L.A. Noire

Hace unos cuantos años, Rockstar anunciaba la inclusión de un nuevo proyecto al futuro de la compañía. Acostumbrados a que todo lo que toquen los Houser se convierta en oro, la cámara se centró en fotografiar cómo sería el título, su historia y futurible lanzamiento. Por desgracia para los aficionados, el título desaparecía de los planes de la empresa durante las principales ferias internacionales, aunque sólo lo haría para volver con más fuerza que nunca en 2010. El estilo Team Bondi, compuesto por los responsables de The Getaway, combina la magia de los sandbox con la peculiar ambientación de Mafia. Dicen que no es un GTA, pero lo cierto es que lo tiene todo para convertirse en el próximo Red Dead. Explosiva mezcla de similitudes, qué duda cabe.

Esperábamos que L.A Noire se diese a conocer antes del E3, que su aparición fuese una de las grandes bazas de Rockstar para llamar la atención de los lectores con motivo del festival que se celebra en Los Ángeles en menos de un mes, y no nos equivocábamos. Siguiendo el estilo tradicional impuesto por la compañía, se ha llamado a diversos medios especializados de prensa escrita (no virtual, como la que el lector contempla en estos instantes), para que hagan de las primeras imágenes ‘actuales' de su próximo título una exclusiva mundial que sólo podría ser eclipsada por otro de los grandes títulos del año, Red Dead Redemption. Pese a que muchos han querido ver un sucesor espiritual del western en esta obra que hoy presentamos, lo cierto es que hay que analizar detenidamente las condiciones del desarrollo de Noire para entender por qué es un videojuego que apuesta por un estilo muy distinto al de Grand Theft Auto, que suponemos será la referencia del género de aquí a los próximos diez años. La fama no deja espacio para nadie más.

Ha pasado un tiempo desde que uno de los productores del título, Jerónimo Barrera, diese una exclusiva a un medio holandés en el que afirmaba que L.A Noire se juega 'como un GTA', solo que el planteamiento de ambos títulos es radicalmente distintos. El productor ejecutivo de Rockstar no quiso ofrecer demasiados datos acerca del proyecto, por lo que encomendó al entrevistador a dejar pasar unos meses para conocer más sobre su argumento, sistema de juego, proyección de futuro. No obstante, sí que amplió la información existente sobre el proceso creativo, que ha corrido a manos de Team Bondi. Este equipo procede de las mentes que crearon la franquicia de The Gateway, cuando todavía trabajaban en Team Soho, una subdivisión íntimamente unida a Sony que se vería obligada a disolverse todavía con la tercera entrega de la serie a medio terminar. El golpe fue duro, pero como comentaría el cofundador del estudio, Brian McNamara, 'fueron daños colaterales' de la difícil situación que atravesaba Sony en aquel momento.

El caso es que el primer proyecto del recién formado Team Bondi fue producto, en palabras del propio McNamara, de una generación 'post-Vietnam' que crecía fuertemente arraigada con los lazos que les une a su ciudad natal. En el caso de los miembros de Bondi, Los Ángeles era el lugar más indicado para centrar la atención, dejando atrás Londres y el enorme trabajo que conllevó en su día haber recreado la ciudad palmo a palmo. Parece que no satisfechos con su labor, se lanzaron a por un proyecto que abarcaba gigantescas dimensiones hasta el punto de ser comparado con el omnipresente en temática sandbox, Grand Theft Auto. Cuando se habla de un estudio relativamente pequeño hay que entender que, sin un distribuidor que lo avale, es difícil poder navegar por aguas seguras, e incluso confirmar que el título en cuestión llegará a ver la luz algún día. Por este motivo se celebró por todo lo alto que Rockstar se interesase en el proyecto, lo que garantizaría una repercusión mediática a la altura de las circunstancias.

Un nacimiento precoz
El problema, según comentaba McNamara, pasa por una presentación del título demasiado precipitada, todavía en fases de desarrollo muy prontas para mostrar el verdadero potencial del que haría gala esta obra. Fue en 2006 cuando Rockstar anunció que publicaría la primera obra del Team Bondi, un sandbox a medio camino entre GTA y las grandes producciones que se hacían eco del peculiar estilo Mafioso que puso de moda Dashiell Hammet, uno de los grandes literatos de novela negra en Estados Unidos, para muchos el primero en comenzar a escribir en términos poco convencionales por aquella época. Son las raíces que más tarde aprovecharía Elroy para crear una serie de libros de índole detectivesca en los que primaba tanto la pluma (calidad de la narrativa) como la estructura y sus personajes. Escribir sobre la policía al tiempo que se relata la situación social de la época.

Hay tantos ejemplos que sería difícil escoger uno entre tantos, pero de tener que hacerlo nos quedaríamos con La Dalia Negra, una adaptación aceptable de la homónima de James Elroy que pese a no ser un éxito de taquilla (ni tampoco una demostración de cómo enfocar un guión complejo) sí contaba con todos los elementos esenciales de la novela negra en cuanto a la ambientación se refiere. Todo que el haya leído a Hammet sabrá de qué estilo hablamos: detectives con malas pulgas abandonados a su trabajo, atractivas mujeres que conspiran a espaldas de los grandes jefes, respetados por su trabajo, por criminales de poca monta y por los ricos del lugar. Es, en fin, una forma de retratar el estilo de vida de aquella época, que ha pasado a la historia principalmente gracias al cine.

Amparándose en ese estilo Team Bondi quiso crear una obra representativa de 1940, y para ello tomaron rumbo hacia Los Ángeles, para plasmar paso a paso cada centímetro de la ciudad, y después se fueron a los libros de historia para, mapa en mano, comenzar a recrear lo que más tarde se presentaría como L.A Noire.

La presentación del título ha tenido lugar a puerta cerrada, mostrando uno de los capítulos del mismo, amparándose en la compañía de McNamara, Barrera y Oliver Bao (encargado de perfeccionar los gestos fáciles de los personajes) como pilares para explicar el contenido que se iba mostrando paulatinamente. Antes de la presentación se explicaban el planteamiento del título, que estará protagonizado por un aspirante a detective, Cole Phelps, que se abre paso lentamente hacia las altas esferas de la ciudad investigando distintos crímenes, tanto de índole policial como de otros relacionados con aspectos mundanos del día a día (tráfico inclusive). Phelps evoluciona a cada nuevo capítulo que tiene lugar en la historia, compuesta por un guión de 22.000 páginas, lo que convierte L.A Noire en una especie de culebrón televisivo de detectives en el que cada historia empieza y acaba dentro de la misma franja temporal.

Esto lleva a una diferenciación importante respeto a otros sandbox en los que el héroe cuenta con un objetivo marcado desde los primeros compases de juego (salvar a su familia, vengar la muerte de un familiar querido, salvar a Europa de los nazis), lo que a su vez nos lleva a un estilo semejante al que emplean los libros del propio Hammet. Se dice que esta es la mejor forma de que el jugador no pierda el interés en la obra a medida que avanza y, de paso, se corrige uno de los problemas que Rockstar viene arrastrando desde hace algunos años: la falta de originalidad en las misiones, que generalmente van perdiendo fuelle a medida que avanza la aventura. McNamara insiste en que el guión es una pieza fundamental dentro de la obra, y para ello enciende la consola, comenzando con ello la demostración.

El capítulo en concreto se denomina ‘The Driver's Seat', el asiento del conductor en castellano, y comienza con el habitual estilo de las películas de detectives. La presentación recorre una pequeña parte de Los Ángeles poniendo de relieve la espectacularidad gráfica (criticada desde determinados sectores que se dejan llevar por la calidad de las páginas escaneadas de revistas que han dado exclusiva) para luego centrarse en la parte frontal de un coche cuyo modelo no apreciamos desde lo lejos. El asiento del conductor, así como el del copiloto, está totalmente bañado en sangre. Al parecer el coche pertenece a un tal Eugene White, que desaparece de la escena, ante la pregunta de quién es uno de los personajes que conocemos durante la presentación: A. Hogan. A él le apuntan todas las miradas, aunque no es el único que parece tener un vínculo con el asesinato que a todas luces ha sido cometido en una de las calles más céntricas de la ciudad.

Un guión ‘superior' al resto
Comenta uno de los productores que 'la intuición es uno de los pilares básicos del juego', lo que nos lleva a la inevitable comparación con Heavy Rain, de cuyo guión y aspecto gráfico también se habla durante la presentación. No se puede comparar el estilo de juego, pero sí las pretensiones de ambos, en tanto L.A Noire busca que sea el jugador el que decida cómo afrontar los hechos que suceden a lo largo de la aventura. Este primer caso es un buen ejemplo de ello, interrogatorio mediante. Phelps investiga la escena del crimen para descubrir una tubería ensangrentada que probablemente haya sido el arma empleada para cometer el crimen, aunque no se explica el porqué de la sangría del coche. Con ella, unas gafas que han sido reconstruidas y que llevan consigo un recibo de Hogan. Necesita atar cabos y para ello se dirige hacia Earl Wilkie, el testigo que notificaba la presencia del coche en la escena del crimen. Él le confiesa no haber tenido ocasión de escuchar ningún ruido, aunque su cara parece delatar lo contrario.

En este momento Oliver Bao comenta el enorme trabajo que se ha realizado para mejorar la apariencia de cada rostro que aparece en el juego, una forma de llevar hasta la siguiente frontera lo visto y vivido con Heavy Rain. Habla de los 180 actores que han servido como referencia para dar lugar a los personajes que cobran vida en la ciudad de Los Ángeles, un aspecto fundamental de la obra en tanto se convierte en uno de los elementos a los que el jugador debe prestar especial atención durante los interrogatorios. Si el entrevistado se muestra nervioso comenzará a hacer una serie de gestos fáciles delatores, a los que se suma la tensión de las cuerdas vocales o el clásico comportamiento extraño de los sospechosos. Para no perder detalle de sus declaraciones, contamos con un blog de notas que, en palabras textuales, 'sustituye a la pistola' de GTA para convertirse en nuestro mejor aliado. De ella extraeremos la información de interés que nos servirá para acercarnos al responsable de esta masacre que investigamos.

Esta mecánica se asemeja bastante  ala que conocimos en su día en las pieles de Phoenix Wright, no en vano es uno de los títulos en los que Team Bondi ha puesto la mirada para manejar con sabiduría el procedimiento policial. El estilo que se emplea aquí es más serio, centrado en la parte personal de los sospechosos y no tanto en la acción. No es, ni mucho menos, lo único que se podrá hacer por la ciudad. Además de investigar un caso concreto, que servirá como marco para el capítulo de marras que en el que transcurra el guión, existe la posibilidad de atender a los avisos que se ofrecen por radio a los policías sobre atracos, accidentes y otros conflictos habituales de la ciudad. Es la parte más parecida a GTA, aunque la acción siempre se enfoque desde otro punto de vista: 'la mayor diferencia entre GTA y LA Noire es que aquí controlas a un tipo que quiere hacer el bien, que debe hacer el bien, al contrario de lo que sucede normalmente en GTA'.

De momento no hay ocasión para comprobar hasta qué punto evoluciona la acción, pero sí la investigación, que nos lleva a descargar a Earl Wilkie como personaje de interés para la trama, por lo que automáticamente optamos por una solución mejor: acudir directamente a la casa de Eugene White, donde encontramos a su mujer. Comenta lo bien que avanza su matrimonio, lo desesperada que está por encontrar a su marido, pero nuevamente, Phelps no parece creer absolutamente nada de lo que sale por su boca. El hecho de que cada uno tenga su cuarto, de que duerman en habitaciones separadas e incluso de que en la mesilla de Eugene hayan más fotos de una mujer desconocida que de la suya propia levanta las suspicacias del detective y de su compañero, conocido a secas como Bukowsky, un tipo duro de los barrios bajos que cuenta con el habitual sentido del humor bonachón y desenfadado de los policías que afirman estar 'cansados de su trabajo'. 

Lo que más llama la atención de Phelps es uno de los comentarios de la mujer, que afirma que la última vez que vio a su marido fue poco antes de que éste saliese a tomar una copa con un amigo llamado Artie Hogan. Es inevitable: se hace un silencio en el salón que deja pensativo a Phelps, como si acabase de entender lo que ha ocurrido. Lo anota en su cuaderno, consciente de que necesita más pruebas para poder ponerse a buscar directamente a este Hogan que aparecía en una de las facturas presentes en el coche. Ahora sabe a ciencia cierta que las gafas debían ser suyas, dado que la mujer de Eugene afirma que su marido no las lleva apuestas en el momento de abandonar la casa. Por la cabeza del detective merodean varias posibilidades: ¿quizás haya sido una rencilla causada por el amor de una mujer? ¿Puede que una traición por dinero? ¿Tal vez un accidente? Descarta las dos últimas cuestiones y se centra en la primera.

Técnica sublime
Mientras atentemos a lo que tiene que contar la trama no quitamos ojo de las animaciones de los personajes, de la forma en la que se ha recreado la ciudad de Los Ángeles. No hay demasiado tiempo para centrarse en detalles (como tampoco lo hubo en la presentación de Red Dead). De hecho, este es uno de los puntos que se dejan para comentar en el futuro, el aspecto gráfico, el trabajo realizado con el motor gráfico, de qué manera se comportará un mundo vivo cuyas dimensiones sólo podemos imaginar, pero no palpar con material in-game. Se rumorea que la producción del título está próxima a su fin, algo que nos extraña sobremanera al comprobar que la fecha de lanzamiento se prevé, con suerte, para principios de 2011. No hay que perder de vista que antes de este L.A Noire se encuentra otro peso pesado de Rockstar (un desarrollo propio), Max Payne 3. The Agent vendrá después de este Noire, que tiene todas las papeletas para compartir el estilo de presentación que se ha llevado por delante Red Dead Redemption.

Será difícil que se repita el éxito (o, mejor dicho, las cotas de calidad), pero de momento podemos garantizar que el guión, que corre a cargo de Michael Uppendahl (Mad Men), se ha creado con la pretensión de hacer crecer el género, de que sandbox de profundidad y no sólo de libertad. No es la primera vez que se propone un estilo semejante a este: The Saboteur contaba con un planteamiento que parecía destinado a lo gloria y finalmente se quedaría a medio camino. Es sólo uno de tantos ejemplos que pueden hacer pensar al lector que no vale la pena colocar este L.A Noire entre los destacados del próximo año, aunque visto desde otro ángulo, puede que la falta de expectación ofrezca a Team Bondi la libertad para crear el juego que mejor les venga en gana. Comenta McNamara al final de una de las entrevistas que ellos son de los que 'necesitan un buen proyecto para levantarse de la cama'. Este proyecto está más cerca que nunca de convertirse en una realidad que esperamos sea palpable en el próximo E3, marco inmejorable para presentar la última representación virtual de la ciudad de Los Ángeles. Allí estaremos. 

L.A. Noire

L.A. Noire es un detective triller, una aventura de acción e investigación fuertemente inspirado en películas y series policíacas. A cargo de Team Bondi y Rockstar Games para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch.

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