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StarCraft II: Wings of Liberty
- PlataformaPC10
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorBlizzard Entertainment
- Lanzamiento27/07/2010
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorBlizzard Entertainment
Dominio Terran
Tras doce años de larga espera, Blizzard Entertainment trae a nuestros ordenadores la segunda parte de uno de los videojuegos de estrategia en tiempo real más laureado de todos los tiempos. Starcraft 2: Wings of Liberty consigue ser un sucesor a la altura de su leyenda.
Nota del redactor: analizar un juego de largo recorrido como Starcraft tiene una complicación añadida; mientras que la mayoría de los títulos venden el 80% de las copias de su vida útil durante el primer mes tras su lanzamiento (y muy probablemente no quede casi nadie jugando a ese juego tras ese periodo), con los ETR y los MMORPG resulta muy distinto porque el número de adeptos puede crecer día a día. Por eso es complicadísimo apreciar la magnitud global del juego en un espacio de tiempo tan corto y, como suele ocurrir casi siempre pero esta vez con mayor hincapié, será el tiempo el que nos dará o quitará la razón con respecto a la valoración que nos atrevemos a dar hoy.
En taro Adun, ejecutor
Qué larga se ha hecho la espera desde el momento en el que Blizzard confirmaba que estaba trabajando en la secuela de su - tal vez - mejor juego de estrategia en tiempo real. Mucho tiempo antes de que fuera anunciada, un escueto pero esperanzador mensaje en una de las FAQs de su página web inglesa rezaba: 'ahora mismo estamos con todos nuestros esfuerzos concentrados en otros proyectos muy distintos pero desde luego que nos gustaría volver a visitar la franquicia Starcraft en algún momento del futuro'. Cuando Ghost fue cancelado, aún estando en la última fase de su desarrollo, la gente empezó a especular.
Que si el enfoque de un FPS para la saga no era el adecuado, que Blizzard no necesitaba explorar otros campos que no dominara (como si le hubiera salido tan mal en su primera incursión en un campo desconocido para la compañía, el del MMORPG), que si mejor World of Starcraft... pero mientras tanto la gente seguía jugando a Brood War, la primera y única expansión desarrollada por Blizzard que tuvo el juego y que como el original también apareció en 1998. Alrededor de 10 millones de copias vendidas avalan al videojuego que, quitando los títulos de tipo puzzle y junto con CounterStrike, sea probablemente el juego que mejor haya envejecido de la época moderna del PC.
Y eso, en un mundo en el que la tecnología de computadoras dobla su velocidad de procesamiento cada 18 meses, en una industria donde la gente no consume ideas nuevas sino que las devora con la misma ansia que el Monstruo hacía con sus galletas, y en una sociedad en la que si no estás a la última de todo parece que ni tan siquiera estés... que se siga jugando a un mismo juego con la misma pasión y la misma intensidad 12 años después de su lanzamiento dice muchísimo tanto del juego en sí como de la compañía que lo desarrolló.
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Y eso que, puestos a ser justos, Starcraft apenas era innovador en nada. En realidad, siguiendo con la franqueza, raramente Blizzard Entertainment se ha caracterizado por ser una compañía de carácter transgresor con respecto a los videojuegos que ha creado. En lo que sí ha demostrado la mayor de las excelencias lanzamiento tras lanzamiento ha sido en su intuitiva capacidad de análisis para captar los deseos y necesidades de los jugadores y en una habilidad pasmosa para saber encajar todas las piezas necesarias para conseguir el producto óptimo que colme esos deseos y necesidades. Por ponerlo de alguna forma coloquial y a tenor de la evolución de las ventas de sus productos, Blizzard tiene para con sus seguidores una suerte de empatía videojueguil.
Y ese es precisamente el secreto de Starcraft: que conecta de forma inmediata con el consumidor medio de títulos de estrategia en tiempo real. Algunas franquicias de distinto calado (como Age of Empires, por poner una) han desarrollado también grandes éxitos; del mismo modo están vigentes otras igual o incluso más antiguas que el propio título de Blizzard (citamos Command & Conquer) y en los últimos años hemos visto el nacimiento de algunos juegos con un enfoque revitalizador y una apuesta mucho más directa para el género (la línea Warhammer 40K, por ejemplo). Pero de un tiempo a esta parte, el espejo en el que todas se han tenido que mirar ha sido en el de los terran, los zerg y los protoss. Y es como uno de esos espejos trucados, que nunca te devuelve la imagen que esperas obtener.
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Razones que lo justifiquen hay muchas y cada jugador tendrá la suya, pero sin lugar a dudas nadie negará que buena parte del éxito de Starcraft se debe a una más que interesante campaña principal, a sus tres razas completamente distintas que responden a tres formas diferentes de entender el mismo juego y, especialmente, gracias al impecable trabajo de balance que se ha llevado a cabo con ellas para el apartado multijugador durante todas y cada una de las fases de las que se compone una partida. Y por eso, y por muchas cosas más, Starcraft es lo que es y representa lo que representa; y por eso, y por algunas cosas más, le dedicamos este prólogo aquí.
Antes de empezar con el análisis en sí mismo, un aviso a navegantes: existen tres grandes niveles de jugador de estrategia y fans de la saga. El primero, el que ha jugado poco o nada a este o a títulos similares. Por poner un ejemplo, con frecuencia olvida construir depósitos de suministros y se le bloquean las colas de producción de soldados en el momento más inoportuno; el segundo, el veterano jugador que usa mayormente los accesos directos del teclado antes que construir los cañones de fotones - por decir algo - a través de los menús. Por último, el que mide su habilidad en el juego por APMs (Acciones Por Minuto); evidentemente, éstos ya tendrán su juego reservado desde hace semanas y en sus casas desde hace días, por lo que un texto de amplio espectro como el que nos ocupa les será bastante inocuo. Para los demás, a sus puestos, Comandantes.
Algunos antecedentes argumentales
La mayoría de usuarios de Starcraft, incluso muchos de los más veteranos, hace tanto tiempo que terminaron las campañas del juego y de su expansión que apenas recuerdan a grandes rasgos muchos de los intríngulis de su historia. Por esa razón, este redactor que suscribe y aprovechando las ansias previas al lanzamiento de su segunda parte, volvió a jugar los seis episodios hasta la culminación con la última batalla Zerg (y un episodio 'secreto' con Zeratul) de Brood War. Aunque en 1998 la mayoría de los juegos no alardeaban de la potencia narrativa de la que muchos hacen gala hoy, Chris Metzen - empleado y responsable de buena parte del 'lore' de Blizzard - supo imprimir una fuerte personalidad en sus héroes principales y creó una historia con muchos más matices de los que recordábamos. Una historia que se ha sabido expandir brillantemente con Starcraft 2.
Mientras instalamos el juego, se nos hace un breve resumen de los acontecimientos (buen detalle), pero vale la pena relatarlo aquí a nuestra manera. Todo empezó con el comandante terran Jim Raynor, un nombre con el que nos vamos a familiarizar bastante; Jim es el clásico estereotipo de hombre curtido en mil batallas, sin formación militar profesional pero con más experiencia que la mismísima historia, sin exagerar. Mientras ayudábamos a Raynor a evacuar a los colonos del planeta Mar Sara, descubrimos un edificio terran parasitado con una extraña infección biológica. Viendo que de allí nada bueno podía salir, Jim decide purgar la instalación (como ya hizo algo similar el príncipe Arthas en Warcraft 3) destruyendo propiedad confederada y siendo arrestado por ello.
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Rescatados por el líder rebelde Arcturus Mengsk, nos unimos a los Hijos de Korhal en su campaña por acabar con el corrupto gobierno confederado Terran. Bajo las órdenes de Mengsk conocemos a Sarah Kerrigan, su segunda de abordo, con quien Jim traba cierta... amistad. Mientras tanto, descubrimos que el origen de la infestación de Mar Sara había sido obra de los Zerg (una raza zoológica que funciona y se organiza como una gran colmena) y observamos como Arcturus se apropia de ciertos dispositivos psiónicos capaces de llamar la atención de estos bichos, que no duda en soltar sobre la capital terran de Tarsonis para así acabar con todo el mundo y autonombrarse emperador del Dominio. Mengsk demuestra ser una suerte de Robin Hood seriamente perjudicado: roba a los ricos... pero se lo queda para él. Además, en el proceso de estos acontecimientos, Kerrigan es abandonada a su suerte en plena invasión zerg por su capitán, que una vez conseguidos sus objetivos la considera prescindible.
Esta situación desagrada profundamente a Raynor y deserta. Pero pronto aprendemos que Kerrigan no ha muerto, o por lo menos no de la forma tradicional en la que la gente se viene muriendo. En cambio, ha sido infestada por los Zerg y su ADN se ha visto mezclado con los poderes psiónicos de fantasma que ya poseía, creando un ser... diferente, al servicio de la Supermente, la madre de todos los zerg. Mientras tanto los protoss, la tercera raza en discordia y que silenciosamente había ido atajando las incursiones zerg a base de 'limpiar' planetas enteros, descubre que los cerebrados Zerg (los lugartenientes de la Supermente) no pueden ser eliminados de forma tradicional con el poder psiónico de sus templarios. Por eso, a pesar de la fuerte oposición del Judicator Aldaris y del consejo del planeta natal de los protoss en Aiur, el comandante Tassadar emprende la búsqueda de sus olvidados hermanos los templarios tétricos (traducción libre de 'Dark Templars', en inglés) para que su líder, Zeratul, una sus fuerzas a las suyas por el bien de la raza. En plena batalla contra los cerebrados zerg, Tassadar entabla amistad con Raynor en el planeta Char y la Supermente Zerg se incrusta en Aiur con intenciones muy deshonestas.
Sin embargo y a pesar de sus buenas intenciones, por haberse reunido con el desterrado Zeratul, Tassadar es apresado por traición al Cónclave. Al igual que ya sucedió con el Equipo A, no tardó en fugarse de la prisión en la que se encontraba recluido, rescatado por el templario tétrico y con la ayuda de Jim. Con los conocimientos de Tassadar y Zeratul juntos, se consigue eliminar a una cantidad importante pero insuficiente de zerg. Tassadar decide imbuir su nave nodriza del poder de los altos templarios y del de los tétricos y estrellarla contra la Supermente. Tassadar se sacrifica, pero los protoss salen victoriosos y deciden refugiarse en Shakuras, el hogar de Zeratul, donde existe un dispositivo ancestral capaz de librarse de los zerg por si aterrizaran en la superfície.
Las cosas se complican en Brood War, la única expansión (de las tres existentes) realizada por Blizzard y considerada casi unánimemente como la mejor expansión de todos los tiempos; aparentemente liberada de la influencia de la Supermente, la traicionera Kerrigan propone una alianza con los protoss a la matriarca de los templarios tétricos, Raszagal. Sarah avisa de que una nueva colmena se está gestando en Char y que quiere destruirla para evitar caer bajo su influjo de nuevo y se une a Zeratul y a Artanis (antiguo Ejecutor ascendido tras la muerte de Tassadar) para activar el susodicho dispositivo y borrar al resto de cerebrados del mapa. Lo que en realidad quiere Kerrigan, que tampoco es pieza de fiar, es librarse de su competencia en las filas de los zerg y hacerse cargo ella misma del enjambre, pero aún conociendo sus intenciones los protoss no tienen más remedio que someterse para eliminar a los zerg de Shakuras. El Judicator Aldaris, que había sido un dolor en la parte baja de la espalda durante las tres campañas anteriores, era el único que sospechaba la traición de Kerrigan y por ello es asesinado por la propia Reina de Espadas.
En las dos campañas finales, los acontecimientos se desarrollan deprisa; los humanos del planeta Tierra, el Directorio de Unión Terrestre (DUT), decide intervenir el sector terran de Koprulu después de años de observación pasiva y decide hacerlo al estilo de un elefante en una cristalería. Rápidamente se ganan enemigos en todos los flancos y Raynor se ve incluso obligado a rescatar a Mengsk del acoso del DUT y de uno de sus nuevos aliados más enigmáticos, Samir Duran, un personaje infestado por los zerg que se dedica a boicotear a unos y a otros sin distinción. Pero a pesar de los esfuerzos en sentido contrario de Duran, el Directorio consigue hacerse finalmente con un ancestral artilugio llamado disruptor PSI, con el que consigue dominar a la supermente en Char.
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En el último episodio, vemos como Kerrigan consigue otra frágil alianza con protoss y terran para eliminar el disruptor PSI y asaltar los mundos del DUT con éxito. Evidentemente y como era de esperar, Sarah traiciona a sus colegas a la primera de cambio no sin antes abducir a la matriarca Raszagal para que convenza a Zeratul y hacer que éste acabe con la Supermente en Char. Cuando el templario tétrico se da cuenta del engaño y la traición de Raszagal, no tiene más remedio que acabar con su líder y, para agravar su pena, descubre una extraña instalación en la que Duran estaba experimentando con híbridos de protoss y zerg, cosa que le trastorna. Mientras tanto, en una batalla espectacular de todos contra Kerrigan, ésta acaba con la victoria de la otrora fantasma terran, dejándola como indiscutible fuerza dominante en el sector.
Y ahora...
Han pasado 4 años desde entonces. Nadie entiende por qué Kerrigan no aplastó al resto de sus adversarios con su fuerza Zerg, permitiendo que Mengsk reconstruyera su Dominio y su influencia en el sector Koprulu; Zeratul, consumido todavía por el dolor, ha desaparecido buscando más pistas sobre la investigación de Duran y persiguiendo una misteriosa profecía. Artanis trata desesperadamente de unir a los protoss supervivientes, ahora desperdigados por Shakuras casi en estado tribal. Y Raynor... ahora es un mercenario que apenas gana suficiente dinero para mantener su pequeña flota de idealistas que aún creen en derrocar al ahora Emperador Arcturus I. Y aquí empieza, por fin, nuestra aventura en la campaña principal: mejor narrada que nunca, más intensa que nunca y más interesante que nunca.
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Algo más que una campaña
Históricamente, los juegos de estrategia en tiempo real que incluyen una campaña para un jugador la suelen incluir casi por obligación. Siendo honestos, esto es algo que nos irrita a más de uno en la redacción; es como aquellos títulos de acción en primera persona que tienen multijugador porque hay que tenerlo (o al revés), y casi siempre es un añadido medio descuidado al que nadie presta mucha atención. En los ETR, sin embargo, la historia principal suele hacer las funciones también de entrenamiento - a fuerza de repetitivas misiones en las que hay que acabar con el enemigo a toda costa - antes de lanzarse a la batalla con oponentes reales de más entidad. No es el caso de Starcraft 2, ni de lejos.
Las 29 misiones de las que consta la campaña principal están llenas de dramatismo y conducidas por la fuerza de su narrativa; no tienen la comicidad de los Kane y compañía de Command & Conquer, pero su contenido es sin embargo bastante más denso. Pero no es solamente la forma en la que se nos presentan esas misiones (bien sea con cinemáticas FMV o generadas con el motor del juego) sino la manera en la que la desarrolladora las ha estructurado. Y es que a medida que uno va completando tareas se tiene la sensación de que se está progresando, de que se va hacia adelante y de que además podemos seleccionar el camino por el que avanzar.
A bordo del Hyperion, la nave nodriza de Raynor, podremos ir escogiendo el orden en el que ejecutar nuestros encargos; al principio, eso desbloqueará la capacidad de producir nuevas unidades que no estaban disponibles hasta este punto (oh, qué gran cambio en los acontecimientos cuando llegan los nuevos tanques de asedio Cirion), con lo que el abanico de posibilidades aumenta siempre para la siguiente misión. Con cada una que completamos, conseguimos dinero con el que invertir en nuestras unidades y estructuras para así poderlos mejorar; por ejemplo, podemos hacer que el lanzallamas del murciélago de fuego tenga un radio de acción más amplio o que en un mismo búnker puedan caber 6 soldados en lugar de 4. Y así con hasta dos actualizaciones por unidad y estructura.
Pero la principal gracia de la campaña principal consiste en la imaginación que se ha puesto en el desarrollo de los distintos encuentros; cuesta mucho decir algo sin destripar la sorpresa a aquellos que no posean todavía el juego pero pondremos algunos ejemplos: durante una misión en un planeta volcánico, debemos recolectar un número determinado de minerales para poder salir victoriosos. Hay dos problemas: los minerales se encuentran en las zonas bajas de unos terraplenes y cada pocos minutos sube una marea de lava que acaba con todas las unidades que no se encuentren en la parte alta. Y, al mismo tiempo, somos atacados por los zerg con lo que, si queremos defendernos, debemos gastar esos mismos minerales en la fabricación de defensas, con lo que salir del planeta nos llevará más tiempo y el asedio zerg durará más rato. ¿Cuál es la mejor de las opciones?
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Más botones como muestra: en una fase deberemos acabar con 150 estructuras infestadas por los zerg. Durante la noche, sin embargo, debemos replegarnos a nuestra base y repeler el ataque de las criaturas mientras que, con la salida del sol, nuestros enemigos deben permanecer a cubierto y podremos salir a cazar edificios. En otro planeta defendemos un taladro láser con el que horadamos un templo para conseguir una reliquia de su interior; cierta facción protoss no estará de acuerdo con nuestras acciones y nos atacará con todo. Afortunadamente, podremos controlar el taladro para diezmar a los invasores... pero mientras lo usamos contra las unidades, no perfora el templo y a cada minuto que pasa los protoss son más fuertes... Y así, de esta manera, durante la mayor parte de la campaña. Por cierto, los amantes de las misiones de supervivencia, que estén preparados.
Hay distintos niveles de dificultad para cada jugador - recomendamos el 'difícil' para aquellos que tengan bastante fresco el Starcraft original - dependiendo de nuestro grado de experiencia con el género y el título en particular. Incluso en difícil, un nivel por debajo de 'brutal' en la lista, hay muchas misiones que nos pondrán en un aprieto y que necesitarán no solamente recargar la partida guardada (el juego guarda en algunos momentos clave también para nuestra tranquilidad) sino a veces incluso replantearnos completamente la estrategia de inicio. Hacía mucho tiempo que un juego no nos enviaba a la cama pensando en la forma óptima de superar un reto en el que estamos atascados, y el hecho de que consiga hacernos pensar de esta forma viene a significar algo.
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No es obligatorio completar todas y cada una de las tareas para progresar en la historia de Raynor, Findley y compañía. Pero hacer cuantas más mejor tiene muchos beneficios; por un lado está el tema del dinerito, que va bien para tener nuestro arsenal a punto. Por otro lado está el poder disfrutar de algunas fases 'de autor', y aquí nos mordemos la lengua para no destripar alguno de los momentazos del juego. Y además, si completamos objetivos adicionales existentes en cada planeta, adquiriremos puntos de tecnología alienígena con los que hacer avances realmente interesantes para nuestro equipamiento.
Por ejemplo, en la línea protoss podremos automatizar una refinería para que no necesite VCEs o que los depósitos de suministros sean de despliegue orbital y no necesiten construcción. O, por la línea zerg, que podamos crear torretas flamígeras ocultas bajo el suelo o que las unidades terran regeneren vida cuando no estén en combate. Además, a menudo unas decisiones excluyen a las otras, con lo que justo antes de decidirnos por A o por B se produce un breve momento de ansiedad semejante al momento en que subimos los puntos de nivel en un juego de rol o tomábamos una decisión clave en esos libros de la infancia de 'Escoge tu propia aventura'.
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Todo esto queda distribuido y magníficamente presentado en las cuatro pantallas a bordo del Hyperion; por un lado el puente de mando, donde nuestro segundo al mando Horner contribuirá con su punto de vista a templar los acontecimientos según se vayan conociendo. El arsenal es donde podremos comprobar el estado de nuestras unidades y adquirir las mejoras pertinentes con el dinero que ganemos con nuestras chapuzas; el laboratorio, cuando esté disponible, permitirá invertir los puntos de investigación zerg y protoss que vayamos consiguiendo y, finalmente, la cantina (que como es obvio es la parte más importante de la nave). En el bar estarán disponibles los contratos mercenarios que sirven para 'invocar' unidades de élite de un tipo que hayamos desbloqueado sin tenerlas que construir.
Repartidos por toda la nave encontraremos todo un conjunto de personajes con los que interactuar; al margen de los mencionados Raynor y Horner en el puente de mando, habrá otros que se nos unan durante el transcurso de nuestra aventura con su particular pasado y algunas misiones asociadas a su historia. Hay en concreto dos apariciones sorpresa que a buen seguro harán las delicias de los aficionados; y además hay repartidos un montón de detalles, bromas y extras por descubrir: hay una máquina recreativa matamarcianos en la cantina, un jukebox con versiones de canciones archiconocidas y otras cuyo nombre ya las delata, fotos con las que interactuar, guiños aquí y allí a otros títulos de Blizzard y un pequeño etcétera.
Para medir nuestra actuación en la campaña, Blizzard ha asignado un sistema de logros - más similar al de Xbox 360 que al que tiene en World of Warcraft - que puntúa nuestra evolución en combate. Algunos requieren jugar una misión en dificultades más altas, otros acabarlas en un tiempo determinado, otros perder como mucho un escaso número de unidades o que alguna en concreto salga ilesa... Como cada misión se puede reintentar una vez ésta ya ha sido completada, siempre podemos volver con las mejoras y experiencia obtenidas más adelante para sacar ese logro que se nos resiste. Es, como bien sabe Microsoft, una forma de alargar la vida útil de un producto de una forma muy inteligente.
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Pero eso no es todo, y todavía no hemos terminado con la experiencia para un único jugador: aparte de los cinco niveles de dificultad de las misiones, existen a nuestra disposición unos tutoriales bastante completos para ayudarnos a comprender qué y cómo funciona Starcraft 2. Una vez ya sabemos (o creemos saber) lo necesario, se han dispuesto una decena de retos en los que profundizaremos en el sistema de piedra-papel-tijeras sobre el que se fundamenta este y todos los títulos de estrategia en tiempo real, pero de una forma muy amena, didáctica y experimental, con poca teoría y mucha práctica. Y además están las partidas completamente configurables contra la CPU, contemplar vídeos de repeticiones y más cosas que comentaremos más adelante, aunque primero profundizaremos en qué ha cambiado Starcraft 2 de su predecesor.
Una IA más IA
Para empezar, la inteligencia artificial de la CPU se ha remodelado por completo. De hecho, cuando uno juega contra la máquina hoy se da cuenta de que los patrones de comportamiento 'clásicos' que utilizábamos en Brood War aquí son fútiles. No solamente podemos incidir directamente sobre la velocidad general de la partida - como antes - sino también sobre su nivel de dificultad (hasta 5 niveles). En nivel difícil, la máquina ya pica. Ya no se lanza ensimismada sobre tu férrea defensa de cañones de fotones, ya no renuncia al drop cuando un superamo recibe un único disparo, ya no ataca a los depósitos de suministros que hemos colocado ante el búnker. La CPU patrulla, espía, ataca donde más duele y gana sin compasión.
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En general se ha pulido todo el sistema de automatizaciones (que, por otro lado, es lógico tras tantos años) e incluso vemos que cuando la IA es superada en número es capaz de retroceder y agruparse, priorizar los blancos más peligrosos en función de las unidades que posee y, en general, hoy consigue ser un grano más grande en las posaderas del jugador de lo que era antes. Algún problema de búsqueda de caminos (lo que los ingleses llaman 'pathfinding') todavía hay, pero la mayor parte de veces las unidades se apartan para poder dejar pasar a otras cuando les bloquean el paso y no entorpecen las labores de las otras de apoyo. Es de notar que todos en la redacción de MeriStation hemos coincidido en este aspecto.
La inteligencia artificial sirve para buenos entrenamientos, pero no solamente porque puedes ver las repeticiones de las partidas sino porque tras cada combate se muestran unas completísimas estadísticas en las que se resume nuestra - a menudo lamentable - actuación. Saber cuántas unidades se han construido y destruido está bien para vacilar a los colegas, pero resulta más interesante saber el orden de construcción de cada uno de los elementos del juego o el ritmo de recolección que hemos llevado en todo momento... y el que ha llevado nuestro adversario. Esto es crucial para mejorar nuestra habilidad y creemos que es una forma de hacer mejores jugadores en Starcraft 2.
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El balance, la clave
Pero aunque la campaña fuera un punto fuerte de Starcraft 1 y entrenar contra la CPU esté bien, todo el mundo sabe que el meollo del asunto está en el multijugador, en la refriega pura y dura, en el combate contra otro u otros. Y la clave para realizar un título que se mantenga en lo más alto durante tanto tiempo (o que incluso llegue a ser deporte profesional en Corea del Sur) es el trabajo sobre el balance y la unicidad de las razas. Porque hacer tres facciones bien balanceadas es relativamente fácil cambiando los nombres de las unidades y el color de las texturas, pero hacer tres razas completamente distintas hasta el punto de que supongan tres formas de entender el juego y que además exista el perfecto equilibrio entre todas ellas... eso ya no está al alcance de todo el mundo.
Hagamos primero un pequeño párrafo de pedagogía en ETR; mayormente existen tres grandes fases en cualquier partida de refriega: la fase de rush, en la que se intenta crear unidades más rápidamente que el oponente para eliminarlo antes de que construya sus defensas o para ralentizar seriamente su capacidad de producción (el rush de 6 zerglings es el más famoso). La segunda fase es la zona media, con unidades de valor medio y en las que los jugadores han optado ya claramente en qué dirección se van a mover (hará un drop, irá 'a tanques', etc). La última sección es lo que se conoce como endgame, en la que entran en escena las unidades más caras y más lentas de producir. No hay demasiadas partidas que lleguen a esta fase.
Pues bien, lo que se trata es de conseguir que en cada una de las tres fases los jugadores tengan un amplio abanico de oportunidades y que además exista la posibilidad de contrarrestar al enemigo con nuestras propias armas. Pues si eso ya estaba conseguido en Starcraft y es lo que todos los demás juegos - sin excepción - han intentado copiar en 12 años, aquí parece haberse mantenido igual pero añadiendo más opciones para el jugador. Y es que se respira la esencia Starcraft, pero no es exactamente Starcraft. Y si juegas a esta segunda parte como jugabas a la primera, te barren sin compasión. Y eso se debe a los cambios que se han introducido en el juego y en cada una de las facciones, unos más sutiles y otros más importantes, pero todos en la misma dirección. Veámoslo raza por raza.
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Los Terran
No detallaremos aquí todos los retoques cosméticos que han recibido cada soldado, vehículo o estructura. Simplemente destacaremos los añadidos o sustracciones que gozan o sufren cada facción y los cambios y posibilidades que ahora mismo se nos antojan en su jugabilidad. Baste decir aquí que los Terran, los humanos exiliados al sector Koprulu desde el lejano planeta Tierra muchos años atrás, son la raza más jugada en Battle.net y la preferida de los principiantes, aunque en realidad es bastante más que eso. Históricamente una raza defensiva, lo primero que se nos viene a la mente al pensar en un terran es metal pesado, disparos, metal más pesado, más disparos, tanques, búnkeres y atortugarse en una base y no soltar ese lugar ni con aguarrás. Mucho de eso hay, pero también hay mucho de lo otro, que ahora vemos.
Empezando por infantería, a los ya conocidos marines, murciélagos de fuego (no disponibles incomprensiblemente en multijugador) y fantasmas 'de toda la vida' se le añaden dos nuevas adquisiciones capitales: por un lado el Persecutor, una infantería pesada de ataque terrestre que diezma los blindados enemigos, y el Segador (inspirado en Warhammer 40K), capaz de recorrerse el mapa rápidamente y saltar elevaciones del terreno, con lo que se da para tácticas de ataque y retirada contra enemigos de armadura ligera. Vamos, que sirven para sembrar el caos en las zonas de recolección de recursos enemigas: entramos por detrás saltándonos las defensas de la base principal, destruimos sus sondas y nos retiramos como si nada.
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A nivel de vehículos destaca la actualización del infrautilizado buitre a favor del Erebion, con un cañón lanzallamas que hace trizas el débil caparazón de los zerglings y derivados. El tanque de asedio Arclite ha sido mejorado por el nuevo Crucion, que viene siendo lo mismo pero cuyo poder es todavía más devastador y lo mismo sucede con el Goliat, que impresiona más porque lo han subido de tamaño pero sigue siendo igual de débil contra las unidades terrestres. El añadido más notable a este respecto es el Thor: el Thor es un gran cambio en los acontecimientos y recuerda a la armadura que llevaba Sigourney en Aliens: el Regreso pero a lo bestia. El Thor es una unidad de asalto total que funciona bien por arriba y por abajo y que, cuando aparece en escena, suele suponer un giro favorable de la partida a favor de su comandante.
En aéreos la cosa también ha cambiado considerablemente; como es evidente, el gran protagonista sigue siendo el crucero de batalla pero se ha remodelado de forma que ya no ataca de esa forma tan... cutre, por así llamarla, que tenía en Starcraft 1. Ahora hace espectaculares bombardeos láser y aunque el poder destructivo de su cañón Yamato es el mismo, impresiona más (que también tiene su qué). Desaparece el Espectro para lamento de muchos a favor del Átropos, una unidad de camuflaje barata pero solamente de ataque a tierra; a cambio se recibe el nuevo Vikingo, que es capaz de desplazarse como un caza y transformarse al estilo Optimus Prime en un andador de efectividad decente para los ataques terrestres. También tenemos la Medevac, que hace las funciones de nave de evacuación y médico al mismo tiempo y al Cuervo, que viene a sustituir a la costosa nave de la ciencia pero que puede desplegar torretas defensivas y lanzar misiles a sus enemigos. Lástima que no pueda irradiar superamos...
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Las estructuras terran también han sufrido cambios relevantes: el primero no es de relumbrón, pero es extremadamente útil para no tener que enviar una nave a rescatar al VCE que se había quedado atrapado tras construir un depósito de suministros: éstos se pueden ahora enterrar. También se puede añadir una ametralladora pesada encima de un centro de mando para convertirlo en una fortaleza planetaria que nos puede salvar de más de un apuro, pero evita que ésta pueda despegar. Hay otros cambios menores a nivel de habilidades, pero no vale la pena relatarlos aquí y merecen ser experimentadas y juzgadas por cada jugador individualmente.
A nivel de estrategias, la maquinaria terran amplía considerablemente su alcance. Por un lado sigue siendo un gran defensor gracias a sus búnkeres y tanques de asedio pero además gana la posibilidad de hacer tácticas de ataque y retirada (antes limitadas al Espectro, siempre en la fase media del juego por lo menos) con el Segador y cambia el murciélago de fuego por el Erebion, ganando el Persecutor a cambio, con lo que se consigue un mejor balance. Además, tiene una nueva unidad endgame con el Thor, que se puede construir desde la fábrica, en lugar de tener que esperar a los Cruceros de Batalla, que siguen siendo una posibilidad para los más pacientes. El resto de incorporaciones también nos parecen bastante acertadas y, por encima de todo, útiles.
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Los Zerg
Mientras que los Terran inspiran claramente metal y disparos, los Zerg suscitan lo contrario. Ha habido una gran controversia con respecto al giro cosmético y organizativo que han sufrido los Zerg desde la aparición de la beta, con lo que entendemos que no es una raza para todos los gustos. De las tres, los Zerg requieren muchas más unidades de media para conseguir el mismo objetivo que las otras dos; el hecho de que los zánganos sean necesarios para construir estructuras provoca que siempre es el jugador Zerg el que sale ganando en las estadísticas en este aspecto. Sin embargo, su arsenal ha recibido algunas adquisiciones que vale la pena reseñar.
El cambio más bestia en la infantería reside en la Reina. Antaño una unidad de apoyo aéreo, capaz de metamorfosear un tanque en crías, ahora se genera directamente desde el criadero y es terrestre, con capacidad antiaérea. Puede acelerar la producción de unidades construyendo larvas adicionales, sanar a una unidad en peligro y enterrarse. Es una forma barata y rápida de defender una base auxiliar, aunque es débil contra las unidades que penetran el blindaje. Al margen de la Reina encontramos el Pesteling, una bomba andante que podemos tener enterrada y detonarla o lanzarla contra una estructura en cuestión de segundos.
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Como los Zerg no disponen de vehículos y el clásico Hidralisco no puede ser considerado como tal, daremos este tratamiento a los objetivos blindados a excepción de la Reina, tratada en el párrafo anterior. Dado que se pierden los merodeadores (sacrilegio imperdonable), se reciben las Cucarachas: la única unidad Zerg junto con el Infestador que es capaz de moverse enterrada (e invisible). En esta transacción, no estamos seguros de que la raza de Kerrigan salga ganando... El máximo esplendor de los blindados Zerg es el Ultralisco, que gana en capacidad de ataque y - atención - puede parapetarse en una madriguera, cosa que no solamente facilita su ocultación sino también su maniobra cuando trabajamos con grandes grupos de estos bichos que solían entorpecerse los unos con los otros.
A nivel aéreo, el territorio lo dominan los clásicos Mutaliscos; pero la auténtica superioridad aérea la dotan los nuevos Señores de la Prole, de funcionamiento similar al anterior Guardián pero que evolucionan de los Envilecedores, una nueva unidad de ataque exclusivamente antiaéreo. Pero el cambio más brutal reside en la mejor unidad de la historia Zerg: el Superamo. Como tales, pueden seguir explorando el mapa a su, por así decirlo, altísima velocidad de crucero y transportando tropas en sus bolsas ventrales; además pueden vomitar biomateria sobre cualquier punto del mapa para poder construir allí a modo de pilón. Pero para obtener capacidad de detección necesitamos mutarlos a Supervisores; éstos no solamente son observadores sino que tienen la capacidad de paralizar la actividad de una estructura durante 30 segundos y de engendrar Mudalings, que imitan el color y aspecto del primer soldado, fanático o zergling que encuentren por el camino y podamos así visitar su base sin problemas.
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Hay unos pequeños pero sutiles cambios en la disposición de las estructuras Zerg; uno de los más obvios reside en antigua colonia de espinas (también llamada 'sunken' coloquialmente), que ahora es bastante más espectacular y además es móvil, la podemos arraigar y desarraigar a voluntad. Esto es especialmente útil cuando hemos utilizado unas pocas para defender la base principal pero ya hemos creado una avanzadilla, porque en lugar de gastar los suministros y el tiempo para generar zánganos y nuevas colonias, simplemente podemos mover las que ya tengamos.
La estrategia Zerg sigue siendo la de multiplicarse más que el resto y ganar por amplia mayoría. La desaparición del Merodeador dificulta ligeramente la defensa de una base, pero la velocidad de creación de unidades del Zerg y la flexibilidad que ofrecen las nuevas incorporaciones, en principio deberían impedir que los jugadores Zerg utilizaran tácticas Terran pero con bichos. Esta es una raza para los que gustan de salir al ataque sin compromisos y apabullar al adversario con constantes oleadas de enemigos para no dejarle respirar. Y en eso, sin lugar a dudas los Zerg son unos maestros.
Los Protoss
Los primogénitos de los Dioses, los Protoss siempre han estado un peldaño por encima del resto de la creación. Esa soberbia, a la larga, fue su perdición y el precio que pagaron por ella fue alto. De hecho, todavía lo siguen pagando y con intereses de demora. La pérdida de Aiur, su planeta de origen, supuso una consternación a nivel emocional, pero también ha provocado un reajuste en el arsenal de la raza, que ha visto actualizadas muchas de sus unidades al tiempo que ya no dispone de la tecnología para la creación de otras. Aún así, siguen siendo una raza cara para la creación de unidades, pero una por una no tienen parangón con sus competidores. Además, ni construyen ni mutan: invocan los edificios desde otro lugar a través de portales de distorsión, cosa que permite que una única sonda construya por si sola una base en pocos segundos.
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El grueso de la infantería lo integran los clásicos fanáticos pero tras la muerte del Pretor Fénix, los hijos del Khala ya no pueden invocar más dragones. Su lugar lo ocupan sus homólogos de Shakuras, los Inmortales, pero su equivalente en la infantería son los Acechadores. Con capacidad de teletransportarse a distancias cortas, estas unidades mecánicas pueden llegar, golpear y marcharse como si nada. Los Altos Templarios, con sus tormentas psiónicas, siguen un peldaño por encima en el escalafón de la raza al nivel que sus contrapartidas, los templarios tétricos y su invisibilidad permanente y sus cuchillas warp. Dos templarios siguen formando un arconte, una unidad de propósito general igual de sólida que antes.
Los vehículos han cambiado por completo; aunque se fabrica en el Acceso, el Centinela es un robot de combate increíblemente engorroso: genera alucinaciones y campos de fuerza que impiden el paso a las unidades cuerpo a cuerpo, permitiendo que las propias a distancia acaben con los enemigos antes de que se puedan acercar a él. Antes mencionábamos a los Inmortales, los últimos dragones, blindados y muy duros de pelar, están especialmente diseñados para recibir grandes dosis de castigo de tanques de asedio, ultraliscos y Thors y salir al estilo James Bond: sin despeinarse. Por último, los Protoss reciben al Coloso, un diseño que recuerda los Tripods de C&C3, y que son especialistas en diezmar la infantería enemiga con sus lanzas térmicas. Es tan grande que puede ser atacado por las torretas de misiles o unidades aéreas, pero lo cierto es que ver aparecer unos cuantos en dirección a tu base impresiona.
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Y en la parte aérea es donde los jugadores de esta raza se van a divertir más; antes contábamos con el carísimo Explorador y el infravalorado Corsario antes de ir directamente a los Transportes. Los Portanaves siguen existiendo, pero el grueso del arsenal aéreo lo integran los Fénix. No tienen capacidad de ataque terrestre en sí misma, pero pueden hacer levitar a un adversario para acabar con él en el aire. El siguiente juguete se llama Rayo de Vacío, y surge de la combinación de las dos tecnologías protoss. Cuánto más tiempo apunte a un organismo o edificio, más daño hace. Acaba con un búnker en segundos y con un centro de mando en un santiamén. Más diversión: los Prismas de Distorsión. En modo normal, transportan tropas; en modo fase, proyectan energía como si fueran un pilón y pueden invocar unidades instantáneamente.
A nivel de estructuras, prácticamente no ha cambiado demasiado la configuración de los Protoss. Incluso su árbol tecnológico es bastante similar. Sin embargo, dado que el Árbitro desapareció como unidad voladora, se ha diseñado lo que viene a ser una estructura volante: la Nave Nodriza. Esta gigantesca pieza de ingeniería es única en el campo de batalla, ataca a aéreos y terrestres, hace invisible toda unidad y estructura bajo su radio de acción, abre vórtices que inutilizan al enemigo y es capaz de llevar escuadrones enteros de un lugar a otro del mapa con su habilidad de retirada en masa. Y además es preciosa. Que a lo mejor este último detalle no tiene una trascendencia capital en el combate, pero nunca está de más.
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Con la integración de funciones en las unidades ya existentes y las nuevas incorporaciones, los Protoss son una raza más completa que puede optar a todas las estrategias. Siempre se puede hacer una fragua y llenar de cañones el mapa; o procurar un acercamiento sigiloso con los templarios tétricos; o tal vez probar las nuevas estrategias de hit and run con la habilidad de traslación de los acechadores. A lo mejor nos apetece más ir enviando oleadas mediante los portales de distorsión, o bloquear los cuellos de botella del mapa con los centinelas y frustrar al rival
Una estrategia no se nos antoja mejor que otra, depende de cada jugador.
Gráficos y sonido
Otro aspecto que no puede dejar indiferente a nadie es la previsible y completa remodelación audiovisual que ha sufrido el juego. A pesar de que estamos ante un título "contenido" en cuanto a nivel de requisitos, como también era de esperar, la realidad es que las nuevas tecnologías han permitido darle un toque de mayor distinción y personalidad a cada una de las razas. Tal vez no guste a todo el mundo, de acuerdo, pero lo cierto es que en las líneas generales se aprecia el buen gusto del diseño y destila refinamiento por los cuatro costados.
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Todas las unidades han sido rediseñadas; las casi 30 nuevas por razones obvias y las ya existentes se han reinterpretado. Además, con el zoom que ahora permite ejecutar el motor 3D que mueve el juego, se puede apreciar con mayor detalle el aspecto de aquellas estructuras o vehículos que antes solamente intuíamos. Durante las partidas no será frecuente jugar con el máximo nivel de proximidad de cámara porque simplemente no es cómoda, pero vale la pena deleitarse en algunos momentos con los diseños de Samwise Didier y Peter Lee, entre otros.
Vale la pena destacar el esfuerzo realizado y dedicado a cada una de las razas: los Terran son todavía más mecánicos, más aparatosos, más toscos y rudos, cada vez con más neoacero de por medio y con armas cada vez menos sutiles. Los Protoss son los elfos del espacio, más estilizados, más tecnológicos, más equilibrados, más espirituales, más espectaculares. Los Zerg son mucho más orgánicos, más viscerales, más rápidos y más asquerosos. De hecho, la imagen del superamo vomitando biomateria sobre otra unidad es perturbadora. Pero eso es exactamente lo que se pretendía con ellos, con lo que bien logrado está.
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También se han rediseñado mapas y localizaciones para que básicamente juguemos en otro mapa que no sea 'The Hunters', por decir uno. Cada uno de los territorios que hemos probado está realizado a conciencia, estudiando sus puntos fuertes y débiles y premiando algunas estrategias por encima de otras. Como viene siendo habitual en la serie, el equilibrio ha sido la inspiración para la creación de los escenarios y en ese sentido - aunque siempre hay cabida para más - también se han conseguido los objetivos pretendidos sobradamente. Aplaudimos la cantidad y la variedad para todos los tamaños de partida.
Hay montones de efectos, explosiones, movimientos de vehículos, rayos de todos los colores, partículas volando en todas direcciones y sucesos ocurriendo simultáneamente. Nada de eso suele ralentizar el engine gráfico de Starcraft en nuestro equipo de pruebas y eso que hemos llegado a acumular unidades por doquier en mitad del mapeado para tratar de estresarlo al máximo. Lo cierto es que estamos ante un espectáculo visual muy digno de admirar por su fluidez y por lo estiloso que resulta. Por no hablar de las secuencias cinemáticas, a las que no hace falta ni tan siquiera dedicar un párrafo porque basta que se contemple alguno de los vídeos adjuntados al texto para comprobar por qué no vale la pena gastar muchas palabras en describir algo que deja la boca abierta.
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A nivel de localización, por mucho que hemos leído que hay gente a la que no le acaba de convencer, la realidad es que se ha hecho un trabajo exquisito. No solamente se ha doblado completamente al castellano con un gran nivel sino que además se ha localizado totalmente el contenido. Esto es, tanto los textos que aparecen en pantalla como incluso las texturas incrustadas del juego están en nuestro idioma, en una muestra de excelencia por parte de la desarrolladora que casi ninguna otra compañía es capaz de mostrar por distintas razones. Y lo mismo en cuanto al apartado sonoro, con Russell Brower a la cabeza, que ha sabido captar y reciclar algunas de las sintonías clásicas de la serie y reinventar otras que encajan perfectamente en Starcraft 2.
El aspecto social
Con Starcraft 2 llega otro gran cambio que ha sido otro de los emblemas de Blizzard en estos últimos tiempos: Battle.net. La red online de la compañía californiana con sede en Irvine se ha consolidado mundialmente gracias a títulos como Diablo o el propio Starcraft como una sólida plataforma de juego en internet. Ahora, no sin poca controversia, Battle.net ha dado un gigantesco paso hacia adelante en cuanto a las posibilidades de comunicación entre sus integrantes y se ha remodelado por completo. Es más grande, más dinámica y tiene más posibilidades.
A efectos de lo que es el juego que nos ocupa, podemos montar nuestras propias partidas entre jugadores o contra máquinas en cualquier configuración que se nos ocurra, tanto competitivamente como cooperativamente (incluso podremos intercambiar recursos de ser necesario). También podremos dejar que nos busque partidas rápidas para empezar a jugar de inmediato un 1 vs 1, 2 vs 2, etc. Hay la posibilidad de jugar refiergas clasificatorias para las ligas y partidas en las que no influye el ranking, para que el consumidor pueda escoger el nivel de agresividad, ambición y tensión con el que van a llegar nuestros adversarios.
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Lo que más revuelo ha causado ha sido lo del ID Real. Ahora encontraremos a nuestros contactos por su nombre y apellidos verdaderos, dado que Battle.net entiende que este sistema disminuye la cantidad de abusos verbales y de todo tipo que se produce tras el anonimato de un sobrenombre, al tiempo que resulta más sencillo recordar el nombre de un amigo que no el de uno de sus personajes en World of Warcraft o en otro título de Blizzard. Además, aunque no estaba activo en el momento de hacer esta review, existe la posibilidad de importar nuestros contactos de Facebook a la lista de amigos y configurar así una suerte de red social que esté activa mientras juguemos.
Hay dos cosas que no nos han gustado especialmente de Starcraft 2 en este apartado. Una, la eliminación del modo LAN. Se podrá argumentar que la piratería ha sido un factor decisivo para eliminar el modo de juego en red local pero, francamente, que esa haya sido la única solución que se les haya ocurrido al equipo de programadores nos parece un poco triste. Resulta casi ridículo privar a los usuarios de una funcionalidad que en un título de este calibre y de esta tipología debería darse por sobreentendida. El segundo aspecto que no parece funcionar demasiado bien es el chat de voz; con franqueza, no ha habido forma de hacerlo funcionar ni en nuestro ordenador ni en el de algunos de nuestros compañeros. Habrá a quién le funciona, sin duda, pero hemos tenido que tirar de Skype para no ser derrotados en las partidas más ajustadas.
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Y un aspecto que vale la pena destacar pero sobre el que es todavía demasiado pronto para emitir un veredicto es el que refiere al editor de mapas incluido con el juego. La comunidad modder se frotará las manos con las nuevas posibilidades que Blizzard Entertainment pone a su disposición: escenarios, misiones, partidas personalizadas... todo esto está disponible para todos aquellos que tengan la suficiente paciencia como para entretenerse con el programa, accesible desde el menú de inicio, y que promete alargar todavía más la experiencia de juego para el futuro. Y ojo, que en muchas ocasiones haber diseñado uno de estos escenarios puede servir como un buen añadido para el portfolio en caso de tener que echar un currículum en ciertas empresas.
La evolución, no la revolución
Nunca escuchamos a nadie de Blizzard anunciando que Starcraft 2 iba a revolucionar la estrategia en tiempo real. Estamos claramente ante una propuesta continuista, aunque eso no sea intrínsecamente negativo.Y en efecto no estamos ante un videojuego que rompa moldes; en esencia, todo sigue tratando de recoger minerales y gas vespeno de las refinerías, ir construyendo unidades cada vez más poderosas y aplastar al rival en las partidas multijugador. Fin de la simplificación. Lo que sí se prometió en cambio que se iba a conseguir sería el empujar los límites del género más allá de lo que se había hecho hasta ahora. Y ciertamente hay algo aquí que sobrepasa cualquier limitador de velocidad que queramos ponerle a nuestro énfasis. 'Esto es muy gordo' era el mensaje que más recibíamos de nuestros contactos online; y es que la fuerte sensación de estar ante algo importante no se puede ignorar así como así.
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Porque, la verdad por delante, en cierto modo Starcraft 2 arriesga poco. Transgrede poco. Pero de la misma manera, se tiene la impresión de que estamos ante el nuevo referente de la estrategia en tiempo real, el nuevo rasero con el que medir a todos los títulos de esta índole que vengan en un futuro y el juego que más se jugará en PC en los próximos tiempos. Evidentemente que no es perfecto (nada lo es) y tenemos la certeza de que es mejorable; como también tenemos la certeza de que Blizzard lo va a seguir mejorando con futuras actualizaciones y con las expansiones que están por venir, expansiones que seguramente ya se encuentran finiquitadas y que por razones que todos alcanzamos a comprender verán la luz más adelante.
En su momento, no se otorgó un 10 a Starcraft y eso fue una injusticia. Comprensible, porque el redactor no podía imaginar la magnitud y alcance del producto que tocaba con sus manos. Pero la historia - mucho más sabia que todos nosotros - supo colocar al juego en su lugar. Si hoy recuperáramos a los juegos más importantes (no ya los más vendidos, sino los más influyentes), sería absurdo no dotar a Starcraft con el honor que merece. Hoy pretendemos adelantarnos a esa situación corriendo el riesgo de que suceda exactamente lo mismo que entonces pero al revés, y que dentro de un mes ya nadie juegue a esto. Pero en MeriStation estamos convencidos de que los mejores títulos, los que están destinados a marcar una época, los que sería absurdo no encontrar en cualquier juegoteca de alguien que se precie, merecen el mayor de nuestros distintivos. Y hoy por hoy, en nuestra humilde opinión, no existe otro videojuego de estrategia en tiempo real que sea globalmente mejor que Starcraft 2.
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Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).