Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento
Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento
Carátula de Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento
  • 9

    Meristation

Protectores del Cielo

Will van Dijk

Hay algo que comparten todos las entregas de Dragon Quest: a ellos se les debe muchas de las novedades que ha incorporado el género del JRPG en las últimas dos décadas. Su sentido del humor, la peculiar forma de enfocar la historia, la desesperante dificultad de los combates, en donde un enemigo puede hacer que el héroe muerda el polvo. Sus señas características no han variado con el tiempo, pero sí la forma de darse a conocer ante las nuevas audiencias. La novena entrega oficial de la franquicia ha roto récords en Japón por este motivo, y pretende repetir la jugada en Europa a sabiendas de que el nombre no es suficiente para atraer las miradas del gran público. Clasicismo, tradición y modernidad van de la mano en esta ‘divina' historia sobre la importancia de los sentimientos, de la fe y de la amistad.

Nota: Pese al idioma de las imágenes, el juego está completamente traducido al castellano.

Hay algo que comparten todos las entregas de Dragon Quest: a ellos se les debe muchas de las novedades que ha incorporado el género del JRPG en las últimas dos décadas. Su sentido del humor, la peculiar forma de enfocar la historia, la desesperante dificultad de los combates, en donde un enemigo puede hacer que el héroe muerda el polvo. Sus señas características no han variado con el tiempo, pero sí la forma de darse a conocer ante las nuevas audiencias. La novena entrega oficial de la franquicia ha roto récords en Japón por este motivo, y pretende repetir la jugada en Europa a sabiendas de que el nombre no es suficiente para atraer las miradas del gran público. Clasicismo, tradición y modernidad van de la mano en esta ‘divina' historia sobre la importancia de los sentimientos, de la fe y de la amistad.

De los JRPGs sobre cualquier cosa que podamos añadir a estas alturas. Ya está todo dicho, cada uno en su lugar. Las franquicias clásicas -no todas, diremos, para no irritar a los acérrimos, que son sólo algunas- se hunden por su propio peso y por las expectativas que despiertan entre los aficionados. El único buque insignia de esta generación de consolas que no abandona la esperanza es el mercado de las portátiles. De ellas proceden las mejores notas de la prensa especializada, a ella se deben los aficionados que buscan algo más que convenciones, argumentos mil veces masticados, personajes indigeribles, etcétera. Unos dirán que es cuestión de percepciones, distintos puntos de vista, y otros que es una verdad innegable. El mercado de las portátiles, que en Estados Unidos y Europa no se libra de connotaciones infantiles (por mucho que los ‘adultos', nuevos consumidores, estén empezando a probar sus mieles), es en Japón un muelle de proyección que sigue amasando millones de yenes.

No es de extrañar, por lo tanto, que Square Enix decidiese hacer del noveno capítulo de su franquicia más importante al otro lado del charco una exclusiva de la consola que, en aquel lapso temporal, parecía destinada a arrasar literalmente con la competencia. Se leyó en foros y en distintos editoriales que la combinación Dragon Quest IX + Nintendo DS sería una máquina de amasar dinero, predicciones estas que no estaban en absoluto desencaminadas. Tras varios retrasos, el afamado capítulo se convertía en uno de los videojuegos más vendidos de Japón, obteniendo por el camino un 40 de 40 en la otrora prestigiosa revista japonesa Famitsu, lo que suele garantizar un efecto mediático que difícilmente se puede comprender en Europa, donde la segregación de medios impide que haya uno más determinante que el otro. No entraremos en más detalles pero, ¿quién imagina hoy día que la nota de una revista revolucione el panorama de todo un país? Empezando por las diferencias culturales (poca gente hay en Japón contraria a la consideración de que los videojuegos son un arte como el cine o la literatura), todo lo que viene después, de una manera u otra, sobra.

Se comprende, no obstante, que a distintos públicos, distinta forma de entender el producto, y precisamente por este motivo la franquicia más importante del género por tradición e historia es en Europa, en parte también en Estados Unidos, una joven promesa que se está dando a conocer, cuyo impulso ‘bruto' comenzaba hace unos años con la llegada de Dragon Quest VIII, cuando Square Enix era sinónimo de calidad, entre otras cosas. Pero volvamos un momento al público japonés, del que se queda atrás un importante detalle en esta exposición: es un país de tradiciones. Cuesta cambiar la forma de pensar de una cultura. Lo decía el propio presidente de la compañía que hoy nos ocupa, Yoichi Wada: 'si no cambiamos la forma de pensar, el resto del mercado [el Occidental], acabará superándonos en todos los sentidos'. Esto, dicho en palabras llanas, viene siendo un eco de aquel refrán que dice ‘renovarse o morir'.

Difícil tesitura la de los creadores de Enix, con el ‘tridente de lujo a la cabeza': cambiar un estilo de juego que amasa millones sin cambiar la mecánica de juego es una tarea mucho más compleja de lo que pueda aparentar a simple vista. Si analizamos unos segundos el mercado actual, las declaraciones del ya mentado Wada y la filosofía de su empresa, entendemos que hay un elemento de obligatoria inclusión: el online. Esas palabras en las que afirma que la infraestructura es el futuro de los videojuegos, que todos los títulos de la empresa estarán compuestos por elementos relacionados con la interacción entre varios jugadores, tenía que llevarse al mercado poco a poco, sin agobiar a los jugadores. Dragon Quest IX tiene los rasgos característicos de la franquicia, el sentido del humor clásico que arranca sonrisas, situaciones inverosímiles que se toman con cariño, muchas veces alejadas del absurdo dramatismo que se intenta añadir por todos los medios en las obras ‘adultas', esa maldita dificultad que tantas horas de juego roba en forma de combates extenuantes, a veces realmente exasperantes.

Lo tiene todo y un poco más. Los combates por turnos, ya se veía en los últimos títulos abanderados del género, requieren dinamismo. No se iba a llegar al extremo de cambiar el corazón de la franquicia, pero sí que se da un paso al frente: ahora los enemigos son visibles antes de entrar en combate. No es nada que no se haya probado en alguna de los spin-offs de la franquicia -el campo de pruebas de las compañías japonesas-, por lo que no sorprende que su uso encaje a la perfección dentro de la mecánica de juego. La novedad más importante es, sin embargo, una que no atañe directamente a la jugabilidad, y quizás por este motivo se divide en dos sectores que trataremos de analizar en profundidad a lo largo de este análisis: por un lado, las infinitas opciones de personalización; por el otro, el sistema Wi-Fi que permite a los jugadores disfrutar la aventura siempre en compañía de tres amigos que han de controlar a su propio personaje, obteniendo sus objetos, armas y dinero. Esto ofrece una de cal y otra de arena (es la primera vez que Square Enix lanza al mercado un videojuego tan ambicioso en este sentido, con perdón de Blood of Bahamut), pero no podemos dejar de apreciar el esfuerzo, y mucho menos la diversión que aporta este sistema. Si a todo esto se le añade un toque de tradición con un argumento arquetípico, la fórmula se plantea como infalible para reventar el mercado.

Centinelas del firmamento es uno de esos títulos que requiere incontables horas de juego para ser comprendido, no digamos para exprimir el 100% de su contenido. Las líneas que vienen a continuación tratarán de resumir la experiencia que implica disfrutar de esta obra. Veamos cuál es el resultado.

A la hora de analizar el contenido que ofrece DQIX, es conveniente separar las dos vertientes que claramente se diferencian una vez comenzada la partida. Por un lado, el estilo tradicional, compuesto por el argumento, el apartado gráfico/musical (aquello que denominamos plano técnico), los combates y la variedad de misiones secundarias. Por el otro, la infraestructura que se habilita para el juego en red, sin posibilidad de jugar vía Wi-Fi. Los dos van unidos de la mano, pero no cabe la menor duda que existe una diferenciación en lo que respecta al desarrollo. Para evitar confusiones es conveniente que el lector comprenda que esta separación se debe principalmente al estilo de juego que propone el cartucho desde el primer minuto de juego, el mismo en el que se invita al jugador a crear su avatar personalizado. Esta es el primer botón de una de las novedades más interesantes que ofrece el sistema de juego: la posibilidad de crear personajes, tanto el héroe como los compañeros que nos acompañan durante la aventura, con distintas configuraciones para el pelo, cara, cuerpo, color de ojos, estatura…

Las tan cacareadas opciones de personalización no tienen nada que hacer frente a los editores que se han puesto de moda en los distintos juegos de rol modernos, por lo que no se trata de un aspecto que deba llevar a confusiones. La personalización es, dentro de lo que cabe, bastante limitada en comparación a otros títulos que han profundizado en este aspecto. La diferencia es que el binomio Level 5/Enix, creadores de esta aventura, no deja tras de sí ningún punto sin limar por el hecho de posibilitar que cada prenda que el jugador adquiere en una tienda tenga un fiel reflejo durante la partida. Hemos criticado hasta la saciedad la tendencia de Square Enix de remar siempre a contracorriente en este sentido, y de alguna manera parece que se ha tomado como punto de partida el éxito de los MMO en muchos aspectos, tal es el caso de la personalización. Cada uno de los utensilios que porta nuestro héroe tiene, como decimos, un aspecto que varía en función del color y del material. Basta con echar un vistazo a las imágenes adjuntas al texto para dar buena cuenta de este hecho.

Hecho éste que sirve como punto de partida para comprender la raíz de las novedades menos habituales que se incluyen en esta edición, aunque antes de focalizar nuestra atención en ellas, es interesante conocer el argumento, otro de los aspectos en los que la compañía japonesa ha querido mantenerse fiel a su propia tradición. Una vez más, el héroe de esta aventura es un personaje mudo, representado como tal para que sea el jugador el que se sienta protagonista de los acontecimientos que se suceden desde el minuto uno de partida. De hecho, los vídeos CGi que aparecen a lo largo de la aventura nunca muestran el rostro del héroe, sólo sus brazos y el entorno que les rodea para favorecer esta sensación. Pequeños detalles cuya apreciación corresponde tener en cuenta a cada jugador, conscientes de los ríos de tinta que han corrido por culpa de esta difícil tesitura: ¿es preferible un héroe con personalidad a otro que no sea capaz de decir una sola palabra? En este caso, y por el estilo de juego que propone DQIX, lo cierto es que no. Aquí el auténtico héroe, simple y llanamente, lo eliges tú.

El ángel de la guarda
El mundo transcurre según las leyes impuestas por el Todopoderoso, un ente superior que vela por la seguridad del ser humano. Cada pequeño pueblo está, a su vez, regido por un ángel de la guarda que se encarga de proteger a los aldeanos, con cuyas plegarias fortalecen al enviado en cuestión. Los ángeles viven en un plano distinto al de los seres humanos bajo la promesa de regresar en algún momento al lado del creador, una tarea a la que sólo pueden aspirar si son capaces de adquirir la benevolencia de los seres a quienes protegen. Es decir: realizar actos puros, solucionar problemas… Todos los actos que popularmente se suelen otorgar a esa especie de protector en las sombras que siempre vela por nuestra integridad. La referencia social es, en realidad, mucho más útil de lo que puede aparentar a simple vista. No en vano, la forma de llevar la historia a ojos del jugador es popular, simple y llana. No se requieren grandes conocimientos para entender qué es lo que sucede durante las primeras horas de juego.

Durante los primeros compases, el héroe (creado como mejor le venga en gana al jugador, sin un nombre estándar) debe aprender varios conceptos básicos al lado de su profesor. Resulta llamativo el lenguaje culto que se emplea, tan respetuoso como exento de adornos a la hora de explicar cuál es la primera misión que se encomienda al protagonista para probar su valía: defender a una joven del ataque de varios monstruos. El estado angelical del protagonista le permite volar acompañado de su particular aureola que le identifica como mensaje celestial, un poder mágico que le otorga la capacidad de ver almas en pena, sentimientos humanos y toda clase de emociones extrasensoriales que normalmente se escapan al entendimiento de la mayor parte de seres humanos que pululan por la calle. Tras finalizar su breve entrenamiento, regresa al mundo celestial, copado por el Yggdrasil, el árbol de la vida que está a punto de florecer. El héroe no podía haber elegido mejor momento para convertirse en guardián que ahora, cuando el tren celestial parece más próximo que nunca. La profecía advierte a los ángeles de que, en el momento en el que esto suceda, su vida cambiará 'radicalmente' de ese momento en adelante. No se imaginan de qué forma.

La benevolencia del héroe es la que permite al árbol florecer en última instancia. Justo cuando esto sucede, cuando el tren celestial está a punto de terminar su sempiterno recorrido, sucede algo fuera de lo normal. La luz se apaga, la situación pierde toda la magia. Los vagones del tren se convierten en proyectiles que vagan de un lado a otro del espacio sin control bajo la atenta mirada de los ángeles, que ven cómo su mundo se destruye en cuestión de segundos. El héroe contempla la acción aforrándose a un matorral hasta que su energía cede. Entonces se deja llevar, perdiendo sus alas, mientras el rumor del viento se agita en sus oídos sin poder hacer nada para evitar lo que parece la crónica de una muerte anunciada. Nada más lejos de la realidad, la siguiente escena (en realidad, la primera que da la bienvenida al jugador tras los créditos de introducción, pues todo lo narrado aquí es el prólogo) muestra al héroe delante de una estatua creada para venerarle, cercado por dos muchachos que discuten sobre su procedencia.

El héroe ha perdido sus atributos mágicos -alas, aureola, capacidad extrasensorial…-, pero conserva algo del poder que le caracterizaba en el más allá. Tarda varios días en comprender que debe hacer todo lo posible para recuperar su antigua posición, aunque no tiene ni idea de cómo hacerlo, ni de qué ha sucedido en su tierra natal. Los humanos hablan de ‘El Terremoto', una gran sacudida que trajo consigo a los monstruos que durante tanto tiempo los guardianes habían mantenido alejados de la civilización. Ahora las cosas han cambiado, y parte del pueblo responsabiliza al héroe por ello. Hay que hacer algo para probar que se equivocan, por lo que rápidamente comienza a realizar toda clase de favores por los que finalmente acaba ganándose el respeto de sus compañeros. No obstante, tendrá que esperar hasta que se produzca la aparición de un pequeño hada que le saca de dudas: no sólo ha perdido sus poderes, sino que además es incapaz de recibir la benevolencia de los humanos. Mejor dicho: no existe tal cosa a sus ojos, aunque sigue sucediendo.

El hada le comunica que la única forma de volver a su tierra de origen es realizando todas las buenas acciones que sean posibles, para lo cual deberá ir vagando de pueblo en pueblo solucionando los problemas que se presentan de este momento en adelante. Distintos personajes secundarios aparecen a lo largo de su aventura, pero ninguno se unirá a este ejército formado por un solo hombre. En base a ello comienza a caminar, con la firme intención de recuperar sus poderes y de restablecer la cordura en el mundo en el que vive, aunque como decimos, por el camino deberá enfrentarse a un sinfín de contratiempos y de giros inesperados de guión que tuercen, como poco, la percepción que el jugador pudiese tener de la historia a las pocas horas de haber comenzado a jugar. Prima el buen humor, las situaciones ridículas (en el buen sentido de la palabra) en ocasiones absurdas, que acompañan al necesario punto de dramatismo sin el cual esta obra no tendría sentido. Ahora que el objetivo está claro, sólo ha de preocuparse cómo llegar a él.

El mundo a tus pies
La historia de DQIX se mantiene fiel a los principios básicos de la franquicia. Se compone de varios elementos fundamentales para cualquier historia: amor, pasión, amistad. Tiene más bien poco de sorprendente si se analiza en profundidad, aunque quizás es eso lo que le otorga un punto característico que mantiene encendida la llama de la curiosidad. Nunca se pasan las ganas de dejar de jugar gracias al buen balance que se realiza de los dos puntos claves en cualquier JRPG, de una mano la exploración, de la otra los combates clásicos dentro de la mazmorra de turno. Aquí el concepto se magnifica, deja de ser una mera herramienta para recompensar al usuario con el siguiente vídeo, es mucho más dinámico que en otras ocasiones, pero no por ello deja de ser el clásico argumento con algún que otro cliché. Siendo esto así, es doblemente meritorio que consiga sorprender y hacer reír, que provoque emociones dispares, aunque en cierto modo esto se deba a la puesta en escena más que al guión propiamente dicho.

La fuerza de la historia no se pierde en ningún momento de la partida, aunque sí que deja espacio para que sean otros aspectos los que se pongan de relieve, especialmente a medida que avanza la aventura y las fases de exploración son cada vez más grandes y numerosas. A poco de comenzar a jugar nos veremos vagando de un lado a otro del mapamundi en busca de ese pueblo perdido en el que debemos resolver una incógnita que generalmente nos permite alcanzar otro secreto y así sucesivamente hasta que finalmente damos con uno de los vínculos de unión del argumento central. El carácter multijugador del juego provoca la ausencia de cualquier tipo de relación entre el héroe y los personajes secundarios, que debemos empezar a ‘fabricar' prácticamente desde que llegamos al segundo pueblo de la aventura. El mapa del mundo es enorme, la cantidad de pueblos, ciudades y mazmorras que visitamos, también. Este DQIX es capaz de perderse en su propia extensión, con reminiscencias a la época dorada de Squaresoft durante la década de los noventa.

Este JRPG es tan grande y excelso que cuesta creer que todavía alguien se tome la molestia de dotar de vida propia a cada villa o palacio que visitamos.

Con respecto a la mecánica de juego, la base de DQIX es la de antaño: el jugador debe explorar los distintos pueblos y mazmorras del juego mientras cumple misiones secundarias, aumenta de nivel y obtiene dinero para obtener mejor equipamiento que le permita mejorar la potencia de ataque, la agilidad, defensa y demás atributos clásicos del género. Si hablásemos de un DQ tradicional, se daría por hecho que los combates tienen lugar de forma aleatoria, y que una vez dentro de los mismos, la cámara pasa a la clásica primera persona para dar el peculiar enfoque que ha caracterizado a la franquicia desde hace más de dos décadas. Aquí nace el cambio que supone esta entrega respecto a sus hermanos mayores. Para empezar, los combates aleatorios desaparecen para dejar paso, por primera vez en la historia de la serie, a enfrentamientos en los que es posible ver al enemigo con antelación.

Los JRPGs han demostrado que la fórmula clásica aburre a la mayoría de los jugadores que no estén especializados en esta rama, por lo que muchos han optado por eliminar de raíz los turnos para dejar paso a la acción pura y dura. Centinelas del firmamento busca un punto intermedio entre estas dos vertientes [tradicional y moderna], posibilitando que sea el jugador el que decida con quién quiere enfrentarse, aunque no siempre sea posible evitar caer en una emboscada gracias a la pequeña IA con la que se ha dotado a los enemigos sobre el mapa. Las fases de exploración son ahora mucho más entretenidas que en otros capítulos gracias en parte a la cercanía de las localizaciones a las que nos dirigimos, en parte por contar con adversarios reales que amenazan siempre con atacar. Es curioso ver cómo varía su comportamiento en función del nivel de experiencia que tengamos. Si un enemigo sabe que puede con nosotros, acelera el ritmo y ataca frontalmente. Si percibe peligro, huye, lo que viene a ser una señal del que hemos superado el nivel de experiencia medio de esa fase concreta.

El hecho de que los combates se desarrollen en tercera persona ofrece, del mismo modo, mayor dinamismo visual. Los personajes recorren un escenario pseudo-tridimensional en el que apenas afecta la posición de los enemigos (salvo en el caso de realizar un ataque conjunto, ya que en este caso se reducen las posibilidades de causar daño a dos o tres enemigos al mismo tiempo). Cada detalle se aprecia con claridad: la vestimenta, el estilo de ataque, la clase a la que pertenezca cada guerrero… Existen varias diferenciaciones en este sentido, con un total de seis clases; Ladrón, Guerrero, Mago, Sacerdote, Luchador y Trovador, que se amplían a un total de doce a medida que avanzamos en el modo historia. Cada vez que subimos de nivel se aumentan los atributos de cada personaje (vitalidad, defensa, agilidad, evasión…) toda vez que se ofrece la posibilidad de obtener determinadas habilidades con el sistema de Habilidades. El denominado Skill System permite aprender ataques especiales o gozar de ventaja durante los combates (p. ej. +10 en ataque siempre que portemos espada), una de las características más importantes de la evolución del personaje, ya que se mantiene al cambiar de clase.

Sinfín de posibilidades
El sistema de clases viene a ser una copia indiscreta de los ‘jobs' de Final Fantasy, ya que de ellos depende la ropa y el armamento que podamos portar en cada ocasión. Es más, de él dependen las posibilidades de terminar la aventura con mayor o menor facilidad. Como decíamos anteriormente, la propuesta multijugador permite que tres jugadores se unan a nuestra partida vía wireless, ya sea durante un combate o en las fases de exploración. Este sistema permite el intercambio de objetos o sencillamente disfrutar de una partida en cooperativo con varios amigos, de un modo semejante a lo visto en Monster Hunter, salvando las distancias. Si en la franquicia de Capcom achacábamos durante muchos títulos la ausencia de compañeros que diesen sentido a la trama, en Dragon Quest IX sucede algo parecido: la falta de personajes secundarios obliga a que sea el propio jugador el que se encargue de crear a sus compañeros de batalla, eligiendo su nombre, rostro, perfil público y clase. Estos personajes siempre empiezan desde el nivel 1, lo que nos lleva a otro de los puntos que más se han debatido sobre este capítulo: el nivel de dificultad.

La dificultad de Dragon Quest IX es un tanto relativa. Es cierto que, como el resto de capítulos de la franquicia, es un JRPG muy exigente que basa gran parte de su contenido en combates secundarios para obtener nivel, y que no existe una forma rápida de terminar las batallas sin sudar la gota gorda. No obstante, la dificultad reside no tanto en el reto que supone derrotar a los enemigos como en la estrategia que debemos emplear, basada en la necesidad de tener a un personaje especializado en cada una de las doce clases disponibles. Sólo de esta forma podemos garantizar que, llegados a cierto punto, la presencia de un mago no sea indispensable para mermar la fuerza de un enemigo afín al elemento fuego, o de un guerrero para perforar la coraza de un enemigo protegido por una coraza metálica. No es aconsejable huir de los combate, de hecho la única forma de garantizar el no sufrir es pasar varias horas pululando de aquí para allá subiendo de nivel, creando al equipo perfecto. Si perdemos la vida no tendremos que empezar desde el principio, pero sí perderemos la mitad del dinero que hayamos acumulado hasta ese momento. Para ello existen los bancos, donde podemos almacenar nuestros ingresos. El sistema castiga en su justa medida, sin llegar a frustrar.

Al margen de lo expuesto, existe un sistema de alquimia que nos permite crear determinados objetos combinando otros que hayamos localizado por los bosques, praderas y mazmorras a lo largo de la exploración, así como un sistema de misiones secundarias en las que se pide que el jugador realice un determinado ejercicio para obtener una recompensa. Muchas de estas misiones están claramente diseñadas para ser cumplimentadas entre varios jugadores humanos, por lo que en cierto punto el juego pierde la gracia al ser probado en solitario. Por suerte, las ‘quests' son totalmente opcionales y sólo pretender ofrecer algún motivo adicional para forzar al jugador a seguir batallando para aumentar de nivel. En el plano multijugador es donde mejor provecho se puede adquirir de esta característica.

Es obligatorio pasar por tiendas para adquirir nuevo material, no perder de vista los títulos que recibimos al completar la interfaz de batalla, desde que se registran todos los combates que hemos realizado y los enemigos a los que nos hemos enfrentado, etcétera. Hay mucho material al que prestar atención, siempre dentro de los elementos que hemos mencionado hasta el momento. Todo ello permite que la experiencia sea, cuando menos, tan llevadera como sucedía en anteriores capítulos. No obstante, hay un elemento que ha cambiado bastante respecto a las entregas que el público europeo ha tenido ocasión de probar hasta la fecha: el apartado técnico. Dragon Quest IX realiza un despliegue soberbio en este sentido, aplicando un filtro cell-shading a las clásicas animaciones del género. El estilo está a medio camino entre lo medieval y la fantasía, con una amplia variedad de matices en lo que a ropa y armamento se refiere.

Cada pueblo tiene su personalidad, cada enemigo distintas transformaciones y apariciones, por no hablar de la cantidad ingente de modelos de enemigos que podemos encontrar a lo largo de la aventura. Lo mejor de este cartucho reside en la puesta en escena: la forma que se usa para plantear la historia es totalmente cinematográfica; merece la pena echar un vistazo a las escenas en las que sucede algo en el guión, ya sea un chiste o cualquier baile inesperado. De ahí que insistamos en la importancia de la historia por más que este sea un título bastante enfocado en el plano multijugador, dado que pese a las innovaciones, el tono sigue siendo el mismo que reinaba en el cuarto y/o quinto capítulo de la serie.

Sobre el aspecto musical, Koichi Sugiyama vuelve a tomar las riendas de la BSO en la que desfilan temas orquestales, muchos de ellos recuperados de otros capítulos, sin ninguna clase de presencia de voces ni de otros elementos que destaquen por encima del cómputo global que sitúa a este cartucho entre los diez mejores títulos que hemos tenido ocasión de escuchar a través de los altavoces de la consola. No deja de ser un elemento anecdótico que durante los vídeos animados, que se encargan de decorar gran parte de los momentos cumbres del guión, aparezcan subtítulos pero no voces de ningún tipo. Esto al parecer se debe a problemas de espacio en el tamaño del cartucho. Tampoco tenemos la impresión de que de haberlas añadido el juego hubiese ganado puntos adicionales. El carácter del juego acompaña bien al ritmo que se impone en este sentido.

Conclusión
En la introducción tratábamos de explicar como buenamente pudimos el concepto básico y fundamental bajo el cual se mueve Dragon Quest IX. Hablamos de la obligación de añadir algunos conceptos modernos a la fórmula clásica que tan buenos resultados había dado hasta la fecha en territorio japonés, y para ello destacábamos varios de los elementos que se han analizado con lupa en este artículo. Empezamos por las obviedades: a nivel argumental, la obra de Square Enix no ofrece nada innovador o que no se haya visto en el pasado. Tampoco se da este caso con los capítulos anteriores que hemos podido disfrutar hasta la fecha. La forma de llevar el argumento que pone sobre la mesa Enix es tan sencilla como efectiva en la práctica: un héroe mudo sirve para que el jugador se sienta identificado con él, el sentido del humor resta seriedad a la trama principal, que por momentos se confunde con la cantidad de misiones secundarias que abordan al protagonista a lo largo y ancho de las más de 50 horas de juego que dura de forma estándar el argumento.

Como de costumbre, esta duración está disfraza por la cantidad ingente de combates a los que el jugador se ha de enfrentar durante el desarrollo del juego. La esencia de la franquicia sigue intacta en los puntos referenciales, esto es: combates realmente asfixiantes, constantes y agotadores, que requieren una buena dosis de estrategia -y paciencia- por parte del jugador, conversaciones con personajes secundarios, exploración obligatoria para descubrir ese maldito elemento que ayuda a dar con la clave del problema que se planteaba diez horas atrás, la necesidad de ir de punto A hacia punto B, de regresar al pueblo de marras con enemigos que siguen subiendo de nivel e impiden descanso alguno… Resulta curioso que, pese a la fama que precede a la franquicia, a Square Enix se le haya encendido la bombilla presumiendo del aumento de dificultad general durante los combates. A la hora de la verdad, la dificultad no reside tanto en la dureza de los enemigos como en el hecho de tener que adivinar qué clase de guerrero es el ideal para superar a este o aquél adversario. Todo esto forma parte de la personalidad de Dragon Quest, y no parece que vaya a cambiar en el futuro.

 Si a nivel técnico sólo se le puede reprochar la excesiva ambición en los vídeos CGi, que se ralentizan, al igual que en determinados escenarios de la aventura, a la hora de fijar la lupa sobre la cantidad de objetos secundarios, misiones y demás que encontramos en el cartucho no existe reproche alguno. Lo que ofrece este DQIX viene siendo el sueño húmedo de cualquier jugador experimentado que se precie, con tantas horas de juego por delante como se quiera estar pegado a la consola, sin levantar la vista de ella hasta que el objeto que se niega a aparecer se desvela en el lugar más recóndito del excelso mapamundi del que hace gala el título. Es decir: si dividimos el contenido del juego entre lo tradicional y lo moderno, el primero punto sería el más destacado por tener todo lo necesario para triunfar en el mercado y ganarse la confianza del jugador por enésima vez. Los problemas, por así decirlo, se encuentran en el segundo núcleo.

La infraestructura online ofrece todo aquello que se podría haber imaginado durante la fase promocional del juego. Varios jugadores se pueden unir a la partida para andar a sus anchas en el sistema creado específicamente para esto juego. Desde secretos a combates imposibles, todo forma parte de la infraestructura online que permite que cualquier amigo se una cuando le venga en gana, aumentado las posibilidades de divertirnos entre varios jugadores. El problema de esta faceta es su propio concepto: no existen personajes secundarios. La historia se vive entre el héroe y los transeúntes de los pueblos, en forma de cameos o de apariciones que duran varias horas y dan lugar a alguno de los capítulos de la trama, pero nada más. No se pueden controlar, pocas veces nos ayudan, porque nuestros compañeros no son otra cosa que ‘bots' cuya utilidad sólo existe durante los combates. Independientemente de los gustos de cada jugador, no se puede negar que de esta forma se resta profundidad a un argumento que ya de por sí resulta demasiado arquetípico por momentos, no diremos predecible, pero sí poco innovador. Como no existen personajes estándar, el jugador novel tampoco encontrará una vía rápida para superar los combates, viéndose obligado a crear nuevos perfiles hasta que comprenda la utilidad de los mismos.

Lo decíamos al principio del texto: la mecánica de DQIX es un ‘todo' en el que una variante afecta a la otra y así sucesivamente. Todo lo que se le puede pedir a un JRPG se encuentra en alguna de las más de 100 horas de vida útil que ofrece el juego, siguiendo la línea tradicional de la franquicia toda vez que se añade una infraestructura online y un nivel de dificultad más elevado que en anteriores ocasiones, siendo requisito indispensable parar entre ciudad y ciudad para subir de nivel, tomar las cosas con calma, no huir de los combates… Quizás por este motivo puede asustar a los jugadores que no estén acostumbrados a los retos difíciles pero, se mire como se mire, es imposible no valorar la calidad del mejor Dragon Quest que ha aparecido hasta la fecha en portátil, a la espera de lo que sea capaz de ofrecer el que se considera mejor capítulo de la franquicia (Dragon Quest VI). Quien busque un título entrañable para pasar el verano, tiene aquí opción de lujo. Quien espere un JRPG divertido, exigente y que ofrezca cientos de posibilidades y horas de juego, no debe mirar en otra dirección. Si lo tuyo es el juego online, puede que el JRPG a cuatro bandas sea una buena opción.

Aunque le falta alcanzar ese escalón perdido que ningún JRPG ha sabido encontrar en esta generación para llegar a la excelencia, Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento no sólo sigue la tradición de la franquicia, sino que busca una alternativa para adaptarse a los tiempos que corren mientras exprime hasta la extenuación las posibilidades técnicas de Nintendo DS. Poco más se puede añadir.

  • La cantidad de material que ofrece el juego: más de 50 horas de historia, cientos de misiones secundarias, sistema de alquimia, títulos, personalización de personajes, conexión en red…
  • Sin duda, uno de los JRPGs más vistosos a nivel técnico de esta consola.  
  • Interminable vida útil: exprimir el 100% del contenido lleva semanas. 
  • La entrañable historia, que sin ser nada innovadora, arranca sonrisas y emociones. 
  • El conjunto de opciones online en general, perfectamente integradas.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.