Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Castlevania: Harmony of Despair

Castlevania: Harmony of Despair

  • Plataforma3607PS3
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorKonami
  • Lanzamiento04/08/2010 (360)18/08/2011 (PS3)
  • EditorKonami

Un experimento estimable

Konami reinventa la saga Castlevania adaptándola a un nuevo género: el multijugador cooperativo. Seis personas, cada una representando a uno de los héroes emblemáticos de la saga, deberán resolver varios niveles y vencer a un jefe final. ¿Cómo? Apoyándose entre ellos. Y en este punto, surgen los problemas...

La industria de los videojuegos es un poco injusta para los pequeños estudios. E incluso para los grandes. Los primeros intentan sacar adelante nuevas ideas, hacerse un hueco y arrojar un poco de luz al panorama general. Las grandes se ciñen a la creación de secuelas y spin-offs de numerosas licencias ya instaladas en el mercado. Raro es el estudio de cierto renombre que prescinde de las 'marcas' para adentrarse en territorios inexplorados. Y cuando lo hacen (por poner un ejemplo, EA) los usuarios le dan la espalda (Mirror's Edge, Dead Space). Es un mercado injusto, pero como todo en esta vida, el tiempo acaba poniendo las cosas en su lugar. Sorprende pese a todo que algunas compañías experimenten con lo que, por así decirlo, 'les da de comer', sin tener ninguna necesidad real de hacerlo.

Ampliar

Ampliar

Konami es un estudio cuya división más prestigiosa, la japonesa, se encarga de dar luz a franquicias de la talla de Metal Gear y Castlevania. La primera, creada por Hideo Kojima, cuenta con un eje dedicado a las aventuras numéricas o tradicionales y una serie de ramas a modo de spin-offs, experimentos, como lo fueron en su momento los Metal Gear AC!D de PSP. Castlevania por su parte había quedado al margen. Sí, hubo historias paralelas en el pasado (Kid Dracula) y el clan de los Belmont es el primero en ceder a alguno de sus miembros en los crossovers (Dream Mix TV World Fighters); lo que faltaba era un experimento 100% Castlevania, con Koji Igarashi, responsable de la franquicia, involucrado en el proyecto. Y aquí lo tenemos, desde ayer mismo, disponible para su descarga a cambio de 1200MP. Su nombre: Harmony of Despair.

Ampliar

De la incredulidad a la incomprensión
Castlevania Harmony of Despair no fue precisamente un secreto, aunque lo extravagante de su concepto hizo pensar desde un primer momento que la filtración de varias capturas y detalles jugables sobre el título no fuesen más que una invención. Pronto, no sólo descubriríamos que aquello iba en serio sino que Igarashi estaba involucrado. Con los ojos como platos y una curiosidad desmedida, nos acercamos a probarlo el pasado mes de junio en el E3 y la experiencia fue contradictoria: buena, pero faltaba algo. Ahora que hemos podido jugarlo lo suficiente, sin las presiones propias de una feria internacional, no queda ninguna duda: el experimento es válido, pero no está a la altura que debería haber llegado. Quizá es que se nos ha mal acostumbrado con tanto Castlevania 2D de sobresaliente para arriba, desde la llegada al mercado de Castlevania Symphony of the Night.

Ampliar

Harmony of Despair no es un mal juego, faltaría más. Sólo es desconcertante. Y lo es porque Konami ha tenido una forma un poco extraña de plasmar el concepto que tenían entre manos en el juego final. Para ir avanzando un poco, veamos: ¿Qué es HoD -abreviatura que utilizaremos de ahora en adelante-? Básicamente, un arcade con elementos roleros que permite ser jugado con hasta seis personas en la misma partida. La mecánica es tremendamente sencilla y efectiva: avanzar por un escenario de gran tamaño para llegar finalmente a un jefe y derrotarle. No hay pantallas partidas ni nada similar, sino que se ha implementado un uso inteligente de los zoom out/zoom in a través del stick derecho del pad; de esta forma, tenemos visión de lo que está pasando a tres distancias, una de ellas total (todo el mapa al descubierto), una media y otra de cerca, al estilo tradicional de la saga.

Ampliar

Ampliar

Todo lo que se ve en pantalla es 100% Castlevania. Los escenarios, realizados con el estilo tradicional y los mismos gráficos, por supuesto los enemigos, tanto normales como los finales, armas, objetos, los menús o el diseño gráfico. La música, claro; todo recuerda a las últimas entregas de la franquicia. Pero en cierto momento se rompe la magia, el hechizo, y lo que queda es la sensación de que bajo todo esto, fantásticamente presentado, hay un vacío enorme imposible de suplir. Cada problema, al encontrarse una solución, lleva a otro problema más. De esta forma todo se queda cojo incluso cuando no debería. El resultado es decepcionante, a fin de cuentas, y -una vez más- desconcertante: hay un cuidado aspecto técnico y la jugabilidad, de la que hablaremos a continuación, no está mal llevada. Los conceptos fallan en parte, por desgracia, al unirse.

Ampliar


Jugabilidad
Harmony of Despair es, como ya se ha dicho, un arcade que recupera el esquema de avance por mapeados presente en las últimas entregas bidimensionales de la franquicia. Hay diferencias claras, eso sí: el mapa está al descubierto desde el primer segundo, es fácil hacer un zoom out y marcar una ruta que lleve hasta el enemigo final. Lo complicado es ir derrotando a los enemigos sin perder vitalidad, superar algunos puzles y al final, vencer al jefe. También cambian otras cosas relacionadas con el desarrollo de los personajes: aquí no suben de nivel y, por tanto, no se obtiene experiencia. Esto no implica el regreso de la mecánica arcade de los títulos originales de la franquicia (como el fantástico Super Castlevania IV), puesto que si podemos equipar a cualquiera de los seis personajes disponibles con todo tipo de cosas: almas, armadura, objetos, armas, etcétera.

Ampliar

Pero el mayor cambio es el convertir una aventura tradicional en un juego cooperativo con soporte para seis personas, que a su vez podrán asumir el rol de media docena de clásicos héroes de los Castlevania en 2D, en concreto Alucard, Soma Cruz, Jonathan Morris, Shanoa y Charlotte Aulin. Cada uno posee diferencias a la hora de realizar técnicas y movimientos únicos, de forma que elegirlos es más que un simple skin. Todos podrán equiparse las mismas armas y armaduras, eso no cambiará. HoD se divide en seis niveles/escenarios que se van desbloqueando de forma lógica: tras completar el primero se abre acceso al segundo, así hasta el final en el que (como no podía ser de otra forma) recorreremos el Castlevania. La mecánica de juego ya se ha explicado, aunque no se había comentado un pequeño detalle: el tiempo límite. Cada escenario debe completarse en (como mucho) treinta minutos, de forma que si el tiempo se agota aparecerá en pantalla una palabra tan fea como lo es 'FRACASO'.

Ampliar

Ampliar

Efectivamente, haciendo un cálculo sencillo, el juego puede completarse en un máximo de tres horas. Esta duración tiene trampa y puede verse ampliada o, incluso, reducida, dependiendo no sólo del jugador sino del resto del equipo. Hay que apuntar una cosa: HoD puede jugarse en solitario. En este caso la dificultad será más baja y costará (un poco) menos vencer a los enemigos, aunque el problema es que al haber sido diseñado para multijugador, desde Konami han decidido que la "dificultad" deba ser alta de una forma u otra. Para arreglar un poco este desfase, se han sacado de la manga un sistema de recompensas funcional y válido: cada vez que juegues una partida obtendrás varios objetos. Si mueres, no perderás nada. Volverás a la pantalla de título pero mantendrás todo lo que habías recogido. Al jugar de nuevo partirás ya de esa 'base', de forma que aunque no hay experiencia si que se acumularán todas las armas y demás objetos que hayas recogido. También el dinero, claro, que posteriormente podrás canjear en la tienda por todo tipo de cosas.

Ampliar

De esta forma y partiendo de la base de que es completamente imposible pasarse cada fase (en solitario) a la primera, principalmente porque los personajes empiezan con  unos atributos bastante bajos y los enemigos (el jefe del nivel uno) tienen bastante vitalidad, las tres horas mencionadas se dilatan bastante. Tampoco se convierte en un juego eterno, claro, podría decirse que se duplican y poco más. En multijugador la cosa cambia. Dependiendo de si se juega con una segunda persona, con tres, cuatro, cinco o seis, la dificultad 'cambia': los enemigos hacen más daño y aguantan más golpes. Ya está. Los patrones de ataque son los mismos, tanto en los básicos como en los jefes (que son bastante sencillos, traicionando en parte la filosofía de la saga), por lo que la experiencia de juego depende, al 100%, de quien sea tu compañero o quienes sean tus compañeros. Y aquí está el verdadero handicap de HoD: la dependencia hacia otras personas.

No nos confundamos: no se trata de criticar el hecho de que Harmony of Dispair sea un título multijugador. Nada más lejos. El problema es que (basándonos en las partidas que pudimos jugar a lo largo del primer día en el mercado del título, ayer día  cuatro de agosto), es complicadísimo no sólo encontrar partidas 'llenas' (seis jugadores, o al menos más de tres) sino localizar a personas serias que estén dispuestas a jugar y no a perder el tiempo. Como en todo lo referente al online, un ejemplo es sólo eso y cada experiencia puede ser radicalmente diferente. Lo que nos pueda haber pasado a nosotros no tiene porque pasarte a ti, o al de más allá. Pero creemos oportuno advertir que la falta de comunicación enturbia bastante la experiencia de juego. Desde el botón Back podemos dar varias órdenes pero no son suficientes; por ejemplo, no existe ningún cartel que ponga 'ayuda', pero si hay uno de 'ups…'.


En varias de las partidas que pudimos jugar ayer, al menos la mitad de los usuarios acababan saliéndose del nivel a mitad de partida. Otros no respondían a las "llamadas", o se perdían por el escenario. En Harmony of Despair no se muere (en multijugador) hasta que todos caen. Si juegan dos personas y una muere, ésta se convertirá en esqueleto hasta que la persona viva le traiga de vuelta al mundo terrenal. Es raro, muy raro, encontrar a un jugador que realmente 'reviva' a sus compañeros. Una vez más, hay que aclarar que todo esto son experiencias propias y no generales. Es sólo un ejemplo de lo que puede pasar jugando simplemente Online. Todo cambia por supuesto si se dispone de gente que tenga el juego y con la que se pueda hablar en condiciones. El problema en este caso es que el juego se puede acabar muy rápido: yendo directamente a donde hay que ir, dando órdenes y funcionando en equipo. Como debe jugarse.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.