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iDÉAME 2010

Una idea. Poco dinero. Lo más importante: ganas de crear. Las jornadas de puertas abiertas para universitarios celebradas en iDÉAME 2010 ofrecen nuevas claves sobre el proceso de desarrollo de un videojuego con los jóvenes creadores en mente.

¿Cómo dar forma a una idea con los bolsillos vacíos? ¿Qué se necesita para crear un juego, desde la esencia hasta el marketing que casi por obligación se ha de potenciar para que el público conozca el producto que el creador ha creado? iDÉAME fue creado con un concepto tan claro como útil de cara al desarrollo de los videojuegos: ayudar a los jóvenes que deseen comenzar un proyecto relacionado con esta industria independientemente de su tamaño, financiación o de las ganas que se desempeñen durante el camino. El evento tuvo lugar en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, durante los días 15 y 16 de julio, momento propicio para aprovechar algo de tiempo libre tras la finalización de los exámenes para todos aquellos estudiantes que, tras registrarse en la página web oficial -desde la cual se facilitó el programa de ponencias y ponentes, así como otros datos de interés-, deseasen profundizar en esta materia.

Se diría que estas jornadas están programadas principalmente para los estudiantes. De hecho, fue uno de los primeros elementos que Pedro González, Director del Máster de Desarrollo en videojuegos, puso de relieve durante la presentación del evento; 'Aprovechad la ocasión para hacer relaciones, para conocer los intereses tanto de los compañeros como de los miembros que componen los pequeños estudios de programación que se dan cita durante estos dos días'. El concepto volvería a aparecer en el cierre del evento, muestra del planteamiento que los organizadores han querido ofrecer a los asistentes. Cerca de 150 personas, distintos medios de prensa tanto generalistas como especializados, estudiantes y curiosos se han dado cita para debatir acerca del proceso creativo de un videojuego desde el punto de vista de la persona que lo crea.

Más de 150 personas se congregaron en iDÉAME

Dicho en otras palabras: de la IDEA a la REALIDAD, conceptos ambos que subrayamos por su importancia en las charlas. El evento fue dividido en dos partes diferenciadas: las clases maestras, en las que un ponente expone un tema en concreto, desarrollándolo y posteriormente contestando a las preguntas de los usuarios; y las mesas redondas, en las que varios desarrolladores comparten ideas, pareceres y experiencias acerca de sus vivencias personales en la industria. En iDÉAME se pretende ofrecer un punto de vista natural, exento de cualquier adorno: lo que importa es transmitir un mensaje claro a los asistentes, de entre los cuales más de una cuarta parte levantan la mano tras la pregunta ¿cuántos de vosotros estáis desarrollando algún videojuego? No es de extrañar, por otro lado, ya que la mayor parte de los asistentes cursan actualmente el Máster de Desarrollo de Videojuegos creado hace poco menos de dos años, totalmente exclusivo en España.

Un duro proceso creativo
El sistema que se emplea es igual de sencillo que la estructura anteriormente comentada, a la vez que accesible para todo el que se interese por conocer más datos sobre este punto en concreto del desarrollo de los videojuegos. Una ponencia sucede a la otra, con cinco o diez minutos entre charla para descansar y estirar los pies. Entendemos que muchos de los lectores que estén leyendo estas líneas bien podrían desear haber ido o sencillamente buscan una forma rápida y efectiva de conocer la estructura que plantean los ponentes, casi todos con un proyecto de WiiWare/DSiWare a sus espaldas, en ocasiones varios y para distintas plataformas de distribución digital. Por ese motivo buscamos aportar ese ‘otro' punto de vista a las crónicas que describen a grandes rasgos la propuesta que se comenzaba a dibujar a manos de Alex Neuse, fundador de Gaijin Games, responsables de la franquicia Bit.Trip.

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Neuse durante la presentación

A él le corresponde el honor de ser el primero en subir al estrado, sorprendiendo con su elección al público presente. La ponencia se basa en diseccionar el porqué del motivo de escoger a un protagonista que sea capaz de llevar el peso del guión, aunque la propuesta da pié a un intenso debate en la tanda de preguntas que tiene lugar al finalizar la ponencia propiamente dicha: 'Un héroe ha de ser simple, preferiblemente callado -lo que no quiere decir que de tener voz y personalidad no pueda encajar con los jugadores-, de tal forma que el jugador se sienta identificado con él'. Plantea en su PowerPoint varios ejemplos exitosos (Mario, Pitfall Harry…) cuya simplicidad se ha impuesto por encima de la de otros fiascos, más complejos, viendo el sumun en las pieles de los héroes de los JRPGs, extremadamente complicados, cada vez más alejados de la figura del jugador.

Detalles de humor que denotan buen ambiente

Parte de la culpa de que los héroes de la actualidad ya no sean lo que eran tiene mucho que ver con la llegada de las tres dimensiones y de la next-gen, otro de los motivos por los que muchos desarrolladores prefieren comenzar trabajando directamente con juegos en 2D, cuya valía se ha vuelto a imponer en el mercado, especialmente en el descargable. No obstante, el creador debe tener unos conceptos claros en la mente sobre el proyecto que quiere desarrollar más allá de la simple teoría, como bien se explica en la siguiente ponencia, primera mesa redonda del evento. En ella coinciden varias figuras reconocibles de la industria: Pedro González (presidente de la mesa), Javier Arévalo, Gonzo Suarez y Andrés Alonso, que ofrecen su particular punto de vista al respecto.

Primera mesa redonda

Para ellos, la formación no es tan importante como la creatividad, aunque lógicamente los dos conceptos han de ir de la mano. De nada sirve un excelso manejo del 3D Max si no se cuenta con la imaginación necesaria para crear un producto llamativo, como bien explicaría el propio Gonzo Suarez: 'Muchos desarrolladores cometen el error de pensar que vale con tener un conocimiento increíble de un programa, llamémosle equis, pero esto sólo vale para garantizar que el juego en cuestión tenga buenos gráficos o cualquier otra cosa por el estilo. No te vale para vender el juego ni para que tu público exponencial se interese por el producto, lo que lleva a un curiosa paradoja: de nada vale crear un juego que no se vende, por lo menos no si te quieres llevar algo que comer a la boca al final del día'.

Gonzo Suárez

Pero no debe el lector confundir estas palabras, marcadas con el característico sentido del humor del creador de Commandos, ahora vicepresidente de la recién formada Academia de Artes y Ciencias interactivas (muy a su pesar, según comenta). En realidad, lo que se busca con esto es dar a entender que no basta con un conocimiento informático o técnico sobresaliente si el usuario debe crear un estudio y darle forma a su producto. Para eso se necesita una idea, y esa idea llega con mucha imaginación, esfuerzo y empeño. Tanto como se pueda exigir a un productor de este calibre. Claro que, ¿cómo diseñar un videojuego si no se cuentan con las herramientas necesarias para ello? Primero se requiere un conocimiento básico de la materia, luego una idea, pero tarde o temprano la cuestión monetaria aparece en escena. Conseguir financiación para un proyecto personal es una tarea prácticamente imposible, algo en lo que coinciden prácticamente todos los ponentes que han acudido a estas jornadas.

Tyrone, Roberto de Lara y Monedero

'Si realmente confías en tu proyecto, más vale que te busques la vida para conseguir dinero, ya sea en bancos -algo que te va a costar bastante- o vendiendo tu casa. El tema es que, si crees que tu idea es revolucionaria y puede tener un impacto muy fuerte en el mercado tienes que ser tú el primero que ponga su granito de arena', comenta Roberto Álvarez de Lara, creador de NyxQuest (otrora conocido como Icarian), en la mesa redonda que reúne al recién mentado y a dos amigos cercanos. Arturo Monedero (director creativo de Delirium Studios) y a Tyrone Rodríguez, Productor y Diseñador de Nicalis. La cuestión que atañe a la financiación es una de las claves de este evento, y precisamente es una de las preguntas que se formulan a los asistentes por parte de esta casa, como bien se puede comprobar en los vídeos que se hacen eco de las declaraciones de los estudiantes.

Iván Fernández Lobo, sobre Miyamoto

Más allá del dinero, es evidente que se requiera una mente muy imaginativa para dar con una idea que triunfe en el mercado. Shigeru Miyamoto ocupa otro de los momentos clave de las jornadas, o mejor dicho: su candidatura al Premio Príncipe de Asturias. Iván Fernández Lobo, Director de GameLab, el evento de videojuegos más importante que se celebra actualmente en España, pone las cifras de la candidatura sobre la mesa, a la vez que explica a grandes rasgos por qué Miyamoto ha conseguido revolucionar el género. En este sentido no se puede decir nada que no se haya escuchado ya un centenar de veces, aunque no es de extrañar si se tiene en cuenta el perfil del genio japonés, situado entre los tres creadores más importantes de la industria que hoy nos ocupa. Él debe ser un buen ejemplo de cómo cambiar las tendencias, acercando, por ejemplo, al público femenino o adulto a un estilo de juego que hasta la fecha no había captado su atención.

Lo que viene a continuación sigue la tónica general de las mesas redondas explicadas con anterioridad, de nuevo ahondando en la figura de la idea y de su esencia. Tengo una idea y quiero desarrollarla, pero ¿cómo asegurarnos de que realmente vale la pena realizar una inversión económica? ¿Sabían los creadores de World of Goo que su cachorro iba a convertirse en una fiera criatura que todos, o casi todos, han probado, visto y degustado? Llegados a este punto es inevitable destacar la presencia de una figura emergente dentro de la industria japonesa, creador de la franquicia Ace Attorney, director de Dino Crisis 2: Shu Takumi. Del japonés se nos ocurren muchos adjetivos, a cada cual más noble y edificante. Sin duda, su honrada personalidad se puede comparar con su sentido del humor y calidad como artista, lo que le lleva a comentar sus propias experiencias en la creación de la popular franquicia de abogados.

Ideamela repanocha' o si el público se va a entregar a ella desde el primer día. Esto sucede por el mismo motivo por el cual muchos analistas de mercado cometen errores de bulto a la hora de vaticinar sucesos que aparentemente no tendrían discusión en otros contextos. Lógicamente, lo más importante en este sentido es mantener la esencia de la idea intacta pase lo que pase. 'Puedes retocar algunos elementos del juego, pero no alternar la esencia, la idea original que tuvieses en mente al crearla'. Por eso es tan importante la primera fase creativa, porque al igual que sucede en una estructura arquitectónica, si la base no se asienta adecuadamente, el resto de los elementos que compongan el edificio no serán estables, 'pueden caer en cualquier momento'.

que se empiece a producir. Con este concepto se cierra la última ponencia de la primera jornada, casi resumiendo todo lo expuesto anteriormente a ojos de Alejo Acevedo, Nacho García y Hampus Soderstrom. Esto que se ha querido denominar 'la idea del siglo' sólo será viable si 'el proceso creativo ha fluido por los cauces adecuados', con lo que de nuevo se repiten los conceptos tratados a lo largo de las primeras ponencias. Es momento de encontrar un editor o distribuidor, de plantear el formato en el que se quiere plantear el título. La recomendación siempre es la misma: 'hay que empezar por lo más bajo, por un proyecto simple, un Pong, un Tetris. Da igual. Aquí lo que importa es ir subiendo de nivel poco a poco, de forma escalonada', comenta Acevedo.

Hampus Soderstrom

Segundo día: Otro punto de vista
La segunda y última jornada resulta ser ligeramente más interesante que la primera por motivos obvios: ahora que la idea ya se ha planteado, es momento de comprobar de qué forma se puede producir el juego en cuestión, y para comprender este concepto, qué mejor que analizar los juegos que se producen en la actualidad y las vías de desarrollo. El concepto de retrogaming es uno de los más populares en la actualidad, a buen seguro también entre los más recurrentes. Se ha puesto de moda mirar al pasado porque el paso a las 3D no ha sentado a todo el mundo por igual: de alguna manera, los videojuegos han perdido personalidad, el jugador ya no tiene que pensar para terminar la partida. No se busca un reto, sino una experiencia cinematográfica.

Tyrone, sobre la estética ochenteraochentero', cuyas propuestas son de las más aplaudidas del evento. Para él no es tanto una cuestión de necesidad como de interés puro y duro: 'siempre he adorado los juegos retro, por eso nos dedicamos a ellos'. Lógicamente también son los más fáciles de desarrollar, y en ellos priman los conceptos que más tarde se explotan en las grandes superproducciones. 'Si puedes crear un título que combine innovación creativa, gráfica y jugable a niveles muy básicos, lo más probable es que con la práctica seas capaz de hacerlo también a niveles mayores. De lo contrario te expones al fracaso total'. Por cierto, de entre todos los ponentes es el único que recalca la importancia de aspectos ajenos al desarrollo propiamente dicho, como la creación de una banda sonora que acompañe durante la experiencia y la búsqueda de un mercado adecuado para sacar hacia adelante el proyecto.

La clase maestra deja claras las intenciones de estas jornadas, algo que se explota pocos minutos más tarde con la ponencia ‘españoles por el mundo' a manos de Raúl Nieto, Director de Marketing de Rising Star Games, Jose Manuel Íñiguez y Luis Fernández. Los tres resultan ser personas altamente carismáticas que abandonaron el país por distintos motivos con un mismo resultado: la obtención de una cantidad de experiencia considerable para ser competentes en el mercado laboral. Nieto comenzaba como camarero para emigrar a Londres y entrar, casi de carambola, de probador de videojuegos en Square Enix. Fernández tuvo siempre el objetivo claro: obtuvo trabajo en Sony y marcharía a Londres, una de las mecas del trabajo de videojuegos en Europa.

Tres españoles por el mundo

El caso de Íñiguez es un tanto distinto, probablemente excepcional en todos los sentidos: el creador de Akaoni Studios y consecuentemente de Zombie Panic in Wonderland emigra a Japón por cuenta propia, aprende el idioma y estudia carrera universitaria en suelo japonés pese a todas las zancadillas que encuentra por el camino. El mercado japonés tradicionalmente no acepta videojuegos con temática japonesa que no hayan sido creados por japoneses: curioso dato, por lo tanto, que su primera obra con este estudio haya sido número uno en ventas en el país del sol naciente. Tanto Fernández como Íñiguez destacan la metodología de trabajo como fundamento del éxito que hayan podido obtener a posteriori. Quizás si en España se utilizase también una estructura clara, cristalina y metodológica la situación mejoraría, pero en ambos casos se comenta la situación tal y como era hace ya unos cuantos años, quizás cuando la influencia del mundo japonés se veía desde la distancia, sin estar implícito en la sociedad actual.

Más cerca de terminar la idea
Si la creación de un videojuego fuese una autopista, cómo terminar un videojuego, hacer que se convierta en una realidad sería un peaje que deja a los desarrolladores a pocos kilómetros de la ciudad o país a la que se dirigen. Hernán Castillo, Jan Hackl y Julio Moreno ponen los puntos sobre las íes en lo que respecto a los problemas de cancelación, o a los posibles contratiempos que puedan aparecen (o, como diría Moreno, 'que seguramente aparecerán') en la recta final de la creación. ¿Vale la pena lanzar al mercado un videojuego que no esté terminado al 100%? ¿Es preferible desechar un producto a poner a la venta otro que no esté a la altura de la idea original, o de las posibles expectativas de los usuarios, incluso del propio creador? Todo depende del punto de vista desde el que se vea esta cuestión. Para Hernán Castillo, un desarrollo nunca se abandona, sino que se guarda: 'Si, por cualquier motivo, tu juego no puede salir al mercado, es una locura pensar en tirarlo. El proyecto se guarda para otra ocasión, quizás en el futuro sea viable y se convierta en un éxito'.

Jose Íniguez, director de Akaoni Studios
Cerrando el desarrollo

En este caso la opinión se comparte entre los tres ponentes. Para Hackl, co-fundador de Broken Rules y alma creativa de Yet It Moves, cometer un error en la última fase puede echar a perder todo el trabajo acumulado anteriormente: 'Nosotros tuvimos prisa por sacar el juego para cumplir los plazos que nos habíamos impuesto, lo que al final fue un desastre completo, porque no testeamos el juego todo lo que debimos…'. Pese a esto, el desarrollador alemán asegura haber aprendido una importante lección para el futuro: 'Todos cometemos errores, son parte natural del proceso, así que en el caso de que esto os sucede, no perdáis la calma'. Moreno no podría estar más de acuerdo con esta opinión, aunque destaca otro punto que no se había mencionado hasta el momento: 'Aquí hay que tener en cuenta que a veces el producto no depende plenamente de nosotros. Te riges por las demandas de las editoras, y si la editora viene con exigencias en último momento, no te queda otro remedio que atenderlas. A veces, cambiar un pequeño aspecto del juego desequilibra la armonía que tú habías conseguido con el juego en cuestión… Es algo muy difícil'.

Jan Hacklprisma de la promoción, primero por dos creativos y un jefe de prensa -Giacomelli, Alex Neuse y Manuel Curdi- y luego por un fundador como Hampus Soderstrom, que analiza punto por punto los modelos de negocio que se pueden abarcar a la hora de decidir qué clase de distribución queremos para nuestro videojuego. Sobre el primer punto, puede que el más obvio de todos los tratados, existe un consenso general entre todos los ponentes, e incluso entre el público: 'promocionar un videojuego es la parte más importante de la recta final. Una mala promoción puede hacer que un producto con potencial se pierda en el olvido, y para ello hay que estimular distintas vertientes publicitarias', comenta Curdi. Neuse pone de relieve la importancia del boca a boca, de la publicidad viral o aquello que generalmente se denomina ‘hype', que consigue tanto una atención mediática sobre tu videojuego como mala fama de no cumplir con las promesas realizadas. Giacomelli ahonda en otras formas de publicidad: 'buscad alternativas a lo de siempre'.

Entre las dos últimas ponencias existe una tercera que hemos dejado para el final por la importancia de la misma, también por ser la que más relación tiene con videojuegos que acaparan una atención mediática. Shu Takumi fue, junto con Gonzo Suarez, la figura más importante de iDÉAME 2010 (a nivel de popularidad, insistimos). El japonés tuvo ocasión de realizar una clase maestra en la que explicó en profundidad cómo comenzó su concepto de Ace Attorney - Phoenix Wright, para terminar en Ghost Trick, el título que Capcom anunciaba durante el pasado E3 como guinda, suponemos, del gran catálogo que ha ido apareciendo en Nintendo DS con el paso de los años. Es curioso analizar la exposición de un Takumi que aclara no haber comenzado a trabajar directamente sobre un concepto claro. Él tenía un elemento en mente: mejorar el estilo de los juegos de misterio. Siempre quiso crear uno, y con el paso de los años tuvo tiempo de sobra para analizar con lupa los defectos de un género poco popular por aquel entonces.

Shu Takumi

Así pues, Takumi relata cómo fue su experiencia. Al parecer la dirección de Dino Crisis 2 le sirvió para que Shinji Mikami le posibilitase crear un videojuego a su antojo, lo que le llevó a tener la posibilidad de crear el título que él había deseado: 'Al principio analicé los problemas del género, que sólo permitía tres opciones en los juegos de deducción. Al final primaba el estilo de prueba y error, con lo que el jugador nunca tenía que pensar. Mi idea fue complicar las cosas, y en vez de tres posibilidades, puse treinta'. A más posibilidades más necesidad de tener que darle vueltas a la cabeza, de utilizar la deducción. No obstante, con esto no es suficiente para garantizar que el jugador se sienta atraído por la idea. Es decir: no basta con complicar la mecánica, también hay que llamar la atención de la persona que vaya a jugar.

Takumi e Íniguez, de Akoni Studios

De ahí que se optase por el estilo deductivo. Un personaje analiza las pruebas de un crimen o situación específica, luego se ve obligado a relacionar términos hasta que finalmente encuentra al culpable de lo que sea que haya ocurrido durante el proceso. Ya hemos comentado la importancia de la figura del protagonista dentro de un videojuego, lo que en este caso nos lleva a destacar a Phoenix Wright: 'Yo no tengo ni idea de qué es lo que hacen los abogados en la realidad, pero en las películas y libros se dedican a recoger pruebas y a analizarlas para llegar a un objetivo en concreto'. Eso fue exactamente lo que buscaba, y qué mejor forma de conseguirlo que en un juzgado. Ninguno de los conceptos parecía atractivo en un principio, pero estos elementos eran los que permitían que la idea de Takumi, su esencia, no se viese alterada por las limitaciones de la plataforma.

Durante la exposición

Lo más importante de cualquier desarrollo, insiste Takumi, es mantener la esencia intacta. El resto del compendio puede variar, cambiar o evolucionar de mil formas distintas, pero no la esencia, la base conceptual del proyecto. Sin esa base es imposible garantizar la estabilidad del videojuego que se esté realizando. En el caso de Ghost Trick, tampoco buscaba crear a un policía fantasma como personaje principal. Quizás ni siquiera había previsto que el juego tuviese el aspecto que finalmente ha tomado (verá la luz en otoño por estos lares), pero una vez más, esto se debe al brainstorming que se debe realizar antes de comenzar a trabajar en la producción propiamente dicha. De hecho, el propio Hampus Soderstrom se encarga de poner esto de relieve en la última ponencia, en la que, como decíamos, analiza los distintos modelos de mercado. Siempre dependiendo de la esencia del juego puede encajar en un estilo de promoción u otro, ya sea Freeware, Trialware o en distribución física (la menos probable de todas si somos noveles).

Hampus Soderstrom y su traductor

Con la ponencia de Soderstrom finaliza la segunda jornada de iDÉAME 2010. Antes, José Arcas Ruiz, la figura a la que se le debe la existencia de este evento, agradece a los asistentes su participación, recordando el merecido regalo de 2000 Puntos Nintendo de haber asistido a todas las ponencias. Nintendo actúa como promotora, no en vano la totalidad de títulos que se muestran en una de las habitaciones que están a pocos metros del aula magna son de Nintendo DS o de Wii -o mejor dicho, de las plataformas de descarga virtual-. Un total de trece juegos, algunos más conocidos que otros, aparecen en escena para que los usuarios vean de qué pueden presumir los ponentes de esta edición. A ellos les dedicamos una página al margen, aunque como decimos, los verdaderos protagonistas de estas jornadas, por encima de cualquier otro personaje, son los propios usuarios que desean con todos sus ánimos conocen hasta el último detalle de la experiencia de estas jóvenes promesas del mercado español.

Los juegos de iDÉAME
Repasamos los títulos que hicieron acto de presencia en el iDÉAME, dando prioridad a las obras que destacan en Wii. Muchas de ellas se encuentran en estado de producción, otras están a punto de ver la luz en el mercado: de todas hubo ocasión de probar un pequeño fragmento de su jugabilidad. Empezando por Bit.Trip Runner, la última entrega de la serie creada por Gaijin Games, en la que vuelve a destacar el aspecto retro-musical en forma de plataformas bidimensional. En clave retro destaca Enjoy Up Soccer, la propuesta de los creadores de Chronos Twins, que también hace acto de presencia en DSi. El juego de fútbol es un homenaje a los clásicos del género de la casta de Kick Off o Sensible Soccer, controlado con el mando en horizontal. Dive: The Secret of Medes Island propone un estilo distinto de juego, en una mezcla entre la acción y la exploración subacuática.

Bit.Trip Runner

Entre los destacados es menester nombres a tres títulos muy concretos. En primer lugar, los tres títulos que Nicalis ha traído de nuevo para su muestra: Cave Story, La-Mulana y NightSky, de los más aplaudidos por los usuarios. Los tres se hacen eco del estilo de juego de los ochenta con novedades en el plano jugable y gráfico. Al igual que ellos, Robox busca ir un poco más allá de las convenciones habituales con un increíble despliegue técnico que, al igual que Cave Story, imita la fórmula de Metroid añadiendo el punto de originalidad que tanto se necesita para promocionar la obra en WiiWare. El juego de Dreambox es, entre todos, el que más ha llamado nuestra atención por su originalidad y el carisma del mismo. Queda tiempo hasta que vea la luz, pero a buen seguro que escucharemos hablar de él en los próximos meses. En realidad, es de esperar que esto suceda con la gran mayoría de títulos que se presentan aquí.

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Robox

No podemos olvidar otros tres títulos que ya deberíamos conocer en mayor profundidad: NyxQuest, la obra de Over the Top Games que veía la luz hace poco más de un año, Zombie Panic in Wonderland y No More Heroes 2. Hay otros títulos que también merecen una mención especial, tal es el caso de la adaptación de The Westerner, que asoma la cabeza por el sistema de descarga de Wii abriéndose nuevos frentes, o incluso del denominado Fireplace, lo que viene a ser la representación de una chimenea que arde con distintos efectos lumínicos para adornar nuestro salón en fiestas, reuniones y distintos eventos. Otra vieja cara conocida, Toribash (que sigue en desarrollo), se apuntaba a la fiesta para poner de relieve el sistema de combate dinámico que propone, al igual que ...And Yet it Moves, otro viejo conocido de PC que está a punto de ver la luz en nuestro mercado.

Music on: Acoustic Guitar

La pequeña de la familia, DSi, se lleva varios títulos. Animal Boxing obliga a los usuarios a girar la consola en un título de boxeo en la que es menester realizar todos nuestros ataques en la pantalla táctil. Music On, con sus distintos capítulos, facilita que los usuarios compongan música y aprendan nuevos conceptos relacionados con este mundo. Chronos Twins DX es uno de los proyectos más divertidos que tenemos ocasión de probar en estas jornadas, también uno de los que más llama la atención por su particular propuesta ‘doble', o dicho en otras palabras: por ser capaz de hacer un uso distinto de las posibilidades de Nintendo DS, al igual que lo hace Animal Boxing. Son estos ‘pequeños títulos' los que siguen animando la vida de DSiWare en formato español.  No dejéis de probarlos.