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Knights Contract, Impresiones

Acción a lo bestia en el nuevo hack'n slash de Namco Bandai, un título protagonizado por un héroe inmortal con una única misión: defender a una joven hechicera que requiere sus servicios para poder seguir viva en un entorno hostil, la Alemania de hace varios siglos, cuando la brujería estaba perseguida y estas mujeres estaban condenadas a la hoguera.

En una época en la que casi parece que todas las compañías necesiten en su catálogo una cosa de cada género, siendo en cierto modo confuso saber de quién es cada titulo, Knights Contract es la respuesta al God of War de Sony, al Bayonetta de SEGA o al Devil May Cry de Capcom; es decir, un hack'n slash con elementos de RPG que se ambienta en una ciudad barroca, oscura, en la que controlamos a una mole humana -o sobrehumana- al tiempo que aniquilamos a cientos de enemigos con un martillo gigante como arma.

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Durante la Gamescom tuvo lugar su presentación a cargo de Ryo Mito, productor del título de otros de la compañía como los tres últimos Dragon Ball de sobremesa (Burst Limit, Raging Blast, RB2), un marco idóneo considerando que el juego se desarrolla en Alemania, siglos atrás, con la caza de brujas como principal actividad social. Tanto es así que la base en leyendas europeas sobre esta temática ha llevado a decidir que sea Fautso el creador de los numerosos monstruos que aparecerán a la aventura..

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La presentación consistió en una demo guiada durante la cual podían hacerse preguntas sobre el título. La demo tenía lugar en una ciudad ardiente, que se consumía por las llamas mientras Heinrich Hofmann, protagonista de la aventura, escoltaba a una joven llamada Gretchen. Heinrich es un cazador de brujas que ha sido maldecido por una bruja que mató en el pasado, casualmente la misma que ahora se ha reencarnado en Gretchen. El motivo de su colaboración es inicialmente interesado: Gretchen busca salvarse y Heinrich recuperar la normalidad, pues la maldición le ha hecho inmortal en un mundo en el que las criaturas del averno copan a sus anchas. En este contexto, la demo básicamente era un recital de brutalidad aquí y allá, golpes continuos a enemigos en la tradición del hack'n slash.

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Afortunadamente, desde Game Republic (Genji, Majin and the Forsaken Kingdom) han pensado en todo. Sería tremendamente aburrido que todo se basase en golpear a los enemigos, así que han añadido variantes: Gretchen, como bruja, puede realizar numerosos conjuros como crear una celda de energía que inmoviliza a los montruos. De esta forma, Heinrich puede atacarles sin que huyan, dándose así una colaboración ciertamente interesante. Pese a que esto podría apuntar a la posibilidad de un modo cooperativo, Mito quiso dejar claro que no lo habrá: 'es una experiencia para un jugador', apuntaba. De esta forma a Gretchen le daremos varias órdenes a través del pad direccional y siempre estará controlada por la IA del juego.

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Las habilidades de ambos personajes podrán mejorarse y potenciarse a medida que se progresa. Gretchen obtendrá nuevas técnicas de brujería (witchcraft), tanto ofensivas como defensivas, mientras que Heinrich conseguirá combos de más impactos. La clave es la cooperación entre ambos, tanto es así que pese a que éste tendrá varias armas, todo serán variaciones de su martillo que se conseguirán, paralelamente, potenciando a la bruja. De esta forma habrá que tener cuidado y desarrollarles a ambos para poder avanzar apropiadamente. La dificultad del juego será regulable y dependiendo de la actuación del jugador se obtendrán más o menos puntos, que luego podremos compartir y subir a marcadores online. Todas las misiones podrán repetirse para mejorar puntuaciones, obteniéndose recompensas (aunque no se especificó cuales, quizá trofeos/logros) al hacerlo.

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El sistema de juego se basará, pues, en la combinación de los combos de Heinrich con las habilidades de soporte de la bruja Gretchen. A pesar de ser una hechicera, ésta no podrá campar a sus anchas por el escenario atacando a lo loco. Ella no es inmortal, así que habrá que defenderla en todo momento de sus enemigos, incluso cogiéndola en brazos para evitar que sea golpeada. Todo esto lo haremos a lo largo del juego, que durará unas 15 horas según confirmó Mito, quedándose los valores rejugables en mejorar puntuaciones, ya que también dejó claro que no habrá más modalidades de juego extras, ni siquiera un survival o un time attack.

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Durante la demo que nos mostraron pudimos ver a un primer jefe final, un caballo de fuego con dos cabezas sobre el que se encontraba un jinete salido del averno. Recordaba en cierto modo a Odin, aunque está claro que no lo era. Su rutina de ataque era golpear el suelo, luego volar por el exterior del escenario y realizar un placaje contra los protagonistas. Nada muy complicado. En relación a esto, preguntamos si habría enemigos de gran escala como en GoW o Shadow of the Colossus. La cara de Mito cambió instantáneamente y con una sonrisa dijo que sí, que los habrá, aunque tendremos que esperar para verlos.

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Primavera de 2011 es la fecha en la que Knights Contract llegará al mercado a PlayStation 3 y Xbox 360, primero en Europa y EEUU, posteriormente en Japón. La demo que nos enseñaron representaba el juego a un 60% de su desarrollo, en un punto en el que está terminada toda la fase de guión y gran parte de la jugabilidad. Visualmente aún estaba un poco por debajo de lo esperado, así que sólo queda ver cómo mejoran esta característica y si consiguen que la jugabilidad no se resienta o se haga aburrida tras unas cuantas partidas. Dos últimos detalles antes de cerrar: ya están pensando en el DLC y en una posible edición coleccionista. Veremos qué tal salen las cosas y si finalmente podemos hablar en el futuro de Knights Contract como una nueva franquicia de gran nivel.

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Knights Contract

  • 360
  • PS3
  • Acción
Hack'n slash en la línea de God of War ambientado en un mundo de fantasia.
Carátula de Knights Contract
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