[E3] LittleBigPlanet 2, Impresiones

Regresa uno de los juegos más importantes y premiados de esta generación y lo hace expandiendo sus horizontes y con un estudio de enorme talento concentrándose en el aspecto que hace a este título algo tan especial. Las plataformas siguen ahí pero los objetivos de Media Molecule van mucho más lejos en esta ocasión.

Little Big Planet es uno de esos raros juegos que no utiliza la tecnología para lo que resulta obvio y natural en el mundo del videojuego. Más potencia suele significar mejores gráficos, efectos y animaciones , un disco duro implica la posibilidad de realizar cargas más rápidas o mundos más amplios, la conexión online posibilita jugar con y contra otros jugadores. Son las direcciones evidentes que la mayoría sigue, excepto unos pocos privilegiados que no sólo pueden mirar en otras direcciones, sino que también cuentan con los medios de ir hacía ellas y crear experiencias totalmente únicas que no hubieran sido posibles sin la comodidad que otorga la nueva tecnología.

Es esa manera diferente de vez las cosas lo que primero se aprecia en la secuela de uno de los juegos más importantes y laureados de esta generación. Otro desarrollador se hubiera fijado en lo obvio en una secuela: mejoras técnicas, gráficos más avanzados, quizás un modo historia más elaborado para atajar las críticias de aquellos que no miraron más allá de esas fases prestablecidas... eso es lo que hacen las secuelas normalmente. En lugar de eso, Media Molecule entiende que lo que hace a su juego tan especial no es la física de los saltos ni su diseño de pantallas: es su editor y la comunidad alrededor de él, por lo que es el editor el que acapara toda la atención del estudio, por encima de cualquier otra cosa.

Para aquellos que han seguido la comunidad de Little Big Planet, no hace falta descubrirles la enorme creatividad que los usuarios han demostrado a la hora de usar el intuitivo editor del juego, llegando mucho más lejos con él de lo que sus creadores hubieran imaginado -por ejemplo, un brillante usuario creó una calculadora mecánica, usando cuerdas y pesos para simular el mecanismo de estos dispositivos y poder realizar operaciones básicas- Se han creado cosas muy interesantes, tanto a nivel mecánico como a nivel estético, pero al final el editor cuenta con unas limitaciones evidentes que son complicadas de sortear, tanto por la naturaleza plataformera del LBP original como por el deseo del estudio de mantener las cosas simples.

Pero después de tantos premios, excelentes críticas y unas ventas muy respetables, la confianza del estudio británico en sus propias habilidades y en las de la comunidad han crecido considerablemente, y por eso el siguiente paso para la serie es algo tan osado como el no limitarse a un género en concreto, aumentando exponencialmente la potencia de las herramientas de creación pero sin aumentar en la misma medida su complejidad, además de reforzar los aspectos comunitarios del juego como elemento imprescindible para que la creatividad florezca. Sin embargo, ese objetivo es más difícil de alcanzar de lo que parece: por ejemplo, para dejar que los jugadores hagan sus propios juegos en el género que quieran, deberían tener poder para establecer sus propios controles, cambiando la configuración del pad para adaptarlo a sus necesidades, algo que no es tarea fácil de simplificar.

Para solucionar ese aspecto, el estudio ha inventado lo que se llama "Direct Control Seat", un editor que permite modificar las funciones del Dual Shock en función de la mecánica que el jugador quiera implementp. Por ejemplo, el jugador que quiera crear un juego de coches, sólo tiene que utilizar esta función y cambiar la funcionalidad del mando, asociando diferentes movimientos y funciones prestablecidas a la parte del mando que se quiera, pudiendo asignar a un botón el acelerador, a otro un freno e incluso una bocina a otro si a uno le place; eso sería lo evidente. Pero si se quieren hacer cosas más elaboradas también es posible, como vehículos voladores, o animales mecánicos con que vuelan con sus alas.


Eso es posible porque otras de las funcionalidades del Direct Control Seat es la de alterar los valores por defecto del juego al gusto del jugador. Algunas de las pocas críticas que recibió el juego original era en relación con el movimiento algo flotante de los personajes, que no invitaba a crear un plataformas demasiado preciso. Pero Little Big Planet es juego en donde la física es fundamental y por ello, en esta edición se tendrá un control importante de la misma, pudiendo alterar las condiciones de todo el mapeado o de objetos individuales. Eso hace posible crear escenarios de baja o nula gravedad en el que los objetos simplemente floten -una de las demos era precisamente un escenario así, con los Sackboys utilizando jetpacks y pistolas, tratando de alcanzarse con bolas de goma por lograr las mejores puntuaciones-. Si por el contrario se quiere crear un plataformas en donde la precisión sea importante, será posible darles a los Sackboy unos índices de gravedad superiores, haciendo que su salto sea menos flotante.

El Direct Control Seat cambia por completo las expectativas del juego y posibilita la creación de diferentes modos de juegos. Ya en el E3 se pudieron ver numerosos ejemplos de que LBP 2 irá mucho más allá del plataformas, ya que incluso se puede cambiar el ángulo de la cámara, de modo que en las demostracions se podía ver cosas como juegos de naves de vista trasera al estilo de Afterburner, juegos de carreras con cámara aérea o peuqeñas competiciones de habilidad como concursos "estilo "Bemani", en el que los jugadores debían introducir secuencias de comandos sin equivocarse para obtener puntuaciones con los que superar a sus rivales.

La otra gran novedad del juego es el uso de microchips lógicos programables, que permitirán a los jugadores crear interacciones mucho más interesantes con las pantallas. En el LBP original, no se quiso arriesgar demasiado con ese tema porque se consideraba demasiado esotérico e intimidante para los jugadores, por lo que sólo había algunas rutinas de movimiento y poco más. Ahora habrá auténticos circuitos digitales programables con los que conseguir comportamientos muy avanzados para todo tipo de objetos en el juego. Eso no sólo sirve para crear enemigos más interesantes, también aportará una gran variedad de posibilidades al diseño de creación de mapas.

Media Molecule proporcionará una gran variedad de esos circuitos para usarlos, pero los creadores más avanzados podrán manipularlos y crear los suyos propios para conseguir efectos mucho más avanzados. Un ejemplo básico sería el de construir un robot gigante e incorporarle un chip que haga que mimetize los controles del Sackboy cuando éste se monte en él, de modo que en vez de controlar al simpático protagonista, el jugador pasa directamente a controlar al robot, que hará los mismos movimientos marcados por defecto en el pad. Los ejemplos más sofisticados de esa herramienta están en un prototipo de RTS, con unidades controladas por el jugador enfrentadas a otras unidades controladas por un conjunto de chips que harían las funciones de IA.

En el margen de tiempo que permite la feria y con tantas cosas que ver, es realmente complicado dedicarle a LBP 2 el tiempo que merece dada la enorme cantidad de novedades que trae el juego bajo el brazo, incluyendo muchos juguetes con el que aumentar la variedad y posibilidades de movimiento de los Sackboy -por ejemplo, se ha creado una pistola con garfio y cuerda, que se puede usar para dar saltos imposibles y simular mecánicas de juego clásicas como la de Bionic Commando-. También hay novedades importantes como la posibilidad de conectar pantallas y crear juegos completos -con sus propias secuencias cinemáticas que el jugador también puede crear-. Cada una de las novedades de Littte Big Planet 2 es tan significativa y abre tantas puertas, que sería posible escribir artículos completos detallando la clase de cosas que se podrían hacer con ellas. Hay cosas que podrían no acabar de funcionar, por ejemplo que el estudio no logre organizar bien su sistema de comunidad para que los usuarios tengan un acceso más claro al mejor contenido, pero con lo mostrado caben pocas dudas de que Media Molecule y Sony tienen uno de los títulos más importantes del año bajo el brazo, uno que desafía los propios límites de lo que es un videojuego.

LittleBigPlanet 2

El mundo creativo de LittleBigPlanet lleva a su segunda entrega en PlayStation 3, ahora compatible con PlayStation Move
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