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APM 255: ¿Bioshock: The Movie?

Bioshock Infinite podría no ser la única novedad en torno a la franquicia de 2K Games. Irrational Games, los creadores de la saga y desarrolladores de su tercera entrega, supuestamente están colaborando con Universal Pictures para que el director Gore Verbinski (Piratas del Caribe) lleve a la gran pantalla la sumergida ciudad de Rapture. ¿Os imagináis un largometraje con la increíble ambientación del mundo de Bioshock?

¿Bioshock en la gran pantalla muy cerca?
No es poco tiempo durante el que viene hablándose de una posible adaptación de Bioshock al cine. La ciudad de Rapture y las historias contadas en el juego de 2K Marine encajarían a la perfección en una película de Universal Pictures, el estudio que está detrás del proyecto, al menos hasta ahora. Los rumores vuelven a resonar con fuerza cuando Gore Verbinski, director de la trilogía Piratas del Caribe, ha abandonado el proyecto.

Nada menos que 200 millones de dólares es el primero de los presupuestos que se barajaron para este filme de Bioshock. Ahora, no podemos saber nada sobre la continuación con el proyecto o su cancelación, sólo que de momento Juan Carlos Fresnadillo (director de 28 semanas después) podría ser el nuevo responsable de la hipotética y deseada cinta basada en el juegazo de Ken Levine.

Levine por su parte, en una entrevista concedida esta semana al medio norteamericano Kotaku.com, ha levantado las esperanzas de los seguidores del título, diciendo que "se está trabajando muy activamente en el proyecto aunque aún no se sabe nada sobre qué pasará con él finalmente".

APM 255: ¿Bioshock: The Movie?

Opinión APM: Para nosotros la peli de Bioshock sería todo un bombazo y estamos seguros de que puede ser un proyecto rentable y artísticamente interesante. Universal Pictures tiene la última palabra sobre esta esperada noticia pero nosotros le damos un voto de confianza y creemos que seguirá adelante. Para la productora, el éxito de Prince of Persia y algunas otras deberían servir como estímulo. 

Los vídeos de Freddiew
Freddiew es uno de los mejores y más activos editores de vídeo en Internet, sobre todo relativos a videojuegos. Su trabajo es realmente extenso y no deja de publicar nuevo contenido en su canal de YouTube. Por ejemplo, esta semana nos ha deleitado con el "salto cohete" que emula la posibilidad que dan algunos juegos de impulsarnos con la onda expansiva de las armas.

Os invitamos a ver más creaciones suyas remitiéndoos a nuestra sección de blogs donde hace unos días Magmadigan le dedicó una entrada.

Logotipos fotocopiados
El parecido de esta semana es distinto a los habituales ya que en lugar de involucrar personajes y personas reales, va sobre los logos de dos juegos. Se ve que en Capcom, según rap_dora, se inspiraron sospechosamente en la enseña de la tercera entrega de Metroid Prime para su próximo juego, Megaman Universe.

APM 255: ¿Bioshock: The Movie?

Anatomía de un mando
Javier Anta (verjav), uno de los colaboradores habituales del APM, nos manda tres curiosas imágenes de la disección de un Dual Shock 3, un Wiimote y un mando de Xbox 360. Menos mal que sus entresijos no son así realmente, si no nos daría auténtico pavor cogerlos.

APM 255: ¿Bioshock: The Movie?

APM 255: ¿Bioshock: The Movie?

APM 255: ¿Bioshock: The Movie?

Los 20 juegos más adorados de Wii
Desde Kotaku.com os traemos esta gráfica con los 20 títulos de Nintendo Wii más amados por los usuarios. Es un listado curioso, pues no necesariamente todos son buenos juegos y, por el contrario,  se quedan fuera de esta lista grandes obras.

Ni rastro de Super Mario Galaxy, Metroid o No More Heroes, ni de apenas juegos para multiplayer, como el vendidísimo WiiPlay o Mario Party. Por el contrario, mucho título deportivo y musical. Aquí tenéis la gráfica, medida desde 2008 y referenciando el tiempo de juego que dedica cada jugador de Wii a ellos.

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Podéis verla más grande en el artículo original.

La salvaje isla de Yoshi
Otra de esas fantásticas ilustraciones sobre videojuegos que pueden sacarse de la web devianART, esta vez dando un enfoque completamente distinto y único al tradicionalmente encantador hábitat de los coloridos Yoshis.

Halo Kitty
El omnipresente gatito blanco de la marca internacional Hello Kitty ya está empezando a recibir sus primeras revisiones frikis y éstas ya rulan por internet. ¡A nosotros así nos gustan más! ¿Adivináis quién es quién?

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0 a. d.
Hace relativamente poco se presentó un juego open source llamado 0 a.d. Es un juego de Wildfire Games que ha estado en desarrollo durante casi una década y ahora ha sacado la primera alpha para Windows, Mac y Linux. Durante estos nueve años el juego ha variado mucho y ha alcanzado una complejidad y un diseño
que esta al nivel de muchos RTS comerciales. El juego se puede descargar de la página de sus desarrolladores.

Os lo recomendamos totalmente. Esta primera alpha tiene multiplayer plenamente funcional y es muy fácil de instalar. Podéis echar un vistazo a un vídeo ingame:

APM 142: El dichoso 'remake'

Space-Invaders.com
Os traemos una web curiosa dedicada a la invasión de los clásicos marcianitos del mítico Space Invaders como argumento artístico que exhibir en cualquier ciudad del mundo. Una farola, una fachada o hasta una señal de tráfico son perfectos lugares improvisados donde colocar a alguno de estos pixelados personajes. Investigad un poco haciendo clic en la foto inicial para acceder al directorio de ciudades y obras.

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Además, su creador es todo un artista con los cubos de Rubik y muchas de las obras están realizadas gracias a la conjunción de estos juguetes de lógica.

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¿Por qué la Inteligencia Artificial es tramposa?
La inteligencia articial es uno de los campos más complejos de la informática, no obstante, se trata de emular un cerebro humano en una máquina. En los videojuegos además debe cumplir con el compromiso de actuar sin retrasar al jugador, en milésimas de segundo en la mayoría de casos, así que es una cuestión todavía más difícil si cabe. Por ello resulta difícil encontrar el justo medio entre resultar un reto para los usuarios sin abusar de trucos que sólo la máquina puede realizar. Sobre esto mismo y mucho más dio una conferencia hace unos días Soren Johnson, un programador que ha participado como responsable de la IA en juegos como Spore o Civilization III y IV. Precisamente esta última franquicia es la que tomó como ejemplo para dar su interesante charla dentro de las Google Tech Talks.

Entre otras cuestiones indicó que considera que hay dos extremos: la IA buena y la IA divertida. La primera es la que más se acerca a emular a un ser humano, como puede ser Deep Blue, el ordenador que venció al campeón del mundo de ajedrez, o dentro del mundo de los videojuegos, las facciones controladas por la CPU en Starcraft II. En este caso todos los contendientes tienen las mismas reglas y deben conseguir el mismo objetivo. En el lado opuesto estaría la IA centrada en el modo individual normalmente, que intenta hacer frente al jugador disponiendo de otro tipo de habilidades totalmente diferentes. Los ejemplos en este caso fueron el típico Tower Defence en el que las torres se pueden encontrar en cualquier sitio y la CPU debe encontrar el camino más corto a la salida del nivel, o Heroes of Might & Magic V.

En el medio situó Civilization IV por diversos motivos: está enfocado al modo individual ya que no intenta simplemente reemplazar a un humano sino hacer divertida la partida en un título eminentemente para un jugador desde sus inicios. No obstante, en principio parte con las mismas posibilidades que si el jugador se hubiera cogido la misma nación, aunque por otro lado decidieron limitar qué tipo de tácticas o mecánicas emplearía para conseguir su victoria para mejorar la experiencia de juego. De este modo, procuraron contentar a los tres tipos de jugadores principales que Soren considera que existen: los que buscan desafíos y un elevado nivel de dificultad; aquellos que simplemente quiere pasar un buen rato y conocer las diferentes características como el paso por las edades o la construcción de maravillas sin plantearse grandes retos; finalmente están los que se inclinan más por la narrativa, asumiendo el rol de un líder y esperando que la IA tenga su propia personalidad y responda a lo que han ido haciendo durante la partida, realizando acciones en respuesta tales como caer en una trampa tendida por ellos mismos o que no vuelvan a confiar en ellos si han sido traicionados.

Para lograr todo esto, se plantearon si debían hacer trampas y con qué objetivo. La percepción de que la IA tiene ventaja según comentó está muy desviada en muchas ocasiones ya que la gente tiende a equivocarse al identificar cuándo se está haciendo trampas y cuándo no. Citó el caso de Puzzle Quest en el que cuando la CPU recibía un bonus aleatorio, muchas personas sentían que la máquina estaba siendo ayudada, mientras que cuando eran ellos los que lo conseguían consideraban que eran más inteligentes y hábiles. En Civilization IV sí que había ventajas (o desventajas) dependiendo del nivel de dificultad, como el coste de la construcción aumentado o reducido, en los enfrentamientos contra bárbaros o en cuanto a la inflación, de forma que pudieran permitirse mantener a las unidades en las ciudades para hacer más complicada la captura. En definitiva, todo orientado a mejorar la experiencia de usuario. Eso sí, tratando de que no sintiera que es injusto lo que está ocurriendo, evitando fallos como en los primeros Civilization en los que la IA te declaraba siempre la guerra si llegabas a un determinado año liderando la partida o recibían maravillas gratis sin tener que construirlas.

El vídeo se extiende por más tiempo apuntando más motivos para hacer trampas y de qué manera disimularlo. Desafortunadamente la conferencia está en inglés así que esperamos que el resumen que os hemos hecho os haya servido. En cualquier caso, si el idioma no es un problema para vosotros, os dejamos con la misma (ojo, es una horita, pero merece la pena):

APM (PC)

Habemus presidente: ¡PAC-MAN ganas las elecciones!
Uno de los mayores temores de los detractores del voto electrónico es lo sencillo que puede llegar a resultar falsearlo, simplificando aún más la posibilidad de fraude que siempre acecha en los comicios. Un grupo de investigadores ha demostrado que dichos miedos son para tomárselos en serio, ya que no se les ha ocurrido nada mejor que reprogramar un terminal de votación para instalarle el videojuego PAC-MAN, todo ello sin dejar huella al no haber retirado ninguno de los precintos que supuestamente aseguran que la máquina no ha sido manipulada. Ver para creer.

APM 114: El Retornoque analizamos ayer en MeriStation. Una delicia jugarlo y observarla a ella, fuera del traje claro.

Tenéis una galería completa de ilustraciones siguiendo este enlace.

APM 114: El Retorno

APM 158: ¡Los rumores que se quedaron en el camino! - COPIAEl verano ya casi ha llegado a su fin y el equipo de Algo Pasa con Meri vuelve a estar al completo, así que retomamos el número habitual de secciones. ¿A qué muchos no lo habíais notado? Pues esperamos que con mayor extensión las risas también crezcan semana tras semana.

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