Así debería ser Silent Hill 8
Konami está preparando nuestro octavo viaje al pueblo maldito. ¿Cómo debería ser esta nueva entrega para estar al nivel de los mejores capítulos de la serie?
Aunque ya se conocía la noticia, fue durante la conferencia de Konami en el pasado E3 donde se confirmó oficialmente el desarrollo de un nuevo Silent Hill, presentando un primer tráiler bastante completo que hace pensar que el título está bastante avanzado. Es aquí donde se inicia el tradicional proceso especulador por parte de crítica y público, donde se analiza hasta el último rincón del tráiler en busca de toda la información posible sobre la obra, siempre con el telón de fondo de lo que ofrecieron los Silent Hill anteriores. No se puede negar ese sentir popular que predomina sobre la franquicia, ya que con cada nueva entrega son muchas las voces que se hacen oír asegurando que no se ha conseguido estar al nivel de las tres primeras entregas de la franquicia.
Es difícil determinar si estas voces tienen razón o no en sus apreciaciones, ya que si por algo destaca Silent Hill es por su complejidad psicológica y la distinta percepción y lectura que se puede hacer de cada aventura según el usuario que esté a los mandos. Sin afán de avivar el debate, algo que seguramente será inevitable, es cierto que la trilogía inicial es de una gran calidad, pero también fueron títulos de nivel Silent Hill The Room, Silent Hill Origins, Silent Hill Homecoming y Silent Hill Shattered Memories. Algunos mejor parados que otros, cada uno con sus propios matices y un imaginario que colindaba entre las bases de la franquicia y lo particular, todo Silent Hill es diferente y cada uno tiene sus toques propios que lo diferencian del resto de sus hermanos.
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Pero por mucho que se puedan diferenciar e individualizar (muchas veces se oyen comentarios de que algunos de los capítulos menores hubiesen funcionado mejor si no llevasen Silent Hill en el título), Silent Hill es una franquicia, y como tal, invariablemente, se comprende como un todo en el que el agravio comparativo es un elemento esencial para el aficionado. Tras el anuncio del nuevo capítulo, hay muchas discrepancias y debates sobre qué esperar de esta octava entrega. En MeriStation hemos hecho las maletas para adentrarnos en el pueblo maldito y analizar desde dentro cómo deberá ser este nuevo juego para satisfacer a los aficionados, a los nuevos jugadores y convertirse por méritos propios en un capítulo digno de las mejores incursiones de la franquicia hasta la fecha.
Ante todo, es importante que no caiga en el susto fácil y que intente explotar el potencial de los entornos, los personajes, los enemigos y las situaciones para sorprendernos cuando menos lo esperemos. Una buena muestra de esto podría ser el famoso pasillo de Silent Hill 2 donde se desvela un elemento crucial de la trama de forma sutil e inesperada. El factor psicológico es fundamental en Silent Hill, y aunque es muy fácil, más con las nuevas tecnologías, conseguir crear el malestar en el jugador a través del apartado visual, esa no es la esencia de la franquicia de Konami, que tiene que profundizar en sí misma para que de verdad consiga que las sutilezas de los escenarios, de las escenas de vídeo y del propio argumento tengan sentidos ocultos que inciten al usuario a dejar volar su imaginación y temerse lo peor aún cuando todo parezca en calma.
En este nuevo Silent Hill el protagonista es un preso a la fuga tras el accidente sufrido por el autobús que le transportaba. Aún pese a que desconocemos los motivos por los que se ha encarcelado a este hombre, es más que probable que su mente esté atormentada, y que en este aspecto resida el principal elemento en torno al que gire el argumento del capítulo. Saber desarrollarlo bien, conocer los puntos en los que se pueden explotar ciertos elementos y no cometer el error de repetir ideas y conceptos constantemente es algo básico y fundamental para ofrecer un argumento al nivel de las mejores entregas y de las mejores obras de terror psicológico. Ya hay suficientes títulos en el mercado que explotan el susto fácil, los elementos grotescos y el apartado visual, pero eso no es lo que se busca en Silent Hill.
Enganchar al usuario gracias a un gran argumento que extiende sus ramas a todos los demás elementos jugables es difícil, pero necesario para poder, cuanto menos, llegar a emular las gestas conseguidas por los tan queridos e inolvidables tres primeros capítulos. Prácticamente todos los Silent Hill han conseguido estar a un buen nivel, por lo que es de esperar que, en el peor de los casos, el argumento de esta nueva entrega vuelva a encandilar, pero desde aquí queremos tener fe en que Konami y Vatra Games no se conformen con lo funcional y se arriesguen al máximo posible para lograr la épica que nos invite a sumergirnos en una aventura de la que estaremos hablando durante más de una década, al igual que sigue pasando con los primeros capítulos.
El protagonista del nuevo Silent Hill no puede ser plano, sino que tiene que ocultar una personalidad compleja, capaz de sorprender al usuario con cada nuevo matiz que se pueda descubrir, y con la densidad suficiente como para que nunca nos sintamos del todo identificados con él. Y aunque Silent Hill se basa principalmente en la soledad y el agobio, los personajes secundarios juegan un papel fundamental. Cybil, Lisa, Laura, Angela, Dahlia, Cheryl, Mary, Walter, Eileen, Kaufmann, Elle Todos ellos han sido tan fundamentales en el éxito de Silent Hill como la propia ciudad. Es casi imperativo que esta nueva entrega rodee al personaje principal de secundarios de lujo, enigmáticos pero con objetivos definidos, no motivaciones vagas que provoquen la pérdida de interés en dicho personaje, algo que sí ocurre en varios secundarios de las últimas entregas.
También es importante en este aspecto conseguir un buen equilibrio, entre la soledad y los encuentros esporádicos con estos personajes. El exceso de secundarios puede provocar un enajenamiento del propio entorno al no sentirse como un entorno abandonado y solitario, pero la escasez de los mismos puede llegar a suponer un cierto tedio al sentir que estamos recorriendo los escenarios sin motivaciones (en caso extremo, claro está). Una vez más, es complicado llegar a conseguir el equilibrio ideal y, sobre todo, ajustarlo a lo comentado anteriormente, pero si han sido varias las entregas de la franquicia que lo han conseguido, es justo exigirle al nuevo capítulo que, cuanto menos, lo tenga en cuenta y se esfuerce al máximo para conseguir alcanzar esa ansiada perfección.
Por lo que hemos podido ver en las primeras imágenes del título, los escenarios parecen estar cargados de detalles y elementos que pueden resultar turbadores, sin duda un gran acierto. Es fundamental que el pueblo hable durante las secciones normales (que no se convierta en un vagar tranquilamente y sin preocupaciones) y no sólo durante las visitas al mundo oxidado. Este último, que en Shattered Memories se vio modificado por un universo helado, debería mantenerse fiel a los conceptos originales: en momentos puntuales de la aventura, según dónde nos adentremos o cómo esté la situación, una inesperada visita al inframundo, siempre cuando menos lo esperemos y provocando nuestros temores por ser, posiblemente, el peor momento posible. Si tenemos la posibilidad de viajar entre ambos mundos para resolver puzles, como en Origins, se pierde el encanto fundamental de la versión oxidada y sangrienta de Silent Hill.
Dejando a un lado estos detalles concretos, no estamos demasiado preocupados por el tema de la ambientación, ya que en gran medida el imaginario del Silent Hill está ya asentado y se ha respetado con bastante fidelidad en prácticamente todas sus encarnaciones. Eso sí, entra aquí el detalle de hasta qué punto se debe dejar influenciar el título por la película. En Homecoming, sin demasiado motivo, se establecen unos lazos vinculadores con la película que, si bien tienen sentido si se conocen a fondo todas las versiones de la historia, no terminan de encajar dentro del universo jugable. Nuestra opinión es que lo mejor que se podría hacer en este aspecto es mantenerse dentro de la línea jugable, sin dejar que la influencia fílmica distorsione los juegos. Al igual que en Resident Evil, donde películas y juegos siguen dos líneas temporales y argumentales diferentes sin solaparse entre sí.
Tal vez no sea fundamental, pero no estaría de más devolverle un poco de misticismo a las criaturas enemigas, presentar un plantel de seres imposibles que no tienen razón de ser en la vida real y cuya aparición en Silent Hill carezca de sentido. Y sobre todo, intentar innovar. Nos referimos principalmente al caso de Red Pyramid Head, una criatura que en principio era el resultado de la mente atormentada de James en Silent Hill 2 y que se acabó convirtiendo, gracias a su excelente diseño y desarrollo, en el emblema de la franquicia. Su aparición en la película puede llegar a estar justificada, pero ya no tanto su presencia en Homecoming; se puede llega a comprender su aparición, pero deja bastante regusto de haberse metido con calzador.
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Las explicaciones iniciales de Red Pyramid Head se han ido quedando en el olvido a cambio de convertirlo en un personaje recurrente que está porque tiene que estar, y eso desvirtúa completamente la esencia del concepto original. Durante años, Silent Hill se caracterizaba por enemigos únicos en cada juego, por desarrollar su propia ideología, su imaginario particular, y explotarlo hasta la saciedad en ese título para en el siguiente capítulo empezar desde cero otra vez. Ojalá con la nueva entrega se recapacite en este aspecto y no se intente tanto dar cabida a enemigos ya vistos hasta la saciedad sino que se intente crear nuevos iconos para la franquicia con el mismo potencial de Red Pyramid Head y que se recuerde al juego por ese gran némesis temible que acechará al protagonista durante el desarrollo de su pesadilla. Cierto es que es difícil volver a acertar en la tecla de un concepto tan bueno como el del enemigo de Silent Hill 2, pero no imposible.
Tal vez sea en este Silent Hill donde se encuentre un sistema de juego que convenza y satisfaga. No solo en cuanto al combate, sino también en cuanto a la exploración que presentaban las primeras entregas. No hablamos de pasillos lineales, de puertas cerradas salvo las importantes, de entornos cerrados hasta que la historia diga lo contrario; hablamos de que tenemos una ciudad, que debería poder recorrerse libremente y estar repleta de información oculta, de detalles, de sorpresas y de guiños. Y por supuesto, de puzles que obliguen a pensar algo más que matar a X enemigos en X tiempo o a encontrar una llave junto a la puerta a abrir. Un vistazo al puzle del piano del primer Silent Hill es una muestra de que toda aventura de estas características debería tener un puzle enrevesado en el que jugarnos nuestra supervivencia, ya que la franquicia ha tendido a simplificarse en exceso según pasaban las entregas.
'Silent Hill', 'Never Again', 'The Wait' en Silent Hill1. 'Theme of Laura', 'Promise', 'Alone in the Town' en Silent Hill 2. 'I want love', 'You're not here', 'Letters from the Lost Days' en Silent Hill 3. 'Your Rain', 'Cradel of Forest', 'Tender Sugar' en The Room. 'Shot down in flames', 'Meltdown', 'Wrong is Right' en Origins. 'One More Soul to the Call', 'Soldiers Orders', 'Old Friend' en Homecoming. 'Hell Frozen Rain', 'When You're Gone', 'Acceptance' en Shattered Memories. Son algunos ejemplos de los, en total, cientos de temas que han establecido un estándar de cómo suena el mundo del pueblo maldito de Silent Hill. Estamos hablando de siete juegos, por lo que será difícil romper con las tradiciones y el sustituto de Yamaoka tendrá que apañárselas como pueda para superar el listón y el estándar asentado que todo aficionado a la franquicia se esperará.
El elegido es Daniel Licht, compositor del mundo del cine y la televisión entre cuyos trabajos se pueden encontrar algunas entregas de Los chicos del maíz, Copyat, Hellraiser IV o, más recientemente, la serie de televisión Dexter. Acostumbrado al género del terror y a causar el desconcierto en el espectador, parece que la elección de Konami fue bastante a conciencia, y solo cabe esperar que Licht esté al nivel de lo esperado de un Silent Hill. Como decimos, lo tendrá difícil, ya que los temas originales eran de tanta calidad que hasta se reutilizaron para componer la banda sonora de la película, con tan solo algunos arreglos. Nuestro consejo: que estudie a conciencia el legado que se pone en sus manos y que dé rienda suelta a todo su potencial, y seguro que consigue ofrecernos un buen trabajo.
- Acción
- Aventura
Nueva entrega de Silent Hill, centrada en la figura de un preso que llega al pueblo huyendo de la policía.