Regreso al Pasado: Deus Ex
Una de las Obras Maestras de la casa cumple 10 años, justo cuando su tercera entrega está a punto de ver la luz en el mercado. Ciberpunk, innovación, luces y sombras se dan de la mano en Deus Ex.
Deus Ex Machina: Expresión de procedencia griega utilizada para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna. Desde el punto de vista de la estructura de un guión [ ] hace referencia a cualquier evento cuya causa viene impuesta por necesidades del propio guión.

Hay quien habla de virtuosismo. Otros prefieren la genialidad, buscar el adjetivo perfecto que sea capaz de describir la mente de un artista que destaca por encima de la media. La creación, una de las capacidades humanas que caracterizan al ser racional del irracional -que conoce la destrucción, pero no su antítesis-, es difícil de describir. Saber diseñar un producto que otro no había sido capaz de imaginar, de crear. De hacerlo realidad. Muchos de los lectores que ahora se sientan frente a su monitor desconocen la importancia de Deus Ex en la historia de esta industria. Por su corta edad o por el desconocimiento que lleva a olvidar el pasado ahora que la tecnología ha superado todas las barreras imaginadas hace una década. Lo que hoy es una de las franquicias más reputadas del mercado fue en su día la última gran apuesta de uno de esos creadores que lo mismo dejan al público boquiabierto se dejan llevar por la retórica barata para luego no cumplir la mitad de las promesas que se hicieron en su día.
Invisible War, la secuela
Deus Ex es Warren Spector y Warren Spector es Deus Ex. Conocer el juego es en parte conocer al creador, o más bien tener una idea de sus querencias, ambiciones y deseos. El efecto hoy es distinto al causado en su día, remontándonos nada más y nada menos que diez años en el pasado. Aquel era un momento extraño para el mundo de los videojuegos, con PS2 recién salida del horno y los compatibles en la cresta de ola demostrando que su potencia iría siempre de forma paralela a la de los videojuegos. Habrá quien discuta esta afirmación pero, todavía hoy, es muy difícil negarla en rotundo. El que sea capaz de hacerlo quizás ignore que todo gran proyecto tiene unas raíces, que el ocio electrónico que hoy disfrutamos no es más que la evolución de lo que otros pusieron sobre el tapete hace tantos años que ni los pocos que todavía sobrevivan se verán posibilitados para recordar con claridad.
El héroe del primer Deus Ex
En Regreso al Pasado hemos querido especializarnos en dar una mirada única, con el aroma inconfundible de su creador, para ir siempre un poco más lejos de la información que todo el mundo conoce, o sencillamente para que los que no tengan ni idea aprendan y lo hagan sin tener que acudir a la base de datos de turno, donde siempre habrán más datos, más información. Con Deus Ex se presenta una tarea doblemente compleja: hacer entender a las nuevas incorporaciones por qué este título (el original, indudablemente el más reputado y elogiado) supuso un antes y un después propiamente dicho en su género; demostrar a los eruditos, que son legión en este caso, que de Deus Ex no estaba todo dicho. Cada pequeño retazo de información, cada nueva imagen que aparece en la red: todo se ha manoseado anteriormente en tantas ocasiones que, francamente, por momentos resulta difícil imaginar de qué forma se puede abarcar tanto en tan poco espacio.
Poster promocional de Deus Ex 2
La solución pasa por el resumen o la sobredosis de información, o quizás por un punto intermedio entre ambas cosas. Deus Ex tuvo el placer de ser uno de los primeros que apostó por lo que hoy se ha convertido en requisito en todo RPG Occidental que se precie, un término que está íntimamente ligado a la libertad de acción del jugador. De ahí la importancia del nombre con el que fue bautizada la franquicia y del que rara vez se llegará a desprender (cuando lo ha hecho, como tendremos ocasión de ver, el éxito no ha sido el esperado). Spector es considerado un genio por ser el primero (o uno de los primeros) que se vio capacitado para combinar el sigilo, la acción, la ciencia ficción (cyberpunk en este caso), la vistosidad técnica y tantas otras cosas en una obra que, para colmo, hacía gala de un argumento tan rico en matices y referencias que inevitable invitaba al jugador a aprender, a profundizar en la materia que tomaba como marco. Si se revisan las Obras Maestras que ha considerado como tal esta casa, pocas serán las que no reúnan este requisito.
Un humano modificado con nanotecnología
Básicamente se podría decir que Deus Ex lo tenía todo, que su éxito y la combinación de factores ejercieron un efecto parecido al del Código Da Vinci (salvando las distancias): la presentación de los elementos adecuados en el momento adecuado da como resultado una amalgama de clones que de ese momento en adelante impondrían las bases del género. Su secuela, en la que también profundizaremos, buscaba un efecto parecido, pero sin la sorpresa de su antecesor, sin ofrecer todo aquello que aupó a su hermano menor a ser considerado textualmente 'el mejor juego de PC jamás creado', Invisible War no tenía otro remedio que verse relegado a la mediocridad de ser un juego del montón' por mucho que su valor intrínseco fuese bastante superior al de la competencia. Habrá tiempo de ahondar no sólo en este título sino también en echar un vistazo a lo que está por llegar, así como a la veintena de referencias que se extraen de la literatura, comunidades de mods formadas alrededor del juego (sólo superada por esa bestia llamada Half-Life), su música y muchas otras cosas con las que pretendemos que el lector, llegado el punto final del artículo, se sienta obligado de desempolvar el baúl de los recuerdos para recuperar la grandeza de dos títulos inigualables a nivel cualitativo.
Un humanoide retratado
Ahora que Human Revolution promete seguir el sendero de sus antecesores, es mejor momento que nunca para volver al pasado, concretamente diez años atrás en el tiempo, con PC como primer puerto.
Mi Gran amigo Warren
Del mismo modo que es posible que muchos de los lectores no tengan ni idea de qué es Deus Ex o de su posterior éxito con el paso de los años, es poco probable que reconozcan la figura de un tal Warren Spector que comenzaba su andadura en el mundo del ocio con la firme intención de convertirse en un crítico de cine. No obstante, no es nuestra intención realizar una biografía sobre uno de los desarrolladores más importantes de los últimos tiempos, que ha cedido su trono de forma incomprensible tras abandonar Ion Storm, compañía de la que todavía no ha quedado muy clara su participación en su fundación (se dice que fue John Romero quien la fundó, creando un proyecto colosal del que finalmente acabaría retirándose dejando a Spector como la principal cabeza visible, creando consecuentemente Deus Ex y catapultando el estudio a la fama). No obstante, lo que sí se ha confirmado es su papel en otras compañías del momento como Looking Glass u ORIGIN Systems.
Looking Glass y ORIGIN, sus primeros trabajos
Es curioso leer el perfil de este creativo, en el que encontramos títulos de la casta de Crusader: No Remorse, Wing Commander, Ultima Underworld (de donde dice haber sacado las nociones básicas para crear Deus Ex), Thief y en especial System Shock, todavía recordado entre los aficionados del cyberpunk por ser uno de los videojuegos que mejor representa el espíritu de este movimiento. Spector nunca ha declarado ser un aficionado acérrimo del cyberpunk pero, al igual que sucede con muchas otras de sus peculiaridades, su círculo de amigos destaca que es una de esas personas que se obsesiona con 'cualquier elemento que le llame la atención' hasta el punto de 'convertirse en un experto de la materia para luego olvidarse de ella, y quizás recuperarla diez años más tarde'.
En una conferencia
Se conoce que esto fue precisamente lo que sucedió con esta rama, o al menos eso pensábamos hasta que el anuncio de Epic Mickey se convirtió en una realidad. Dejemos momentáneamente de lado la importancia del último proyecto steampunk de este creador que uniría fuerzas en su estudio Junction Point con Disney para dar vida a la última encarnación de Mickey en forma digital para centrarnos en el proceso creativo de Deus Ex, para el cual quería 'una total integración del sistema de libertad humana para poder decidir qué hacer en cada situación'. Lo interesante de este concepto no es tanto la posibilidad de escoger una u otra respuesta (sí o no) como la posterior reacción que se genera en el rostro del personaje con el que se esté interactuando, así como su enfado o alegría al comprobar que sus palabras no son tomadas a la ligera. Este acercamiento a un estilo 'realista' de trabajo se ha comparado con una humanización de los caracteres secundarios a través del control total del jugador sobre las acciones de un protagonista que le representa dentro de la aventura, cuya personalidad dibuja el usuario que lo controle.
Deus Ex es, junto a System Shock, su obra más representativa
Dicho en otras palabras: a Spector le interesaba dar toda la libertad que fuese posible al jugador para que él decidiese qué le interesaba hacer en cada momento, lo que viene a poner de relieve su empeño por 'alentar a los nuevos creadores a que introduzcan sus propias ideas en los videojuegos que se desarrollen', lejos de limitarse a seguir trabajando con ideas preconcebidas que sólo se lanzan al mercado para ampliar el éxito de una mecánica que ya se ha empleado en un sinfín de ocasiones en el pasado. Duele decir estas palabras a sabiendas de que Spector no forma parte del staff de desarrollo de Human Revolution, llamada a ser la tercera entrega de la franquicia, que actualmente está en manos de Eidos Montreal, pero lo cierto es que Spector es uno de esos programadores que ha sabido triunfar tanto como supervisor como creador o persona vinculada al margen de la producción de un título, como sucedió en su día con Thief (otra de las franquicias que valdría la pena revisar en esta sección para regocijo, suponemos, de los usuarios de PC).
Lleva más de 20 años en activo
El trabajo de Spector a la hora de diseñar Deus Ex fue total, acompañado por su mano derecha en aquel entonces, Harvey Smith, a quien dejamos al margen pese a tener un papel trascendental en la creación de este título (era la cabeza del equipo de programación, quizás por ello nunca ha sido considerado el genio que es actualmente Spector por su aportación al mundo de los videojuegos como visionario). El argumento, el concepto principal del juego corre a cargo de un señor que decía estar influenciado por sus anteriores proyectos, en concreto por Ultima Underworld, del que dice haber extraído algunas de las ideas relacionadas con el libre albedrío que se oferta a los jugadores. La creación de Deus Ex fue una querencia personal a la vez que un mandato de Ion Studios, empresa que abandonaría (de ahí la incongruencia de que sea su fundador por mucho que Eidos adquiriese sus derechos para posteriormente desmantelarla de arriba a abajo en el proceso lamentable que daría con una de las peores imágenes de ambas corporaciones) para embarcarse en 'proyectos creativos', o lo que es lo mismo, para volver a gozar de la capacidad de decisión que siempre le caracterizó en tiempos pasados.
Tom Hall, Romero y Spector
La última obra de Warren Spector, Epic Mickey, será mostrada en el E32010 como uno de los platos fuertes del catálogo de Nintendo para finales de año, momento en el que supuestamente debería ver la luz. Su desarrollo, basado en las plataformas y en la capacidad de que los usuarios dibujen el mundo en el que se inspira el título, sólo comparte un rasgo con Deus Ex y anteriores creaciones: el jugador es el verdadero protagonista. Para más información, podéis acceder a la entrevista que este medio realizó en exclusiva a nuestro personaje del día.
Ficha
Requerimientos: 300 MHz CPU, 64 MB RAM, 4 MB video card RAM, 4X CD-ROM drive, DirectX 7.0a, 150 MB de espacio libre en el HD, Windows 95 (WIN).
Fecha lanzamiento: 27 de septiembre de 2000.
Diseñadores: Warren Spector, Harvey Smith.
Nota: 10/10 [PC] - 7,4/10 [PS2]
Hechos
Fue considerado el 'mejor juego de PC de la historia'.
La versión de 'mejor juego del año' aparecía tiempo más tarde.
Es uno de los títulos revolucionarios de principio de la década.
Se dice de los mundos utópicos que en ellos reside la mayor fuente de placer del ser humano, aunque a lo largo de la historia su significa ha variado para adaptarse a la perspectiva humana que se enfoca sobre sus hombros. En el día a día, el uso de la palabra utopía representa o bien una sociedad imposible de alcanzar o un sueño idílico inalcanzable por nuestra naturaleza, lo que vendría a explicar el porqué de la imposibilidad de la existencia de una anarquía (el pueblo se gobierna a sí mismo) como sistema político, entre otras cosas. En el lado contrario se halla la distopía o antiutopía en la que básicamente se alude a un mundo futurista en el que el ser humano tiene pocas o nulas posibilidades de sobrevivir. El cataclismo de la sociedad, lo que vendría a ser el antecesor del mundo post-apocalíptico que presentaba Fallout, por citar un ejemplo entre tantos. La sociedad de la que hacía acopio Deus Ex estaba cerca de llegar al punto más bajo que jamás hubiese conocido, en parte debido al conflicto entre naciones, en parte por la aparición de una toxina vírica aparentemente incurable.
La diferencia entre PC y PS2 era notable
Parece que todo estado social similar acaba propiciando el nacimiento de facciones terroristas que luchen en el nombre del pueblo, así como de otras políticas que tratan de conservar la paz a toda costa. Tanto uno como otra se crean, atendiendo a la línea temporal de la franquicia, en los alrededores del año 2050, fecha en la que supuestamente tiene lugar el argumento de Deus Ex (su secuela confirmaría que se trataba de 2052). El propio Chris Todd, uno de los guionistas del juego, se encargaría de describir la trama como una 'lenta espiral al caos' en el que la sociedad pasa por su peor momento jamás conocido. El virus Grey Death' -o muerte gris- está causando estragos en las localidades menos agraciadas y, ante la escasa cantidad de la vacuna, el Gobierno decide que se otorgue prioridad a salvar a las figuras prominentes de la sociedad. Es decir: los ricos sobreviven, los pobres mueren en las calles, en una época en la que teóricamente los avances de la nanotecnología han logrado un nuevo paso hacia la conservación de la vida humana durante más de 100 años.
La vacuna Ambrosia se convierte en un bien preciado por el que todo el que haga uso de poder lucha de forma encarnizada, al menos hasta la aparición de la denominada Fuerza Nacional de Secesión' que pretende asesinar a los altos cargos de la cúpula política del planeta. Esto por parte de Estados Unidos, donde se vive una auténtica guerra civil, aunque no es el único país que pasa por problemas sociales de peso: Francia, ante la aparición del grupo Silhoutte, sufre un atentado tras otro en el que se confunden víctimas e inocentes. La Organización de Naciones Unidas crea entonces lo que más tarde se definiría como UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition), que tiene como base de operaciones la ciudad de Nueva York, o más concretamente la isla de Liberty, que ha cambiado de localización después de ver cómo la Estatua de la Libertad sufría uno de sus mayores (y peores) atentados de la historia. Cualquiera diría que la situación se promete complicada. Para solventar estos acontecimientos, la UNATCO pone en la calle a varios agentes, entre los que destaca la presencia de JC Denton, un novato que primero ha de pasar por la fase de aprendizaje antes de salir a la calle.
Denton en primera plana
Tu Jesucristo Particular
Decíamos al principio del texto que haríamos todo lo posible por evitar spoilers que arruinen la partida a los lectores y nos mantendremos en la misma línea tanto en este título como en su sucesor, principalmente porque consideramos que esta franquicia basa aproximadamente un 70% de su grandeza en la ingente trama que se pone a disposición de los usuarios. No obstante, esto no impide que sí podamos dar algunos datos de relevancia, como la presencia de ciudades ficticias que hacen referencia básicamente a Nueva York, Paris (con su grupo de liberación), Hong Kong (uno de los centros neurálgicos de la modernidad), el Área 51 e incluso la base aérea de Vandenberg. La historia propone ahondar en algunos de los temas más recurrentes de la historia de las conspiraciones, un contexto elegido por sus creadores para asociarlo con los tiempos modernos (en un intento de vaticinar el futuro). De esta forma, Denton tiene ocasión de verse involucrado con las Triadas chinas, los Illuminati e incluso con los denominados Majestic 12', que viene a representar la cúpula que desde la oscuridad maneja los hilos de la sociedad.
La trama parece haber sido concebida como medio para explicar las 'conspiraciones milenarias' que sin motivo aparente parecen haber conquistado la mente de un Spector que en aquel entonces ya había flirteado con la posibilidad de crear un juego basado en la 'inmersión-simulación', término que emplearía él mismo en una entrevista en la que comentaría parte del proceso creativo y de la relación que le unía a John Romero, que en aquel entonces (o quizás un poco antes de la catástrofe que supuso para él Daikatana) era su jefe de sección al estar al frente de Ion Storm, no en vano era la compañía que había en Dallas creado tras dejar atrás id Software (que, por cierto, había cofundado para convertirse en uno de los hombres más solicitados del momento). La fastuosa historia de Romero al frente de Ion Storm acabaría dando como resultado el cierre de la compañía poco tiempo después de haber dado a luz una de las obras de mayor éxito en la historia de Eidos (con perdón de Tomb Raider, que en este entonces estaba dando con fuerza en el mercado). En cualquier caso, Spector no estaría tan vinculado con Invisible War, la historia que teóricamente debería haber seguido los lazos argumentales de la presente, aunque sí supervisaría el trabajo que realizaría en gran medida Harvey Smith.
Boceto del héroe de la portada
El porqué de la fama
Como decíamos anteriormente, no cabe la menor duda que el argumento de Deus Ex es uno de sus pilares fundamentales, como también lo son las referencias literarias y cinematográficas que incluye en su contenido o la enorme cantidad de novedades que incluía en todos y cada uno de sus apartados. Desde el motor gráfico a la propia jugabilidad, todo olía a nuevo, daba la sensación de que Deus Ex era un videojuego revolucionario para su tiempo, centrando su atención en la combinación entre el RPG y los FPS de acción que se estilaban en PC por aquel entonces. El proyecto nunca cerró sus puertas a un posible port a consola que llegaría poco más tarde en PlayStation 2, sin alcanzar el enorme éxito de la primera entrega, cuyas ventas giran actualmente en torno al millón y medio de unidades vendidas (sin contar la cantidad de publicaciones que han regalado el juego). Se dice que parte de este boom de ventas, poco usual en este entonces en un título de estas características, se debe entre otras cosas al buen hacer de la campaña publicitaria, que vería factible lanzar una edición de Juego del Año en el que se añadiría el multijugador, no presente en la edición primigenia (sería incluido poco tiempo más tarde mediante una actualización).
Uno de los múltiples NPCs
JC Denton, el héroe del juego, fue otra de las características más loadas del mismo, tanto por su carácter como por el estilo de juego que proponía su condición de humano modificado mediante nanotecnología, lo que le permitía utilizar cualidades más allá de lo humano, léase la posibilidad de recuperar energía o de hacer uso de una puntería extrema a la hora de disparar las armas con las que contaba. La historia del juego no se centra en su personaje, sino que avanza a través de sus ojos, por lo que no es de extrañar que su nombre incorpore algo más que las iniciales JC', que han sido vistas como referencia a Jesucristo (por la actitud mesiánica de un héroe que el mundo por y para siempre) e incluso como una forma de justificar el uso de un héroe masculino o femenino según las querencias del jugador. A medida que avanza la aventura se abren nuevas opciones relacionadas con el nivel de experiencia y la obtención de nuevas habilidades por medio de los skill points'. Del mismo modo, era posible aumentar la capacidad de las armas, reducir el sonido producido al disparar o mejorar la capacidad del cargador en los paneles habilitados a tal fin.
La interfaz de juego
Sigilo libertador
La libertad conceptual poco o nada tiene que ver con la enorme interfaz que han mostrado otros RPG Occidentales en los tiempos que corren. No obstante, supuso toda una novedad en su momento por el hecho de cambiar el rumbo de los acontecimientos en función de las decisiones que tomase el jugador. Es curioso que hoy día se critique la poca viabilidad de este sistema en términos prácticos: en la mayor parte de las ocasiones, la toma de decisión impide realizar una pregunta que aclare cualquier duda que pueda poseer el jugador. Asimismo es frecuente escuchar a jugadores lamentándose por el uso del sistema prueba y error' en títulos que han incorporado este sistema sin coherencia. En Deus Ex el contenido del juego realmente varía en función de nuestra forma de pensar, no se trata simplemente de alcanzar el final bueno, malo o el intermedio. No sería comprensible se atendemos a las explicaciones de sus creadores, que aseguraban que una de las metas que pretendían alcanzar era omitir del contenido la necesidad de tener que cargar partida tras darte cuenta de que tu decisión ha sido equivocada y te perjudica notoriamente.
Esto en cuanto a la libertad de acción, aunque la cosa no termina ahí. La jugabilidad también muestra un sistema abierto en el que el jugador decide qué estratagema le conviene utilizar dependiendo de la misión a la que se tenga que enfrentar. Muchas veces es preferible no hacer ruido permaneciendo en las sombras en vez de optar por la balacera para abrirnos paso a lo largo de la aventura: en otras pasa todo lo contrario. El sigilo se convertía por lo tanto en una de las novedades más importantes que se incluyeron en un FPS, unido a la posibilidad de modificar las habilidades del héroe, las armas que portaba (con limitaciones), la necesidad imperiosa de no perder detalle de las conversaciones para resolver internamente el dilema que se forma a medida que avanzamos. El peso del argumento es indiscutible como muestra la ausencia del multijugador, que se añadiría posteriormente por medio de parches habilitando tres modos de juegos, todos ellos Deathmatch (concepto que, por cierto, creó John Romero en sus días en id Software). La edición de PS2 que vería la luz poco más tarde omitiría el uso de esta disciplina.
Amplia gama de armamento y objetos
La interacción con personajes secundarios, que atendiendo a nuestra respuesta cambian de conducta, la necesidad de leer los tomos que se encuentran en librerías (con sus respectivas referencias culturales), el hecho de contar con asociaciones políticas enmascaradas, el uso de la eterna figura de las conspiraciones en la sombra Deus Ex hizo uso de elementos que no sólo estaban de moda en aquel entonces, sino que además supo hacerlo de forma homogénea, desatendiendo las necesidades de los jugadores que exigían, como sucede hoy día, la presencia de un multijugador para estirar la vida útil de un título cuya longevidad justifica varios días con los ojos literalmente pegados al monitor. Hoy día el juego funciona perfectamente en Windows 7 así como en Windows XP. Su Online es el único que seguirá en funcionamiento cuando aparezca Human Revolution (la tercera entrega de la serie), gracias al gran trabajo desarrollado por la comunidad de Mods. Ya hablaremos en su debido momento.
El motor gráfico, para los curiosos, hacía uso del Unreal Engine 1. Dos generaciones por detrás del archiconocido Unreal Engine 3 que ha sido santo y seña de la actual generación de videojuegos, aunque curiosamente no será el que emplee la tercera entrega, como tendremos ocasión de comprobar más adelante.
Ficha
Requerimientos: 1.3 GHz CPU, 256 MB RAM, 4X CD-ROM drive, DirectX 9, Pixel Shader 1.1, 2 GB de espacio libre en el HD, Windows 98/2000/XP
Fecha lanzamiento: 4 de marzo de 2004.
Diseñadores: Warren Spector, Harvey Smith.
Nota: 8,5/10 [PC] - 9/10 [Xbox]
Hechos
Secuela que profundizaba en la capacidad de decisión del jugador.
No obtuvo el mismo reconocimiento que su antecesor.
Fue duramente criticado entre la comunidad de usuarios al considerar que no conservaba el espíritu del original.
Pasaron nada más y nada menos que cuatro largos años para que Ion Storm se decidiese a lanzar la continuación de su juego estrella, tiempo que se aprovechó para pulir defectos y plantear la partida desde un punto de vista diferente, evolucionado respecto a su antecesor, con todo lo que ello implica a nivel jugable, técnico y visual. Invisible War cuenta con todos los elementos característicos de su antecesor, el mismo grupo de programación (una vez más, el binomio Spector-Smith a la cabeza), aunque en esta ocasión se trataría de desarrollar en profundidad el apartado que su creador conceptual consideraba de capital importancia: ofrecer todavía más libertad a los jugadores para que la historia evolucionase al ritmo que ellos decidiesen. Para ello se toman varias decisiones que entorpecen el resultado final y el proceso de desarrollo, que finalmente se alarga más de lo esperado (los planes pasaban por lanzar el juego en el mercado poco después de que Deus Ex viese la luz en PS2, aunque hubo que esperar). Fue lo mejor que pudo hacer Ion Storm en este momento, apenas un año antes de la marcha de Spector.
El Unreal Engine 2 permitía una notable mejora técnica
'Lo primero que pensamos cuando nos sentamos a hablar fue, ¿de qué manera podemos mejorar Deus Ex? ¿Qué busca el jugador en una obra de estas características? Para ello nos desentendimos de buscar un género, de pensar si nos interesaba que fuese un shooter, un juego de acción, de sigilo, un RPG o todo junto. Es una cuestión que no importaba en absoluto'. Comentábamos al principio de este texto que siempre es difícil calificar o encuadrar una obra que se sale de los estandartes prefijados en el mercado, y qué mejor prueba de ello que lo sucedido con Invisible War, que como punto de partida tomaba el rol de un nuevo personaje, Alex D., que después de entrenar en la Academia Tarsus se ve involucrado en una serie de facciones cuyo principal cometido es seguir desarrollando los acontecimientos que tuvieron lugar tras la finalización de la trama del primer Deus Ex.
Esto nos lleva a descubrir los entresijos del denominado The Collapse, situación a la que se otorga un nombre que pretende describir la situación social que atraviesa el mundo tras poner la primera piedra hacia una nueva civilización. Narrar la historia de Invisible War sin caer en spoilers es una tarea complicada (no es la primera vez que sucede algo parecido en esta sección, principalmente debido a su condición de secuela directa), aunque basta con tener en cuenta que el pistoletazo de salida tiene lugar después de los trágicos acontecimientos que poco menos que finiquitan la ciudad de Chicago. Alex D, un personaje que permite mayor capacidad de personalización de Denton (posibilidad de elegir entre hombre y mujer) cuenta ahora con mayor protagonismo durante la aventura, no en vano la historia se desarrolla en base a sus comentarios, expresiones y reflexiones, puestas siempre en boca del usuario que esté tras los mandos de un ratón [PC] o pad [Xbox], los dos sistemas en los que vería la luz.


Conversar, otro punto clave
Las novedades del título van más allá de la introducción de una nueva historia como punto de partida (en la que, como ya se ha expuesto, se busca innovar mediante nuevos cambios propiciados por la perspectiva de cada usuario). El primero y más importante es la evolución que tiene lugar en términos tecnológicos: dejamos atrás la nanotecnología tal y como la conocemos para pasar a la bio-modificaciones con la que se mejoran cinco habilidades específicas, que a su vez confieren la posibilidad de emplear distintos estilos de juego (dependiendo de nuestra elección, Alex se adapta mejor al sigilo, a la acción o a una mezcla entre estas dos nociones). El jugador decide qué habilidades decide equipar, haciendo uso de la cámara en primera persona de la que hacía gala el primer título, aunque este cambio en concreto no acabó de convencer al aficionado acérrimo, que veía como los puntos de experiencia desaparecían en pos de una extraña simplificación de la interfaz.
La base del juego a efectos jugables es exactamente la misma. El héroe tiene la opción de mejorar habilidades, de conversar con personajes secundarios que expanden los lazos del argumento toda vez que lo conforman. Las escenas animadas consiguen un efecto más realista, semejante al de una producción cinematográfica, en parte gracias al uso del motor gráfico patentado por Epic Games, el Unreal Engine 2, sucesor del empleado en el primer Deus Ex con resultados notables. La paleta de colores varía, siendo menos oscura, otra de las querencias de Ion Storm gracias a la inclusión de distintas localizaciones entre las que destacan la Antártida, hacia donde nos dirigimos en busca de la verdad. El uso del Havok v2.0 mejora el uso de las físicas y el comportamiento de los objetos que completan el decorado de los escenarios. El todo mejora notablemente la imagen ofrecida por Deus Ex, aunque la sorpresa en este sentido no fue tan drástica como sí sucedía cuatro años antes.
La nueva interfaz
No tan reconocido


La base jugable nos lleva a disfrutar de un amplio abanico de armas (nuevamente personalizables), aunque las deficiencias del sistema de combate impiden que la jugabilidad alcance cotas de inmersión como las del original. La continua comparación entre Invisible War primero no tiene sentido alguno (en cuanto a la calidad de su sucesor), pero es la mejor forma de que el lector entienda las diferencias notables entre las dos entregas. Por este motivo se entiende que, además de cambiar algunos aspectos en la interfaz y demás, la principal preocupación de Spector y compañía tuviese como foco de atención el argumento, en cuya presentación se combinan los tres finales a los que Deus Ex daba acceso dependiendo de las acciones que se realizasen durante la partida.
Muestra de la evolución técnica
De nuevo volvemos a encontrarnos con organizaciones que pretenden tomar el dominio del mundo, siendo la primera y más importante la denominada World Trade Organization, The Order, esta con tintes religiosos o la ApostleCorp. Esta vez se apuesta por el uso de ciudades reales para que el jugador se sienta más cómodo con el entorno, lo que da como resultado que Seattle se convierta en una enorme urbe con docenas de misiones en su haber. El estilo narrativo de Invisible War provoca que cada vez que se juega el título se enfoque desde un punto de vista distinto, omitiendo la existencia del bien y del mal propiamente dicho para dar paso a un nuevo estilo de juego en el que es el usuario el que ha de entender, bajo su moral, quiénes merecen ser catalogados como enemigos y quiénes como amigos.
Pese a esta premisa, la recepción del título no termina de ser todo lo positiva que se esperaba en un principio, ya sea por las enormes expectativas de la comunidad de usuarios o por los problemas jugables (largos tiempos de carga) que se experimentaron en la edición de PC, siendo la de Xbox la que mejor parada sale de las comparativas. Este hecho no deja de resultar curioso dado que el objetivo de Ion Storm era, en un principio, imitar el movimiento que se realizó con la primera aventura, dejando espacio para que la edición de PC fuese la que llevase la batuta. Esta secuela no cuenta con una comunidad de aficionados tan extendida como el primer título, e incluso en determinadas comunidades se considera una 'simple copia del original con elementos mejorados'. Un estamento demasiado crudo a nuestro juicio que para nada indica el valor real del juego, infravalorado por la enorme sombra que proyecta su antecesor.
¿Quién eres tú?
La historia poco o nada tiene que envidiar al primero, además de ser un requisito casi indispensable probar las carnes de Invisible War para entender lo que está por llegar en Human Revolution, que teóricamente se establece como la precuela que debe informar al jugador de los sucesos exactos que dieron con el comienzo de The Collapse, que tan sólo han sido descritos por pinceladas a lo largo de anteriores entregas. Es cuestión de gustos valorar la importancia de este título pero, a la hora de disfrutar de lo que ofrece, no cabe la menor duda que se ajusta como anillo al dedo a las pretensiones de la actual generación de jugadores. El caso es que, entre otras cosas, este Invisible War ha sido el responsable de imponer una interfaz renovada con respecto al resto de FPS, además de ofrecer una impresionante libertad de expresión para que sea el jugador, como nos hemos cansado de repetir, el que decida qué quiere hacer en cada momento. No quiere decir esto que en la actualidad sea capaz de sorprender como antaño, pero su ambientación y estilo es único e inconfundible.
Entender el concepto es fácil, disfrutar del juego (de ambos títulos), una condición indispensable para todo aquel que gusta de esta clase de ambientación cyberpunk que bebe de inagotables fuentes. Invisible War no cuenta con la cantidad ingente de referencias del primero (aunque sí con libros y documentos que, al igual que en el original, ayudan a formar una mejor idea sobre el rumbo que toman los acontecimientos). La comunidad de jugadores quizás esperaba otra clase de producto, o sencillamente no encajaba dentro de las pretensiones del momento, pero después de pasar innumerables horas bajo su sombra, cobijados en una esquina, descubriendo a cada nuevo paso mil y una formas de afrontar lo que vemos en pantalla, muchos de los títulos que se glorifican ahora que acaban de salir al mercado quedan poco menos que a la altura del betún. Son palabras mayores que no deben ser tomadas a la ligera, pues no es nuestra intención mitificar un producto que hace más de seis años que aparecía en el mercado con una enorme repercusión pública a sus espaldas.
Mujeres de armas tomar
Se mire como se mire, los dos Deus Ex son tal para cual, poco tiene uno que envidiar del otro y, lo que es más importante, se disfrutan de igual manera en la actualidad, con perfecta compatibilidad en los Sistemas Operativos que la mayoría de usuarios emplean en estos momentos. Es una buena excusa para regresar al pasado o para perderse en el futuro. Ahora toca descubrir precisamente eso, lo que nos depara el porvenir y, más adelante, las referencias y demás datos que terminan de redondear estas dos piezas de coleccionista.
Revolución humana. Eidos tardó casi cuatro años en anunciar el desarrollo definitivo de la secuela de Deus Ex, con Warren Spector fuera del estudio y la siempre difícil tarea de proseguir con el trabajo que otros han aupado hasta lo más alto del podio. Es difícil pero no imposible, debieron de pensar en Eidos Montreal, actualmente Square Enix Eidos Europe, ya que el estudio acogió la idea con la firme intención de hacer de este título otra Obra Maestra atemporal como lo fue su antecesor. Al menos así lo afirmaron en el momento de anunciar la obra, que curiosamente enfocará los acontecimientos de la historia desde el pasado, narrando la formación de la UNATCO y de los sucesos que llevaron, entre otras cosas, a la destrucción total o parcial de la Estatua de la Libertad.
El nuevo héroe
En esta ocasión volvemos a controlar a un personaje que es capaz de utilizar poderes sobrehumanos, solo que esta vez lo hará gracias a la inclusión de modificaciones mecánicas y no inducidas por la nanotecnología (que supuestamente introduce pequeñas partículas en el cerebro y cuerpo humano procurando una mejora en determinados órganos vitales). De esta forma, existirán cuatro disciplinas que el jugador deberá dominar para controlar las facciones del nuevo héroe: Combate, Sigilo, Tecnología y Sociedad. Si se analiza detenidamente no es difícil apreciar la disección de los cuatro puntos fundamentales en los que se dividen los dos anteriores Deus Ex, no en vano en estos cuatro campos hay que profundizar para lograr obtener cierto éxito a lo largo de la partida. Una vez más, y al igual que sucedería en el pasado, el jugador será el responsable de tomar decisiones de vital importancia para la partida, que influirán en el devenir de los acontecimientos posteriores.
Una ciudad completamente nueva
Curiosamente este título hará uso del controvertido sistema de regeneración de energía, que aquí se emplea para impedir que se rompa el ritmo de la partida por la necesidad de buscar paquetes de salud a lo largo y ancho del escenario, lo que ha llevado a una parte de la comunidad a quejarse duramente al considerar que se pierde la esencia original (este conflicto con la esencia de ' se repetirá tantas veces como nuevos títulos aparezcan en el mercado bajo esta licencia, muestra del enorme impacto causado por el primer Deus Ex y en menor medida por su sucesor). Esto ayudará a que Adam Jensen, protagonista del título, pueda avanzar haciendo uso de los injertos a los que se somete como parte de una empresa que se especializa en la modificación mecánica del ser humano ahora que la nanotecnología todavía no se ha desarrollado.
Se espera que se desvelen nuevos datos en el E3
La historia gira en torno una vez más a las conspiraciones, todavía por especificar cómo será exactamente (se espera que pronto se desvelen estos datos, a pocas semanas de la celebración de la nueva edición del E3). Se conoce que se empleará el mito de Ícaro (el joven que quería volar y creó unas alas de cera que, al volar cerca del Sol e ignorando los consejos de su padre, se derriten precipitando al muchacho hacia su propia muerte), así como una tendencia renacentista que volverá a hacer uso del cyberpunk, así como del steampunk, como principal fuente de inspiración. La escasez de imágenes y de información, así como los distintos embargos que se han establecido hasta el E32010, impiden ampliar más información al respecto, por lo que probablemente en cuestión de días estos datos queden desfasados en pos de conocer más novedades de las aquí expuestas. Por el momento podemos confirmar que el papel del protagonista, Jensen, contará con mayor importancia que en las dos aventuras anteriores.
Seguirá la premisa de sus antecesores
Detroid, Shangai y Montreal son tres de las cinco ciudades confirmadas hasta la fecha, que se pondrán en escena haciendo uso del una versión evolucionada del motor gráfico de Tomb Raider Underworld, en el que Eidos había trabajo a conciencia durante varios años. El jefe del estudio de Montreal ha comentado en varias ocasiones que el uso de este engine mejorado les ha permitido tener un dominio total sobre las herramientas de trabajo y, en consecuencia, ha hecho posible que tanto la calidad gráfica como el motor físico esté llamado a conseguir grandes cosas, aún por comprobar. Parece difícil que esta tercera entrega sea capaz de igualar o siquiera imitar el éxito de la primera entrega. Tras la adquisición de Eidos por parte de Square Enix, se ha confirmado que la empresa japonesa se hará cargo de las escenas Generados por Ordenador (CGi - Computer Generated Images) así como de la campaña publicitaria y marketing. Hay que tener en cuenta que Square Enix adquiere esta compañía año y medio después de que Eidos Montreal comenzase a desarrollar el título, por lo que a nivel creativo no ha influido en nada, según comentan desde el seno de la compañía.
Referencias Culturales
Una de las querencias del estudio de programación tenía mucho que ver con la necesidad de que el argumento fuese compacto. El añadido de distintas perspectivas, de la posibilidad de jugar escogiendo el camino que el jugador desease amplia las fronteras a las que pretendía vincularse Deus Ex en un principio. De igual forma que Vagrant Story ampara gran parte del protagonismo de su historia en referencias shakesperianas, esta franquicia se aprovecha de dos fuentes de recursos: el cyberpunk, una tendencia peculiar dentro del mundo de la ciencia ficción que se popularizó a mediados de los ochenta y principios de los noventa con el auge del anime y de literatura que se empeñaba en mostrar un futuro en el que hombre y máquina conviven de la mano; la literatura contemporánea, firmada por autores de la talla de Thomas Paine, William Gibson o del propio Thomas Pynchon, siendo este último uno de los autores más prestigiosos de la historia reciente de la literatura norteamericana pese a su escasa o nula popularidad entre los círculos de lectores de occidente.
Pynchon, un clásico de la literatura norteamericana
A la hora de hablar de referencias hay que separar dos aspectos. Por un lado tenemos el que hace referencia a personajes de obras literarias, a base de nombres de registro en hoteles o menciones a lo largo de la historia. En este punto se diría que Ion Storm trataba de rendir un merecido homenaje a varios de los personajes que ellos consideran icónicos en la historia de la literatura unida al cyberpunk. No obstante, el concepto del Deus Ex Machina no puede quedar al margen, como apreciamos en el uso de la obra de Neal Stephenson, The Diamond Age, como uno de los motores principales de inspiración para ambientar el mundo en el que tiene lugar la historia. Parece difícil de creer pero él fue uno de los culpables de que la era cyberpunk sea poco menos que un vestigio del poderío de la sociedad japonesa/china o asiática en general, que según las teorías de esta vertiente dominaría el mundo gracias a su expansión comercial (de ahí los adelantes en biomecánica y de la constante presencia de asiáticos en esta tendencia). No podía faltar tampoco Asimov y su Fundación entre la lista de referencias.
The Diamond Age
La literatura no fue el único medio de obtención de recursos: también el cine quiso tener un marcado protagonismo, aunque como ya explicase el propio Warren tiempo después del lanzamiento del juego, 'la idea era basar las referencias en literatura y no en el cine, pues los pocos ejemplos de cyberpunk que existen estaban demasiado manidos en aquella época'. Lo siguen estando, qué duda cabe: hoy día es impensable hablar de este subgénero sin que salga a relucir Blade Runner o Ghost in the Shell. Así se justifica la alusión a Tron en uno de los códigos del juego, o de la aparición de dos películas imaginarias en uno de los emails que tenemos ocasión de leer durante la partida: Blue Harvest, que hace referencia al sexto (o tercer) capítulo de Star Wars. Quien conozca la obra de John Landis reconocerá este otro nombre: See You Next Wednesday. En su mayoría, y como habrá podido detectar el lector avispado, son películas relacionadas con el futuro, la ciencia ficción o con la necesidad de crear un argumento que tuviese coherencia de principio a fin del argumento. Del mismo modo, y pese a no haberse podido confirmar este hecho, se habla de posibles referencias bíblicas respecto al Nuevo Testamento.
The Man Who was Thursday
La película
Hablar de películas y no mencionar la famosa adaptación que durante bastantes años figuró en la popular base de datos IMDB sería poco menos que un crimen. Columbia Pictures anunció allá por el año 2002 su intención de crear una adaptación del videojuego que sería producida por Laura Ziskin, mientras que Greg Puss se encargaría de trabajar el guión y de unificar la historia de la película con el mundo alternativo en el que supuestamente se inspiraría un film que nunca llegó a ver la luz. Se llegó a comentar incluso la posibilidad de que Willem Dafoe fuese uno de los rostros conocidos que figurase en la película, que Denton fuese más agresivo y sucio', con la promesa de mostrar un tráiler ante el gran público alrededor de 2006, algo que finalmente no sucedería en pos de una cancelación que nunca se haría pública de manera oficial. A día de hoy se conoce que el proyecto fue cancelado a mediados de 2004 por la ausencia de material que convenciese a Columbia, que para aquel entonces llevaba dos años esperando un guión en firme de Puss. De tener que echarle la culpa a alguien por la o existencia de Deus Ex en el cine, habría que apuntar a este guionista que, visto desde otro ángulo, probablemente haya vaticinado lo que estaba por venir (la pobre calidad de la docena de películas que aparecieron posteriormente basándose en licencias videojueguiles).
declaró: "con la popularidad de esta marca y un héroe fantásticamente concebido en el centro de esta película, creemos que podemos convertir a Deus Ex en una saga potencial para el estudio. Nuestro desafío será encontrar los elementos del guión que han convertido a éste en uno de los juegos para PC más populares y ofrecer una película que tenga un aspecto, una ejecución y un sentimiento único." |
John Landis
La sombra de Jacob
Es imposible omitir la referencia a uno de los libros más curiosos que se encuentran a lo largo de la aventura (recordamos que, a lo largo de la misma, JC encuentra gran cantidad de tomos disgregados por el mapa, así como de fragmentos literarios en los que se descubre nueva información sobre el desarrollo de la trama o con relación a la evolución del mundo en el que vive el héroe de turno). Chris Todd fue uno de los encargados de escribir el guión del juego, y a él le correspondió la labor de crear un libro de ficción en el que se quiso rendir homenaje al escritor Andrew Vachss, popular por sus obras relacionadas con el mundo del crimen. Así es como un ficticio Andrew Hammond da rienda suelta a su imaginación por medio de Jacob's Shadow, compuesto por seis capítulos (doce, veinte, veintitrés, veinticinco, treinta y dos, y treinta y cuatro). El libro en sí es bastante corto y sólo mostrada determinados capítulos para narrar la historia de Jacob a medida que se abre paso por la ciudad de Infierno' en busca de una mujer desconocida. En su recorrido tiene tiempo de encontrar toda clase de referencias hacia el mundo cyberpunk en lo que parece ser otro homenaje al ya mentado William Gibson (el creador de Neuromancer o el relato corto de Johnny Mnemonic, posteriormente adaptada al cine y protagonizada por Keanu Reeves).
William Gibson, Neuromancer
Nunca hubo ocasión de conocer a fondo la secuela del libro, mostrada parcialmente en Invisible Wars bajo el sobrenombre Jacob War. El único capítulo por el que estaba compuesto impidió que la fama de esta novela imaginaria se siguiese extendiendo. Incluso así, son cientos los aficionados que han querido completar la obra creando por su propia cuenta los capítulos que nunca existieron del original, como explicaría en su página web el propio Chris Todd, todavía en activo.
Project: SnowblindNo podíamos cerrar el capítulo de las referencias cinematográficas sin hacer mención del vástago de Deus Ex, aquel proyecto infructuoso que se daría a conocer en su momento con el sobrenombre de Deus Ex: Clan Wars y que teóricamente estaría destinado a exprimir la parte multijugador de los dos primeros títulos. No obstante, debido a las malas ventas de Invisible Wars (un dato curioso teniendo en cuenta que superó el millón y medio de copias vendidas), Eidos desestimó utilizar el nombre de la franquicia decidiendo finalmente ambientar esta nueva entrega en su propio universo, traduciéndose en un estrepitoso fracaso en el que el jugador tomaba el rol de Nathan Frost, miembro de la coalición de Liberty. Tanto a nivel gráfico como jugable, por no hablar del argumento, Crystal Dinamics no fue capaz de llegar a la suela de los zapatos a Deus Ex pese a contar con prácticamente todos los elementos que caracterizaron a las dos primeras entregas. Su nula trascendencia lo convierte en uno de esos abortos del pasado que es mejor olvidar cuanto antes. |
Mods: Ampliando fronteras
El caso de Deus Ex es similar al de otras obras que aparecieron en esta época en lo que se refiere a las posibilidades que ofrece con respecto a la edición de Mods, del anglosajón modifications', que básicamente se hace eco de la posibilidad de editar, cambiar o alterar parcialmente la imagen creada por los desarrolladores en su fase creativa. Sobre los Mods hemos tenido ocasión de conocer Counter-Strike como máximo representante de lo que una comunidad de aficionados puede llegar a crear con las herramientas adecuadas, siempre y cuando se mantenga un estilo fiel a la obra que representa. Pues bien, con Deus Ex sucede, como decíamos, más o menos lo mismo que lo visto y vivido con Half-Life o Unreal Tournament, sin alcanzar las mismas cotas de popularidad.
Captura in-game, con la mejora sustancial gráfica
En septiembre de 2000 Ion Storm lanzaba un kit de herramientas de descarga gratuita que posibilitaba a los aficionados modificar la base del título original, aunque no desde sus raíces (cambiar el aspecto pero no el engranaje). El denominado Deus Ex SDK parte del kit que utilizó la compañía para crear la interfaz jugable, si bien no permitía exportar absolutamente todo el contenido del juego, sí que permitía modificar prácticamente cualquier faceta gráfica. El SDK de esta aventura es, a grandes rasgos, una versión modificada del SDK de Unreal, o lo que es lo mismo, de la posibilidad de trabajar con el UnrealEd 1 que se empleó como base para la creación de Deus Ex.
Una de las comunidades principales de Modders
Se conoce popularmente la controversia que generó un hack pirata que permitía emplear el UnrealEd 2 como base dejando atrás el UnrealEd 1, que contaba con más limitaciones, lo que a posteriori dio margen a que los usuarios creasen distintos Mods con capacidad técnica muy superior a la mostrada por el título original. Así se entiende la propagación de los bautizados mutators, que básicamente se encargaban de realizar pequeñas modificaciones que no requerían el conocimiento de la interfaz estándar de la SDK. La terminología es bastante confusa si no se conoce en profundidad la materia (servidor no es, precisamente, un erudito en esta cuestión, aunque se han realizado las averiguaciones pertinentes). La posibilidad de mutar el contenido del juego con relativa facilidad, como si de una nueva piel se tratase, ofreció a la comunidad la posibilidad de trabajar a sus anchas y, en consecuencia, el boom de los mods que con el paso del tiempo se encargarían de mantener viva la licencia.
Antes y Después, parche incluído
De hecho, la actividad del modding ha aumentado con el paso de los años, ampliando así la cantidad de misiones y de posibilidades. El mod más conocido de todos, probablemente también el más importante, se preocupó por acercar la tecnología OpenGL al estilo gráfico del juego, lo que daría como resultado el denominado High Definition Texture Pack, cuyo foro oficial sigue abierto hoy día y accesible. El Project HDTP mejora ostensiblemente la calidad gráfica del título, ampliando la resolución, generando nuevas texturas y modelados para cerca de un 70% del juego, aunque obliga a instalar una actualización que hasta la fecha sigue sin ser compatible con la edición española del juego, la que contenía subtítulos en este idioma.
La diferencia es enorme con el mod HDTP
En la actualidad sigue siendo posible adentrarse en comunidades de modders que siguen empleando Deus Ex como principal método de pruebas pese a la aparición de otros títulos que permiten bastante libertad creativa en este sentido. De hecho, la comunidad online que todavía disfruta de partidas en multijugador (opción que, recordamos, sólo está disponible después del parche de marras), lo hace a través de los mapas creados por usuarios, única vía para ampliar la vida útil de un modo de juego que se estableció con cinco paupérrimos mapas basados en el modo solitario. Invisible War no ha sido tan prolífero en cuando a mod se refiere, otra faceta que le ha llevado al ostracismo después de su lanzamiento (aunque es difícil de explicar después de conocer la actitud de Warren Spector, amigo de dar todos los medios a los usuarios para que alteren el producto que él ha creado a su criterio).
El sonido de la conspiración
No cabe la menor duda que la Banda Sonora Original de Deus Ex, tanto de la primera entrega como de la segunda, fue uno de los responsables del enorme éxito que obtuvieron ambos juegos. Mientras que los cuatro creadores de la primera -Alexander Brandon, Dan Gardopée, Michiel van den Bos, y Reeves Gabrels- apostaron por un estilo a medio camino entre el Jazz, el Techno y la música Clásica, el propio Brandon sería el encargado de tomar un rumbo ligeramente distinto en la continuación, siendo el creador de todas las melodías salvo de aquellas que tenían lugar en la Antártica, tarea que en este caso correspondió a Todd Simmons. Probablemente haya una gran cantidad de aficionados a los que el nombre de Alexander Brandon les resulte familiar, no en vano fue el compositor principal de la gran mayoría de títulos publicados por Epic en aquella época. Más tarde pasaría a Obsidian, aunque eso ya es historia.
Edición de Juego del Año
Sea como fuere, la BSO principal de Deus Ex, al igual que la de Invisible War, no fueron distribuidas como ítems válidos para la compra, lo que viene a decir que encontrarlas en formato físico era tarea imposible hace unos años. Ion Storm trato de solventar la situación al ofrecer de forma gratuita la banda sonora con la Edición de Juego del Año del primer Deus Ex, que incluía la nada despreciable cantidad de 41 pistas, convirtiéndose en una de las más galardonadas de cuantas han tenido ocasión de pasar por los altavoces de los aficionados. Es curioso que fuese Brandon, quien también colaborase en Unreal y más tarde se convirtiese en el director de sonido de grandes producciones como Happy Feet o The Ant Bully, por no hablar de su papel en Alpha Protocol, Neverwinter Nights o Thief.
Un libro firmado por Brandon(izquierda): no tiene pérdida
Puede que las 14 composiciones de Invisible War den a entender un mensaje distinto del que realmente muestra en la realidad, ya que pese a la diferencia de pistas la calidad se mantiene intacta en tono salvo en el registro musical que se emplea como regla general. Si la BSO de Deus Ex no fue distribuida a nivel global, tampoco lo sería la de su secuela, al menos hasta que a finales de 2004 Eidos decide subirla a su página web oficial ofreciéndola como descarga gratuita para todos los que estuviesen interesados en ella. Es una lástima que el nivel sonoro de las melodías no pudiese rivalizar con el de Deus Ex, del que no se extrajeron directamente las pistas, sino que serían remasterizadas para gala de la Edición de Juego del Año (una auténtica pieza de coleccionistas a estas alturas).
Así era el CD de la BSO
Cabe destacar que el primer Deus Ex hizo uso, como se comentaba anteriormente, de un sistema de cambio de melodía según la situación, un elemento poco común en aquella época que básicamente variaba el tercio sonoro cuando se sucedían las escenas de acción, las conversaciones y otras situaciones que se daban con frecuencia a lo largo de la aventura. Los dos títulos llegaron al mercado con su correspondiente doblaje por que el no desfilarían caras conocidas pese a la labor más que destacable de los actores. Los dos tracklists que ofrecemos a continuación son los registros oficiales cedidos por Ion Storm y Eidos respectivamente con el paso de los años. Recordamos que adquirir por separado estas BSO es prácticamente imposible al no haberse catalogado como productos independientes en su día. Aún así, siempre es posible localizarlas sin demasiado esfuerzo por la red.
Deus Ex
- "Main Title" - 02:24
- "Intro Sequence" - 02:23
- "Liberty Island" - 05:26
- "UNATCO" - 05:12
- "Battery Park" - 04:42
- "NYC Streets" - 04:15
- "Lebedev's Airfield " - 03:14
- "Airfield Action " - 01:10
- "Enemy Within" - 01:48
- "Desolation" (Hong Kong Canal) - 02:26
- "The Synapse" (Hong Kong Streets) - 04:37
- "Hong Kong Action" - 00:59
- "Majestic 12 Labs" - 01:50
- "Versalife" - 03:48
- "Naval Base " - 04:59
- "Paris Streets" - 01:18
- "DuClare Château " - 06:42
- "Paris Action" - 01:24
- "Return to NYC" - 01:34
- "Ocean Lab" - 01:35
- "Ocean Action" - 01:24
- "Ocean Lab Complex" - 01:48
- "Vandenberg" - 03:46
- "Begin the End" (Bunker) - 01:41
- "Area 51" - 02:22
- "Ending 1" - 01:15
- "Ending 2" - 01:18
- "Ending 3" - 01:50
- "The Illuminati" - 02:38
- "DX Club Mix" - 03:00
- "Training Room" - 02:03
- "NYC Bar" - 05:10
- "Hong Kong Helipad" - 03:30
- "Hong Kong Club 1" - 04:56
- "Hong Kong Club 2" - 02:57
- "The Nothing" - 03:17
- "Paris Club 1" - 02:49
- "Paris Club 2" - 04:31
- "Paris Cathedral" - 03:36
- "Conspiravision" - 05:38
- "Paris Cathedral Conversation" - 00:54
Deus Ex: Invisible War
- "Invisible War Title Theme" - 01:51
- "Seattle - Tarsus Apartments" - 02:32
- "Seattle - City Hub and Emerald Suites" - 02:55
- "Seattle - Mako Ballistics Interior" - 02:21
- "Seattle - Lower Seattle and Heron's Loft" - 02:34
- "Cairo - Mosque" - 02:24
- "Cairo - ApostleCorp Lab" - 02:21
- "Trier - Streets and Black Gate" - 02:59
- "Trier - Templar Compound" - 02:48
- "Antarctica - VersaLife Base Exterior" - 02:19
- "Antarctica - JC Denton's Lair" - 02:20
- "Return to Cairo - Shantytown and Arcology" - 03:05
- "Liberty Island - Statue Exterior" - 03:30
- "Credits" - 01:34
declaró
Project: Snowblind