Cara a Cara: Red Dead Redemption

En tiempos en los que las noticias corren como la pólvora, no es de extrañar que RDR se haya convertido en el foco de todas las miradas. La crítica, además, asegura que existen diferencias palpables entre la versión de X360 y la de PS3. Lo comprobamos.

La nueva generación ha traído a sus espaldas varios efectos colaterales para la industria. Sin centrar nuestra atención en la audiencia que ha descubierto nuevas vías de entretenimiento, la capacidad técnica de un videojuego que aparece en dos de las tres principales consolas de sobremesa ha generado un intenso debate entre los aficionados. Se abre la pregunta que va camino de convertirse en uno de los mitos de nuestros días, aquella que dice: ¿Qué versión es mejor?¿En cuál se ven más nítidos los gráficos?¿Qué gano o qué pierdo comprando esta o la otra? Hace unos años no se contemplaba un discurso como éste por la ausencia de dos plataformas de especificaciones técnicas tan parecidas que luchaban por el dominio del mercado. PlayStation 2 sentó las pautas, seguida por Game Cube, que tenía su público, y por Xbox, que dependiendo de la zona se defendió como pez fuera del agua. Cada una de ellas empleaba una física interna distinta, por lo que las diferencias eran (en caso de que un título fuese multiplataforma, obviamente) notables.

Vegetación (PS3)

Lo importante de esta cuestión no es tanto el hecho verídico de que existían diferencias como la mentalización del público de que así era. Además, era un mercado en el que cada consola tenía su público. Hoy día esto ha cambiado: cada vez es más frecuente conocer a aficionados que, cansados de perderse grandes títulos por culpa de las exclusivas, optan por adquirir las dos plataformas. No supone un dilema moral para un usuario que únicamente pueda escoger un sistema decidir si su Just Cause 2 de PS3 es superior al de X360 o PC, o si GTAIV fue diseñado para X360 y, por lo tanto, no vale la pena adquirirlo en PS3. Cae de maduro que son unos pocos los que pueden permitirse el lujo de decidir (decía el sabio que quien decide es quien tiene el dinero y el poder), pero esto no quita, como piensan algunos, que existan diferencias entre distintas versiones.

Vegetación (360)

Lo veíamos en el caso de Fallout 3, del que desde esta casa se ofrecía un extenso Cara a Cara, como también en el más reciente de Final Fantasy XIII, cuyas diferencias (el movimiento del cabello de determinados protagonistas, determinadas ralentizaciones, menor resolución…) estribaban en la necesidad imperiosa de portear el título de una consola a otra poco menos que en tiempo récord. Con el paso del tiempo Square Enix ha admitido que la base fue PS3, y que se hizo el mejor trabajo que fue posible con X360, dando por lo tanto la razón a los usuarios que afirmaban que la calidad gráfica era superior en una consola que en la otra. Son historias que a muchos les sonará a pesadilla (estos debates se suelen saldar con salidas de tono, fanatismos incoherentes y menos reflexión de la que debería), pero que interesan a gran parte de la comunidad de aficionados. No es de extrañar por lo tanto que unos días antes del lanzamiento de uno de los títulos más esperados de la temporada haya comenzado el denominado 'debate RAGE' que está llamado a buscar las deficiencias de cada una de las versiones.

John Marston y sus 'dos caras'

Dicho en otras palabras: RDR no deja de ser RDR en una consola u otra por el hecho de que existan diferencias que muchos han calificado de absurdas. El caso es que están ahí y no se pueden (ni se deben) obviar. Se trata de que el usuario que tenga las dos plataformas sepa de antemano qué se va a encontrar en cada una de ellas, pero también que se comprenda una premisa básica y fundamental: la jugabilidad es la misma, la calidad del título, sublime se mire como se mire e independientemente del mando con el que se juegue. El epicentro de este terremoto reside en las distintas técnicas gráficas que Rockstar San Diego ha aplicado a cada una de las versiones. Precisamente sobre esto debatiremos en las páginas que vienen a continuación. Lo que buscamos es poner la lupa sobre los pequeños detalles empleando toda clase de material que sea capaz de poner este hecho de relieve. Por suerte para nosotros, el Lejano Oeste seguirá siendo igual de Salvaje al margen de cuál sea vuestra elección (en caso de que no esté ya en vuestras estanterías).


Visual
La base de la comparativa se centra en el plano visual, que a su vez se apoya en las imágenes que ofrecemos adjuntas a este texto. A un lado se aprecia la versión de 360 y al otro PS3, lo que nos lleva a descubrir algunas diferencias. Empezaremos con el habitual comentario que se centra en la tan cacareada diferencia de resolución que, en efecto, existe. Del mismo modo, el estilo de producción nos lleva a encontrar distintos filtros para aplicar el anti-aliasing que tanto ha dado de qué hablar en el caso de Xbox 360. Qué efectos puede tener esto a la hora de jugar es lo que pasamos a comprobar a continuación, y de qué manera puede afectar al rendimiento durante la partida.

Marston llega a la ciudad (PS3)

Xbox 360 emplea una resolución de 720p, mientras que en PlayStation 3 descubrimos 640p, lo que se traduce en una resolución nativa de 644x1152 (aparentemente la misma que la vista en GTAIV), mientras que la consola de Microsoft se defiende con los habituales 960x720 que se encargan de rellenar el ancho de la pantalla. Esto no quiere decir que la pantalla no fuerce en ambos casos la resolución que se indica en la trasera de la caja del juego, sino que en efectos prácticos y pese a las especificaciones, los 644x1152 son los que toman las riendas (aunque luego el software se encargue de pasar a las 1280x720). La lógica dicta que la versión de 360 sale beneficiada de este hecho, aunque es difícil explicar por qué sucede esto sin comprender el uso que se le ha dado a los filtros de imagen.

Marston llega a la ciudad (360)

Mejor dicho, cuáles se han escogido.  Mientras que el Xbox 360 se ha hecho uso del ‘eficacia probada' 2x multisampling Anti-Aliasing, en PS3 se emplea el denominado Quincunx AA, que ya recibió en su día críticas considerables por la calidad mostrada en Saints Row 2 o en el mismísimo Assassin's Creed. Básicamente el Quincunx es un filtro de aplicación para el Anti-Aliasing que se basa en dos puntos de geometría (exactamente igual que el 2xMSAA), pero con la necesidad de recurrir a los nódulos colindantes para obtener mejor definición en la textura. Dicho en castellano: la imagen queda más difuminada pero se percibe con mayor calidad, lo que básicamente permite mayor fluidez a la hora de rotar la cámara o durante las escenas de acción.

Entrada del tren (PS3)

Se suele decir que el Quincunx AA evita las ralentizaciones mientras que el 2xMSAA las ignora, aunque no se ha podido probar hasta la fecha. El 2xMSAA, que mediante puntos de un peso específico miden el color del pixel que se va a renderizar. De ahí que en ocasiones sea posible que, mientras recorremos un escenario, se produzca la aparición de pequeños recuadros de este color (se entiende que por fallo de carga de la consola, aunque se produce muy de cuando en cuando). El multisampling de 360 produce la sensación de mayor nitidez en pantalla, además de permitir un mejor uso del sombreado (uno de los problemas que arrastra el Quincunx, que requiere una pequeña franja entre el polígono y el color para crear la sensación de profundidad).

Entrada del tren (360)

El código de Xbox 360 saca partido a estos dos elementos que venimos comentando. PS3 se enfrenta ante dos problemas: por un lado, la resolución (lo que ofrece hasta un 22% de menor detalle dentro del campo visual); por el otro, el uso de una técnica para mejorar la profundidad de los escenarios que mejora los bordes de las texturas, alisando los posibles dientes de sierra o deformidades en los objetos, al tiempo que genera una imagen más borrosa. Así explicamos la famosa y principal diferencia entre ambas versiones, aunque no necesariamente se justifica la diferencia en la paleta de colores, que también parece ligeramente distinta (también hay que entender que la imagen no se aprecia directamente desde el televisor, sino a través de capturadoras, con lo que se pierde un ápice de calidad).

2xMSAA vs Quincunx
Lo expuesto se traduce básicamente en que, según la teoría, la versión de X360 debería ser bastante mejor en comparación a su ‘competidora', en tanto el Quincunx elimina gran parte del atractivo visual que encontramos en la versión de 360 (mirar al fondo y observar un árbol con claridad en vez de una estructura borrosa). Llegados a este punto es necesario entender dos aspectos fundamentales. Primero, que el uso del Quincunx no implica que la calidad de las texturas sea mejor o peor, sencillamente distinta. Segundo, que pese al uso del blur para que las texturas no muestren bordes, la optimización de juego no permite que la consola de Sony se sitúe por encima de la 360 en cuanto se refiere a la tasa de frames por segundo.

En la estepa (360)

Que no le permita ser superada tampoco implica que la edición de 360 sea mejor en este sentido. Es sorprendente leer la cantidad de críticas vertidas sobre el motor RAGE por las comunidad de usuarios o al comentar la cuestión con expertos que aseguran haber vivido los problemas de 'la mala optimización de Rockstar' en los ports a PC. Lo curioso es que son esos usuarios los que afirman que la versión de PS3 padece parte de los errores cometidos en el pasado, tanto por el uso de un filtro AA que no permite la misma calidad que en 2xMSAA como por la menor resolución. No obstante y dicho esto, lo cierto es que las dos versiones presentan problemas en cuanto a caídas en la tasa de frames.

En la estepa (PS3)

No cuando se muestra una estepa y se exige más carga al procesador, sino durante las escenas de vídeo. Se barajan aquí dos teorías: la primera, el resultado de esta prueba, indica que tanto una como otra versión corre a 30fps. La bajada en momentos puntuales se reduce a los 15/16 fps sin generar por ello ralentizaciones. Esto es interesante para los que quieran conocer las especificaciones del título, pero no para el que busca saber cuál de las dos versiones es mejor en este sentido. Pues bien, se diría que las dos versiones tienen exactamente los mismos problemas en este sentido, o las mismas virtudes, según como cada uno lo quiera entender.

Chico del periódico... (PS3)

Es posible leer en foros que esta circunstancia es un doble crimen por parte de PS3 por aquello de ser el luchador más fuerte, que teóricamente tiene toda la ventaja, pero que a la hora de combatir cae tras el primer puñetazo y pega más débil. La comparación, nos tememos, tiene ninguna clase de sentido. Afirmar que PS3 no rinde en cuanto a la tasa de frames por segundo por el mero hecho de contar con una resolución menor y por hacer uso del Quincunx es, entre otras cosas, prueba del desconocimiento sobre la arquitectura de la consola o del propio funcionamiento del Quincunx. En nada debería afectar el uso de un filtro u otro si la aplicación se ha realizado con éxito (tal es el caso).

...y los objetos que no están (360)

Es más: la única diferencia evidente que se aprecia en cuanto a la cantidad de objetos en pantalla tiene mucho que ver con la iluminación dinámica. Lo que no se explica (una vez más) es que el Quincunx se lleve por delante algunos de los objetos que aparecen en pantalla cuando se compara una imagen con otra, como muestra este trabajo realizado por un usuario que indica mediante flechas las diferencias entre 360 y PS3. ¿Por qué la consola de Sony se come literalmente el poste o apenas muestra nitidez para distinguir este objeto como sí sucede en la plataforma de Microsoft? Es difícil saberlo, pero nuevamente se achaca esta deficiencia al uso del Quincunx y a su famoso blur, que para permitir mayor fluidez, como se ha explicado, omite la visualización de objetos de fondo (que, no obstante, sí se aprecian cuando nos acercamos a ellos, algo que no se comenta en las críticas más intensas que recibe la edición de PS3). El vídeo es cortesía del siguiente medio.


Consecuencias
Más consecuencias para el uso de un estilo o del otro. Las imágenes hablan por sí solas, al igual que los vídeos embebidos al artículo. Comparando una imagen al lado de la otra, se aprecia una diferencia ligera en cuanto a la nitidez, que más tarde se clarifica al comparar el uso de las sombras en determinadas estructuras. La más evidente de todas es el agua, con la famosa imagen que ha recorrido medio mundo del barco anclado, cuyo reflejo en el agua se aprecia mínimamente en 360 y apenas se vislumbra en PS3. De nuevo esto vuelve a ser consecuencia del Quincunx, que como decíamos anteriormente se ayuda del resto de polígonos para sacar la distancia y profundidad de la textura. Si esta media no se optimiza, esto genera que el contraste del color sea menor, más oscuro, con lo que los reflejos y la sensación de brillo se reduzcan. 

El barco (360)

¿Qué quiere decir esto? Que en una escena donde se proyecta el agua, uno de los elementos cuya naturalidad es más compleja de conseguir, se aprecie una diferencia notable, quizás la más evidente, respecto al uso del 2xMSAA, que precisamente se prodiga en cuando al uso de sombras se refiere. Que el agua se vea con menos nitidez también es producto del blur que utiliza el filtro empleado en la versión de PS3, aunque no explica la desaparición de texturas o la omisión directa de sombras donde 360 sí las muestra. Ya explicábamos a grandes rasgos el porqué de este ‘defecto' en el campo visual de PS3, donde se aplica el blur para lograr un efecto más realista, menos nítido pero se diría más compacto desde la distancia. Esto es, no obstante, cuestión de gustos. Ya se conoce el estilo visual de X360 y el de PS3, que dentro de lo que cabe se mantiene fiel a la arquitectura de la consola cuando se les exige el máximo rendimiento, como es el caso.

El barco (PS3)

El problema es que las deficiencias de RDR en PS3 van un poco más allá de los gustos personales, del hecho de que aparezca claramente delimitado un cartel o de que en la distancia un árbol tenga más hojas apreciables (no se habla de los animales o de las fluidez, de la velocidad a la que gira un molino o de tantos otros aspectos que sí lucen a la perfección en ambas consolas, dando por hecho que en este sentido no hay nada que criticar o que comentar). Básicamente los problemas llegan con la iluminación como raíz, no sólo la dinámica (donde PS3 se muestra bastante sólida, entendiendo que es la más afectada de esta ecuación), sino también con la que se refleja desde el cielo o en el propio brillo del agua, punto este último detallado en el párrafo anterior.

Bonnie (360)

Basta con encomendar al lector a echar un vistazo a las imágenes para que este hecho quede en evidencia. Tanto la iluminación del cielo como el efecto que crea este hecho sobre las sombras se destaca como el aspecto que queda en desventaja al compararse con la edición de 360. De nuevo nos emplazamos al ejemplo del barco, cuyas sombras cambian radicalmente, exactamente lo mismo que sucede con el muelle (en una versión directamente no aparece ni un solo efecto del sol, lo que hace que la imagen aparente mayor artificialidad, que sea menos natural que la de 360). Cuando se trata de analizar la puesta o el ocaso del sol a la hora de aparecer en pantalla mientras recorremos la estepa a caballo se vuelve a notar una ligera diferencia en cuanto a la paleta de colores, que vuelve a entrar en contraste con la falta de definición que se aprecia en determinadas áreas.

Bonnie (PS3)

En los planos cercanos de John Marston apreciamos que la calidad de los rostros, las expresiones y el resto de elementos que conforman el motor gráfico permanecen inalterables. Las diferencias del motor gráfico tienen que ver principalmente con los dos puntos que hemos venido comentando a lo largo y ancho de la comparativa, pero no se hacen eco de otras deficiencias durante la partida. La fluidez de la acción, la calidad del trabajo que ha realizado Rockstar, así como muchos otros aspectos han de ser tenidos en cuenta antes de lanzarse a hacer una valoración precipitada que no ha lugar se mire como se mire. No obstante, lo que sí interesa a los que simplemente quieran conocer las diferencias entre versiones es hacer un breve resumen en el que pongamos de relieve el contraste de elementos entre 360 y PS3. 

Hierbajos, sombras…
Una vez que hemos comprendido las diferencias básicas entre las dos ediciones, no está de más echar un vistazo a las imágenes para entender cómo se aprecian estas diferencias en la práctica, para lo cual haremos un pequeño esquema. Empezaremos por ese ‘otro' punto que hemos querido dejar para el final: la vegetación. Este elemento es fruto de toda clase de comentarios (algunos realmente graciosos) en foros y comunidades. De nuevo tenemos que utilizar como base las imágenes para comprobar cómo la cantidad de hierba que se aprecia en un mismo escenario, así como la frondosidad del árbol, se reduce notablemente entre 360 y PS3. En la primera observamos cómo absolutamente todo salvo el camino principal por el que camina el caballo está repleto de paja, matorrales y otros elementos naturales, cuya cantidad disminuye cuando observamos la imagen de PS3.

John (360)

Lo mismo sucede con los árboles o con la definición que se aprecia en los botones del sombrero de Marston (donde PS3 consigue, dicho sea de paso, un efecto más notorio en cuanto a la iluminación dinámica). Nos quedamos con el comentario de un usuario anónimo que describe a la perfección nuestra forma de entender esta circunstancia: 'Si debemos valorar la calidad gráfica de una versión u otra por la cantidad de hierbajos que aparezcan en una imagen, mal vamos'. No se trata de defender la edición de PS3 por encima de la de X360, sino simplemente de hacer una llamada a la reflexión. Es innegable que la hierba, así como las hojas de los árboles o el contraste que se aprecia en la distancia (también apreciable en la escena del barco) es un hecho incontestable, que se repite a causa del Quincunx y de la necesidad de reducir la cantidad de texturas para provocar el efecto ya mentado en varias ocasiones.

John (PS3)

Además de los hierbajos, destacamos la presencia de mayor cantidad de sombras en la edición de 360, lo que permite mayor sensación de dinamismo y profundidad en los escenarios. La omisión de algunos objetos en determinados escenarios sigue las mismas pautas que en el caso de la hierba: parece ser efecto colateral de buscar por todos los medios mejorar la fluidez y evitar toda clase de ralentizaciones, que a su vez se producen por una bajada notable en la tasa de frames. Hay bajadas, efectivamente, pero el nivel se mantiene parejo en las dos versiones. Existen jaggies en ambas ediciones (no se podía esperar otra cosa de un sandbox, visto desde otro ángulo), pequeños parones en determinadas áreas al cargar texturas, defectos gráficos clásicos de Rockstar (saltar un valla y atravesar un poste, guardar partida y aparecer sobre una mesa u otra estructura con la necesidad de recargar la partida…).

Comparativa de usuario alemán

La mayor diferencia que existe entre versiones reside, como hemos comentado en varias ocasiones, en la definición que se aprecia a distancia. A grandes rasgos PS3 no cuenta con la misma definición que 360 a la hora de valorar el contorno de un árbol o la vegetación que rodea al mismo. La cantidad de las sombras se reduce en la edición de PS3, junto a los detalles de iluminación del cielo. Se puede decir abiertamente que existen diferencias visibles a primera vista y que gran parte de las mismas se deben al uso de distintos filtros por el anti-aliasing. Por suerte el rendimiento (lo que hemos descrito aquí como la fluidez) es muy similar en ambos casos.

Tiempos de Carga
Una de las grandes diferencias entre ambas versiones estriba en el formato que se aplica en cada uno de los casos. Blu-Ray en una esquina, DVD en la otra, se conoce que el formato de compresión ha sido uno de los puntos que han causado que en ocasiones la calidad de la versión de X360 se vea resentida (caso de FFXIII, donde la cantidad de vídeos obligó a Square Enix a reducir la calidad de los mismos). En este caso concreto la comparativa se centra en los tiempos de carga, diferencia más importante al margen de lo ya comentado a nivel visual, uno de los pocos aspectos que realmente justifican escoger una versión u otra en función de la velocidad a la que podamos acceder a la partida.

Para discernir apropiadamente el tiempo que se toma cada versión, hemos querido efectuar (como se estila en los medios especializados en cuestiones tecnológicas) una comparación frente a frente en la que no sólo cargamos el menú principal, sino también el tiempo que se lleva el juego a la hora de llevarnos con una diligencia de lado a lado del mapa. Lo mismo que cuando perdemos la vida o cuando nos acercamos al puesto de un personaje en concreto para realizar una misión concreta.

Los tiempos de carga de RDR son siempre los mismos. Las diferencias oscilan entre los 2 o 3 segundos (en la misma consola), por lo que poco importa el ejemplo elegido, dado que en la mayoría de las ocasiones el tiempo (como se ve en la versión de PS3) siempre ronda los 20 segundos. A colación de esto, RDR lleva consigo una instalación en el HD de la consola que dura aproximadamente entre 5 y 10 minutos, agilizando ligeramente el tiempo de carga. Es posible, mediante herramienta específica, realizar una instalación en el HD de la 360, de forma que los tiempos de carga se reducen ligeramente sobre lo aquí expuesto, pero no se trata de una opción que se ofrezca en la versión retail oficial (repetimos que se necesita el uso de una herramienta específica, el HD NXE para más señas), por lo que sencillamente no la tenemos en cuenta.

Tiempo de Carga - PlayStation 3

Prueba 1: 20 segundos
Prueba 2: 19 segundos
Prueba 3: 21 segundos
Prueba 4: 19 segundos
Prueba 5: 20 segundos

Resultado de prueba: 19.8 segundos

Tiempo de Carga - Xbox 360

Prueba 1: 23 segundos
Prueba 2: 25 segundos
Prueba 3: 25 segundos
Prueba 4: 23 segundos
Prueba 5: 25 segundos

Resultado de prueba: 24.2 segundos

PlayStation 3 es, como indica esta comparativa, más rápida a la hora de cargar partida. La diferencia queda relegada a unos míseros cuatro segundos que tampoco marcan un cambio drástico en la experiencia de juego. No obstante, lo interesante es que la versión de PS3 logra mejor resultado gracias a la optimización de recursos y, en gran medida, al uso del Blu-Ray en contraposición al DVD.

Veredicto
Hay una cosa muy clara que se debe tener en cuenta en cualquier comparativa en la que ya de antemano se conoce (en este caso porque se explicaba en la introducción) que existe una diferencia latente entre la claridad de la resolución entre ambas versiones, que se amparan en el mismo motor gráfico. Cuando este medio realizó la entrevista de marras durante la presentación del título para los medios europeos, se comentó que se había empleado la consola de Microsoft como punto de partida, pero que se estaba desarrollando la de PS3 al unísono, dando a entender que no debía existir una diferencia considerable entre la calidad gráfica que mostrarían ambas versiones.

Rio Bravo (360)

La realidad es que la versión de Xbox 360 ofrece un resultado más halagüeño en lo que se refiere a la nitidez, a la posibilidad de contemplar las texturas desde la distancia sin que parezca un elemento desdibujado, a la presencia de objetos que en PS3 desaparecen suponemos para ofrecer mejor fluidez. Utilizamos el verbo suponer porque por el momento Rockstar no ha hecho ningún estamento sobre esta diferenciación, si se debe al kit empleado durante el desarrollo o sencillamente a querencias de la propia compañía. Esta diferenciación no afecta al rendimiento, pero desde luego existen diferencias notables que no pueden ser omitidas. Las imágenes hablan por sí solas, también los vídeos: RDR es una obra más pulida visualmente en la consola de Microsoft gracias a la aplicación de un filtro que ofrece, simple y llanamente, mejor resultado.

Rio Bravo (PS3)

Así es como se explica que en 360 se aprecia mayor vegetación en el campo, que en la distancia los árboles son más frondosos o que en algunos escenarios las sombras desaparecen en PS3. Visualmente la consola de Microsoft se lleva el gato al agua, de esto no cabe duda, aunque no sucede lo mismo con los tiempos de carga, donde la de Sony es ligeramente más rápida (previa instalación de 600mb en el HD). En todo caso la diferencia respecto a su competidora es mínima: apenas cuatro segundos en los ejemplos que hemos expuesto anteriormente. Aunque comprendemos que cuatro segundos representa un tiempo considerable en cuanto a cargas se refiere, en la práctica la diferencia es casi imperceptible. Desgraciadamente es la única faceta (respecto al nivel tecnológico) que supera a las prestaciones de la versión 'rival'.

Ain't got money (PS3)

De resto RDR es exactamente el mismo juego en ambas plataformas. Que exista una diferencia visual no quiere decir que la jugabilidad se vea entorpecida, que la historia sea peor o siquiera que el precio del juego no se corresponda con la realidad cuando se trata de comparar qué versión es más válida de las dos. Decíamos al principio del artículo que parece que las comparativas se realizan con el consumidor que posee las dos plataformas en mente antes que para advertir a los jugadores de que su edición o port de marras no merece la inversión que cuesta hacernos con sus servicios. No es el caso. Lógicamente hay que entender que en la actualidad gran parte del negocio se mueve alrededor de un motor gráfico que sea capaz de dejar a los aficionados con la boca abierta, y que en este caso el más sorprendente es el que muestra la consola de Microsoft, por encima de cualquier comparación posible.

Ain't got money (360)

La decisión está en la mano del jugador, que a buen seguro va a disfrutar de una experiencia única al margen de la versión que adquiera en la tienda de turno, aunque debe saber de antemano que esta vez la diferencia visual recomienda que sea la versión de Xbox 360 la que se deba adquirir. Se mire como se mire, Red Dead Redemption es uno de los mejores títulos que ha aparecido en el mercado desde que comenzase el vigente año, valorado con un 9.5 desde esta casa. La historia de los forajidos no ha hecho más que empezar; veremos qué rumbo toma en el futuro y si finalmente Rockstar se pronuncia sobre lo aquí expuesto para que los consumidores puedan apoyarse en una confirmación oficial (en caso de que esta no les baste). Hasta entonces, sea en X360 o PS3 (no hablaremos de momento de una futurible versión de PC), este título se disfruta de igual forma de principio a fin.

Bibliografía
La realización de este artículo ha sido posible gracias a la extracción de material, imágenes, vídeos e información de las siguientes fuentes.

http://www.neogaf.com/
http://www.gametrailers.com/
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www.youtube.com