LittleBigPlanet 2, Impresiones

En la gamescom tuvimos ocasión de probar un poco más LittleBigPlanet 2, conocer mejor las novedades que ya se habían presentado y descubrir alguna nueva característica. Cada acercamiento a este juego sólo nos demuestra una cosa: estamos ante uno de los pesos pesados de este 2010 y el trabajo realizado para esta continuación de uno de los mejores juegos para PS3 es todo lo que esperábamos y muchísimo más.

Hablar de LittleBigPlanet es hablar del título que fue capaz de unir la potencia de los editores existentes en juegos para PC con la mayor simplicidad que exige una consola al estar limitada a un mando. Fue capaz de generar una comunidad que sólo franquicias como TrackMania han logrado aglutinar, mas nunca se había visto en consolas, donde además se suele pensar que no es buena idea dar tanta libertad para contenido por el que ni desarrolladoras ni fabricantes de consolas reciben ingresos de manera directa. La gestión más laxa de estas cuestiones que hace Sony con su PS3 comparada con Microsoft y que fueran capaces de descubrir el potencial oculto en el proyecto de Media Molecule fueron un gran acierto y una combinación perfecta. Cientos de creaciones de usuarios después estamos ante la segunda parte, que cuenta con la ventaja de haber recibido las opiniones de los usuarios, habiendo dirigido gran parte del trabajo a mejorar y ampliar el de por sí completo editor del juego original. Ya no estamos hablando de un plataformas 2D, en LittleBigPlanet 2 es virtualmente posible emular casi cualquier género.

La historia tendrá un peso mucho mayor con respecto a la primera entrega con el objetivo de servir de inspiración para los jugadores. Puede resultar complicado ponerse a pensar de cero qué queremos hacer y quedar abrumados fácilmente por la cantidad de opciones, así que dar nuestros primeros pasos por este modo nos permitirá coger ideas e ir definiendo cómo sería la fase que nos gustaría crear. Como en el primer juego hay varios mundos cada uno con una ambientación propia, basada en personajes conocidos como Leonardo Da Vinci (que, además, servirá para ilustrarnos en la parte artística de la creación de niveles) o en lugares evocadores, como el cosmos. Hay que tener en cuenta que todo lo que veamos en los niveles creados por Media Molecule será posible replicarlo en el editor, como puede ser la creación de cinemáticas en mitad de las partidas o la inteligencia artificial de los personajes no controlados.

Si hubiera que mencionar una sola cosa de las muchas que se han añadido, mejorado o corregido en LittleBigPlanet 2 ésa sería la opción de gestionar directamente el control de objetos en el escenario. Gracias a un nuevo dispositivo que se puede enganchar a los mecanismos que creemos, como vehículos, grúas, engranajes o qué sabemos nosotros a estas alturas se le ocurrirá a la gente, podemos mapear botones a distintas acciones. Al colocar este dispositivo encima de un objeto se nos abre un menú en forma de Dual Shock 3 (al parecer, Move llegará tras la salida del juego en forma de actualización) y tenemos oportunidad de pinchar en un botón y asignarlo a un mecanismo, como podría ser la rueda de un coche, para gestionar su encendido o apagado y así indicar que arranque o se detenga. Sumamente sencillo e intuitivo. En este panel podemos agregar otros elementos como efectos de sonido y asociarlos a otro botón. Siguiendo el mismo ejemplo, podríamos hacer que sonase el cláxon de nuestro peculiar automóvil construido apenas con un palo y dos círculos.

Todo esto era mucho más complicado o directamente imposible en ciertos casos en el primer juego, debiendo hacer pequeños trucos para simular algo que ahora será realmente simple de construir. Una forma de limitar aún menos si cabe la creatividad de los usuarios. Realmente nos quedamos fascinados con una de las demostraciones que pudimos jugar empleando este nuevo dispositivo y que será uno de los niveles del modo historia. El Sackboy que nosotros manejamos está situado en una plataforma en vertical en la izquierda de la pantalla y en medio aparecen dos réplicas que se mueven saltando y de lado a lado como si fueran el auténtico. El objetivo en este nivel es llevar a estos Sackboys a una meta, cada uno la suya. La complicación es que movemos los dos a la vez, así que realmente estamos ante un rompecabezas ya que hemos de ingeniárnoslas para que se sitúen los dos sobre la misma, o el reto no se da por superado.

El primer puzle es muy sencillo y lo resolvemos rápidamente. Sin embargo, sin salir de la misma fase, vamos subiendo en la mencionada plataforma y aparecen nuevos retos. Los Sackboys están en dos zonas diferentes, uno encima del otro, cada uno con su meta en una posición distinta, por lo que si ponemos a uno de los muñecos sobre la suya no coincide con la del otro. La forma de resolverlo es gracias a un desnivel que hace de pared para uno de los Sackboy, impidiendo que avance hacia un lado mientras el otro sí que lo hace, de forma que ya no están exactamente encima uno del otro y sus posiciones relativas encajan perfectamente con dónde deben acabar. Un poco complicado explicarlo de palabra pero esperamos que entendáis la idea. Seguimos subiendo y la complejidad aumenta del mismo modo, debiendo pensar mejor los movimientos a realizar. Como veis, nada que ver con un plataformas 2D, ésto es lo que ofrece LittleBigPlanet 2.

En esta segunda entrega también disponemos de un editor musical de lo más completo, manteniendo la simplicidad con la que se crea todo en LittleBigPlanet. Hay una gran variedad de instrumentos y melodías predefinidas que podemos modificar, o tenemos la posibilidad de crear las nuestras desde cero. En una línea del tiempo que dispone de una nota a cada altura vamos ubicando cuándo queremos que suene el instrumento seleccionado. Una vez hemos completado la partitura, podemos ubicarla en otra línea del tiempo a un nivel superior, que incluye distintas piezas que hemos ido componiendo para cada instrumento. Aquí es fácil realizar acciones como copiar y pegar para repetir secciones, mantener siempre la misma percusión, etc. Si somos unos grandes artistas disfrutaremos mucho componiendo la banda sonora de nuestros minijuegos, pero si no es lo nuestro la música o no nos interesa lo suficiente, también podemos beneficiarnos de esta característica gracias a que las canciones se podrán compartir con la comunidad como el resto de elementos de los niveles creados.

Hemos jugado algunos niveles más y realmente estamos encantados con lo que han conseguido para la segunda parte. Teniendo ya una potente base como todo el completísimo editor, el sistema para compartir niveles en comunidad, el multijugador, etc., mejorarlo parecía complicado. Pero además hacerlo de forma tan acertada en los puntos clave que eran más débiles en el juego original y darles soluciones tan bien implementadas que abren las puertas a un nuevo mundo de posibilidades es un logro muchísimo mayor. Sólo podemos suplicar por que las hojas del calendario pasen mucho más rápido y podamos tenerlo pronto en nuestras manos.

LittleBigPlanet 2

El mundo creativo de LittleBigPlanet lleva a su segunda entrega en PlayStation 3, ahora compatible con PlayStation Move
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