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Fable III

Fable III sigue tomando forma en los estudios de Lionhead de cara a su lanzamiento en Octubre. Aprovechamos para hablar con Josh Atkins, líder de diseño del juego, para hablar de varios aspectos específicos sobre el combate, la historia y lo que significa ser rey de Albion.

Lionhead sigue trabajando en la tercera entrega de su serie más popular y son muchas las preguntas que surgen a raíz de todo lo dicho sobre el juego hasta la fecha. No sólo está la lógica curiosidad por los aspectos más novedosos del juego, como el sistema de regencia que permitirá al jugador llevar la corona de Albion y controlar su destino, también hay mucha curiosidad sobre la evolución de los aspectos más conocidos de la saga, cosas como su sistema de combate, o cómo el jugador puede afectar a los habitantes de esta tierra con sus acciones. Por eso, no dudamos en aprovechar la oportunidad de charlar con Josh Atkins, líder de diseño de Fable, sobre diversos aspectos del juego; y aunque en principio iba a ser una entrevista sobre sistemas de combate, no nos pudimos resistir a preguntar sobre otros aspectos del título y la saga en general, pudiendo comprobar que en el seno del estudio británico hay una intensa discusión interna sobre la filosofía de la serie, sus objetivos y cómo lograrlos.

Uno de esos aspectos generales, concerniente a la tercera entrega específicamente, es sobre la intención del estudio de apartar la serie del género de rol y llevarlo a la aventura. Pero algo tan génerico se puede interpretar de muchas maneras y por eso pedimos algo más específico para entender mejor esa intención. Atkins explica que, realmente, lo que ellos entienden como RPG y de lo que se quieren apartar es la idea de un juego regido por estadísticas, datos y azar, inspirado en los juegos de tablero como D&D. Para Fable III quieren un juego que esté firmemente en el terreno de la acción, dejando atrás muchos de los aspectos de gestión que son habituales en los RPG más cercanos al origen del género.

Fable III (Xbox 360)

Curiosamente, Fable III introduce la posibilidad de convertirse en rey de Albion y de tomar decisiones que afectarán profundamente a todos los habitantes de esa tierra, por lo que aunque la gestión esté reducida y simplificada, el juego mantiene la idea de dar libertad al jugador para tomar decisiones verdaderamente importantes, que afectan a todo su entorno. Buscando algún detalle sobre el sistema de regencia, Josh nos comenta algunas posibilidaes que el jugador tiene abiertas cuando ocupe el trono: controlar los impuestos, prohibir la bebida en todo el reino, aprobar que los menores de edad trabajen, negarse a ayudar a los bancos si se quedan sin fondos por una crisis, esclavizar una ciudad o promulgar leyes que contaminen lo que era una bella tierra si con eso se aumenta la productividad. Como es de esperar, esas decisiones tienen efectos tangibles en el juego, en su paisaje y en la relación del jugador con los habitantes de Albion, de modo que se podrán ver los efectos de las decisiones en el paisaje del juego y en las ciudades. Fable siempre ha tenido esa idea general de que el jugador debe poder ver y apreciar el bien o el mal que realiza en el mundo y en la tercera parte se pretende llevar ese aspecto todavía más lejos.

Fable III (Xbox 360)

A colación de hablar sobre lo que sucede cuando el jugador se alza con la corona de Albion, preguntamos sobre el riesgo de que, una vez alcanzado el trono, el reto de combatir desaparezca y el juego pase a concentrarse demasiado en el aspecto de gobernar Albion. El líder de diseño nos aclara que ambos son aspectos separados y complementarios, cada uno con sus propios retos y dificultades, por lo que llevar la corona no significa ni mucho menos que el héroe ya no tenga que preocuparse por sus propias habilidades en el campo de batalla. En todo caso, el principal reto que tendrá el jugador de Fable III será el de comprobar que tanto el poder como el derecho de gobernar llegan con una tremenda responsabilidad, por lo que su principal misión será estar a la altura de ese desafío -o demostrar tener los suficientes escrúpulos como para oprimir e ignorar a los millones de almas que buscan tu guía y protección-.

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Ya entrando con un poco más de profundidad en el sistema de combate, la primera pregunta para uno de los principales responsables del mismo era sobre el balance entre conseguir un combate complejo e interesante para el jugador experimentado, a la vez que simple y nada intimidante para los jugadores más casuales -Peter Molyneux siempre cuenta que uno de sus grandes objetivos es crear un juego que su esposa pueda jugar, cosa que no ha conseguido hasta la fecha por su resistencia a coger correctamente un pad-. Atkins reflexiona sobre un diseño por capas, en el que la primera capa está diseñada para que el jugador no sólo controle fácilmente al personaje, sino que también lo haga con éxito al enfrentarse a sus enemigos; esa sería la codición indispensable, necesaria para integrar a todo tipo de jugadores, pero luego habría capas internas, en las que los jugadores veteranos pueden profundizar y experimentar para satisfacer sus propias necesidades.

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Uno de los ejemplos sobre las diferentes 'capas' de profundidad que ofrece el juego estaría en las armas y su sistema de morphing, que hace que cualquier arma se transforme y adquiera más poder según las acciones del jugador. Atkins propone un escenario en el que el jugador 'casual' se sentirá satisfecho de coger las armas básicas y ver cómo se transforman a lo largo de su aventura, lo que sólo le permitiría ver una pequeña parte del abanico de posibilidades de transformación, mientras que por otro lado, el jugador más dedicado querrá encontrar todas las armas, incluyendo las más raras y extraordinarios, y ver todas las posibles modificaciones -con la correspondiente obtención de logros que eso supone-. Preguntado sobre más detalles del sistema de transformación de armas, se nos revela que no es homogéneo y que cada arma tiene sus propias posibilidades de transformación -que van más allá de lo visual, ya que las armas también pueden esconder poderes ocultos-. No hay armas oxidadas, o palos de madera, todas las armas comienzan con un aspecto razonablemente normal, pero éstas se transforman en función bien del estilo del jugador en el combate, o bien se desarrollan a partir de misiones específicas diseñadas para liberar sus poderes ocultos. Todas las armas tienen la capacidad de hacerse más poderosas con el tiempo, por lo que desde Lionhead se pretende que sea el jugador el que decida qué tipo de arma se adapta mejor al estilo de cada jugador, y no forzar a éste a usar una u otra arma en función de cuál es la más efectiva.

Fable III (Xbox 360)

Siguiendo con el combate, compartimos con el líder de desarrollo nuestras impresiones del anterior Fable, comentándole que el combate cuerpo a cuerpo y a distancia funcionaban bien cuando se usaban en conjunto, pero que el sistema de magia no acababa de funcionar tan bien al combinarse con los otros, pues no resultaba tan fluido, especialmente cuando se trataba de usar las formas más poderosas del hechizo. Atkins comparte ese punto de vista, y nos revela que en Fable III han modificado bastante el sistema de magias para integrarlo mejor con el combate y en la progresión del jugador. Una vez que se adquiere un hechizo, el jugador tiene disponible todo su poder desde el principio, pero para utilizarlo deberá 'cargarlo' -igual que en Fable II-, por lo que resultará lento y poco práctico. Sin embargo, a medida que el personaje adquiere más experiencia, será capaz de ejecutar hechizos con mayor rápidez, hasta que llegará a un punto en el que podrá realizar las versiones más poderosas de sus hechizos de forma instantánea, permitiéndole que los integre en el sistema de combos de forma fluida.

Fable III (Xbox 360)

Además de eso, al llegar a un punto avanzado del juego, será posible adquirir la habilidad de 'tejer' hechizos, de modo que se podrá combinar dos conjuros en uno para obtener un nuevo poder, mucho más poderoso que la suma de las partes. Atkins pone el ejemplo de combinar una bola de fuego con un vórtice, que permitirá crear un vórtice de fuego, en el que los enemigos serán incinerados mientras dan vueltas alrededor del protagonista, empujados por el irresistible viento huracanado. Habrá 20 de esas combinaciones especiales, y supondrán el punto álgido del poder mágico del héroe. Al margen de eso, el sistema de combate también se verá beneficiado por el renovado sistema de animaciones, con muchas más animaciones intermedias, y más variedas de animaciones en general, que harán el combate más vistoso y espectacular.

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Para terminar nuestra entrevista con Josh Atkins, decidimos sumergirnos un poco en la propia mitología de Fable y preguntar sobre Theresa, la figura principal sobre la que gira la saga y la que mueve los hilos por unos motivos que hasta ahora permanecen ocultos. Específicamente, preguntamos sobre la aparente ironía de que, en una historia donde se pone una enorme importancia a las decisiones del protagonista, éste sólo está en posición de decidir porque Theresa así lo quiere, lo que cuestiona la auténtica libertad del héroe. El líder de diseño de Fable III nos dió a entender que es un tema muy interesante sobre el que se debate constantemente en el seno de Lionhead. Para él, fijándose sólo en la estructura de la historia, Theresa es una herramienta útil porque ayuda a controlar el flujo narrativo -ofrecer objetivos, guiar los pasos del jugador y dar un sentido general a la historia-; pero a la misma vez, Theresa no es sólo una mecánica narrativa, es un personaje con unas motivaciones profundas y concretas -aunque ocultas-, por lo que hay que darle sentido a lo que hace y al por qué lo hace, ya que no se limita al papel de narradora o guía. Atkins se muestra confiado en que los aficionados a Fable quedarán muy sorprendidos cuando descubran los verdaderos objetivos de la vidente ciega. De ese modo tan críptico, cerramos una más que interesante entrevista, en la que hemos descubierto nuevos aspectos que deberían contribuir a que Fable III logre superar a sus antecesores y colmar así las ambiciosas expectativas de sus responsables.

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Fable III

  • 360
  • PC
  • RPG
  • Acción
Volvemos de nuevo al mundo de Albion con más interacción por parte del usuario sobre el entorno.
Carátula de Fable III
8.5