Metal Gear Solid: Peace Walker
Metal Gear Solid: Peace Walker
Carátula de Metal Gear Solid: Peace Walker
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    Meristation

Militares sin Fronteras

La que iba camino de convertirse en la ‘quinta' entrega oficial de la franquicia ha terminado por destaparse como el homenaje definitivo a Metal Gear Solid en la portátil de Sony, que en esta ocasión hace uso de sus mejores galas tanto a nivel técnico como jugable. Kojima no engañó a nadie al asegurar que esta entrega iba a dar mucho de qué hablar, gracias en parte al magistral argumento que presenta, en parte por la sensación de evolución que transmite la presencia de una base central de operaciones desde la que Big Boss maneja su ejército. Su ‘paraíso' particular que acerca más que nunca el pasado, presente y futuro de la franquicia que mejor ha sabido aprovechar los recursos de PSP.

La misión por la paz, una aventura que va más allá de las asociaciones militares comunes, que indaga en el conflicto de la Guerra Fría desde una perspectiva novedosa, tan alejada de obras de acción comunes como cercana al estilo que ha llevado por bandera Metal Gear desde que hiciese acto de presencia por primera vez en MSX hace más de veinte años. La evolución de esta franquicia lleva de la mano la evolución de la industria, como lo hizo en su día Sons of Liberty en PS2 o Snake Eater poco más tarde, revolucionado un concepto que el propio Kojima había acuñado poco tiempo atrás como muestra del inconmensurable talento que le ha llevado a convertirse en la figura representativa que es hoy día. Guns of the Patriots sólo fue un ejemplo más de lo que el ocio electrónico puede ser capaz de ofrecer cuando se ponen sobre la mesa los recursos necesarios para alcanzar el sumun de la originalidad creativa, unida en este caso con el enorme potencial técnico que atesora PlayStation 3. Que sea MGS4 uno de los encargados de poner a prueba la potencia de esta consola todavía hoy, dos años vista de su lanzamiento, es un signo distintivo de lo que Kojima gusta de hacer cuando se propone algo grande.

Precisamente por ese motivo parece que el genio japonés está liberado de toda concepción previa que el jugador pudiese tener de su obra. Mientras otras compañías viven del pasado y de fórmulas que se reinventan a sí mismas una y mil veces, Kojima es de los que prefiere ir un paso más allá. Innovar antes que refrescar, hacer algo nuevo en vez de tomar lo viejo y maquillarlo hasta que el muerto cobre vida. La sonrisa con la que aparecía en el Convention Center de Los Ángeles hace justamente un año nos recuerda la seguridad personal de quien sabe que cuenta con un buen producto bajo su control y lo exhibe como lo haría con el mayor de sus trofeos. Metáfora ésta que curiosamente tiene mucho que ver con el juego que hoy nos ocupa, en tanto se entiende como el homenaje definitivo a todo lo que Big Boss representa tanto dentro de su franquicia como en la mente de los aficionados: valor, coraje, honor, sentido de la humildad y una heroica de la que reniega tantas veces como puede, exactamente lo mismo que hace su creador cuando le definen como un genio de los videojuegos, el Miyamoto de la acción.

Decía Kojima que Peace Walker era el fruto de cientos de reuniones para averiguar hacia qué camino debería dirigirse su obra, para averiguar si le convenía seguir con la franquicia que según él habría dejado desde los tiempos de Sons of Liberty, cuando dio la primera seña de cansancio. Si Guns of the Patriots representa el final de la línea temporal de Snake, de todo por lo que había luchado el héroe de la década de los noventa en PlayStation, Peace Walker se enfocaba como el eslabón perdido entre Big Boss y sus dos hijos, de todo aquello que se había tanteado en el guión de la franquicia pero nunca explicado en profundidad. Lo hace llevando al jugador hasta las tierras de Costa Rica, donde se ha producido una peligrosa situación militar en la que, como no podía ser de otra manera, capitalismo y comunismo echan un pulso con dos púgiles que se suben al ring: CIA y KGB. La pelea trata de desnudar la parte central de América, que gracias a su posición geográfica se intuye trascendental para el dominio del continente y consecuentemente del mundo.

El trasfondo se daba a conocer hace ya tiempo, lo mismo que su jugabilidad, que pronto se anunciaría como referente del juego en cooperativo siguiendo la tendencia impuesta por el notable Portable Ops, éxito total en cuanto a ventas y crítica especializada se refiere. Esto nos lleva a entender el proyecto como una doble apuesta por parte de Konami: de una mano, mejorar el concepto del que hacen gala las portátiles (multijugador, cooperativo, partidas rápidas para matar el tiempo sin necesidad de profundización durante la aventura) con todo lo que representaba Snake Eater (sólido argumento, jugabilidad inmaculada, un mapa, un estilo cinematográfico digno de las mejores producciones cinematográficas…). De ahí que Kojima describiese Peace Walker como el sucesor de la primera aventura protagonizada por Big Boss en los tiempos que corren: no por omisión a Portable Ops, sino porque esta vez no se plantea el argumento como algo secundario o insustancial, sino que toma las riendas del protagonismo absoluto mientras se amplía el resto de posibilidades relacionadas con la jugabilidad pura y dura. Ya conocemos algunas de ellas (cooperativo, uso de una base principal como centro de operaciones…), quedan muchas en el tintero que trataremos de analizar en las líneas que van a continuación.

Con todo, Kojima Productions no podía faltar a su cita de elevar el listón gráfico de la consola para perplejo de los jugadores, que ven como la portátil de Sony vuelve a hacer una demostración de potencia que probablemente haya tocado techo. El trabajo artístico, las escenas que se encargan de narrar el argumento, parece ser otro guiño al estilo del que ha hecho gala la franquicia en territorio portátil. No sabemos si se trata de una limitación gráfica o simplemente de una decisión corporativa, pero lo cierto es que el trabajo de Ashley Wood deja este apartado en un escalafón en el que sólo coexisten los grandes de la consola. Incluso así, es evidente que no se trata de una obra perfecta, y precisamente de ello daremos cuenta a medida que el lector descubra qué ha llevado a Big Boss al Sur de América y de qué forma podrá disfrutar el jugador de esta historia con la que descubrirá el porqué de Outer Heaven y de todo lo hemos vivido en las posteriores entregas. Las primeras gotas de lluvia mojan la pantalla de la consola a medida que el sonido de una moto cobra fuerza. Ponemos rumbo a Colombia… 



Historia

Snake desciende de su moto bajo la intensa lluvia de la costa colombiana, donde le espera su grupo de acción militar, compuesto por renegados y mercenarios. Militaires Sans Frontières es la institución que precede a lo que más tarde se convertiría en el Paraíso de Big Boss tal y como era retratado en las primeras entregas de la franquicia (soñador utópico de convicciones semejantes a las de The Boss, su comandante y tutor personal que eliminaría bajo las órdenes del gobierno de Estados Unidos). Snake, Big Boss o John: da exactamente igual cómo se dirijan a él sus soldados (que incluso le denominan Vic Boss, el héroe de la victoria), la posición de este héroe ante sus propios actos es siempre la misma. Su personalidad ha cambiado, la percepción del mundo ha dado un giro de 180º al verse traicionado por sus allegados. Ya aprendimos de la nueva forma de ver the Big Boss en Portable Ops, la secuela directa de Snake Eater en la que el héroe se encargaba de formar un pequeño ejército de soldados mientras cumplía la que hasta la fecha era su última misión.

A diferencia de Snake -el contemporáneo-, el descenso de Big Boss hacia los infiernos de la culpa y el remordimiento (cada cual eliminando al que consideraban su maestro en la vida) es lento y meticuloso. Su cuerpo ha cambiado, más fornido que en el pasado, también su apariencia, barba rala, voz ronca por el cigarro cubano o puro que lleva siempre en la boca para ‘calmar la ansiedad' que provoca el combate. Snake no conoce otra cosa que sea la guerra, dice no saber lo que es la paz, y de ahí que se vea sorprendido cuando su compañero Kazuhira Miller, papel que tomaría Liquid durante el comienzo de Metal Gear Solid, asegura que la noche se promete movida. Un profesor de universidad ha contactado con el grupo y a traído consigo la presencia de una joven muchacha a la que dicen haber raptado y torturado en las cercanías de una base militar al realizar un trabajo sobre aves silvestres.

Costa Rica ha firmado un acuerdo que le impide la formación de un ejército, situación que se complica notablemente tras la llegada de un grupo paramilitar a la zona. El profesor, que más tarde descubre su verdadera tapadera,  ocupa gran parte de la introducción de la partida, en la que tanto él -Ramón Gálvez Mena- como la adolescente -Paz Ortega Andrade- se encargan de convencer a Big Boss de tomar parte en el incidente. Ni la retórica de uno ni la inocencia de la otra consiguen cambiar el parecer de un Snake que asegura trabajar por cuenta propia, si bien parece dubitativa mientras trata de encender por todos los medios el habano que se le humedece con la fuerte lluvia que cae sobre la zona. Kaz trata de hacer recapacitar a Big Boss, haciéndole comprender que la base de operaciones con las que cuenta Militaires Sans Frontières es insuficiente para seguir hacia adelante con el proceso de crecimiento de este grupo, ahora compuesto por un número reducido de soldados.

La voz de una vieja amiga…
Cuando Big Boss deduce finalmente la auténtica procedencia de Gálvez (que resulta ser un agente encubierto de la KGB), decide cambiar las tornas de la conversación, al menos hasta que el costarriqueño se saca de la manga un artilugio moderno nunca antes visto por los dos soldados que ocupan la sala, un curioso artilugio sonoro denominado ‘Walkman' (creado por Sony, primera referencia del peculiar sentido del humor de Kojima que, por supuesto, vuelve a estar presente en Metal Gear). El cassette resulta ser el material del compañero que ingresó en la prisión junto a Paz (posteriormente torturado), con el que aparentemente captaron la voz de una mujer y de otro personaje cuya identidad está aún por confirmar. Nada que llame la atención de Snake… Hasta el momento en el que escucha el suave rumor de la voz de una vieja conocida, The Boss. Los remordimientos por los actos del pasado no han dejado de perseguir a nuestro héroe, que para entonces está bañado en un charco de sudor. Se queda congelado ante la situación hasta que finalmente arrebata de las manos del Gálvez la cinta que le motiva a formar parte de un plan suicida.


La historia, narrada a través de los artes conceptuales creados por Ashley Wood, desglosa paso a paso los acontecimientos que llevaron a Big Boss hacia la creación de Outer Heaven, con la ayuda de varios personajes secundarios que se unen a su causa a medida que avanza la aventura, entre los que destacaremos a Amanda Valenciano Libre y a Chico, como también Huey, un personaje con un extraño parecido a Hal Emmerich. Este último ejemplo es uno de tantos que nos llevan a pasar por una sorpresa tras otra a medida que avanza el argumento, del que no queda más remedio que hablar bondades y elogios. El trabajo de Kojima al mando de este guión resulta francamente sorprendente, con un nuevo elenco de personajes y la correspondiente evolución de Big Boss hacia la vejez que le llevaría a convertirse en una persona moralista, empujada por sus ideales y por la profunda aflicción que siente al haber dado la espalda a su nación (o al contrario). Pese a que el papel de Paz se indica como el verdadero motivo de su implicación en este proyecto (que parece dirigirle hacia una trampa mortal), Big Boss acude una vez más a la guerra para descubrir la veracidad de la voz de The Boss, que probablemente sirva como cebo para atraerle a la escena.

En lo que respecta a los intereses políticos, la KGB dice estar interesada en tomar el dominio de Costa Rica por su posición estratégica, que ya ha tratado de ocupar la CIA tras el envío de un grupo de soldados altamente preparados para la guerra. Navegando entre dos aguas, Snake tendrá que dar con el verdadero motivo de este conflicto, resolverlo, hallar la raíz de la voz de The Boss, y finalmente hacer frente al nuevo prodigio de la tecnología que nuevamente da nombre al capítulo de esta entrega. No entraremos en spoilers (el lector debería quedarse con la noción de que la narrativa de este MGS es una de las mejores que hayamos conocido hasta la fecha en este sentido en portátil), pero basta con seguir la temática de la franquicia para hacerse una idea de lo que nos espera en las tierras de Costa Rica…


Jugabilidad

La historia, la jugabilidad y el apartado gráfico (técnico) de un título suele ser nuestro foco principal de análisis. En este caso, si el primer punto y el tercero han quedado medianamente claro gracias a las demostraciones que han aparecido en la red, el segundo es el que merece la mayor parte de nuestra atención. No en vano, es el punto en el que Kojima afirma haber buscado nuevas formas de entretenimiento, con todo lo que ello implica. Decíamos anteriormente que a grandes rasgos Peace Walker es una mezcla entre la profundidad argumental de Snake Eater y la jugabilidad de anteriores entregas, todo ello bajo el coctel de sabores que supone la presencia de Portable Ops en este batido, valga el símil. Decía el genio que este MGS iba camino de convertirse en la quinta entrega de la franquicia, pero no por ello hemos de entender que ésta sigue las normas tradicionales de los capítulos que hasta la fecha han aparecido en consolas de sobremesa.

La base de Peace Walker se divide en misiones, aunque el argumento se desarrolla de forma constante, es decir, cada nueva misión de la historia se convierte en una pausa obligatoria que la partida se toma para guardar misión y posteriormente para aterrizar en la Base Madre que la KGB ha facilitado para nuestro uso, siendo éste uno de los motivos por los que Snake acepta la misión, también por la presión que Kaz ejerce sobre su persona. La Base Madre se convierte por lo tanto en el elemento más novedoso se la aventura, desde la cual accedemos al resto de novedades que incluye el paquete. Después de la introducción, en la que se invita al jugador a probar con cada una de las tres configuraciones de control que ofrece el juego (una similar a la de Monster Hunter, otra a la de MGS4 y la intermedia siendo idéntica a la de Portable Ops), aterrizamos por primera vez en este punto con opción a conocer las posibilidades que se abren aquí.

De todas ellas, la más importante cumple dos finalidades: de una mano, la posibilidad de asociar los soldados de nuestra unidad a las cinco disciplinas necesarias para mantener el orden y la moral dentro del ejército -medicina, alimentación, combate, herramientas e investigación y desarrollo-. Cada soldado cuenta con unos atributos que aparecen reflejados en pantalla que les convierte en personas más o menos efectivas para cada cargo. Existe un número determinado de soldados (bastante elevado en un principio) que debemos asignar para que cada unidad aumente de nivel y consecuentemente nos ofrezca mejoras en cuanto a la evolución de las armas o al desarrollo de nuevo arsenal que podemos equipar como mejor nos venga en gana para salir a combatir. En un principio tendremos que buscarnos la vida con una barra de descarga eléctrica, la clásica MK. 22 con silenciador y dardos tranquilizadores y el rifle M16A1, además de las clásicas raciones, el típico cargador vacío para asustar a los soldados y otros accesorios secundarios.

Mientras luchamos en combate obtenemos puntos GMP según las hazañas que realizamos, siendo mayor el número dependiendo de la calidad con la que seamos capaces de superar el enfrentamiento de soldados (se recompensa no matarlos y el uso del CQC, que nos permite realizar un barrido o agarrar al contrincante por el cuello para interrogarle o para dejarle inconsciente durante unos instantes), el tiempo, etcétera. La importancia de la puntuación depende plenamente del enfoque el jugador otorgue al uso de la Base Madre, fundamental para hacer que las unidades aumenten de nivel y para poder desarrollar nuevo arsenal. Para esto hemos de movernos de casilla en una especie de diagrama que muestra el nivel de cada arma (lo aumentamos con el nivel de puntos GMP, una especie de nivel de experiencia que actúa según la cantidad de uso que le demos a este o aquel arma), donde aparece claramente reflejado los requisitos que tenemos que cumplir para desvelar el próximo prototipo, lo que nos puede llevar a necesitar determinado número de R&D o de Combate.

A la postre, esto nos lleva a un sistema de evolución selectiva en el que corresponde al jugador decidir qué aspectos debe aumentar en función de sus querencias. La cosa tiene truco: no podemos descuidar ninguno de los apartados pero, manteniendo siempre una base que garantice el buen funcionamiento del ejército (existen problemas secundarios referentes a la moral, es posible que un soldado entre en la cárcel al ser conflictivo o que tengamos que recuperar la energía de unos cuantos en el hospital), es decisión del usuario si quiere contar con un grupo de combate altamente preparado o por el contrario con una Intel que le permita mejoras en los aparatos de detección, por poner un ejemplo. El famoso Fulton Recovery System se encarga de facilitar la búsqueda y captura de soldados: después de quedar inconscientes es posible atarles a un globo sonda que les lleva directamente hacia el helicóptero habilitado por la KGB. Existe un número limitado de usos para esta técnica, por lo que se aconseja cautela, especialmente de cara a rescatar a los prisioneros de las instituciones militares que conocemos a lo largo de la aventura.

Esto en cuanto a la evolución de armas, recolecta de soldados y aumento de opciones en la Base Madre (a falta de comentar el uso de maquinaria pesada y de los aumentos de tamaño en el contorno de la base para poder almacenar más soldados, algo que depende de la Intel). No hemos dejado espacio para todas (habría que comentar el uso de regalos entre usuarios o la opción de jugar partidas cooperativas desde este punto), pero al margen de las opciones de guardado y carga, amén de las clásicas estadísticas de partida, el uso de la base queda relegado a estas funciones, que digamos ocupan un 50% de la partida real. Después de cada misión toca echar un vistazo a las novedades, especificadas correctamente en la pantalla de entrada. Lo más probable es que en pocas misiones hayamos dominado el sistema, si bien todavía queda por conocer el funcionamiento de las misiones y muy especialmente del cooperativo del que tantos ríos de tinta han corrido desde que se diese a conocer su aplicación durante la presentación oficial del juego en el E32009.

Se comentaba anteriormente que las misiones se dividen en varios sectores: las que hacen referencia a la historia principal, las denominadas ‘Extra OPS', y el Cooperativo propiamente dicho, que viene siendo el mismo al que tenemos acceso desde la Base Madre. Las misiones principales relacionadas con el argumento ofrecen la posibilidad de ser realizadas en coop con uno o tres amigos (un total de 2 o 4 jugadores), con límite de personas por partida en función del objetivo que se haya marcado en la misión. Por ejemplo, es frecuente que de cara a derribar un tanque sea posible jugar con cuatro amigos, mientras que cuando se refiere a la infiltración, lo común es hacerlo con uno (dos jugadores por partida). Cada jugador cuenta con su propia lista de experiencia que va al margen de los hechos de partida, sus trajes de camuflaje (que obtenemos buscando en cada recoveco del decorado), armas, etcétera. El uso de esta modalidad no ofrece la posibilidad de comunicarnos por voz por sí de lanzar mensajes pulsando una de las flechas de la cruceta digital (el movimiento sigue monopolizado por la ‘seta' o stick).

En la práctica las misiones cooperativas ofrecen una nueva forma de entender el juego, lo que concede una esencia distinta a la partida si preferimos disfrutar de ella con la ayuda de uno o varios amigos. El problema es que la historia se enfoca desde un punto de vista serio, maduro, no se toma a la ligera ni plantea la presencia de ‘clones' durante la partida. Si el estilo de juego que preferimos es totalmente solitario, en determinados momentos notaremos la necesidad de jugar con varios compañeros para hacer frente a los enemigos de mayor calibre que aparecen a lo largo de la aventura. Existe una diferencia notable de jugar con cuatro amigos a uno solo cuando un tanque ataca de forma incansable junto a un grupo de soldados que no pierden nunca de vista a Snake. Además, el acceso a determinados objetos y áreas está restringido para el juego con varios jugadores, de tal manera que uno se agache y el otro se suba sobre su espalda para alcanzar la azotea de determinado edificio. Somos conscientes de que Kojima ha querido que el cooperativo no sea sólo un añadido más, sino de que cuente con un protagonismo marcado durante la partida.

¿El solitario o con amigos?
Esto, lejos de ser una virtud, se puede interpretar como un hándicap importante para los que deseen jugar en el modo solitario. Teóricamente el nivel de dificultad se ajusta al número de jugadores, pero lamentablemente los altibajos en este sentido son sensibles y puede que saquen de quicio a algún jugador que otro. Se respira un aroma similar a lo que sucede con Monster Hunter: es posible jugar en solitario pero es aconsejable que en determinadas misiones se haga con varios jugadores. Con todo, esto no implica que no existan misiones en las que sólo podemos contar con la presencia de Snake. Respecto al uso del cooperativo, no se puede añadir nada más a lo ya expuesto anteriormente: la compenetración es un requisito imprescindible gracias al cual se amplían la posibilidad de partida, otorgando un nuevo aire al juego y, por ende, también al desarrollo de las misiones. Existe la posibilidad de alojar partidas o de buscar una directamente desde la interfaz principal.

Es de mención obligatoria el hecho de contar con más de 80 títulos que obtenemos a medida que avanza la partida, principalmente en el modo multijugador, así como de un menú de opciones en el que podemos alterar prácticamente todos los aspectos de la partida. Asimismo es interesante tener en cuenta el uso de un punto de fuga que sirve como aviso para que los compañeros nos ofrezcan munición y otros materiales (reduciendo el nivel de heroica y, por ende, de puntos de experiencia obtenidos durante la partida) para no quedarnos desnudos durante la partida. La infiltración sigue la línea de Snake Eater: contamos con un detector de sonidos, aunque ahora los movimientos se han reducido, siendo imposible movernos cuando el cuerpo está totalmente pegado al suelo o al pegarnos en una pared.

El tutorial de introducción explica todos estos elementos de forma cristalina, enfatizando en los cambios que se producen respecto a MGS4. Por este motivo el uso del cambio de arma o de la cámara varía en función del estilo de control elegido, aunque por defecto movemos la cámara con los botones, apuntamos y disparamos con los gatillos, mientras que la cruz digital sirve para cambiar de arma y de objeto principal.


Apartados Técnicos

Respecto al motor gráfico empleado, se vuelve a hacer uso del engine visto en Portable Ops con notables modificaciones a nivel de texturas, siendo mucho más definidas, además de todo lo que implica el cambio de registro respecto a anteriores MGS. Esta vez todo transcurre en la selva y en decorados similares a los de Snake Eater (lo cual tampoco es algo realmente nuevo), con la clásica vista en tercera persona en la que la cámara vuelve a jugar un papel protagonista que no debería tener. Nada negativo se puede comentar sobre la calidad de diseño de los escenarios, de los protagonistas o incluso de la interfaz de la que hacemos uso tanto en la Base Madre como a la hora de cambiar entre armas (tan sólo el uso del Codec nos ha parecido estar un poco por debajo de lo que podría haber sido otra vuelta de tuerca al sistema, usando imágenes estáticas de la persona con la que estamos hablando). No existen ralentizaciones durante momentos cumbres de acción ni fallos mayores (diríamos que tampoco menores) en cuanto a bugs u otras deficiencias se refiere. Hay que tener en cuenta que el progreso del juego se hace a través de sectores, lo que nos lleva a sufrir un tiempo de carga por cada nuevo escenario que vayamos a visitar (durante algunos misiones sólo podemos visitar los escenarios que sirven como camino para alcanzar nuestro objetivo).

Kojima Productions ha creado el mejor aspecto visual que habíamos conocido en PSP hasta la fecha, tan sólo igualado por la grandeza de God of War, un hecho bastante elocuente sobre el despliegue que ha invertido en equipo técnico (supuestamente el mismo de Guns of the Patriots) a la hora de crear este juego. No obstante, esto no quita que sea perfecto en este sentido, principalmente por culpa de la cámara, una de las principales deficiencias de Portable Ops que aquí mejora ligeramente sin llegar a encontrar la tan ansiada estabilidad que buscaba este capítulo. El funcionamiento de la misma es muy simple, hace uso de la misma estructura que Syphon Filter o Resistance (este último también afectado por esta clase de problemas), que si bien pasa desapercibido mientras el personaje no se acerque a un muro, pared u otro objeto similar, comienza a actuar por cuenta propia cuando se requiere actuar con rapidez y meticulosidad.

Así, es frecuente que al acercarnos a un muro la cámara se quede colgada en la espalda de Snake, o que al apuntar con el arma sea difícil apuntar con precisión ante la sensibilidad del sistema. Nótese que Konami ha puesto todo de su mano desde el menú de opciones para que la situación no fuese tan tediosa como en Portable Ops, algo que en parte se ha conseguido, pero las deficiencias siguen estando ahí. El único pero que se le puede poner al sistema de control clásico, al que se le añade la posibilidad de combinar el CQC cuando son varios los dolados que nos rodean, un contratiempo del que ya se avisaba en anteriores contactos con el título. De todas formas, la estabilidad de la cámara engaña, por lo que igual nos deja colgados que se sitúa justo en el lugar correspondiente para enfocar la acción. Una vez nos acostumbremos a ella desaparece parcialmente el problema, aunque no parece factible que una solución ‘parcial' sea suficiente para erradicar uno de los problemas sangrantes que PSP ha tenido con el género de la acción y que nadie ha sabido resolver adecuadamente.

Ashley Wood y las cinemáticas
Cabe destacar que la Banda Sonora Original ha sido creada por Kazuma Jinnouchi, miembro de Kojima Productions, y Nobuko Oda, mientras que Akihiro Honda ha sido el encargado de componer el tema principal. Norihiko Hibino, Yoshitaka Suzuki y Takahiro Izutani son algunos de los miembros que han colaborado en una BSO que sigue los cánones establecidos por capítulos anteriores de la franquicia, haciendo gala una vez más de un trabajo digno de quitarse el sombrero ante la enorme complicidad que se ha utilizado a la hora de compaginar escenas de tensión con otras dramáticas e incluso de sosiego cuando el sentido del humor es el encargado de protagonizar una escena en concreto. Por otro lado, destacar el trabajo del equipo de dobladores (el juego lleva en inglés con subtítulos en castellano), una vez más con la presencia de David Hayter como máximo representante (cambia la tonalidad de la voz dando como resultado a un Snake más viejo, más ronco, luciendo ahora una notable diferencia respecto a Old Snake de Guns of the Patriots). La voz de Miller (Robin Atkin Downes) es la segunda de mayor importancia en esta aventura, junto con la de Paz Vega (Tara Strong) y Amanda Valenciano (Grey Delisle), que hacen bien su trabajo al interpretar voces sudamericanas que hablan en inglés con un notado acento sudamericano (costarriqueño y colombiano en este caso respectivamente).

Hay un aspecto del entramado gráfico que no podemos dejar de mencionar de forma excepcional: las viñetas que narran el argumento. Obra y gracia de Ashley Wood, es sorprendente el nivel de mejora que se obtiene respecto a Portable Ops, si bien sigue básicamente la misma estratagema, cambiando la capa gráfica a cada nuevo movimiento que se efectúa en pantalla. Más que un cómic resulta una novela gráfica animada que nos obliga a estar pendientes de lo que sucede y que desde aquí aplaudimos por servir como recompensa para el esfuerzo del jugador de cara a terminar la aventura. Además, para mejorar la experiencia, Kojima se saca de la manga la posibilidad de interactuar en estas escenas, bien sea mediante el uso del zoom (lo que nos permite ver a Paz en paños menores o los huesos fracturados de Valenciano cuando cae herida en combate) o con Quick Time Events en los que es menester mover una mira y disparar. Si nos despistamos o fastidiamos el intento se restarán puntos a la clasificación obtenida al finalizar la partida, pero no varía el argumento.

Instalación
El juego ofrece la posibilidad de instalar el contenido para agilizar los tiempos de carga, constantes por la presencia de sectores que explorar dentro de la partida. Es obligatorio realizar una instalación previa, que se puede ampliar de dos maneras: bien por medio de una pequeña instalación de 400MB o mediante otra de 900MB, lo que prácticamente omite los tiempos de carga entre instalación e instalación, además de permitir que las conversaciones de códec se realicen con audio. Agradecemos la posibilidad de instalar en la Memory Stick el contenido pero es inevitable pensar en los jugadores que adquieran el UMD sin contar con un MS con el tamaño suficiente, lo que les obligará a sufrir tiempos de carga considerables, no tanto por la extensión de cada uno sino por la repetición constante de cargas entre sectores y prácticamente a cada nuevo paso que damos en la partida.

Conclusión
Es un gran juego este Peace Walker que Kojima Productions regala a los aficionados de PSP, sin duda uno de los más esperados de esta generación desde que se anunció por primera vez, con tanto trabajo por delante que hoy no sabríamos decir a ciencia cierta si realmente iba camino de ser un Metal Gear Solid destinado a PlayStation 3 o si realmente fue un proyecto concebido desde el principio para una portátil que vuelve a sorprender por enésima vez. Son demasiadas cosas las que habría que destacar en esta conclusión: argumento, gráficos, sonido, jugabilidad, misiones, innovaciones… No hay ninguno que deba primar por encima del otro, pero sí algún que otro defecto que no se puede ignorar pese a la calidad del título del que hablamos. Esos defectos vienen, como sucedería en su momento con Portable Ops, motivados más por las propias características de la plataforma en la que corre que por hándicaps propios del UMD.

A medida que el jugador comience a descubrir las bondades que oculta el modo principal de juego (desde el que entramos en las misiones cooperativas), se descubrirá batallando con una cámara que le dejará vendido en más de una ocasión, especialmente en los momentos de mayor exigencia en cuanto a escenas de acción se refiere. Disparar sin poder fijar un blanco y con los torpes movimientos de la cámara dificulta una tarea ya de por sí bastante compleja que otros títulos, léase el caso de Syphon Filter, han sabido enmendar ampliando el número de enemigos y haciendo de la acción un requisito imprescindible, parte del guión. Peace Walker se mantiene fiel a la fórmula de sus antecesores y, pese a la presencia de misiones en las que será necesario hacer uso única y exclusivamente de la acción, aproximadamente un 80% del juego sigue basándose en pasar desapercibidos a ojos del enemigo.

A cada cual corresponde valorar el uso de las misiones cooperativas como plato fuerte, una costumbre que se verá desde un punto de vista distinto en función de las querencias del jugador. Si eres de los que disfrutas con el argumento y las sensaciones del juego, es posible que en algún momento dado eches en falta el estilo clásico, que si bien sigue presente invita a que uno o más compañeros se unan a nuestra partida. No en las clásicas misiones en las que no debemos hacer más que ir de punto A hacia punto B, pero sí cuando se interpone en nuestro camino un tanque de primera o segunda generación acompañado por un centenar de soldados. Es la cara y la cruz de enfocar el contenido hacia el público que disfrute del multijugador, tendencia que se ha puesto de moda en esta generación por motivos de sobra conocidos y que ahora no vienen a cuento.

Esto no implica que las misiones cooperativas sean deliciosas cuando decidimos hacer uso de ellas, o que de contar con un compañero el nivel de diversión no aumente considerablemente, lo que unido a la posibilidad de terminar el juego sin necesidad de tener a un amigo cerca hace de este hándicap un mal menor, con más o menos presencia en determinados momentos, pero menor en cualquier caso. La posibilidad de instalar el juego en la Memory Stick hace que los tiempos de carga se reduzcan considerablemente hasta el punto de pasar totalmente inadvertidos pero ojo porque, en su defecto, nos veremos obligados a esperar más de la cuenta con los continuos tiempos de carga a los que nos somete la aventura, comprensible por los saltos entre la Base Madre, la evolución de armas y demás. Como de costumbre, la mayor parte de los aficionados no tendrán el menor problema en instalar 800MB de espacio en su Memory Stick, pero imaginamos que de igual forma habrá una gran cantidad de jugadores que sufran las consecuencias de jugar vía UMD.

Salvando estos pequeños problemas, Peace Walker se destapa como la mejor obra que hemos tenido ocasión de jugar en PSP con perdón de God of War. Mejora Portable Ops, equipara su rendimiento al mostrado en Snake Eater, amplía las condiciones habituales de un juego de portátil (nuevamente se entiende que por todo lo que abarca lo disfrutaremos más en casa tranquilamente que en un autobús o en el metro, aunque siempre queda la opción de suspender la consola) y exprime hasta lo indecible las opciones cooperativas que llevarán a cuatro amigos (o dos, dependiendo de la misión) al sumun del divertimento a medida que nos acercamos a la paz. Un camino duro que ha llevado años de desarrollo y de espera, que por desgracia supura un aroma a despedida de las grandes producciones que quedan por delante en la vida de PSP. No queda más remedio que tirar de convencionalismos, pero francamente, Peace Walker es Metal Gear Solid en estado puro. El control de MGS4, la historia de MGS3, el humor de MGS2, la genialidad de MGS, las opciones multijugador de Portable Ops… Y el pequeño granito de arena que aporta su propia originalidad.

  • A nivel técnico es el mejor juego de PSP hasta la fecha, mano a mano con God of War. 
  • Las escenas estilo cómic que narran el argumento, firmadas por Ashley Wood. 
  • El Fulton Recovery y el sistema de reclutamiento que ofrece la Mother Base. 
  • El desarrollo de la trama, que poco o nada tiene que envidiar a los capítulos de sobremesa. 
  • La cantidad de misiones disponibles, variedad de las mismas, sistema de puntuación…. 

LO MEJOR

  • A nivel técnico es el mejor juego de PSP hasta la fecha, mano a mano con God of War.
  • El Fulton Recovery y el sistema de reclutamiento que ofrece la Mother Base.
  • El desarrollo de la trama, que poco o nada tiene que envidiar a los capítulos de sobremesa.
  • La cantidad de misiones disponibles, variedad de las mismas, sistema de puntuación….
  • Las escenas estilo cómic que narran el argumento, firmadas por Ashley Wood.

LO PEOR

  • escaso ángulo, que deja a Snake vendido en más de una ocasión. Determinadas misiones piden a gritos jugar en cooperativo, un hándicap para los que quieran disfrutar del modo historia en solitario.
  • Los tiempos de carga si no se instala el juego en la Memory Stick. La cámara y su
  • por momentos
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.