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[iD] Los modelos de negocio, el último paso de la creación

Cómo promocionar un videojuego una vez creado, la última ventana de iDÉAME 2010.

iDÉAME 2010 cierra con una Charla Maestra en la que Hampus Soderstrom se ocupa por ir desgranando los distintos modelos de negocio que ha empleado su compañía, Toribash, para obtener beneficios una vez el juego ya está en la calle, independientemente de la vertiente que el usuario haya escogido.

Soderstrom comenta los distintos modelos de negocio, comenzando en el 'Freeware', en el que se invierte dinero pero no gasta nada. Luego los denominados 'Donationware', en el cual se incita a los jugadores a pagar dinero que por un título. Después llegaron los 'Trialware', en los que se limita el contenido que se ofrece a los jugadores. El problema es que los jugadores comienzan a piratear el juego, "así que para acabar con la piratería, implementas nuevos conceptos anti-piratas en tus juegos", lo que lleva al denominado 'Crippleware', que hace que el usuario se centre en otros aspectos secundarios, lo que finalmente lleva al desarrollador a optar por hacerlo gratuito.

Si el juego es online, existe la posibilidad de ofrecer determinados aspectos a los juegos online (cuartos especiales, salas...), lo que te permite el acceso a foros privados y otras virtudes. De nuevo, este modelo tiene un problema: "en la mayoría de juegos la gente opta por los servidores privados". Si no es necesario pagar, la mayoría de los usuarios optarán por seguir con la tendencia.

Así llegamos a los objetivos de vanidad, el siguiente modelo de negocio, en el que los jugadores pagan para incluir distintos objetos al juego. Esto nos lleva a otra vertiente: la publicidad en los objetos, otra forma de aportar dinero. "Cuando llegas a la compañía y pides dinero, sencillamente no te contestan". La evolución de este sería el denominado "objetos de utilidad", que en el caso de Toribash desiquilibraba el juego, al permitir que pagando se pudiese crear un jugador más fuerte que el resto de la competencia.

Las suscripciones llegarían poco más tarde, pero como siempre, tiene una parte negativa y otra positiva: "genera mucha infracción, aunque el sistema de créditos permite que los jugadores tengan una recompensa dentro del juego". Una cosa lleva a la otra: "creamos el dinero virtual, lo que permitía a los jugadores poner dinero de su bolsillo a través de transacciones virtuales que ampliaban las opciones del juego para conseguir nuevos objetos o mejoras muy específicas". Por cada transacción, la compañía se queda una parte de los impuestos, y pese a que funciona, "ha demostrado ser un sistema tremendamente aburrido".

Así se permite que se pueda robar a otros jugadores, pudiendo robar el 50% de los créditos de otro jugador, con el riesgo de que perdiese el 50% de su dinero al perder. De nuevo, el sistema no parecía funcionar, ya que a las 10 horas el servicio de correo de la compañía colapsa. La publicidad subliminal ayuda a ganar algo de dinero, pero de nuevo puede desviar a la comunidad de usuarios, que no parece terminar de aceptar este sistema. Promocionar los productos de la propia compañía (mejoras para la jugabilidad), no crea interés.

La lista de modelos de negocio sigue en la misma línea: crear una variedad de camisetas acaba por no generar ninguna clase de negocio, las transacciones se basan prácticamente en su totalidad en la propia comunidad (duelos en los que apuestan dinero virtual, por ejemplo).