The Last Story
El anuncio oficial fue todo un acontecimiento; su primera muestra ante el gran público debía haber llegado en marzo, pero nunca sucedió. Posteriormente se emplazó a los fans a esperar hasta principios de verano para conocer algo más sobre el argumento y el sistema de juego, y pese a que habíamos perdido la esperanza, parece que finalmente el equipo de Mistwalker se ha lanzado a la piscina, teaser mediante, para destapar la que supuestamente será la última obra de un Sakaguchi que dice haber exprimido al máximo su capacidad creativa para parir, dicho rápido y mal, la mayor obra que jamás haya conocido el JRPG. Acabada la colaboración con Microsoft, a la compañía japonesa sólo le queda una opción: lanzar el verdadero referente que esta generación para sepultar de una vez por todas el eterno debate acerca del estado de salud del rol oriental.
Se acaba el tiempo, o las ideas, para presentar la última obra de Mistwalker. El tiempo, porque a Sakaguchi se le ha echado encima su propia propuesta de presentar el título oficialmente, con vídeos, jugabilidad y todo lo que se requiere en estos casos, por culpa de la mastodóntica producción a la que ha sometido a su equipo creativo. Las ideas, porque Nintendo necesita dar un golpe de efecto en el mercado japonés con un título que vuelva a poner de relieve la salud de la consola de sobremesa de la compañía más allá de los títulos corporativos que se esperan para este año. Si nos paramos a revisar el catálogo de sorpresas o novedades que esperan en 2010, The Last Story es, sin duda, uno de los que más pretensiones ha generado entre la excelsa comunidad de aficionados que se reúne en torno a Wii. Se dice que The Last Story bebe descaradamente de las fuentes impuestas por Final Fantasy, aunque no parece que tal afirmación se ajuste del todo a la realidad.
Se podría decir que la espera a la que nos ha sometido la compañía japonesa ha terminado, al menos en parte, gracias a la aparición del primer tráiler oficial en el que se muestra algo más que hermosas imágenes conceptuales sobre el desarrollo del título. No se ha parado el equipo a aportar datos específicos sobre el argumento, del que se conocen pocos detalles, ni se incluye la clásica nota de prensa que ayude a los medios especializados a comprender qué es exactamente lo que se ve durante los escasos dos minutos que dura el vídeo. No obstante, gracias a las constantes actualizaciones del presidente de la compañía, se ha recabado la información necesaria para formar aquello que solemos llamar un croquis mental' sobre la estructura del JRPG, tanto a nivel estético (la faceta que ha proliferado hasta el momento) como en lo referente al sistema de juego.
Con estos datos en mente, el lector debe comprender dos aspectos fundamentales sobre esta obra, parte de cuales responden la masiva afluencia de preguntas que recibe la redacción de esta casa sobre los entresijos de esta producción: en primer lugar, que Mistwalker no ha cumplido con su palabra de sacar de la chistera el título tras 'varios años en producción', en tanto se rumorea que este proyecto comenzó a rodar justo después de la finalización de Final Fantasy VII (un hecho poco improbable teniendo en cuenta la evolución de la tecnología y, muy especialmente, el énfasis que Sakaguchi puso en dos obras que se anunciaron junto a la llegada de la denominada next-gen: Lost Odyssey y el cancelado Cry On, que al parecer ha dado con el término de las relaciones entre Mistwalker y Microsoft). En segundo, que todo los datos que se comentan sobre el argumento son meramente especulativos, muchos de ellos desmentidos tras darse a conocer, bien por necesidad de ocultar la información o por falta de veracidad en los mismos.
Un grupo de mercenarios acaba hastiado de la vida que lleva gracias a la presencia de una joven que aparece en sus vidas sin previo aviso, por motivos aparentemente políticos (a la vez que casuales). El héroe de turno, caracterizado una y mil veces en los artes conceptuales que acompañan a este texto, es un soldado curtido en mil batallas que asegura estar cansado de la vida que lleva, exactamente igual que sucede con sus compañeros de lucha. De ellos se conoce poco o nada acerca de su pasado, nombre o intereses comunes. El tráiler presentado muestra a varios personajes secundarios que acompañan al héroe, del mismo modo que la heroína, que cuenta con todas las papeletas de ser uno de los personajes principales del argumento, se aleja de la clásica imagen de princesa frágil y amanerada que lucha por sus propios sentimientos. No se nos ocurre otra palabra que madurez para describir las intenciones de la compañía en este sentido.
Esta sensación se acrecienta al prestar atención al mundo en el que tendrá lugar la historia, conocida como La isla de Ruli', una urbe que reúne las características favoritas de Sakaguchi para crear una obra de proporciones desmesuradas: parte tropical, parte histórica, con un concepto fantástico que llevará a los héroes a descubrir un archipiélago en el que predomina la vida apacible. Al menos, hasta que se desata el conflicto que atrapa a los protagonistas de esta novela, tal y como la ha querido describir su propio creador. En palabras textuales: 'Describir el argumento es un proceso demasiado complejo para ser resumido, ya que hemos enfocado gran parte de la atención del juego en que los personajes cuenten con sus motivos personales para combatir, que no sean simples marionetas que están ahí sin cumplir un papel específico dentro de la trama'.
Del archipiélago propiamente dicho no se ha desvelado información más allá de la necesidad de descubrir distintas zonas con vegetación cambiante, lo que a su vez justifica la presencia de distintas criaturas que se deben combatir para progresar en la historia. Antes de centrarnos en este aspecto, precisamente el que más datos ha dejado tras de sí en el tráiler, es interesante tener en cuenta las palabras del propio Sakaguchi respecto a la urbe principal, la capital de Ruli, uno de los motivos por los que el juego ha sufrido varios retrasos: 'Algunos diseñadores se conforman con estrechar los callejones para crear la falsa sensación de recorrer una urbe enorme. En nuestro caso, el jugador se podrá perder en la ciudad, interconectada por tiendas, callejuelas y una compleja arquitectura para la que nos hemos fijado en las ciudades más emblemáticas en este sentido'. De ahí que el equipo de Mistwalker haya viajado a distintas zonas europeas en busca de captar la esencia de las ciudades góticas, propias de la época medieval que mantiene una estrecha relación con la fantasía.
Como de costumbre, el estilo que maneja Sakaguchi navega entre las aguas de la tradición y del modernismo. Si bien es cierto que The Last Story se plantea como una obra de fantasía, que respeta parte de las concepciones habituales del género en este sentido, también lo es que los personajes cuentan con toda clase de arsenal, que se carácter dista mucho de ser el que se registra en obras como Lost Odyssey. Una de las metas que se ha puesto el equipo de desarrollo es lograr que el jugador se sienta identificado con los héroes de la historia, como sucede en las últimas obras del estudio, y para ello se ha trabajado a destajo: conseguir que la ciudad represente parte de la personalidad de los protagonistas es un concepto difícil de entender en la teoría, pero es parte de la magia de la que hacen galas esas obras que se definen como atemporales en la actualidad. Lo mismo que sucede, por poner un ejemplo, con una obra literaria que una vez leía no se olvida, sino que perdura en la memoria.
Decíamos anteriormente que una de las facetas que mejor se destaparon en el tráiler presentado hace pocos días fue el sistema de combate, que será en tiempo real, con un peculiar sistema que reúne los comandos habituales en el género con la acción descarada que presentan las obras modernas, léase el caso de Gears of War y tantas otras. Se ha dicho una y mil veces que sólo la mezcla de distintos géneros puede hacer que las fórmulas tradicionales no se pierdan como vetustas reliquias, inservibles ante la nueva oleada de jugadores que ha recibido esta industria en los últimos cinco o seis años. Pues bien, amén de comprobar la imagen del héroe, que trae consigo la inevitable duda de hasta qué punto se puede seguir exprimiendo la calidad técnica de esta consola (más aún después de ver el resultado de títulos punteros, tal es el caso de Super Mario Galaxy o Dead Space: Extraction), el vídeo muestra un estilo de juego dinámico, sin pausas.
El protagonista es capaz de cubrirse tras una cornisa para lanzar un ataque físico y volverse a proteger, sin cambios de cámara, sin la necesidad de parar la partida para pensar con tiempo cuál será la siguiente acción que se realice. Sakaguchi ha salido al paso de las críticas que este sistema ha generado entre los acérrimos del género (poco gustosos de que se abandone el tradicional estilo por turnos), asegurando que la partida será, efectivamente, muy dinámica, que en ella se busca la agilidad, aunque ello no implique necesariamente que todo se vuelva puro caos sin control alguno. 'Algunas de las facetas', comenta el creativo en su blog, 'requieren que el jugador detenga la partida, que se tome algo de tiempo en pensar su siguiente acción, como sucede a la hora de lanzar un hechizo, por ejemplo'. Sabia forma de volver a poner de relieve la mezcla entre el estilo occidental y el oriental, qué duda cabe.
El vídeo es bastante elocuente en lo que se refiere a la mecánica del combate, que además de ser en tiempo real toma prestadas características de títulos que han destacado haciendo uso de este sistema: se confirma la presencia de líneas que indican la proximidad del enemigo y el rango de acción en el que puede afectar a nuestro héroe. Del mismo modo, la aparición de la vitalidad, de los puntos mágicos y de otros conceptos habituales en el género se plasma desde la parte izquierda de la pantalla. El estilo de juego tiene reminiscencias de los MMORPGs -salvando las distancias, que nadie se confunda- que triunfan en la actualidad, con la clásica mezcla de acción pura, sigilo y demás atributos que deben estar presentes en todo videojuego moderno que se precie. Hasta el momento se ha asegurado que en los combates podrán participar hasta cinco combatientes a los que podremos conceder órdenes o bien confiar en la IA de la CPU. Habrá que ver de qué forma se plantea un aspecto que hasta la fecha no ha terminado de convencer a la audiencia.
Poco se puede añadir a lo visto en el apartado gráfico, que hala gala de una fluidez considerable (no se puede esperar otra cosa teniendo en cuenta que se trata de un vídeo), aunque llama la atención la cantidad de elementos que hacen acto de presencia en la ciudad de Ruli, con una cantidad considerable de transeúntes paseando de un lado a otro, palomas, objetos y demás elementos que componen la vitalidad de una urbe que, como decíamos en la introducción del texto, promete ser tan grande como resulta cualquier ciudad moderna en la actualidad. Los que deseen ver un formato de narración moderno, repleto de vídeos y de escenas que se encarguen de describir el transcurso de la historia, pueden respirar tranquilos: Sakaguchi no pretende hacer de esta obra una película, pero sí que ha garantizad que la vistosidad no puede faltar en un videojuego actual. No basta con narrar una buena historia, hay que saber hacerlo de forma que el jugador no se aburra, que se sorprenda a nivel estético. A juzgar por lo visto, The Last Story bien podría ser uno de los cinco títulos que mejor provecho hace de la capacidad técnica de la sobremesa de Nintendo.
Todo JRPG que se precie se compone de varios aspectos o características comunes que no pueden o deben desaparecer de ninguna manera. A lo largo de este primer contacto hemos tratado de que el lector se forme una idea clara, cristalina, de lo que promete este título, tanto a nivel de combate (dinámico y ágil), como en el plano de la historia, de la que por el momento sólo se conocen unos pocos e insignificantes datos. Lo mismo sucede con el apartado gráfico, que se dejaba ver por primera vez hace pocos días en un vídeo que dura lo mismo que un suspiro, por mucho que se esfuercen en recordar que es la presentación oficial tardía que debería haber llegado hace ya unos cuantos meses. ¿Por qué, por lo tanto, parece que este The Last Story está llamado a ser el JRPG definitivo? Por el mimo que ha puesto Sakaguchi y su equipo de producción, por ser conscientes de lo que necesita el género para evolucionar y no estancarse, para salirse del tiesto y no conformarse con rentas del pasado.
Si esta historia es o no la última del presidente es algo que desde aquí desconocemos, pero no cabe la menor duda que, con lo expuesto, este JRPG bien podría ser el baluarte que tanto tiempo ha pedido la comunidad de aficionados al género. Sólo habrá forma de comprobarlo cuando vea la luz en Japón, a finales de año. Sobre el lanzamiento occidental, pese a los rumores, no hay nada confirmado, salvo que Nintendo se pronunciará al respecto sólo cuando el juego vea la luz en el país del sol naciente. Estaremos atentos a ello.