaciones relacionadas con la línea histórica, y que no nos dejarán retirar algunas tropas o escoger una excesiva cantidad de cierto tipo de las mismas.

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Cuando terminemos con todos estos preparativos, estaremos listos para pasar a la acción. Se da paso a un mapa de la zona donde combatiremos, y veremos los límites y lugares donde podemos ubicar a nuestras unidades, en una primera fase de despliegue. Cuando consideremos que estamos completamente listos, continuaremos con el desarrollo del enfrentamiento. Ahora el manejo es el habitual en cualquier juego de estrategia en tiempo real, con la posibilidad de detener el tiempo en un momento dado para poder reestructurar nuestra estrategia o echar un vistazo a la situación de la batalla. De igual forma, podemos acelerar el tiempo o ralentizarlo, mediante los controles situados en la parte superior de la pantalla.

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Durante el transcurso de la fase podemos recibir diversas órdenes de misión, que irán apareciendo en pantalla y pueden ser revisadas una vez se han ocultado. Si conseguimos cumplir los objetivos de las mismas, los soldados involucrados ganarán puntos de experiencia que permitirán mejorar sus habilidades y convertirlos en tropas veteranas. En el mapa táctico podremos ver el destino de cada misión y un resumen de lo que tendríamos que hacer para lograrla, pero no se trata de objetivos obligatorios para finalizar la fase con éxito, solamente para conseguir puntos adicionales.
Las órdenes que pueden darse a cada unidad dependen fundamentalmente de su tipo, pero existen muchas acciones en común. Además de los habituales movimientos podemos ordenar el asalto a una posición, de manera que las tropas avanzarán atacando, o replegarse hasta un punto seleccionado realizando breves paradas para contrarrestar el fuego enemigo. También seremos capaces de pedir la defensa de una zona, su reconocimiento o emboscada, de manera que se mantendrá la posición hasta que el enemigo se encuentre a una distancia estimada y pueda ser víctima de nuestro fuego.

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Hay distintos modos de movimiento: acción, libre, agachado, sigilo o mantener la posición. El primero sirve para distintas situaciones del combate, el segundo (por defecto) hará que las unidades se detengan o ataquen bajo ciertas condiciones de distancia o amenaza. En el modo de sigilo se avanza cuerpo a tierra, y en el último tipo no perseguimos enemigos ni nos ponemos a cubierto. Por otro lado, también podemos subir o bajar tropas a los vehículos e incluso enganchar o desenganchar cañones y otros elementos en ciertos transportes para poder transportarlos por el mapa hasta una nueva ubicación.

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Algunas acciones solamente se dan en casos muy concretos. Si, por ejemplo, una de las unidades posee granadas de humo o similar, podemos usar dicha munición para crear una pantalla de humo que entorpezca el avance enemigo. También podemos cambiar el modo de disparo, lo que resulta muy útil contra vehículos y máquinas de guerra, ya sea apuntando libremente, apuntando al chasis o a la torreta. Es posible ordenar fuego de supresión y fuego de zona, ya sea para cubrir nuestro avance o desconcertar al oponente. Por último, en el caso de tener varias unidades seleccionadas podemos elegir su formación.

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Todas estas opciones están disponibles desde el omnipresente menú de interfaz, aunque si nos limitamos a las más sencillas siempre podemos valernos del ratón, y veremos como la forma del puntero cambia según el tipo de acción que podemos realizar en el objetivo seleccionado. El ratón tiene una segunda utilidad, muy apropiada en este juego, y es decirnos la distancia desde el punto donde tenemos el puntero hasta la unidad que tenemos seleccionada, lo que facilita los cálculos a la hora de realizar ataques con tanques o cañones. Por último, pero no menos importante, las unidades de infantería podrán recoger armamento y pertenencias de las tropas caídas.

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En algunas circunstancias se nos permitirá contar con algunas posibilidades de apoyo externo. Podemos llamar a una escuadra de cazas de combate que atacarán a los aviones enemigos que aparezcan en la zona de combate, pero no a las unidades de tierra. En el caso de querer causar estragos en una zona concreta, lo mejor es solicitar apoyo de artillería o de morteros, especificando una ubicación. Además, en función de la misión se usarán un tipo de proyectiles u otros, ya sean los tradicionales, de humo o minas. Por supuesto, este soporte no es infinito, y en todo momento podremos ver la cantidad de cargas restantes.

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La forma en la que las unidades disparan difiere de los juegos de estrategia habituales, y es que se tienen en cuenta el campo de visión y la línea de tiro desde cada posición, y esto se aplica tanto en disparos como a la hora de detectar unidades enemigas o ser detectados. Además, cuantos más obstáculos existan en esa línea, será más difícil darnos cuenta de la presencia de un enemigo, o incluso acertar con un disparo en el caso de haberlo visto. Si a esto sumamos la física de cada disparo (desviación, velocidad y alcance) y la posibilidad de que las tropas estén agachadas o cubiertas, nos encontramos ante un sistema complejo y muy bien pensando.
Esto significa que si avanzamos en posiciones de ventaja, donde los disparos enemigos tengan que ser menos calculados, como una colina o un barranco, seremos menos vulnerables y tendremos menos bajas. Por otro lado, un soldado puede ponerse a cubierto si se coloca detrás de cualquier objeto lo suficientemente voluminoso, que puede ser un vehículo propio o enemigo, aunque eso afectará a su propia visibilidad. En el caso de que los soldados entren en una situación de peligro o amenaza, se cubrirán automáticamente buscando algún sitio en el que protegerse de los disparos enemigos.

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Desde el punto de vista de la detección, cada unidad es capaz de detectar a los enemigos tanto por la vista como por el oído, excepto si se encuentran dentro de un vehículo, debido al ruido de los motores. Esto se traduce en que podemos avistar a un enemigo solamente por el simple hecho de que haya disparado su arma, aunque no tengamos línea de visión directa. En cuanto una tropa vea a un oponente, informará automáticamente a los amigos que tenga cerca, y es que el manejo de las unidades detectadas también se realiza de forma individual. Por último, los oficiales pueden hacer uso de prismáticos para aumentar su campo de visión y el alcance del mismo.

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Por otro lado, cada soldado posee ciertas características que lo convierten en un elemento mucho más útil que un tipo con un rifle y ganas de matar. Su habilidad de conducción influye en las maniobras con vehículos, ya sean de simple movimiento o de combate. Si contamos un experto artillero, veremos como la precisión de sus disparos a pie o incluso en armas montadas en vehículos es mucho mayor. La precisión afecta a todo tipo de armas, pero es especialmente influyente en los francotiradores. Por último, la habilidad de reconocimiento afecta al sigilo y a sus oportunidades de descubrir a enemigos ocultos y causar impactos críticos.

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Este ligero toque de juego de rol es lo que convierte a Theatre of War 2: Africa 1943 en un título donde las unidades individuales tienen una importancia vital, aunque no por ello tenemos que limitar nuestras tácticas a ello. De hecho, ese es el error más grave que podemos cometer, porque nos encontramos ante soldados, no ante héroes de acción que podrían liquidar a un ejército enemigo con sus manos desnudas. Un veterano en solitario contra un tanque morirá seguro, e incluso contra dos tropas de infantería. Las guerras las ganan los ejércitos y los generales, no los héroes, y la estrategia que sigamos y el uso de nuestras unidades será lo único que nos separe de la victoria o la derrota.

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Este manejo individual de los soldados llega al punto de que cada uno de ellos tiene un nombre propio e incluso sus heridas se controlan a nivel individual y localizado. Un impacto crítico resultará en su muerte, mientras que uno en la cabeza puede entumecer sus sentidos y evitar que escuche a los enemigos. En el torso iremos acumulando daño que reducirá nuestras habilidades, mientras si se trata de un impacto en las piernas solamente nos quedará arrastrarnos por el suelo. Si recibimos uno en las manos, dispararemos con menos precisión y nos costará recargar mucho más. Y, por supuesto, todas las heridas afectan a nuestra moral.

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Sin embargo, aquellos que consigan sobrevivir ganarán experiencia que los convertirá en mejores efectivos para las siguientes batallas. Una vez finalizada una misión, podremos aumentar las habilidades de aquellos que hayan realizado tareas de misión, ya sea de forma manual o automática. También será el momento de reparar los vehículos, reforzar las tropas de a pie y rearmarlas. Como nota adicional, cualquier objeto o vehículo abandonado al final de la misión se perderá, así que si no queremos perder un tanque tendremos que conseguir que al menos un soldado tome el control del mismo antes de acabar la fase.
Threatre of War 2 es un juego de estrategia extremadamente completo y muy bien ambientado, sobre todo si tenemos en cuenta lo que decíamos sobre lo poco habitual de trasladar la acción de la Segunda Guerra Mundial al continente africano. La forma en la que se manejan las unidades de forma individual es excepcional, pero a la vez es el aspecto que limita la cantidad de unidades que veremos en pantalla, cuya cantidad puede apreciarse algo más reducida de lo que generalmente es costumbre en este género y ambientación. Si se hubiesen incluido más tropas por pantalla, el rendimiento se habría visto afectado de alguna manera.

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A nivel técnico, no estamos ante un título espectacular ni mucho menos, y aunque los soldados se definan de forma muy concreta en sus puntuaciones, no es así a la hora de apreciar el nivel de detalle de cada unidad. De haber acompañado esa descripción personal, con nombres y apellidos, de cada tropa con un aspecto propio, se habrían ganado muchos enteros, y es que el aumento nos permite acercarnos tanto a la figura como para apreciar esos detalles. Sin embargo, no se puede negar que los modelados son correctos y cumplen a la perfección con su cometido.

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Los mapas son lo suficientemente extensos, y recordemos que no se trata de un título donde vayamos a estar moviendo tropas de un sitio a otro. Lo más habitual es que tengamos que resistir en una cantidad limitada de posición y realizar breves avances para tomar lugares estratégicos. La proporcionalidad con el tamaño de unidades y vehículos se guarda en todo momento, y la calidad de las texturas es correcta., aunque en algún caso exagerado con un nivel de aumento muy grande, puede parecer que las grietas en un suelo seco sean lo suficientemente grandes como para que un soldado meta la pierna y se quede allí atorado.

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Los indicadores en pantalla cumplen a la perfección junto con el resto de la interfaz, y si no llega a ser por este conjunto de visualizaciones nos encontraríamos ante un título que casi no podría ni jugarse debido a su profundidad y complejidad. Gracias a los marcadores de distancia podemos augurar como de precisos serán los disparos, saber si alguien ha detectado a un enemigo,… Si queremos hacer un uso completo de las opciones de movimiento, formación y disparo, es casi obligatorio que aprendamos a trabajar con el menú, cómodamente situado en la parte inferior de la pantalla y perfectamente accesible en todo momento.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.