Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

World of Warcraft: Cataclysm, Impresiones

Viajamos hasta las oficinas de Blizzard en California para ser los primeros en probar la tercera expansión de World of Warcraft, que aportará todo lo que esperan veteranos y noveles. World of Warcraft se pone al día, ¿estás preparado para el cataclismo?

"Además de aportar nuevo contenido para los jugadores de nivel alto, más incluso del que incluía Wrath of the Lich King en su lanzamiento, Cataclysm será una expansión que corregirá los problemas que encuentran hoy en día los suscriptores del actual World of Warcraft y que abrirá el juego a nuevos jugadores". Así nos explicaba Tom Chilton, director del juego, lo que podemos esperar de la tercera expansión para el MMORPG número uno del mundo. Y tras viajar a las oficinas de Blizzard en California y probar en exclusiva nacional la alpha de la misma, podemos aseguraros que Cataclysm tiene todas las papeletas para convertirse en la expansión definitiva para World of Warcraft, pues vendrá cargada de novedades para todo el mundo, tanto para veteranos como para los que aún no se habían planteado entrar en el mundo de Azeroth (¿queda alguien aún?).

Ampliar

Como ya sabéis, Blizzard ha querido que Cataclysm fuera la responsable de poner al día todo el contenido del juego original que apenas había experimentado cambios o mejoras durante los últimos 5 años. Es decir, Azeroth y Kalimdor, o lo que es lo mismo, todo lo que va desde el nivel 1 al 60, y que tras ver las evoluciones tecnológicas y de diseño que habían funcionado tanto con The Burning Crusade con como Wrath of the Lich King, había quedado claramente desfasado. Hoy en día, cualquier nuevo jugador de World of Warcraft tenía que "sufrir" 60 niveles de corte demasiado clásico antes de poder aventurarse en Outlands y empezar a experimentar la variedad en el tipo de misiones o la mejora gráfica que ambas expansiones habían aportado.

Ampliar

Por lo tanto, y con la excusa argumental de la vuelta de Deathwing a Azeroth, el cataclismo que ello ha supuesto y la devastación casi absoluta que ha sacudido al mundo, Blizzard ha rediseñado casi por completo ambos continentes, y los ha dotado con todo lo que se espera de un MMORPG actual. Absolutamente todas las zonas que componen Azeroth y Kalimdor han experimentado cambios: Barrens se ha visto dividida en dos mitades, Thousand Needles esta inundada, el agua (que técnicamente ha sido mejorada para esta expansión, con reflejos en tiempo real y un aspecto mucho más realista) también ha cubierto parte de Tanaris, verde vegetación viste ahora a Desolace y un distrito de Stormwind ha sido completamente arrasado. De hecho, dos de las zonas que más han cambiado son precisamente las capitales de los humanos y los orcos, Stormwind y Orgrimmar.

Ampliar

Con Thrall desaparecido, Garrosh ha tomado el control de la capital más transitada de la Horda, remodelando el estilo de los edificios para hacerlo semejante al que hemos ido viendo en los pequeños poblados de la facción que encontramos en Northrend: colores más oscuros, metal afilado sobresaliendo de todas las estructuras y, en definitiva, luciendo ahora un estilo mucho más oscuro y agresivo. Los barcos voladores que antes nos transportaban a Northrend están ahora dentro de la ciudad, y se han rediseñado las barriadas para otorgarles un estilo propio más cercano al de cada una de las razas que viven en la ciudad: hay un barrio para los goblins, otro para los trolls y otro para los tauren. Stormwind, por su parte, ha crecido en tamaño. Ambas ciudades gozan ahora de dos casas de subastas y dos bancos, pero la capital humana se ha visto además ampliada con un cementerio y un gran lago situado justo al lado de la barriada enana. Y como decíamos, la zona del parque ha sido arrasada por Deathwing, y se ha remodelado el castillo, que ahora luce de una forma realmente espectacular, custodiada o por una estatua del nuevo rey de la ciudad.

Ampliar

Una de las novedades más importantes de Cataclysm será la posibilidad de volar usando nuestras monturas en Azeroth y Kalimdor, siendo ese uno de los principales motivos por los cuales se han rediseñado ambas ciudades. Hasta día de hoy, y según palabras de sus propios desarrolladores, "Orgrimmar y Stormwind eran bonitas desde el suelo, pero eran un desastre si se miraban desde arriba. Faltaban techos, texturas, y por eso ha sido necesario rediseñarlas con la nueva expansión". Esa es la razón por la que hasta día de hoy no se haya podido volar en los continentes viejos: centenares de puntos hasta ahora inaccesibles carecían del cuidado a nivel gráfico necesario para hacer del mundo de Warcraft un lugar lógico y creíble. Así pues, gran parte del trabajo que ha tenido que hacer el equipo desarrollador ha sido cuidar todas esas intersecciones entre zonas para que las transiciones sean lo más naturales posibles.

A nivel argumental, Blizzard ha decidido dejar atrás el hilo que llevamos siguiendo desde Warcraft 3, y nos explicará la evolución del mundo tras la caída de Arthas como Lich King. Son muchos los frentes que se abren ahora, y durante la Cataclysm se nos contará el nuevo rol que van a tomar los Forsaken tras su sorprendente actuación en las puertas de Icecrown Citadel, el camino y motivación de los Death Knight tras la muerte de su líder, el futuro de los orcos sin Thrall, las nuevas motivaciones de Sylvannas para revitalizar a su ejército o la guerra existente entre los "worgen" y los no-muertos. Todo ello, claro está, con la amenaza constante que supone la vuelta de Deathwing, y con la certeza de que tarde o temprano, Bolvar -transformado ahora en el nuevo Lich King- se convertirá en un nuevo peligro para los habitantes de Azeroth.

Ampliar

Por otro lado, son muchísimas las novedades que Blizzard va a incorporar a elementos tan básicos de World of Warcraft como pueda ser la interfaz. En nuestro panel de habilidades ahora tenemos un listado de todas las habilidades que puede aprender nuestro personaje hasta nivel máximo, y se nos va avisando a medida que aumentamos de nivel de cuales están disponibles en el entrenador. Se han eliminado también los rangos de las habilidades, con el objetivo de tener que hacer menos visitas a las capitales mientras vamos progresando con nuestro personaje. El panel de talentos se ha rediseñado para poder ver las tres ramas desde una sola ventana, y también ha sufrido un completo lavado de cara la interfaz desde la que controlamos las profesiones, siendo ahora mucho más amigable y manejable. Además, desde el panel de nuestra hermandad podemos ver el nivel de profesión de todos nuestros compañeros así como la lista de sus recetas aprendidas, lo que facilitará enormemente la búsqueda del encantamiento o la gema que nos interese.

Ampliar

Una de las novedades que más nos ha sorprendido ha sido la eliminación del anunciado "Path of Titans" durante la Blizzcon del pasado año. "Era un sistema demasiado complejo, y hemos decidido posponer su implementación en el juego. Tenemos mucho trabajo hecho y muchas ideas para enfocarlo, pero no va a estar listo para la Cataclysm. Quizás en un futuro...". En cambio, se ha profundizado en el uso de los glifos, que ahora estarán divididos en tres grupos diferentes: menores, intermedios y mayores. "Queremos más variedad de glifos, e igualar su utilidad. Queremos que no se convierta en una herramienta de uso esporádico y ocasional como ahora, y que por lo tanto, los jugadores jueguen y prueben con ellos más a menudo". La interfaz para gestionarlos también se ha actualizado, así como su uso: se podrán aprender todos a la vez comprándolos de los inscriptores, y una vez aprendidos, podremos elegir siempre que queramos qué combinación de glifos usar. "Aunque pueda parecer que los inscriptores vayan a perder su trabajo una vez todo el mundo haya comprado todos los glifos correspondientes a su clase, vamos a dotar a la profesión de nuevas herramientas y utilidades con las que seguir siendo esenciales dentro de la economía de World of Warcraft", aseguraban los desarrolladores.

Ampliar

Consecuentemente, la también anunciada nueva profesión "Arqueología" ha sufrido cambios con respecto a lo que se empezó a anunciar el año pasado. Ha pasado de ser una profesión ligada al "Path of Titans" a convertirse en una profesión secundaria como lo puedan ser la cocina o la pesca. Está orientada especialmente a los que disfrutan explorando el mundo, pues a lo largo y ancho de Azeroth encontraremos fragmentos que, unidos entre sí, se convertirán en objetos para nuestros personajes. Además, esos fragmentos traerán consigo páginas y páginas de "lore" del mundo, así que es evidente que esta profesión será de especial agrado para los más puristas tanto del género como de la historia de Warcraft.

Ampliar

Otra de las novedades más importantes de Cataclysm es la reestructuración del sistema de PVP, que presentará cambios en varios apartados. Por un lado tenemos dos nuevas "battlegrounds", "Battle for Gilneas", que se desarrollará en las calles de Gilneas y que será fiel al estilo de "Arathi Basin" pero enfrentando a dos bandos de 25 jugadores, y "Twin Peaks", cuyo desarrollo será casi idéntico al de la presente "Warsong Gulch". "Sabemos que los jugadores disfrutan hoy en día con el funcionamiento de estos campos de batalla, pero que tras varios años jugando en los mismos escenarios, necesitan ver algo nuevo. Así que hemos decidido mantener las reglas de las "battlegrounds" más exitosas pero adaptándolas a nuevos escenarios". Con las nuevas "battlegrounds", se estrena también el nuevo sistema de batallas puntuadas, muy al estilo del que hasta ahora se ha usado en las arenas. Se han eliminado los puntos de arena, y tanto "battlegrounds" como arenas ahora otorgarán "Conquest Points", que se usarán para adquirir el mejor equipo PVP del juego. "Tanto las arenas como las "battlegrounds" compartirán recompensas, y habrá un límite de "Conquest Points" a conseguir cada semana. Queremos que los jugadores obtengan recompensas jugando a lo que ellos quieren jugar, y no queremos que tengan la presión ni la sensación de que están forzados a jugar para conseguir dichas recompensas". A diferencia de lo que viene siendo habitual ahora, se conseguirán puntos por ganar las "battlegrounds" o las arenas, pero no se conseguirá nada por perder.

Ese cambio de filosofía, como sabéis, también se aplica a las raids PVE. Los modos para 25 y 10 jugadores se han "fusionado" de tal forma que ambas raids compartirán punto de guardado durante la semana. El nivel de las recompensas será el mismo, y con ello, también se pretende eliminar la obligación existente hoy en día en World of Warcraft de tener que repetir la misma mazmorra varias veces durante la semana para conseguir el mejor equipo posible a base de chapas y no quedar atrás con respecto al resto de jugadores. Hay, sin embargo, cosas a tener en cuenta: si empezamos la raid en un formato de 25 jugadores, podremos en cualquier momento deshacer el grupo y seguir desde el mismo punto de guardado con hasta tres raids para 10 jugadores. Sin embargo, no se podrá volver a remontar la raid en el formato para 25 jugadores, para evitar así cambios constantes. De este modo, se pretende agilizar el avance PVE para las hermandades, y solucionar así el clásico problema con el que se encuentran muchas de ellas al no poder seguir con las raids de 25 jugadores cuando no se logra juntar tanta gente a lo largo de toda la semana.

Ampliar

Pero la cosa no acaba ahí. Otra de las importantes novedades es que ese punto de guardado que tantas veces nos ha dejado "tirados" durante una semana entera por no haber escogido la raid correcta dejará de ser tan estricto como hasta ahora. En Cataclysm, y pese a que hayamos empezado una raid y matado algún jefe, podremos unirnos a cualquier otra raid cuyo avance en la misma mazmorra sea superior al nuestro. Es decir, ejemplificándolo en el típico caso que se presenta hoy en día en los servidores de World of Warcraft: podemos entrar en una raid y matar al primer jefe de Icecrown Citadel. Pero si por lo que sea la raid se deshace antes de llegar al segundo jefe, podremos unirnos a cualquier otra raid que también esté a punto de enfrentarse a él. La idea es facilitar el progreso PVE a los jugadores ocasionales, que habitualmente se encuentran con la imposibilidad de ver la totalidad de las mazmorras por los frecuentes problemas existentes en las llamadas raids "pick'up".

Ampliar

Y todo ello tendrá repercusiones en uno de los sistemas nuevos más interesantes de Cataclysm: el nivel de la hermandad. Al igual que en otros juegos como Age of Conan o Aion, en Cataclsym nuestra hermandad podrá de subir de nivel a partir de cuatro fuentes de experiencia: el progreso PVE, los logros de la hermandad (de los que hablaremos a continuación), la realización de misiones y la cantidad de "Conquest Points" logrados por los miembros de la hermandad durante la semana. Se ha eliminado el árbol de talentos que se había anunciado durante la Blizzcon, ya que según sus responsables, "no era divertido tener un árbol de posibilidades con las que sólo podía interactuar el líder de la hermandad". En cambio, las recompensas ahora se irán dando de una forma lineal, y su finalidad sigue intacta con respecto a lo anunciado al año pasado: no proporcionarán mejoras a los personajes, pero sí utilidades para todos los miembros de la hermandad, como puedan ser bonus de experiencia, aumento de la velocidad de las monturas, la posibilidad de resucitar masivamente a todos los miembros de la hermandad tras caer frente a un jefe... Para evitar que las hermandades más punteras se desmarquen rápidamente de las más pequeñas, habrá también un límite de experiencia de hermandad a conseguir cada día. Además, cada personaje tendrá un nivel de reputación con su hermandad que irá subiendo a nivel individual a medida que aporte experiencia a la misma, de modo que no será posible abandonar una guild con poco progreso, unirse a la guild puntera del servidor, y conseguir así todas las recompensas que hayan desbloqueado ya.

Ampliar


Tal y como habéis leído, Cataclysm también incorporará un nuevo sistema de logros para la hermandad, cuyo funcionamiento será muy similar al que hay ahora mismo implementado para cada personaje. Tal y como os podéis imaginar, estos nuevos logros están enfocados a retos propios del trabajo conjunto entre los miembros de una hermandad, como puedan ser tener al menos un miembro de la misma con el nivel máximo en cada una de las profesiones disponibles en el juego, haber completado diversos desafíos PVE o lograr determinados retos en las nuevas "battlegrounds" puntuadas. "Nos gusta como ha funcionado el sistema de logros que implementamos en Wrath of the Lich King", así que vamos a implementarlo también para fomentar el trabajo en equipo entre los miembros de cada hermandad".

Ampliar

Por último, tuvimos la oportunidad de ver un avance exclusivo de varias de las zonas nuevas que se añadirán al juego. Uldum se perfila como una zona desértica de corte egipcio francamente original para lo que estamos acostumbrados a ver en el juego, y Deepholm es la impresionante zona en la que ha vivido Deathwing durante los últimos diez años, y desde la que ha gestado durante todo este tiempo su implacable ataque a Azeroth. También pudimos ver y probar algunas de las nuevas mazmorras, como Bastion of Twilight, que será la primera raid disponible para los jugadores de nivel 85, Blackrock Caverns, situada en las entrañas de la mítica y entrañable Blackrock Mountain, y Skywall, una mazmorra con alas para 5 y 10/25 jugadores que, bajo nuestro punto de vista, ha sido de momento la más sorprendente que hemos visto en mucho tiempo en World of Warcraft, situada en los cielos de Uldum, y cuyo aspecto visual se asemeja al escenario que representaba la ciudad de Sanctum en Aion, el juego de NCSoft. Es la primera vez que podremos luchar por encima de las nubes, y os aseguramos que las vistas desde Skywall son impresionantes.

Una vez tanto el director del juego, el director de producción, el diseñador jefe de contenido y el diseñador del mundo terminaron la presentación de novedades para Cataclysm, tuvimos la oportunidad de jugar durante más de 5 horas con la beta de la misma, y nos centramos especialmente en las dos nuevas razas: los "worgen" para la Alianza y los goblins para la horda. Las zonas iniciales de ambas razas son realmente espectaculares, y demuestran estar un paso por encima de todo lo que hemos visto hasta ahora tanto por originalidad como por detalle gráfico. Nos ha gustado especialmente la campaña inicial de los "worgen", que empiezan su aventura tras un 'flashback' en el que participamos en el asedio que sufrió la raza humana que habitaba en Gilneas por parte de la raza canina, y cuyas consecuencias son las que han derivado a esta transformación de humano a hombre-lobo que caracteriza a la nueva raza. Por su lado, también nos ha dejado impresionados el diseño de la zona inicial de los goblins, repleta tecnología y fiesta, en un marco artístico que por momentos llega incluso a simular una ambientación propia de lo que sería un refugio humano en Fallout: bares, ferias, atracciones, tiendas, instrumentos de lo más variopintos... desde luego, un soplo de aire fresco y originalidad es el que aportará la raza de los pequeños verdes al mundo de Warcraft.

Ampliar

También tuvimos la oportunidad de jugar en los remodelados continentes con personajes de nivel alto totalmente equipados, y por lo tanto, pudimos experimentar por primera vez lo que es volar a nuestro antojo por las tierras de Azeroth y Kalimdor. Tal y como hemos comentado antes, los cambios en la estructura y diseño de las zonas son abundantes, así que incluso los que ya exploraron hasta la saciedad el mundo antiguo tendrán ahora un incentivo para pasear por el mundo y ver las consecuencias del despertar de Deathwing en el mundo que conocíamos. Avisados estáis: la nostalgia se apodera de nosotros a medida que vemos zonas clásicas totalmente destrozadas o radicalmente diferentes a lo que conocíamos (a un servidor se le ponían los bellos como escarpias al ver toda la zona este de Tanaris, habitada en años atrás por bandidos, arrasada por completo, o al acceder desde los exteriores de Blackrock Mountain a la terraza donde tantas noches pasamos para derrotar a Nefarian).

Ampliar

En definitiva, que como veis, si a algo no le va a faltar a Cataclysm son novedades para todos los tipos de jugadores, independientemente de su dedicación al juego. No sólo serán 5 nuevas zonas para los niveles altos junto a su correspondiente tirada de nuevas mazmorras, sinó que estamos hablando de dos continentes casi remodelados por completo y un sinfín de ajustes y mejoras para prácticamente todos los pequeños sistemas que conforman y completan el exitoso World of Warcraft. Si a eso le unimos novedades tales como el sistema de logros para la hermandad, la nueva profesión o las nuevas razas, lo que muy posiblemente tendremos ante nosotros sea, como decíamos, la expansión definitiva para World of Warcraft, aquella que agrade tanto a expertos como a noveles. Se acerca un cataclismo en World of Warcraft: ¿estás preparado?

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

World of Warcraft: Cataclysm

  • PC
  • RPG
La tercera gran expansión de World of Warcraft con novedades, nuevas razas(Goblins y Ferocanis) y la posibilidad de subir hasta el nivel 85.
Carátula de World of Warcraft: Cataclysm
9