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Starcraft 2: Wings of Liberty, Pre-Análisis

Es, seguramente, el lanzamiento más potente de este verano. Se podría decir por falta de novedades durante estos meses, pero lo cierto es que el peso del nombre Starcraft, referente de la estrategia en tiempo real, sigue vigente aunque hayan pasado más de diez años sin un nuevo juego. La secuela de la obra de Blizzard llega para intentar compensar tan larga espera.

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Un largo periplo de tres años, y otro todavía más duro de doce, han pasado desde que se anunciara el desarrollo de Starcraft 2 y, respectivamente, desde la salida de la primera entrega de la obra de Blizzard. La fecha marcada en rojo es el próximo 27 de julio. Un día algo extraño, sobre todo a nivel de grandes lanzamientos, pero que no ha frenado la expectación generada alrededor de uno de los nombres más importantes del mundo de los videojuegos y, específicamente, del PC como plataforma de juego. Con el apellido de Wings of Liberty, tres facciones lucharán entre sí, algo que ya ocurrió en 1998. La espera, que aún no ha terminado (7 días sólo), parece que valdrá la pena finalmente.

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19 de mayo de 2007. Blizzard, presente en Seúl, arroja luz sobre Starcraft 2. Es ya una realidad. Con enorme cantidad de información, la compañía que está disfrutando los éxitos de World of Warcraft recupera una franquicia querida por todos. Una secuencia cinemática espectacular y cruce de fuego in-game sirven como tentempié para otro proyecto de gran escala de los californianos. Se esfuman, de paso, los rumores que en su momento apuntaban al paso de este juego de estrategia a algo similar al MMORPG. World of Starcraft se queda en eso, en una especulación sin peso aparente. El aspecto hacía prever que el desarrollo iba más que avanzado. Aunque luego pasarían los meses hasta este julio de 2010.

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La expectación generada de parte de la compañía era máxima. La primera entrega de la saga se considera uno de los mejores juegos de estrategia de la historia, de hecho es para muchos el referente en estretegia de tiempo real, y la gran comunidad que ha crecido alrededor de este producto, que todavía en estos años ha tenido novedades o parches para mejorar su funcionamiento, convertían la secuela de Starcraft en uno de los más deseados. Las primeras especulaciones no podían ser mejores, ya que se hablaba de 2008 el año del lanzamiento oficial del juego. Una década después. No podía estar mejor preparado. Pero por el camino, un goteo de información constante de todo tipo. Desde novedades en las razas participantes en esta nueva aventura a emplazamientos o, simplemente, imágenes del juego, tanto in-game como artes, para poder hacer boca.

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Cayeron otras especulaciones, como podía ser la posibilidad de acabar saliendo en consolas (en ese momento Xbox 360), algo descartado de parte de Blizzard. Exclusivo para PC, con un esquema similar al que ya vimos en la primera entrega (tres razas, desechando la opción de introducir una cuarta como se había asegurado) y la experiencia aprendida en estos años. Los protagonistas serán de nuevo los Protoss, los Terran y los Zerg, aunque esta vez con más diferenciación todavía en lo que se refiere a unidades y demás. Un clásico de la estrategia en tiempo real adaptado a los nuevos tiempos.

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Y aquí nos encontramos, con pocos días antes de la salida de este juego, referente dentro de los ETR. Un género occidental que tuvo sus primeros pasos en el mercado anglosajón. La popularidad de este tipo de productos creció sobre todo en los años noventa con juegos como Warcraft (1994) o Command and Conquer entre otros ilustres nombres. Más tarde, Starcraft se convirtió en un fenómeno de masas gracias a un modo competitivo completo, con sistema de clasificación incluido gracias al battle.net y una comunidad que no paró de crecer ante algo divertido y adictivo como era, y es, la obra de Blizzard. Es el momento de echar la vista atrás, saber de dónde viene Starcraft 2: Wings of Liberty, cómo se ha desarrollado por el camino y hacía donde apunta a partir del 27 de julio.

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La revolución
Cuando Starcraft salió a la venta supuso un impacto importante en la industria. Era un juego muy esperado, que además sufrió de lo lindo para poder ver la luz ese 1 de abril de 1998. Después de muchos retrasos, algunos de ellos sin justificación alguna, Blizzard lanzaba al mercado su nueva obra a un precio inferior a lo que se estaba acostumbrado en esa época. Fue poner el juego y empezar a ver que los matices en la estrategia de parte de la compañía afloraban respecto otros juegos como, por ejemplo, su franquicia Warcraft. Se daba un paso adelante en el género en diversos aspectos. Aunque lo cierto es que con el paso de los años es cuando realmente se vieron todavía más avances.

Técnicamente, un portento de la época que ahora mismo veríamos simplemente como un juego de corte retro. Usando una perspectiva isométrica, la aventura focalizaba bastante la acción más que poder tener una vista amplia de nuestras unidades. Esto permitía más espectacularidad visual, con todo tipo de colores y diseños futuristas de acompañantes. A esto se le añadía una banda sonora y unos efectos más que destacables para la época,  ambos con voces en las facciones terrestres convincentes (marines espaciales como los que nutren los shooters de la presente generación), y el resultado no podía ser mejor. Audiovisualmente, Blizzard partía con ventaja una vez puesto el juego en el PC.

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La trama, que tiene una incidencia jugable importante en la segunda entrega, nos situaba en un futuro en el que tres razas chocan de manera frontal. Unos alienígenas llamados Zerg están arrasando planetas enteros y acabando con toda vida en el espacio. A ellos hay que añadirle los Protoss, una especie semi-humana que sólo tienen como interés acabar con los Zerg. Y por último, cómo no, los terranos. Humanos que en el futuro han salido a buscar y conquistar galaxias enteras. Entre estos tres equipos se desarrolla la trama de Starcraft y también las partidas multijugador. Y aquí radica uno de los primeros cambios respecto Warcraft. El control entre ellos es totalmente distinto, y cada una de las razas tiene sus particularidades. Por eso, jugar con los Zerg o con los Protoss significa hacerlo con ejércitos completamente distintos. A partir de aquí, una campaña para cada facción y poder usar a las razas para el modo competitivo. Todo con una interfaz sencilla y veloz que, para los expertos de la estrategia y para los novatos, era accesible desde un primer momento.

Si a esto le añadimos un multijugador potente, la posibilidad de editar niveles y crear lo que nosotros deseemos y su accesibilidad para la época, funcionaba en computadores de gama media de manera más que aceptable, el resultado fue un auténtico éxito. Battle.net tuvo mucho que ver, ya que permitía a los jugadores competir en el multiplayer con tablas de clasificaciones y demás elementos que permitían crear, poco a poco, una gran comunidad alrededor del juego (chat, equipos, ligas internacionales... y todo gratis). Si tenemos en cuenta que Blizzard apoyó largo y tendido el juego, con constantes parches mejorando bugs, equilibrando las razas, añadiendo soluciones como poder instalarlo en el disco duro y demás (todo esto en forma de parches hasta el año pasado) está claro que ha habido una relación de sinergias entre usuario y compañía. Unos no han detenido su apoyo al juego, y los otros han respondido con trabajo a la hora de pulirlo.

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Starcraft sólo recibió una expansión oficial, llamada Brood War, pero lo cierto es que durante muchos meses estuvo respaldado a nivel de contenido. Blizzard publicaba de manera periódica mapas nuevos, y gratuitos, que daban mucha variedad a lo visto en el juego en sí. La versatilidad de los mapeados y las herramientas para crear zonas nuevas permitían jugar, con la mecánica Starcraft, en lugares totalmente dispares. Aunque como siempre, fue la mano de los usuarios lo que permitió que su vida fuera casi infinita. Diversos editores de mapas no oficiales se usaron para potenciar el universo de la obra inicial de Blizzard, que ha vendido casi diez millones de copias desde su salida si tenemos en cuenta la expansión.

Secreto a voces
Vistos los antecedentes, está claro que después de haberse exprimido al máximo durante más de una década, Starcraft necesitaba un sucesor. Y la segunda entrega, anunciada en 2007, creo un gran revuelo, ya que se anunció en la World Invitational, evento que reúne a los mejores jugadores de Starcraft y Wracraft III en Corea. El gran número de aficionados que tiene el juego original en esa tierra hacía presagiar lo que luego se confirmo. Un secreto a voces. Que, eso sí, no afirmó todos los rumores que se habían generado a su alrededor y que ya hemos comentado, al menos algunos, durante la introducción. Austeridad era la palabra inicial, sobre todo viendo que se mantienen las tres razas iniciales y el uso del Battle.net para la comunidad.

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Algo en lo que destacó desde un primer momento Starcraft II: Wings of Liberty era en el apartado técnico. Una década son muchos años, y el motor usado por Blizzard actualmente permite no sólo mostrar con más detalle y belleza entornos futuristas, bases, unidades, etc. sino también hacer un paso adelante a nivel jugable. Y es que a más potencia, más posibilidades de generar batallas enormes, con más enemigos en liza y, por lo tanto, una complejidad tanto de IA como de situaciones mayor a la vista en la primera entrega.  En este apartado, una buena noticia estuvo en la inclusión de Havok, que permite un uso y comportamiento de las físicas de primera línea. Técnicamente, estaba claro que la compañía no iba a decepcionar con una secuela tan esperada como esta.

Un paso adelante, viejos conocidos
Starcraft 2 narra los acontecimientos que ocurren justo después del final de The Brood War, la expansión de la primera entrega. Por lo tanto, el juego se ubica justo después de la trama principal, aunque habrá detalles e información sobre épocas anteriores a medida que avancemos. En este punto, cabe destacar que volverán los personajes conocidos y los héroes. Esos que se desmarcan de las unidades anónimas que combaten para sobrevivir. El enfoque jugable a la hora de administrar recursos, ganar terreno y  desarrollar una civilización clave más que ir a acabar con los enemigos a las primeras de cambio está presente en la secuela creada por Blizzard. Aunque esta vez, centrados mucho en el multijugador, ya que es una faceta de los juegos que ha ganado peso en los últimos tiempos.

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Su puesta de largo no supuso un cambio revolucionario. Tanto las palabras de la compañía como lo visto y explicado dejaban claro que el juego mantendría casi intactos todos los elementos que hicieron grande a su primera entrega. Y eso incluye el editor de mapas también. Para hacer un símil, seguramente la idea es la de cómo sería un Starcraft hoy en día. Una fórmula que se ha podido ver por ejemplo con Street Fighter IV o New Super Mario Bros. Juegos que mantienen la esencia de sus predecesores, pero que llegan con aires frescos para ofrecer más y mejor. Aunque falta por comprobar si Starcraft llega a las cotas de éxito mezclando novedades y aroma clásico que han tenido los juegos de Capcom y de Nintendo respectivamente.

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'El mejor juego de Blizzard'
Los creadores de Starcraft 2 califican su trabajo como el mejor juego de la compañía. Al menos, a eso aspiran cuando este vea la luz dentro de una semana. Para conseguirlo, lo cierto es que el camino ha estado, de nuevo y como ya pasó con la primera entrega, lleno de contratiempos. Mientras ellos mostraban nuevas unidades, escenarios, bases y otros detalles de la obra, la gente se impacientaba queriendo saber cuándo saldría, requisitos del juego, tipo de multijugador y otros factores importantes a tener en cuenta. Primero se anunció que podría ver la luz en 2008, hacia diciembre. Nada. Se pasó a 2009. Tampoco. Se había anunciado a bombo y platillo a mediados de 2007 y aun parecía estar en el horno.

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El Worldwide Invitational volvió a llegar al año siguiente, y en él estuvo, de nuevo, el proyecto de Blizzard. Más imágenes, pero nada de concreciones sobre el estado del producto y su posible salida. En medio, la fusión entre Activision y Vivendi, un hecho que generó todo tipo de especulaciones pero que la desarrolladora aseguró no ser perjudicial para sus próximos lanzamientos. Se ha visto realmente que no ha habido presiones de tiempo (o eso parece viendo los plazos para publicarlo). Y la Blizzcon. Evento en el que se iban dando pequeñas pinceladas sobre este y otros juegos. Uno de los últimos retrasos, seguramente el más sangrante porque el juego ya estaba en un punto álgido de la producción, tuvo que ver con la nueva Battle.net, que ha tenido un desarrollo largo y tampoco exento de problemas.

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La gran comunidad
El sistema battle.net, que en su momento se potenció a base de chat, sistemas de clasificaciones, equipos y ligas, también quiere hacer un paso adelante. La intención de Blizzard era convertirlo en una red social para todos sus juegos, empezando por Starcraft 2 y el eterno World of Warcraft. Entre los añadidos nuevos, la posibilidad de comunicarse entre juegos diferentes, tener una entrada única, gestionar cuentas y demás. Un sistema que, visto sobre el papel, se asemeja a lo que se puede ver en Xbox Live.

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De hecho, a vueltas con este sistema de comunidad remodelado, también se especuló en su momento sobre la posibilidad que battle.net no fuera gratuito como pasó con su primera versión. Los tiempos cambian y a nadie se le escapa que cada vez son más los que prefieren aprovecharse a la hora de ofrecer un servicio que en su momento no tenía coste alguno para el jugador. Algunos de los directivos salieron al paso, como el responsable de comunidad Kevin Yu, que aseguró que Battle.net no tendría coste alguno para todos aquellos que compraran el juego Starcraft 2. El futuro de este sistema es prometedor si cumple con todos sus objetivos. Aunque integrar facebook o mejorar la interfaz han ido acompañados, también, de otra propuesta que debido a la presión de los usuarios acabó siendo desestimada.

Se trata de la ID Real, una idea que tenía que estrenarse con la salida de Starcraft 2 y que consistía en la obligatoriedad de los usuarios a mostrar su nombre real a la hora de hacer sus aportaciones en los foros previstos en la nueva versión Battle.net. el objetivo era el de eliminar el velo de la anonimidad para conseguir unas charlas más positivas en los foros y poder conectar con el propio estudio californiano de manera directa. No gustó nada la propuesta, que no incluía los foros clásicos de la compañía, y en menos de una semana se desestimó la idea de la ID real. El feedback con los usuarios y sus quejas y comentarios llegaron de pleno a las oficinas de Blizzard, que cerraron el asunto asegurando que estaban satisfechos por ver una comunidad tan viva debatiendo sobre cualquier cambio que les afecte.

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No siempre se gana
Donde los usuarios no han conseguido convencer a los californianos es en el multijugador local. Esta opción LAN se desechó de la producción de Starcraft 2 por diversos motivos, entre ellos la piratería. Otro, es que simplemente no le veían futuro y sí como un añadido que ya no tenía sentido con la implementación de la red de redes en todo el mundo. Una petición online aglutinó 100.000 firmas en un santiamén que se convirtieron en más de 200.000 a los pocos días. La opción multijugador de la compañía siempre ha sido sólo mediante Battle.net, y en este caso no baja del burro. Otra de las limitaciones está enfocada a las regiones. En el modo online, en el juego sólo se podrá competir con gente de la misma zona para evitar problemas de lag y retrasos. Algo que en un futuro, después de ver el rendimiento del servicio Battle.net, podría cambiar.

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A nivel online hay también más opciones y novedades a concretarse. Como ya es sabido, se pudo comprobar en la beta misma que desplegó Blizzard, el juego contará de nuevo con un editor de mapas, algo que permitió a la primera parte tener una longevidad fuera de lo común. En este sentido, la compañía californiana tiene previsto hacer que los jugadores puedan vender sus creaciones a través del sistema premium que tendrá Battle.net. No se ha especificado el porcentaje de beneficio de cada obra, aunque la iniciativa apuesta por algo que va más allá que la simple creación de nuevos retos. Se trata de motivar.

Tal y como se vio en una de las Blizzcon en las que Starcraft 2 estuvo presente, la complejidad de la que se componen las herramientas de edición del juego es tan elevada que permite crear cosas totalmente alejadas de la estrategia pura y dura. La compañía aseguró que era posible hasta crear un RPG, por lo que sólo el tiempo mostrará los límites de este potente editor. Además, otro de los aspectos confirmados del juego es que los proyectos se subirán alojados en un servidor externo que permitirá acceder a ellos desde cualquier lugar sin tener que estar en nuestro ordenador. Y es que el hecho de tener una cuenta asociada a Battle.net permitirá, entre otras cosas, llevarnos nuestra ID encima.

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Un mes de editor en formato beta ha servido para ver proyectos realmente interesantes de parte de los usuarios. Carreras de naves, un shooter en primera persona o trabajos que se inspiran en Final Fantasy. Parece mentira que con herramientas para un juego de estrategia en tiempo real se puedan hacer cosas diametralmente opuestas -o al menos, sin relación alguna con el producto original. Pero lo cierto es que cuando el juego esté en la calle y pasen los meses, los resultados podrían llegar a cotas inimaginables. Que se lo digan a otros juegos que han incorporado recientemente editores como estos (por ejemplo, LittleBigPlanet de Playstation 3). Los únicos límites a la hora de crear son los de la propia mente.

La beta
Cierto es que durante meses el juego no ha estado escondido. La prensa internacional, sin ir más lejos Meristation en más de una ocasión, ha podido probar diversas demostraciones en fases muy primerizas del juego (Alpha). Pero una de las verdaderas pruebas de fuego que tenía la compañía norteamericana estaba relacionada con la beta del juego abierta a algunos elegidos. La idea, comprobar hasta dónde aguantan los servidores y detectar, gracias al feedback de los usuarios, qué cosas debían mejorarse o corregirse antes de la salida del juego. Durante el 2010 hubo la repartición de betas por todo el mundo, y se ha abierto más de la cuenta, ya que hubo algunas prórrogas para poder disfrutarla un tiempo más y, además, se fueron añadiendo nuevos modos, por ejemplo el editor, para que los jugadores probaran, estudiaran y desgranaran el producto, o añadir opciones competitivas más allá del dos contra dos. De hecho, el trabajo de la beta se ha acabado fundiendo con la salida del juego original.

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Enfocada única y exclusivamente al modo multijugador (sin noticias de la campaña), la beta permitía reproducir partidas ya jugadas a modo de espectador, comprobar nuestra situación en ligas competitivas o mirar el perfil y su situación respecto a otros. Cada liga está dividida por 100 jugadores de un mismo nivel, pudiendo subir de rango dentro de dicha categoría ganando a otros y, llegados a cierto punto, subir de nivel. No todas son partidas igualadas, ya que se pueden personalizar con amigos u otros jugadores. Rangos, logros, estadísticas y demás servirán para decirle a los demás cómo somos. En la beta se podían hacer batallas de uno contra uno o dos contra dos, aunque la posibilidad de jugar más estará presente en el juego final como se comprobó más adelante con las mejoras que iban añadiéndole a esta versión inacabada.

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En ella se pudo comprobar cómo los menús, las unidades, construcciones y minerales mantienen la esencia del juego original. La mecánica de generar recursos, construir, preparar unidades y demás se mantiene intacta, aunque hay novedades en las razas: ya sea gracias a nuevas unidades, a poder enterrar depósitos de suministros para usarlo de manera estratégica y demás triquiñuelas de los humanos. En las otras razas se mantienen similitudes con la primera parte, como la posibilidad de crear guaridas con larvas si somos unos Zergs.

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De hecho, las características que los distinguen se mantienen en cierta manera, ya que los Zergs  se siguen basando en la velocidad y cantidad de unidades, mientras que los Protoss siguen siendo más poderosos pero también costosos si nos referimos a recursos en sí. En este caso, cabe destacar que tienen muchas novedades entre sus unidades. Los cambios jugables se encuentran en partidas largas, donde las novedades más importantes afloran gracias ala tecnología o estructuras que no se pueden preparar en partidas cortas. Si a eso le añadimos la cantidad de enemigos que ahora podemos ver en pantalla, el juego se potencia solo.

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La beta ha servido de mucho a la compañía, que comprobó como el competitivo no estaba funcionando como era debido. Jugadores noveles emparejado con los platinum, con la frustración consecuente que suponía eso u otros detalles respecto a los nombres y formatos de ID forman parte del historial recogido por la compañía para pulir su trabajo. Algo a lo que también se suma el eterno debate sobre el desequilibrio de las unidades, en lo que trabajan para que todo tenga un equilibrio y no haya elecciones mejores de por sí. De hecho, ya demostraron en la primera parte que modificarían lo que fuera necesario para garantizar la igualdad de condiciones.

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Secuela; trilogía
Con la esencia jugable de hace doce años, la tecnología actual y la experiencia de Blizzard, y después de comprobar el feedback respecto a la beta, las expectativas referentes a Starcraft 2 se han mantenido en lo alto. Y más, cuando queda claro que habrá juego para años. Blizzard no piensa quedarse sólo en Wings of Liberty, y ya anunció que la segunda entrega sería una trilogía. Un año y poco después del anuncio del desarrollo del juego, la compañía explicaba que se harían tres campañas distintas, cada una representada por una de las facciones disponibles y comercializadas a modo de expansión. Después de repasar la beta y el multijugador, donde queda claro que todos los elementos están disponibles en dicho modo, toca adentrarse en el modo historia.

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La primera de las campañas se basa en los humanos, y tendrá, como las otras, un total de treinta misiones. Eso significa que cada una de ellas ya tiene más contenido que el primer Starcraft. Centrarse de manera más amplia en cada raza, recuperar a héroes del pasado como Jim Raynor o el zerg Kerrigan, y mostrar un producto más cuidado también en este sentido (confirmaron la intención de dar un toque cinematográfico al juego) es el objetivo de Blizzard, que se escudó en la duración de cada uno de estos productos para remarcar que no tienen intención de explotar la franquicia. De hecho, aunque se vendan como expansiones, la compañía las quiere considerar como productos independientes. Las otras por llegar serán Heart of the Swarm, campaña de los Zerg, y Legacy of the Void, de los Protoss.

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Tres razas, un destino
Los terran protagonizarán la primera de las tres campañas individuales. Son los que nos caen más cerca, ya que representan a la humanidad en un futuro donde la ciencia cibernética, la clonación o las armas nucleares avanzan a un ritmo desmesurado. La densidad humana creció hasta límites insospechados, haciendo de la Tierra una nube tóxica y la catástrofe como destino final. Con el paso de los años, conflictos civiles de por medio que intentaron acabar con las creaciones de los avances tecnológicos que habían desvirtuado lo que los humanos representa que eran. Bajo el conocido como ‘Proyecto Purificación', se pretendía lanzar a prisioneros a mundos remotos. Un total de 40.000 fueron enviados a una muerte casi segura en la Galaxia.

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Pero algo funcionó mal, se perdió el contacto con esas naves y estos acabaron en mundos diversos. Nómadas terran que se aliaron entre ellos para seguir adelante. Las flotas crecían y se expandían conociendo nuevas colonias hasta crearse la Confederación Terran. De hecho, con una colonia rebelde de por medio, Korhal, y al borde de la guerra civil (no estaban de acuerdo con el trabajo de la Confederación, apareció el primer conflicto ingergaláctico tras recibir el fuego de una flota alienígena. Los protoss...

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El ejército de los Terran cuenta con diversas unidades. La más básica es el marine, un soldado de primera línea de defensa de fácil creación por su coste y su manejo. El segador es algo más complejo, ya que son más agresivos y veloces que los primero. De soldados a pie también están los fantasmas, que tienen mayor daño y rango que los otros dos aunque cuestan más de crear. Entre las naves está la aeronave Vikingo, de fuego rápido y con posibilidad de luchar en el cielo y apoyar a nivel terrestre, el Átropos, una especie de helicóptero que cuenta con cohetes de racimo a reacción; Thor, que responde a un tipo de meca enorme con mísiles, un crucero de batalla o un tanque de asedio.

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Los Zerg
Los zergs son una especie alienígena de lo más extraña. Físicamente se diferencian mucho de las otras dos facciones disponibles del juego, y de hecho son un problema para los Terran y los Protoss. Una raza antigua como los Xel'Naga buscaban lugares en el universo para llevar a cabo un proyecto evolutivo. Después de un primer fracaso, en esta ocasión, en el mundo de Zerus, consiguieron acelerar la evolución de la forma de vida más pequeña de este planeta hasta crear la raza de los Zerg en tamaños muy pequeños. Éstos  se adaptaron a las tormentas de fuego del planeta y fueron desarrollando diversas habilidades de supervivencia. Aprendieron a enterrarse en la carne de especies y manipularlas.

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Empezaron a mutar y a adaptarse al volumen del material genético que iban procesando a lo largo de los años. De hecho, sólo consumían las especies más avanzadas. Y exterminaban aquellas razas que no sirvieran de nada. Los Xel'Naga se dieron cuenta que los Zerg acababan creando una raza que no tenía nada que ver con las adaptadas, pero ya fue tarde y no pudieron detener a su creación. Y salieron a arrasar con otros planetas. Intentando mejorar evolutivamente con unos enemigos en mente: los Protoss. Para derrotarlos, la Supermente que controla a los Zerg tenía claro que primero necesitaba hacerse con la raza humana para, junto a la experiencia recabada, estar a la altura de los Protoss en términos de combate. De hecho, los Protoss salvaron de una primera infección a los humanos. Aunque la gran guerra todavía estaba por venir. Tres son las unidades iniciales que tienen los Zerg. Los Hidralisco, guerreros de asalto medios; mutalisco, monstruos voladores que conforman su ejército aéreo; y los pesteling, que apenas pueden caminar pero altamente volátil. Pocos, pero que se basan en su velocidad de ataque y facilidad para crearse para convertirse en auténticas plagas.

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Los Protoss
Se trata de una raza con muchas incógnitas y que hace miles de años gobernó galaxias por doquier. Conocidos como Xel'Naga, estaban dedicados exclusivamente al estudio y a la evolución del universo. Nada más se sabe, más que estaban obsesionados en buscar la forma de vida perfecta. Los esfuerzos frustrados de esta raza milenaria se centraron en el mundo de Aiur, donde nacieron unos seres muy avanzados que se adaptaban muy rápido a las inclemencias del tiempo y la naturaleza. Fuertes y veloces como nunca se había visto, y con la capacidad de comunicarse mediante telepatía instintiva, acababan de crear una raza compleja como ninguna anteriormente.

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Les dieron el nombre de Protoss para diferenciarlos de ellos. La expansión de éstos atemorizó a los Xel'Naga, y después de algunos conflictos, los Protoss los atacaron cuando años atrás los habían adorado. Generaciones enteras vivieron estos conflictos y la nueva raza se convirtieron en asesinos despiadados. Con el paso del tiempo, una figura conocida como el Místico, trabajó para enseñar a los jóvenes protoss que luchar con sus creadores, sus hermanos, era un disparate. Y poco a poco se convirtieron, de nuevo, en una especie de guardianes del universo y de las razas inferiores. Ahí chocaron con los avances de los humanos, a los que estudiaron. Encontraron restos de Zergs, y cuando quisieron acabar con ellos, los humanos se sintieron agredidos y respondieron al ataque (que en principio era para acabar con los Zergs, aunque colateralmente afectara a los Terran). Finalmente, para no herir a los humanos, se retiraron. De momento.

Su enorme poder, que responde a la condición especial dentro de la galaxía mencionada anteriormente, se ve en las unidades. Tienen de todo tipo. El soldado raso Fanático, el inmortal, el acechador, el fénix o el coloso sirven para cubrir cualquier flanco de ataque por tierra y aire. A ellos se le añaden estructuras más grandes, como el Void Ray, un bombardero de larga distancia, el Arconte Crespuscular, algo similar a maquinaria de ataque pesado; el templario oscuro, un guerrero más potente que los rasos o vehículos como la nave nodriza y el portanaves. El prismas de fase, que permite transportar las unidades al campo de batalla, y el observador, que sirven para explorar terrenos y batallas ya realizadas, completan el abanico de posibilidades más grande de las tes facciones. Aunque esto suponga, también, que sean los más costosos y lentos de crear.

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Wings of Liberty
Los esfuerzos durante tres años de desarrollo se han dedicado a presentar y explicar las bondades multijugador de Starcraft 2. Hasta que hace escasos dos meses, se pudo probar, por fin, la campaña Wings of Liberty (a la que Meristation tuvo acceso en exclusiva para España). En ella, que narra las aventuras de los Terran, los acontecimientos de los humanos se ubican cuatro años por delante de Brood Wars. Los protagonistas, Jiimmy Raynor y sus raiders, ahora declarados como rebeldes por el emperador. El protagonista intenta reclutar a gente para hacerle frente, ya que no hay ninguna batalla intergaláctica de por medio. Ayudar a insurgentes  que se enfrentan a las fuerzas imperiales con el objetivo de ganar adeptos a nuestra causa es nuestra primera de las 28 misiones del juego.

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Una vez superada, iremos a la interfaz desde la que podremos elegir misiones, rejugar las ya terminadas, mejorar a nuestros Terran a base de compra de mejoras o mediante el laboratorio de investigación de desarrollo. Aquí podremos mejorar si cumplimos pequeños retos y objetivos en el campo de batalla, que supondrán información extra para nosotros. Según los desarrolladores, una de las ventajas de la campaña es que es tremendamente variada, ya que no se trata de reciclar fases ya vistas anteriormente, sino tener misiones y añadidos únicos en cada capítulo que permite cambiar la manera de jugar a Starcraft. Además, la posibilidad de no tener una linealidad estricta y poder realizar otas tareas y volver a las que se nos resisten cuando nos veamos preparados le da un componente más libre a esta secuela.

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Starcraft 2 quiere abrirse a todo el público, viejos y nuevos jugadores. La obra de Blizzard contará también con un modo desafío que pretende curtir a los jugadores de cara a mejorar en sus competiciones online con otros usuarios. Este tipo de juego permite mostrar las habilidades, estrategias y situaciones que se deben naturalizar si se quiere salir con vida del matchmaking. Retos de todo tipo para entender la mecánica del juego e intentar estrechar las distancias que separen a un jugador de toda la vida de Starcraft con alguien que se inicie en este vasto universo. De hecho, un tutorial también permitirá hacerse fácilmente con la interfaz y los controles antes de ser lanzado a los leones.

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Millones y millones
Cuando se lanza un juego de estas características al mercado, está claro que las expectativas son elevadas en cuanto a resultados comerciales. Diversos analistas apuntaron en su momento que el juego podría vender tranquilamente cinco millones de unidades durante su primer año de salida. Los mercados más potentes para este tipo de juegos, Estados Unidos, Europa y Corea del Sud, los esperan con los brazos abiertos. Sobre todo el último de ellos, donde todavía hoy se juega de manera competitiva a la primera entrega de la franquicia. Aunque para llegar a todo el mundo, Blizzard tendrá que lidiar con la imposición de juego adulto que ha tenido en el país asiático.

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Pero para hablar de millones, mejor tirar de los cálculos que hizo Wall Street Journal respecto a la producción de Starcraft 2. El periódico estimó que la compañía norteamericana se habría gastado unos cien millones de dólares en desarrollar el producto. Por si fuera poco, esta cifra no tiene en cuenta toda la maquinaria de promoción y mercadotecnia que envuelve la obra de Blizzard. De ser cierto, el proyecto supera con creces a otro de largos años de desarrollo como es Gran Turismo 5, el juego de simulación de conducción de Polyphony para Playstation 3. El consejero delegado de Activision Blizzard, Bobby Kotick, señaló que esperaban que el título aportara, de beneficios, entre 500 y 1.000 millones de dólares.

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Unas cantidades que no contemplan, por ejemplo, el uso de las microtransacciones tan de moda actualmente -desde la desarrolladora prefieren apostar por el trabajo hecho por los jugadores- ni tampoco contará, de momento, con la versión de consolas que amplíe el mercado de potenciales jugadores. La decisión de dejar la exclusividad del PC, desechada en un principio, podría retomarse en un futuro, aunque sería a largo plazo según anunció Blizzard. Lo que sí tendrá un peso importante en las ventas será la edición limitada del juego que acompañe a la normal, y que llevará consigo un libro de dibujos, un pendrive con la forma de la medalla de Raynor, un dvd con más de una hora de entrevistas a desarrolladores y el número 0 del cómic Starcraft, además de otros añadidos para Battle.net. A la altura del retorno diez años más tarde, parece ser.

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Después de tres años de desarrollo, el juego está ya a la vuelta de la esquina.  El 27 de julio sale oficialmente en nuestro país, día en el que todos aquellos que disfrutaron de Starcraft pueden renovarse de una vez con un proyecto de gran envergadura que tiene todas las papeletas para cumplir con las expectativas generadas. Blizzard anunció que tenían preparado hacer un lanzamiento de media noche el 26 con una gran fiesta en el centro Electronic Fry's, con actividades desde las nueve de la noche hasta la puesta a la venta del juego a partir de las doce. Las ganas de verlo en el mercado después de tantos años de desarrollo hará que los desarrolladores firmen juegos en medio de un espectáculo con música, partidas de exhibición y sesiones de preguntas y respuestas en este emplazamiento.  Norteamérica no será el único punto, ya que hay centros comerciales de Londres, París, Berlín, Estocolmo, Moscú y Singapur que también tendrán un lanzamiento de medianoche con representantes del equipo de desarrollo.  Durante esas horas será el momento, también, de conocer la valoración de Meristation con su análisis.

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