[E3] Final Fantasy XIV, Impresiones
Square Enix presenta en su stand la última iteración de la fase alpha de Final Fantasy XIV, con algunos cambios interesantes y muchas promesas debajo del brazo en preparación para la esperada fase beta que se desarrollará en breve. Conoce más detalles de uno de los MMO más interesantes del momento.
Aunque los aficionados de Final Fantasy suelen dividirse cuando piensan en las iteraciones online del juego -aunque muchas veces es más una cuestión de gustos sobre el MMO en particular y las reticencias a pagar subscripciones- pero lo que no se puede negar es que el sentido de aventura que proporciona Final Fantasy XI es mucho más fiel al espíritu original de la saga y su búsqueda de "gran aventura" comparado con algunas de las iteraciones modernas, además de que es posiblemente uno de los MMO con mejor trama e historia que existe, dado que el equipo diseñó el juego con un importante componente narrativo en mente, lo que ha originado multitud de historias y personajes a lo largo de la larga vida del juego.
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Final Fantasy XIV es un nuevo comienzo, pero conectado irremediablemente a su pasado y por tanto heredero de los mismos valores. El sentido de "gran aventura" se mantiene en todos y cada uno de los trailers que Square Enix ha presentado hasta la fecha: grandes barcos surcando el mar, exóticas ciudades, aventureros mirando el paisaje desde un acantilado, monstruos colosales, música épica... todos esos elementos que inspiran al jugador a preparar sus ropas de aventurero y a salir a explorar un nuevo mundo de posibilidades.
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Para esta edición del E3, Square Enix no sólo ha preparado un nuevo trailer, también ha incorporado a su stand una nueva demostración jugable, una versión muy próxima a alcanzar la fase Beta en la que el equipo ha realizado algunas modificaciones importantes en función de las sugerencias de los usuarios a través de una intensa fase alpha semi-pública en los tres pricipales mercados. No hay fecha para la esperada beta, y el equipo reconoce que la fase Alpha ha durado más de lo que pretendían, pero era un paso necesairio para tratar de asimilar y reaccionar al volúmen de información que estaban recibiendo de los usuarios.
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El cambio más importante de la demostración es sin duda el ritmo del combate. El sistema con la barra de acción era demasiado lento, los jugadores no podían utilizar su -muy extensa- selección de habilidades hasta que una barra de acción se llenara lo suficiente como para poder usarlas y eso hacía el comienzo de cada combate algo aburrido, con un mero intercambio de golpes estáticos hasta poder usar cosas más interesantes. La solución de última hora a este diseño es tan simple como cambiar el orden de los factores: la barra está repleta cuando se comienza el combate, se va vaciando conforme se utilizan habilidades y se rellena automáticamente, por lo que hay que mantener la atención al flujo de uso de habilidades.
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El interfaz está acomodado para incluir un número muy grande de habilidades especiales, ya era grande en Alpha, con 20 casillas libres, y para este nuevo se han habilitado hasta 30, por lo que elegir habilidades apropiadas para cada estilo de juego será bastante entretenido. En la demostración en el E3 se han habilitado además algunos elementos que no estaban todavía presentes, como una gran variedad de conjuros elementales, que afectan más o menos al enemigo en función de sus resistencias, por lo que el número de opciones disponibles para usar era considerable.
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Para entender la presencia de tantas habilidades hay que entender el particular sistema de clases de este juego. Las habilidades no están predefinidas por la selección de una clase concreta, como en otros MMO donde elegir una clase implica encerrarse en una progresión concreta o con ciertas variedades. En lugar de eso tanto FF XI como su sucesor tienen maneras diferentes de entender eso, dejando que el jugador desarrolle su personaje en la dirección que quiera, combinando habilidades de diferentes clases. En el anterior juego, ese proceso implicaba básicamente resetear la clase y volver a subir al personaje con una nueva clase para poder mezclar diferentes abanicos de posibilidades, un proceso que costaba ingentes cnatidades de tiempo al jugador.
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En FF XIV las cosas son mucho más simples, los personajes en sí no tienen habilidades propias, las habilidades las proporcionan los múltiples objetos con los que se pueden equipar, de modo que para utilizar habilidades de guerrero, hay que usar equipamiento de guerrero, vestirse con armadura y espada y empezar a subir de nivel usando esas habilidades. Cambiar "clases" es tan fácil como cambiar de vestuario, y en teoriía sería posible desbloquear todas las habilidades disponibles en el juego, aunque el jugador tendría enormes dificultades para subir el nivel de todas y acabaría con decenas de habilidades débiles y prácticamente inútiles. Lo natural del jugador es que vaya escogiendo en función de sus propios intereses, usando un diseño en el que el equipo está poniendo mucho empeño, especialmente para evitar que pase lo mismo que con FF XI, donde a pesar de la libertad que había, al final todos los jugadores seguían un puñado de arquetipos ya establecidos por la comunidad, basándose en la idea de que eran los arquetipos más óptimos para sus roles, despreciando a cualquiera que no siguiese las instrucciones para alcanzar su máximo potencial.
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En general, el diseño de Final Fantasy XIV está inexorablemente ligado a la evolución de los MMORPG en los últimos ocho años. Hay que entender que FF XI nació dos años antes que World of Warcraft y su diseño está anclado en otra época en donde no se esperaba que el jugador invirtiese un número ridículo de horas para hacer cualquier cosa. Uno de los ejemplos más evidentes de eso, algo heredado de Everquest, era la absoluta necesidad de ir en grupo para cualquier cosa, pues un simple conejo se convertía en el más mortal de los enemigos cuando los jugadores trataban de ir en solitario a cumplir misiones fuera de la protección ofrecida por las ciudades -un aspecto que se fue limando con expansiones, pero el diseño general del juego sigue centrado en grupos-. Su sucesor será más simple y mucho más flexible en todos los aspectos, lo que entre otras cosas significa que el jugador pueda jugar en solitario y desarrollar su personaje por su cuenta, dejando los aspectos cooperativos para contenido más difícil.
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En este punto hay que mencionar que el juego tienen un aspecto audiovisual soberbio. Los últimos toques a la fase Alpha han permitido incorporar algunos efectos muy interesantes que refuerzan la iluminación y el ambiente general del juego. Los espacios están diseñados para ser muy amplios y a gran escala, con arboles gigantes comparados con los jugadores, en un intento de sumergir al jugador en la sensación de estar en un mundo realmente grande y misterioso. Por lo comentado por parte del equipo de desarrollo, tanto las versiones de PS3 y las de PC van por buen camino y están trabajando en darles a cada una un toque distintivo -hay que recordar que jugadores de consola y PC comparten el mismo mundo y están mezclados sin distinción- de modo que la versión de PC contará con algunas opciones gráficas orientadas a darle un toque extra a aquellos con los ordenadores adecuados -incluyendo la posibilidad de usar las gafas 3D de Nvidia-, mientras que la versión de PS3 tendrá también opciones para adaptarse a los gustos de los usuarios. Sobre una versión en 360, la cosa está parada, no por un tema de exclusividades sino porque parece que Microsoft no ha sido flexible a la hora de permitir juego cruzado entre los jugadores de Live y el resto de plataformas, algo que sí permitió con FF XI en la única excepción que ha realizado hasta la fecha; por lo tanto, el lanzamiento será en PS3 y PC, aunque se sigue sin descartar una versión de 360 para el futuro si las posiciones se acercan.
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Con la, en teoría, cercana beta en ciernes, Final Fantasy XIV sigue con paso firme su camino de cara a cumplir los objetivos del estudio, que pasan por realizar un lanzamiento global simultáneo durante este 2010. El juego cuenta con la ventaja de tener a un equipo muy experimentado en el género, con más de ocho años dedicados exclusivamente a FF XI y a sus múltiples expansiones, por lo que tienen la suficiente experiencia como para entender los problemas intrínsecos del género y cómo sortearlos. Tienen un diseño francamente interesante y con sabor propio, que está por encima de influencias externas -aunque no se renuncie a aprender un par de cosas de las fórmulas de los demás competidores- y un aspecto visual muy cuidado y diferente al de otros juegos occidentales o coreanos. Es sin duda, una muy prometedora oferta para todos los amantes del MMORPG, tanto para viejos veteranos de XI como para aquellos que hayan perdido el miedo al género en los últimos años; habrá que estar muy atentos a la evolución de la fase beta y a la incorporación de las nuevas ideas en las que el equipo está trabajando.
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