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Singularity

Singularity

Acción singular

Un nuevo shooter. Una nueva visión. Raven Software nos traslada a una isla en la que la Unión Soviética trabajaba en un elemento poderoso para acabar con su archienemigo. 50 años después, parece ser que el conflicto no está del todo resuelto...

Singularity es otro de los nombres que ha sonado con fuerza estos últimos días. El trabajo de Raven Software, lleno de secretismo durante meses y meses, por fin ha visto la luz al final del túnel. El resultado es el de un juego de acción en primera persona que intenta diferenciarse de los reyes del género. Y también de todos aquellos que han nutrido hasta la saciedad el género estrella de la presente generación. Esta obra publicada por Activision busca otra cosa. Se apunta a la ambientación como baza para enganchar y, también, a los elementos de acción que van más allá del simple armamento al que nos tienen todos acostumbrados. Aunque precisamente la fórmula que utilice acabe siendo parecida a otro tipo de FPS.

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Raven Software tienen en su haber bastantes juegos realizados esta generación. Entre sus últimos proyectos está la colaboración con Id Software en Wolfenstein o el juego dedicado a Lobezno. Diversos productos basados en X-Men y el más que notable Marvel: Ultimate Alliance como carta de presentación. El secretismo que ha imperado en Singularity estaba relacionado, seguramente, con la intención de sacar a la luz un juego por encima de lo creado hasta el momento. Nueva franquicia, sin usar productos conocidos como lo que hemos mencionado anteriormente (o el ya más antiguo Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy) y buscando un toque distinto. Han pasado más de dos años desde que tuvimos conocimiento del desarrollo de Singularity, tiempo suficiente para que el juego haya estado pulido al máximo.

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El inicio del último proyecto de Activision y Raven Software no es sencillo. Un vídeo de larga duración intercala escenas históricas y reales con hechos en los que se basa el videojuego. La trama nos muestra la lucha de los Estados Unidos y la antigua Unión Soviética en su camino para avanzar tecnológicamente más que su rival. La guerra fría que en la realidad acabó con los países soviéticos esparcidos e independizados parece ser que tramaba, de manera más que oscura, el cultivo de un elemento poderoso que podría haber hecho cambiar el camino que tomó este conflicto mundial. Los estudios de este E99, como se llama el descubrimiento ruso, se llevan a cabo en la isla de Katorga 12. En la época actual, los norteamericanos deciden investigar a ver que se cuece.

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Aquí empiezan nuestros primeros pasos, que muestran a grandes rasgos lo que va a ofrecer Singularity. A modo de aprendizaje iremos equipándonos con todo lo que necesitaremos para avanzar en esta aventura, de manera que no nos encontraremos abrumados desde un inicio con todo tipo de artilugios listos para usar. Aunque lo más interesante se encuentra en la ambientación. La comparación con Metro 2033, por el ambiente post-apocalíptico, es inevitable. Tampoco podemos olvidarnos de la obra maestra Bioshock, que puso encima de la mesa una narrativa visual brillante. Seguramente la mejor en esta generación actual. Y Singularity bebe de este tipo de shooters en las que el entorno juega un papel fundamental a la hora de meterse dentro del personaje.

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Durante el desarrollo del juego Raven Software dio algunas pinceladas sobre lo que pretendían construir. Una conexión directa entre 1955 y 2010, en muchos casos intrigante -de hecho, el inicio del juego ya nos da una pequeña muestra de lo que se nos vendrá encima a posteriori, y el uso del tiempo como principal novedad. Lo que prometieron ya se puede avanzar que se ha cumplido. A nivel jugable los ejemplos dados en su momento serán necesarios para seguir adelante. A pesar de todo esto, también es cierto que hay algunos aspectos que podrían haberlo encumbrado en lo más alto. Veamos.

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Narrativa a lo Rapture
Uno de los puntos fuertes de Singularity se encuentra en la manera de contar las cosas. Bebe claramente de la estructura narrativa que podíamos encontrar en Rapture (Bioshock), ya que durante nuestro avance habrá distintas maneras de conocer más cosas sobre nuestro alrededor. Encontraremos notas de personajes que pasaron por allí y que explican detalles de todo tipo. Desde una descripción de qué era ese lugar ahora destrozado a comentarios que ayudan a entender qué pasó en Katorga 12. Junto a estas notas también tendremos acceso a cintas de voz en las que hay grabaciones en la misma línea o proyectores de vídeo con un toque Fallout 3. Todo ayuda a contextualizar y a comprender un poco más las pruebas atroces que se hacía con este elemento poderoso en los humanos.

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A diferencia de Bioshock, en esta isla rusa no nos llevamos las grabaciones de voz con nosotros, por lo que si nos apartamos del punto en el que la hemos encendido, la voz se irá escuchando cada vez menos, algo que obliga a detenernos si no queremos perder el hilo de lo que nos cuentan. También es cierto que a nivel visual, Katorga no es tan rico en detalles como Rapture. Hay pósters y elementos que van más allá del mero decorado, pero no tienen el peso ni la importancia de estos mismos elementos en el juego de 2K, donde por sí solos nos transmitían mucha más información de la que podía parecer a simple vista.

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Katorga 12 era una isla en la que los científicos rusos experimentaban con el E99. Por lo visto, la cosa se fue de las manos en las pruebas, y a pesar de abandonar el proyecto, no quedó desierto. Encontraremos dos tipos de enemigos. Los mutantes, víctimas de estas radiaciones y pruebas científicas, y un ejército ruso, que parece tener ganas de retomar el proyecto. Para hacer frente a estos dos bandos entre los que nos encontramos habrá, también, dos tipos de armas. Las convencionales y las más innovadoras. Entre las primeras, un elenco limitado y genérico conocido por todos (francotirador, pistola, metralleta, recortada, etc.) que cuenta, eso sí, con un sistema de mejora de armas para potenciar distintos parámetros. La cadencia, el daño o la velocidad de recarga pueden mejorarse gracias a diversos objetos que vamos recolectando.

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El tiempo en una mano
La joya de la corona se encuentra en el Dispositivo de Manipulación del Tiempo. Uno de los objetivos del protagonista, luego la cosa se complicará, es el de viajar hasta 1955 y echar un cable a ciertos personajes para que la historia tome el rumbo que debió tomar en su momento. Para hacerlo usaremos el DMT, un aparato que se une a la mano izquierda del soldado norteamericano y que permite movernos a través del tiempo. Con portales podremos saltar atrás y adelante 50 años, algo que da cierto juego a la hora de superar según que situaciones. A esto se le añaden otras funciones, como por ejemplo las de poder rastrear ‘pasos históricos' que nos sirven de guía hacia donde dirigirnos. Pero lo más importante es el salto cualitativo que da a nivel jugable.

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Gracias al Dispositivo de Manipulación del Tiempo se puede reconstruir o envejecer distintos elementos. En Prince of Persia: Forgotten Sands, una de las magias nos permitía construir plataformas que existían anteriormente. Aquí pasa exactamente lo mismo. Una escalera rota en el 2010, gracias al DMT se reconstruirá. Esto nos permite llegar a lugares donde no podríamos. Hay otros ejemplos, como carteles que vuelven a mostrar mensajes antiguos o cubos metálicos que nos permiten llegar a puntos más elevados. De paso, se nos añade un impacto cuerpo a cuerpo más potente que el cuchillo con el que vamos equipados al principio.

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De la misma manera que podemos rejuvenecer objetos, también podemos hacerlo a la inversa. Y aquí entra el factor combate. A los enemigos los podemos convertir en huesos y, por lo tanto, acabar con ellos en un santiamén gracias al DMT. Una arma poderosa que nos sirve para aniquilarlos. Las posibilidades, avanzando en la partida, son mayores, ya que podremos controlar objetos como si de Gordon Freeman se tratara (Half Life 2) o ralentizar el tiempo en ciertas partes del escenario. Sirve para casi todo… lo que Raven Software tenía preparado. Se echa en falta un uso algo más libre del DMT, ya que sus acciones están muy marcadas por el diseño de niveles y una vez avanzado en el juego,  servirá para solventar cada vez los mismos detalles.

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El juego presenta una serie de retos más allá de los tiroteos que son demasiado sencillos de superar. No hay atasco posible a la hora de intentar solucionar el cómo avanzar en cada zona. La evidencia sobre qué elementos manipular con el tiempo y el uso del DMT es tan claro no hay momentos en los que destaque el ingenio a la hora de diseñar el puzzle de turno. Y es seguramente un pequeño lastre destacable en Singularity, ya que a pesar de contar con herramientas para hacer volar la imaginación, la obra de Raven Software acaba algo encorsetada dentro de sus propias limitaciones.

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Parte de culpa, en este sentido, viene directamente de la estructura de las fases. Se ha desarrollado un juego que envuelve al jugador gracias a su puesta en escena y al uso de elementos diferenciales de las típicas armas, pero la excesiva linealidad es una constante. Rara vez no sabremos hacia donde dirigirnos, ya que los pasillos y caminos únicos, a pesar de mostrar muchas veces zonas abiertas, están a la orden del día. Tampoco hay grandes elementos para explorar, salvo zonas a las que llegar con la reconstrucción de elementos y que guardan tras de sí objetos tales como energía, munición y demás. Necesarios algunos de ellos sin duda, sobre todo el tema de los botiquines.

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Después de una tendencia a la autoregeneración, cada vez más shooters recuperan la barra de vida y los botiquines para curarla. Como se agradece que pase en Singularity. Pero estos, y archivos cómo notas y vídeos, son lo más interesante a la hora de intentar explorar, lo mínimo que el juego deja, Katorga 12. La sensación es que se podría haber aprovechado algo más este banco de pruebas dentro de la isla, ya que todos los elementos acostumbran a estar a la vista. Sobre todo los más importantes para poder avanzar en la trama principal, que a pesar de la sencillez en alguna de sus mecánicas, tiene sorpresas importantes de todo tipo.

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Y es que esa es uno de los factores importantes en Singularity. Tiene muchos elementos que combinar, desde pequeños puzzles reconstruyendo caminos, lo mismo pero a la inversa, flashbacks constantes, saltos temporales, tiroteos al más puro estilo Modern Warfare ante soldados rusos o intentar zafarse del acoso de mutantes a corta distancia. Singularity mantiene alto el ritmo de juego gracias a que cada dos por tres se introducen sorpresas, ya sean jugables como las mencionadas anteriormente o en forma de impactos visuales. Sustos, scripts -los cuáles abundan- o escenas cinemáticas. El argumento tiene giros interesantes, aunque está basado en bastantes tópicos que, eso sí, quedan solventados gracias a esta puesta en escena algo frívola pero efectista a fin de cuentas.

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Caos multijugador
Dejando a un lado la aventura para un solo jugador, lo cierto es que Singularity también aporta su granito de arena con el multiplayer competitivo de turno. En este caso, la obra de Raven Software se desmarca de los añadidos clásicos a este modo de juego, y apuesta por modos de juego en el que los monstruos presentes en la trama principal se enfrentan a los soldados. Uno de ellos es el clásico escenario en el que dos equipos compiten para sumar más muertes en localizaciones sacadas directamente de la trama principal. Si el planteamiento ya de por sí es sencillo, tirando a simple teniendo en cuenta las posibilidades a nivel de variedad, la ejecución tampoco acaba estando a la altura de las circunstancias.

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Las partidas se tornan en algo totalmente caótico y con cierto desequilibrio. Los jugadores como soldados, además de contar con todo su arsenal disponible para acabar con las criaturas, tienen distintos elementos en pantalla que les permiten jugar con ventaja gracias a poderes que de manera temporal se pueden conseguir y que permiten mejorar, por ejemplo, los escudos. Por su parte, las criaturas juegan desde una cámara en tercera persona, tienen las habilidades del monstruo que representan pero necesitan atacar de manera mucho más estratégica, y corriendo la mayoría de veces peor suerte que la otra facción. Se nota que el añadido parece más una obligación por ser del género que es que no otra cosa, aunque puede interesar en las primeras partidas.

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Apartado técnico
Una de las bazas con las que juega Singularity es, sin lugar a dudas, el apartado artístico del juego. La ambientación post-apocalíptica es una constante. Ya sea a través de las zonas claustrofóbicas o a través de los cielos llenos de nubarrones. Los edificios destrozados, el tono grisáceo y el diseño de los personajes hacen el resto. Entre los monstruos, todo tipo de mutaciones humanas y bichos de grandes dimensiones. Seguramente se pueden tachar de genéricos muchos de ellos -por no hablar de sus ataques- aunque le dan el punto depravado a semejantes escenarios (sobre todo a la hora de ser aniquilados). Al otro lado, soldados también con un estilo muy similar, respetando ambos mundos virtuales, a lo que se pudo ver en Metro 2033. El conjunto, que infunde algo de miedo y tensión gracias al juego de luces, roza un nivel más que destacado.

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Su principal problema, en este sentido, se encuentra en el uso de Unreal Engine 3. El motor gráfico de Epic que tanto ha dado en esta generación no responde a la perfección en Singularity. Se echa en falta, de primeras, unos personajes con más detalles y una carga poligonal algo más generosa. A esto se le añaden texturas que si bien es cierto que en muchos casos participan de manera vital a la hora de generar un mundo putrefacto, en otros están a bajas resoluciones. Por no hablar de un problema que parece no estar solventado y que, en este caso, se acentúa como es el de la carga tardía de texturas. Molesto porque empaña durante ratos el apartado técnico, que en términos generales es sólido. Algunas sombras pixeladas son otro de los puntos negativos.

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A nivel de sonido, lo más destacado es el trabajo de localización que Activision ha hecho con el juego. De esta manera nos llega doblado al castellano, útil teniendo en cuenta que el sistema de narrativa muchas veces nos obligará a ir escuchando distintas cintas mientras avanzamos y vamos a la nuestra. Voces en algunos casos sobreactuados, se echa en falta que no se haya dado un acento ruso en el doblaje de ciertas cintas y vídeos que vamos encontrando por la isla. Junto a ello hay efectos de disparos y demás que pasan sin pena ni gloria y melodías que se ajustan a los momentos variados que nos presenta la acción. Los enemigos, desagradables a nivel visual, también lo son por el oído, con exabruptos dignos de los infectados más especiales de Left 4 Dead.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.