Uno de los platos fuertes de iDÉAME 2010 se encuentra en la presencia de Shu Takumi, director de la franquicia Ace Attorney, a quien se le reserva una ponencia particular en la que busca explicar la evolución por la que ha tenido que pasar su proyecto, desde los compases iniciales de su carrera hasta el momento actual en el que anuncia un título como Ghost Trick. Su obsesión fue, desde el primer día, crear un videojuego original, basado en una novela de misterio.
"Los juegos de misterio tenían demasiadas cosas que no me terminaban de convencer. La mayoría de los juegos te permitían avanzar sin pensar demasiado ". Los juegos de aquel momento no permitían pensar, eran demasiado simples, se basaban básicamente en la fórmula de prueba y error, no en la necesidad de pensar. Por lo tanto, era imprescindible crear una forma de que el jugador tuviese que utilizar su mente.
"No sé si solo sucede en Japón, pero en las aventuras con texto sólo te dan tres opciones. Si sólo son tres, basta con comprobar un par de veces cuál es la correcta para seguir avanzando, y eso no me parece bien ". Era imprescindible analizar cómo se podía mejorar esta codición, por lo que se pasó a un segundo escalón. . He pensado unas treinta opciones. COn tantas opciones no permiten ir una a una, es necesaria la deducción.
En esto hay un problema: buscar la opción buena es un agobio. "La verdad es que con este se resuelve un problema: se consigue que el jugador piense. Hay que conseguir que la selección sea satisfactoria para el jugador. Incitar al jugador a jugar, no sólo a pensar. ¿Cómo se consigue esto? Después de pensar, la mejor forma de incentivar ".
El acusado da un testimonio, y de ellos el abogado obtiene determinadas pruebas. Con esto se consiguen dos cosas: el jugador sabe lo que tiene q hacer en cada momento, se sabe lo que espera de él. Con sólo tres testimonios, se obtienen 18 posibilidades de opciones para elegir. Usando este sistema se puede hacer realidad el juego de deducciones que te obliuga a pensar.
Al sacar una prueba del testigo se descubren incoherencias. Para conseguir esto, pensar, tuve que trabajar en las incoherencias. En elmomento en el que empezó a crear este juego, en Japón no estaba muy de moda el sistema. "Creo que esto se debe a las limitadas opciones del sistema". El segundo paso fue cómo conseguir llamar la atención de los usuarios. "Pensé en una profesión en la que se dediquen a encontrar incoherencias. De ahí aparece la figura del abogado (aguacate en japonés, lo que genera risas entre la audiencia). La verdad es que los abogados no sé qué es lo que hacen, pero en las películas y libros, son ellos los que se dedican a encontrar incoherencias en los testigos ".
Después de decidir cuál sería el personaje principal, había que decidir dónde poner la escena. Esto es: un juzgado. De esta forma terminó siendo un juego de juicios. De nuevo, el desarrollador encontró un problema. Cuando una persona que no tiene ni idea de esta cuestión, el concepto espanta al jugador: piensa que es un juego difícil, en el que se requieren conocimientos específicos. El siguiente paso es presentar a la gente la idea y darles a entender que no es así, "no es algo complicado ni requiere conocimientos técnicos previos en la materia ".
"Por eso, tal y como se comentaba anteriormente, aparecen personajes que se encargan de completar la trama ". Lo que hicimos fue dar a entender a la gente que no era así, no se requierían conocimientos específicos. Éste fue el momento en el que pudimos presentar a la gente como el título que realmente se quería presentar a la gente. Es decir, una idea que evoluciona de menos a más: "pensamos una frase que se quedara en la mente de los jugadores: fue Objection !" Takumi no sabía que este videojuego se iba a portar al extranjero, y fue la versión de DS la primera en traducirse y en publicarse en USA.
"Ahora todo el mundo puede disfrutar de él ", comenta. De este modo, el videojuego que él quería crear, un juego de deducciones se convirtió en un título que obligaba a pensar y que a la vez era divertido. "Lo que quiero transmitir es que no tenía intención de hacer un título así, pero sí ha conseguido que la esencia tome forma en un videojuego de abogados... o aguacates" . A la hora de pensar un videojuego, no es bueno pensar en la forma terminada, hay que pensar en la esencia en qué se quiere hacer.
Ghost Trick, que se publicará este otoño, centra los últimos compases de la conferencia. "Nos hemos esforzado mucho en las animaciones, y es posible que se hayan creado imágenes nunca vistas hasta ahora. Es un juego muy distinto a Ace, pero es un juego de misterio" .
Pese a que el héroe es básicamente un espíritu, Takumi asegura que no planteó la historia desde este punto de vista: "En mi corazón tenía una esencia de que podía ser interesante, que finalmente evolucionaría en Ghost Trick. La historia empeza cuando él muere. Pierde la vida y la memoria. Es una historia en la que él tiene que recuperar la memoria en una noche. Cuando juguéis, me gustaría que pensárais cuál fe la esencia, para entender cuál fue el proceso de creación que finalmente me ha llevado a este punto ".