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[iD] Cerrado la producción: la guinda del desarrollo
Una vez el proceso finaliza, queda la última fase: el cierre.
A lo largo de las distintas ponencias que han tenido lugar en iDÉAME 2010 se ha recorrido el proceso creativo de lo que se ha denominado 'la idea', o lo que es lo mismo, un concepto que comienza en la mente de un usuario que desea llevar su proyecto a buen puerto. Cerrar esa idea, ver el producto terminado, es la "guinda" del pastel, uno de los últimos compases de la producción, al tiempo que uno de los pasos más complejos que se han de realizar antes de pasar a la promoción de marketing de cara al gran público.
Una nueva mesa redonda comienza para tratar esta cuestión, llevada a cabo por tres eminencias de la industria independiente: Hernán Castillo, fundador de Revistronic, Jan Hackl, co-fundador de Broken Rules y Julio Moruno, co-fundador de EnjoyUp. ¿Cómo se convierte un producto en una idea finalizada? Moruno responde: "Buscamos opiniones de nuestros amigos, familiares y personas cercanas. Llegados a este punto, viene el tema de cerrar el proceso de aprobación de Nintendo, otro paso que es bastante más lento y duro".
¿La empresa que va a publicar el juego es la que pone las exigencias, o el propio estudio es el que hace las demandas? "Una cosa de la que nos dimos cosas en Yet it Moves es que tienes tantas ideas que borras y vuelves a crear de nuevo, pero llega un punto en el que no te queda otro remedio que cerrar el producto, tienes que elegir, dejar de pensar en nuevas cosas. Si realmente eres un perfeccionista... En Yet it Moves barajamos añadir más decoración, más variado. Siempre podría ser mejor. Cuando te dedicas a revisar el juego, especialmente en consola, el proceso de enviar el juego y volver a recibirlo toma mucho tiempo. Nosotros tratamos de apresurar el proyecto, puede que nos hayamos adelantado porque no le habíamos dado suficiente marketing al juego. No queremos cometer el mismo error".
Es necesario crear un "poco de hype" para convencer a la gente. "Nunca he cerrado un juego cuando me hubiese gustado", explica Hernán Castillo, "en un cierre influyen muchas cosas. Llega un momento en el que tienes que parar. Pero incluso dentro de la etapa de cierre te das cuenta de pequeñas cosas. El editor puede exigirte que lo saques ya, a mí me ha pasado varias veces, escuchar algo como 'es navidad, hay que sacarlo ya'. Existe la presión. En consolas es más exigentes por el tema de los bugs, bien porque te has gastado más dinero o porque el editor tiene unas exigencias particulares".
Los tres coinciden en la dificultad que suopone realizar un cierre "completo". Lo más importante es "cerrar el juego, no intentar meter nada más, aunque no quede realmente como quieres. lo que merece la pena es que la gente lo vea". El juego sólo se termina cuando sale realmente a la venta.