The King of Fighters XIII
Tras la tremenda decepción que KOF XII supuso para los aficionados a SNK en particular y los amantes del género de la lucha en general, la compañía nipona pretende redimirse con el lanzamiento del The King of Fighters que todo el mundo espera. Esta vez, parece que el número 13 será sinónimo de buena suerte.
"Las prisas no son buenas consejeras". En principio no puede decirse que esta frase de nuestro refranero popular pueda ser aplicada a The King of Fighters XII, ya que SNK Playmore dedicó nada más y nada menos que cuatro largos años al desarrollo de dicho título, partiendo desde poco después del lanzamiento de KOF XI (2005) para finalizar con la llegada de las versiones domésticas de KOF XII a mediados de 2009. Sin embargo, The King of Fighters XII resultó ser un auténtico desastre, un despropósito sin pies ni cabeza en el que los errores y las carencias campaban a sus anchas a lo largo del título, hasta el punto de hacerlo parecer más una beta bastante inacabada que un juego completo.
Lo único que destacaba en KOF XII era su excepcional parcela visual. Por primera vez desde los inicios de la saga, SNK Playmore decidió remodelar por completo el apartado gráfico de su franquicia más afamada, dejando atrás las resoluciones y los sprites de la era Neo Geo para pasar a programar el título desde cero. A diferencia de muchas otras compañías como Capcom, SNK prefirió elaborarlo todo en unas completas dos dimensiones, y además pretendía hacerlo a lo grande, dotando a cada luchador de una cantidad de frames de animación como no se había visto hasta entonces.
El laborioso proceso de creación de cada personaje incluía la construcción de modelos en 3 dimensiones, los cuales se usaban como plantilla para capturar cada uno de los frames de animación y obtener las referencias en lo que a sombreado e iluminación se refería. Después dichos frames eran redibujados a mano en dos dimensiones, obteniéndose así el resultado final que, eso sí, sólo era uno entre los cientos de fotogramas que formaban parte de cada luchador. Dicho proceso volvía a repetirse para crear el siguiente fotograma, y así miles de veces más. Por ello no es de extrañar que los grafistas de SNK tardaran tanto tiempo en finalizar los 22 personajes que formaron parte de la plantilla definitiva de KOF XII, un número no demasiado cuantioso aunque suficiente para un título de lucha; eso sí, teniendo en cuenta que hablábamos de una saga como The King of Fighters, en la que el número de luchadores de su hasta entonces última entrega (KOF XI) había ascendido a la exorbitante cifra de 47, entonces es normal que a muchos les pareciera exiguo lo que en KOF XII se nos ofrecía.
Sin embargo podía perdonarse teniendo en cuenta que todo había sido creado partiendo de cero (SNK repitió por activa y por pasiva que nos encontrábamos ante el renacimiento de la franquicia). Lo que ya no podía pasarse por alto era que el título en sí hacía agua por todas partes. SNK tardó cuatro años en crear el apartado gráfico de KOF XII, y luego desarrolló el resto del juego a toda pastilla, sin preocuparse lo más mínimo por construir algo decente ya que lo único que quería era poner el título en la calle lo antes posible. Modos de juego, jugabilidad, argumento, soporte online, opciones... SNK montó cada apartado a lo loco, sin poner ningún cuidado en dicha labor, por lo que el resultado definitivo dio al traste con el extraordinario y laborioso proceso de creación de los luchadores: IA prácticamente inexistente, lo que hacía que las partidas monojugador se tornaran tremendamente aburridas; desastrosa infraestructura para el juego online, por lo que el lag campaba a sus anchas cada vez que intentábamos luchar por internet; absoluta carencia de cualquier atisbo de hilo argumental o apartados jugables que fueran más allá del modo arcade más corto y soso jamás visto en videojuego de lucha alguno...
¿El resultado? Pues no podía ser otro que un auténtico batacazo en ventas que tiró por la borda los cuatro años de intenso desarrollo que se había llevado el apartado gráfico del título. En meses subsiguientes, SNK se dedicó a pedir perdón a los aficionados, a prometer arreglar un modo online que siguió siendo un desastre a pesar de los parches lanzados, y a acusar a Ignition (distribuidores de los títulos de la compañía nipona) de ser los responsables del precipitado lanzamiento al mercado de un videojuego al que aún le faltaban meses de desarrollo. Tras haber roto relaciones con la que llevaba años siendo su distribuidora, SNK se puso manos a la obra para arreglar el desaguisado, siendo perfectamente consciente de que debía recuperar cuanto antes tanto la credibilidad de cara a los usuarios como las pérdidas que KOF XII le había infligido si no quería encontrarse en aprietos similares a los que se vio abocada a finales de los 90. El resultado de este intento de redención lleva por nombre The King of Fighters XIII, y sus novedades se encuentran a un solo clic de distancia.
Apuesta por el 13
Obviamente, y dado el esfuerzo que supuso para la compañía nipona la creación de los nuevos sprites, en KOF XIII se reciclan cada uno de los luchadores ya vistos en KOF XII. Eso sí, partiendo de dicha base se mejorará todo para ofrecer un conjunto mucho más pulido. La única queja que podía achacarse a dichos sprites, que por otra parte siguen siendo los más espectaculares jamás vistos en un juego de lucha 2D, era la baja resolución a la que habían sido creados. Nada de 720p al estilo BlazBlue. SNK diseñó unos personajes dotados de un tamaño y un número de frames tal que no podían ser albergados por las memorias RAM de las consolas de la actual generación, por lo que la compañía nipona decidió dotar a los luchadores de una resolución bastante baja para los tiempos que corren, notándose extremadamente pixelados en televisiones HD.
Dado que la opción de redibujar los sprites no es viable (se tardarían de nuevo años y además habría que reducir el número de frames por personaje para que así no dieran problemas al ser albergados en la RAM tanto de 360 como de PS3), se ha optado por llevar a cabo un filtrado similar al visto recientemente en el NeoGeo Battle Coliseum aparecido en Xbox Live Arcade, a lo que se ha añadido otra solución que no por simple deja de ser efectiva: reducir el tamaño de los luchadores. KOF XII incluía un potente zoom que hacía que los personajes adquirieran unas proporciones tan descomunales como innecesarias, siendo entonces cuando dejaban al descubierto todas sus pixeladas vergüenzas. Pues bien, en KOF XIII dicho zoom ha sido eliminado de la ecuación, por lo que los luchadores lucen ahora un tamaño mucho más moderado y cercano a lo que venía siendo habitual en la saga. Ello ha permitido que la pixelación se reduzca drásticamente dado que el tamaño de cada personaje se encuentra más cercano a su resolución real. Aunque hemos visto el juego en un monitor relativamente pequeño (19 pulgadas), podemos decir que la jugada por parte de los grafistas de SNK ha tenido éxito. Falta por ver el juego en acción en una pantalla de grandes dimensiones (32 pulgadas o más) para comprobar si hará falta echar mano de algún filtro gráfico extra, pero de momento la cosa promete.
Algo por lo que los aficionados a la franquicia también pusieron el grito en el cielo fue el catálogo de golpes y movimientos especiales de cada personaje, los cuales se redujeron drásticamente en KOF XII respecto a lo visto en KOF XI, hasta el punto de que muchos de los luchadores pasaron a disponer de un repertorio de ataques similar al mostrado en KOF '94, la primera entrega de la franquicia. Afortunadamente, SNK también ha prestado atención a este detalle, por lo que en The King of Fighters XIII los personajes recuperarán algunas de las técnicas que perdieron en KOF XII, tales como el Buster Wolf de Terry Bogard o el Zetsu Hishoken de Andy Bogard. Además vuelven los Super Desperation Moves, llamados en esta ocasión Neo Max. Para activarlos habrá que gastar la totalidad de la barra destinada a las técnicas especiales, pero os aseguramos que el resultado merece la pena. Por poner unos cuantos ejemplos, Ash hará uso de las llamas púrpura que robó a Iori al final de KOF XI, Joe lanzará un descomunal tornado horizontal que cubrirá la totalidad de la pantalla, la piel de Ralf se pondrá al rojo vivo para ejecutar una serie de puñetazos relámpago que causarán estragos en la barra de salud del adversario En definitiva, si KOF XII andaba parco en espectacularidad, esta nueva entrega la ofrecerá a manos llenas.
En cuanto al plantel de personajes, a los 22 ya vistos en KOF XII (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Mature, Iori Yagami, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Chin Gentsai, Athena Asamiya, Sie Kensou, Shen Woo, Duo Lon, Ash Crimson, Elisabeth Branctorche, Kim Kaphwan y Raiden) se unen 9 participantes, todos caras conocidas para los aficionados a la saga. Así contaremos con Kei Dash (K' para los amigos), Maxima, Kula Diamond, Mai Shiranui (con una delantera más bamboleante que nunca), King, Yuri Sakazaki, Takuma Sakazaki, Vice y Hwa Jai (este último un luchador cuya primera y única aparición databa del primer Fatal Fury -Neo Geo, 1991-). Hay que decir que al menos dos de ellos no son personajes totalmente nuevos, dado que para Hwa Jai SNK ha reutilizado el sprite de Joe Higashi (únicamente cambia la cabeza, tal y como sucedía con los Ryu y Ken vistos en las primeras entregas de Street Fighter), y Vice comparte muchas técnicas con Mature, cuando en entregas de la franquicia anteriores eran dos luchadoras completamente distintas.
Seguimos con los añadidos y mejoras: The King of Fighters XIII contará al fin con un hilo argumental para su modo arcade monojugador, algo que en KOF XII brillaba por su ausencia. En él veremos la conclusión de la llamada 'Saga de Ash', una suerte de secuela de la Saga de Orochi que maravilló a propios y extraños en los primeros KOF. Así, es de esperar que sepamos al fin quiénes son y qué pretenden los miembros de la misteriosa organización conocida como 'Those from a distant land', y qué sucederá si finalmente logran liberar de nuevo el poder de Orochi. Eso sí, lo más interesante sin duda será conocer de una vez el papel de Ash Crimson en todo esto. No en vano, Ash dispone ahora de dos de los tres sellos que impiden a Orochi regresar al plano terrenal (los poderes de Chizuru Kagura e Iori Yagami), y en KOF XIII amenaza con robar el tercero (las llamas del clan Kusanagi enarboladas por Kyo) sin que nadie sepa aún en qué bando está.
En cuanto a jefes finales, el reciente lanzamiento en Japón de la recreativa nos ha revelado a dos de ellos (falta por ver si en las versiones domésticas incluirán más, jefes o personajes, o dejarán las cosas tal y como están). Se tratan de Saiki, líder de los "Those from a distant land", quien saltará al ring con poderes enormemente potenciados gracias a la "desinteresada" colaboración de uno de sus vasallos, y Dark Ash, este último algo decepcionante dado que se trata del sprite de Ash reciclado, oscurecido y con más poder que el Ash normal. Jefes aparte, sólo queda rezar para que la inteligencia artificial de la CPU esté a la altura de las circunstancias y nos brinde combates intensos y desafiantes, otro de los muchos lunares de KOF XII que aún está por ver si habrá sido corregido en The King of Fighters XIII. Con lo que sí contaremos será con equipos definidos para los combates 3 contra 3, un total de diez dado que Ash irá por libre.
Algo que los melómanos sin duda agradecerán será que KOF XIII dejará atrás las músicas centradas en escenarios en lugar de equipos. Así, cada trío de luchadores contará con su tema predefinido independientemente de dónde luchen, dando así más cancha a los compositores para crear melodías dotadas de un mayor grado de personalidad y carisma. Lejos quedan los tiempos de la Neo Sound Orchestra, pero al menos los actuales encargados de poner música a la saga KOF se han preocupado por mantener el legado melódico construido a lo largo de la década de los 90; por poner unos cuantos ejemplos, se ha podido escuchar cómo en la composición para el equipo de Iori predomina el saxofón, una melodía de marcado corte militar para el Ikari team, música alegre y desenfadada para el Athena Team, etc.
En cuanto a escenarios, de nuevo otra de las innumerables carencias de KOF XII, se ha puesto énfasis en crear nuevos decorados con ubicaciones más determinadas y reconocibles que en el mencionado juego, por lo que nos encontraremos luchando en ciudades como Nueva York o Londres. A destacar los cameos de personajes famosos de SNK que podrán atisbarse entre el público asistente a los combates, algo que los aficionados siempre agradecen. Así podremos divisar entre otros a Shermie, Chris (¿una señal de que ambos se dejarán ver en el final del juego?), Shingo, Vanessa, Seth, Marco Rodriguez o Chang Koehan. Sería preferible disponer de ellos como personajes seleccionables, pero menos da una piedra.
Aún quedan muchas incógnitas por desvelar. La primera y ya mencionada anteriormente es la dificultad de la que hará gala The King of Fighters XIII. Los juegos de la SNK de antaño destacaban por estar dotados de una IA que en niveles de dificultad altos era capaz de hacer sudar sangre al usuario más curtido, algo que se ha diluido durante la ya pasada década hasta acabar desapareciendo casi por completo. Los últimos juegos de SNK Playmore son condenadamente fáciles incluso en el nivel de dificultad más alto (sólo hay que jugar al reciente NeoGeo Battle Coliseum lanzado en Xbox Live Arcade para corroborarlo), algo que ni mucho menos nos parece bien dado que no solo de juego online vive el aficionado a los títulos de lucha. Puede que no dispongamos de conexión, que tardemos una eternidad en encontrar una partida a la que unirnos, que el lag haga de las suyas, que queramos jugar con un personaje al que no solemos usar en el modo online, que no podamos o no nos apetezca pagar para jugar (en el caso de 360) o que simplemente deseemos disputar una partida sin presiones ni riesgos a encontrarnos con uno de esos jugadores imbatibles que nos dan la paliza de nuestra vida en menos de cinco segundos. Para todas estas situaciones es esencial contar con una buena IA, así que esperamos que SNK también haya tomado cartas en este asunto.
Y ya que hemos mencionado el online, es de esperar que también se solucionen todos los problemas que la compañía nipona arrastra en dicho sentido, los cuales tocaron fondo (cómo no) en KOF XII. El ya mencionado NGBC apunta buenas maneras en esta parcela, ya que se encuentran partidas relativamente rápido y el lag sólo aparece en contadas ocasiones. Esperemos que The King of Fighters XIII continúe dicha línea ascendente y podamos disfrutar de una experiencia online tan fructífera y fiable como en Super Street Fighter IV. Y aquí termina esta primera de contacto con un videojuego que, esta vez sí, promete dar a los aficionados a la lucha en general y los juegos de SNK en particular lo que llevan años esperando. Hasta nuestro próximo encuentro con nueva información sobre el juego, sólo nos queda gritar a los cuatro vientos aquello de KOForever! al tiempo que lanzamos un contundente Power Geyser.
- Acción
Nueva entrega de la serie The King of Fighters mucho más rápida y con 31 personajes seleccionables, para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.