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Super Mario Galaxy 2, Pre Análisis

Aclamado unánimente por la prensa norteamericana, Mario Galaxy 2 ha disipado esas críticas que intentaban quitar mérito a sus logros. Una semana antes del análisis, hacemos repaso a esta última genialidad de Nintendo. ¿Repetirá la secuela el 10/10 de Super Mario Galaxy?

Estrenamos nuestros Pre Análisis en mayo de 2008, con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots hace ya más de 2 años, en un intento de trasladar a vosotros nuestros lectores una completa referencia del contexto, datos y características más destacadas de los títulos más esperados antes de su respectivo e inminente análisis. Vuestra aceptación fue tal que otros medios que siguen la estela de MeriStation no han dudado en copiar este formato recientemente, incluso empleando sin pudor alguno el mismo nombre con el que lo bautizamos en esta casa. Hoy, Mario Galaxy 2 se convierte en el octavo título que es merecedor de un despliegue previo de estas características, siendo un claro aviso para navegantes; la calidad del nuevo plataformas de Nintendo es tal, que la de Super Mario podría convertirse en la primera serie que consigue sumar tres calificaciones de 10 sobre 10 en nuestra revista -Mario 64, Mario Galaxy-, y la primera en hacerlo con una secuela directa. No podemos pronunciarnos todavía, porque nos encontramos sumidos en discernirlo -algo que ya da idea de la tremenda calidad de este título-, pero tendréis la respuesta muy pronto.

Yoshi es la principal novedad de esta segunda entrega

El nombre de Mario siempre ha estado asociado al término "calidad", y es difícil ver al fontanero enfrascado en algún título que no da la talla ante crítica y público. No importa el estilo, ya sea conduciendo karts, jugando al tenis o moviendo píldoras de colores por la pantalla, sabemos que estamos siempre ante un título notable, si no sobresaliente. Nintendo no usa su nombre en vano, pese a que lo explota sin miramientos. Sin embargo, si hay un género que le pertenece por excelencia son los plataformas. Mario es a los plataformas lo que GTA a los "sandboxes" o Quake a los FPS. Lleva años marcando la tendencia a seguir y el primer Super Mario Galaxy lo certificó. Aquel mítico "Jumpman" de Donkey Kong inició una nueva era un lustro después, gracias al ingenio del gran Shigeru Miyamoto, en el mundo de los plataformas con desplazamiento lateral. Fue una clara influencia para título como Little Nemo: The Dream Master o Los Picapiedra u otros muchos menos conocidos hoy en día. También SEGA lucho fuertemente para emularlo y lograr su mismo éxito con Sonic, Alex Kidd oWonder Boy.

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Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Cuando las tres dimensiones llegaron a las consolas, la gente de Nintendo se puso de nuevo a trabajar para trasladar su licencia clave a los nuevos tiempos. Probablemente tiene el honor, junto a Tomb Raider, de ser el primer juego en aprovechar un entorno poligonal hasta niveles no vistos antes y sentó, nuevamente, las bases de cómo debía ser un plataformas. Una tarea nada fácil, muchos se perdieron en el intento y otros aún pelean con ello, como SEGA con Sonic o Konami con Castlevania. Esta época supuso casi una sentencia de muerte para los plataformas: algunos se limitaron a copiar la fórmula con moderado éxito (véase Croc); otros persistieron con las 2D pese a que gráficamente mostraban polígonos (Pandemonium o Crash Bandicoot); y sólo unos genios como Rare consiguieron hacer algo a la altura sin ser un plagio (Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie). Al final, el sistema acabó degenerando y surgieron licencias nuevas en PlayStation que ocuparon el espacio. Jack and Daxter o Ratchet & Clank son quizá los mejores ejemplos, ya que se le da mucha más importancia a las armas o incluso los vehículos que a los propios saltos.

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En Super Mario Galaxy, ser original no es óbice para ser fiel a sus orígenes

Super Mario Sunshine supuso una pausa en el crescendo de la saga. No era un mal juego, en absoluto, y casi con total seguridad fue injustamente tratado por la masa de seguidores del carismático personaje. No obstante, no cabe duda de que algo había que no terminaba de funcionar, ya fuera la endiablada dificultad, casi enfermiza y frustrante en ciertas estrellas (o, mejor dicho, soles), o ese aparato escupe-agua que en tantos problemas nos ponía. Quizá fue un intento por acercarse a los títulos que hemos mencionado en el anterior párrafo, dando mayor protagonismo a un artefacto que a los saltos, pero está claro que no cuajó. Había que empezar de cero, tener una nueva aproximación, y el germen de todo esto es más antiguo de lo que se podría pensar: se llama Mario 128. Quizá no todos se acuerden ya que fue hace una década cuando, en el evento SpaceWorld del año 2000, Miyamoto quisó demostrar el poder de procesamiento de GameCube poniendo en pantalla a 128 pequeños Marios ejecutando una pequeña tarea. Pero como se suele decir, una imagen vale más que mil palabras.

Esa superficie curvada y deformada, más la simulación de gravedad y físicas encendieron alguna que otra bombilla en Nintendo. Como es bien sabido, finalmente no se siguió adelante con el proyecto en aquel momento y se optó por Super Mario Sunshine. El relativo fracaso de éste, y los progresos que habían estado haciendo en secreto, dieron nuevos aires a lo que finalmente acabó siendo Super Mario Sunshine. Miyamoto estaba empeñado en que las esferas podían servir perfectamente como los pilares de una gran idea, e instó a su equipo a investigar en ese área. El salto de bolas con gravedad propia a planetas fue de lo más lógico, y de ahí vino toda la ambientación posterior. Además, las estrellas ya formaban parte del universo Mario desde el principio, por lo que encajaban perfectamente en la ecuación.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Un sufrido compañero
Mario comenzó siendo un luchador solitario que simplemente era relevado por su hermano Luigi en ocasiones. Curioso es que Miyamoto siempre pensó en que al bigotudo saltarín le iría bien una montura, y encima que concretamente fuera un dinosaurio. Fueron las limitaciones técnicas de NES las que dieron al traste con la idea, incluso en Super Mario Bros 3, que llevó la consola más allá de sus límites con un cartucho especial. Con el salto a los 16 bits, la concepción de Yoshi fue posible y la ambientación del videojuego varió para darle la bienvenida. Abandonamos el Reino Champiñón para viajar a la Isla Dinosaurio, hogar de estas entrañables criaturas. Fue, sin duda, la novedad más importante de dicho título, y consiguió que jugar determinadas fases fuese casi completamente distinto si íbamos subidos en él en lugar de con Mario únicamente. Sus habilidades complementaban totalmente a las del fontanero y consiguió entidad propia hasta el punto de aparecer en numerosos títulos desde entonces, algunos como protagonista y otros como parte del elenco.

Esta vez Yoshi será más necesario que nunca

La lengua fue una inclusión totalmente lógica, a la par que útil. Tal largo apéndice permitía tragar enemigos, incluso aquellos que Mario no puede ni tocar, y así ir limpiando el camino. En algunos casos, también se podían emplear como proyectiles, lo cual era todavía mejor para seguir progresando. Sus fuertes botas conseguían que andase sobre ciertas superficies en las que los hermanos resultaban dañados. Por otro lado, nos ofrecía protección adicional, puesto que encajaba el primer toque que nos dieran cuando íbamos sobre él. Sin embargo, el pobrecillo salía corriendo asustado en línea recta cual Lemming, pudiendo acabar perfectamente arrojándose por un precipicio. Esto era quizás lo más significativo: Yoshi era una ayuda, una herramienta, como un poder más, no algo obligatorio para cabar un nivel. Incluso sacrificable para lograr saltar más alto, rebotando sobre su grupa y dejándolo caer mientras llegamos a una plataforma elevada. Esto cambiará completamente en Super Mario Galaxy 2, como ya comentamos en el avance, y nos lo encontraremos estratégicamente situado en ciertos puntos en los que, sin él, será imposible continuar.

Uno de los bocetos originales de Yoshi, de una antigua guía de Nintendo
Uno de los bocetos originales de Yoshi, de una antigua guía de Nintendo

Ya desde aquel momento tuvieron lugar algunas ideas que se han seguido implementando a posteriori. En este caso, Yoshi era verde casi todo el tiempo, excepto en fases especiales en las que podíamos verlo en otras tres tonalidades: azul, amarillo y rojo. Lo que cambiaba era qué habilidad adquiría el pequeño dinosaurio al comerse una tortuga de un determinado color. Las verdes simplemente eran lanzadas al escupirlas como cuando Mario las coge, las rojas se convertían en bolas de fuego al abrir la boca, las azules le daban la habilidad de volar con un par de alas que le surgían y las amarillas le permitían caer con más fuerza en el suelo y hacer temblar sus alrededores. Los otros Yoshis partían de serie con la habilidad correspondiente a su color, aunque podían adquirir también el resto. En Super Mario Sunshine, se cambiaron las conchas por las frutas (que ya venían de Super Mario World, pero con otra finalidad bien distinta, como dar vidas, monedas y tiempo extra). El jugo que Yoshi formaba en su boca servía para causar distintos efectos en los enemigos sobre los que lo arrojaba. En Super Mario Galaxy 2, una vez más serán las frutas las encargadas de darnos poderes extra: correr más rápido, ver en la oscuridad y flotar en el aire.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

El característico doble salto de este personaje, pataleando desesperadamente en el aire para aguantar unos segundos más, no estuvo presente desde el primer momento. Fue en Super Mario World 2 cuando se introdujo esta habilidad, para dar a Yoshi un arma más en el título en el que era protagonista absoluto. Por cierto, todos recordamos Yoshi's Island por el estupendo apartado artístico del mismo. Los fondos parecían dibujados a pinceladas, merecedores de estar expuestos en alguna gran pinacoteca. Ese toque a carboncillo y pinturas pastel, esos coloridos entornos por los que discurríamos, esos peculiares (más aún si cabe) enemigos que los pobablan... ¡qué grandes recuerdos! Además, eran igualmente un gran juego, con retos tan originales que sólo con Yoshi se podían haber planteado. En definitiva, una muestra más de que en Nintendo sabían y saben como hacer un gran plataformas, y que Mario es sólo una excusa, no lo necesitan para nada.

Con lo tragón que es Yoshi, a veces le suceden estas cosas...

Dado lo poco explotado que estaba el personaje, Yoshi también sirvió como experimento en las consolas portátiles. Yoshi's Universal Gravitation fue una original propuesta dándole uso a un sensor de movimiento casi por primera vez en un videojuego. Por su parte, Yoshi's Touch & Go fue una buena prueba de las aplicaciones que podían tener la pantalla táctil y las dos pantallas de Nintendo DS, aunque en el fondo no pasara de demo técnica elaborada. La oveja negra, ya que como siempre tiene que haber una, podría llamarse Yoshi's Story, un producto que decepcionó a muchos después del gran Yoshi's Island (menos niveles y más cortos, menos dificultad, apartado visual claramente peor...). No obstante, de él sacamos algo para el futuro, la voz que actualmente tiene se la dieron en dicho juego. Anteriormente sólo producía una especie de efecto o ruido (recuperado, por cierto, a modo de homenaje para New Super Mario Bros Wii). Eventualmente, durante el desarrollo del mentado Yoshi's Story, Kazumi Totaka, el conocido compositor de Nintendo, fue quien realizó los distintivos grititos del dinosaurio (por supuesto, son sonidos acelerados de su propia voz).

La música, esa silenciosa protagonista
Las melodías todos los videojuegos de Mario han sido siempre características. Los temas principales aún son recordados e incluso interpretados de los modos más inverosímiles y con los instrumentos más extraños que hayamos visto. Detrás de estas composiciones siempre ha estado la figura de Koji Kondo, quien también ha trabajado en series como Punch-Out!! o The Legend of Zelda. Suyos son los temas de diversas entregas aparte del original: Super Mario Bros 3, Super Mario World o Yoshi's Island. Su mayor habilidad era crear música que no sólo fuera acorde al juego, sino que nunca resultase repetitiva pese a escucharla un millón de veces. Era una forma de salvar las limitaciones de memoria de la época y a buena fe que lo consiguió. Tanto, que en Super Mario Galaxy muchos de estos temas fueron introducidos remezclados, para goce y disfrute de los más nostálgicos, y en la segunda parte tampoco faltarán.

El esfuerzo que se llevó a cabo en la primera entrega fue prácticamente inaudito en el mundo de los videojuegos, y sobre todo en la casa Nintendo. Ni Zelda ha recibido tal honor, y eso que podríamos decir que le pega más a su estilo épico. El contar con una orquesta para interpretar gran parte de la banda sonora subió la calidad de forma excepcional y el álbum que se publicó exclusivamente en Japón para los miembros del Club Nintendo da buena muestra de ello. En este caso, y como en otros anteriores como Mario 64 o Super Mario Sunshine, Kondo ejerció un papel más bien de supervisor. El peso lo llevó su compañero Mahito Yokota, quien repite en la continuación. A ambos los podemos ver en el siguiente vídeo junto a Miyamoto, en la grabación de uno de los mejores temas del Super Mario Galaxy.

Más allá de su innegable calidad, por lo que también destaca la música de la entrega ya existente y la que está por venir es por su integración en la jugabilidad. No se trata simplemente de pistas que se reproducen una y otra vez sin parar, sin importar lo que esté ocurriendo. Su intensidad varía conforme a la acción y los instrumentos aparecen y desaparecen según lo requiera la escena. Incluso los efectos como el del cañón-estrella están en sincronía con la música de fondo, gracias a avanzadas técnicas de análisis de las ondas. De esta forma, podían tener pistas completas creadas por instrumentos reales y alterarlas a posteriori, incluso en tiempo real, en lugar de tener que sintetizarlas.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

De todos modos, no es el primer juego de Mario en el que la música varía de forma dinámica, aunque Super Mario Galaxy vaya mucho más lejos de lo que se había logrado hasta entonces. Puede que todo empezara en el primero Super Mario Bros, cuando cogíamos una estrella cuya melodía nos invitaba a correr frenéticamente. Por otro lado, tenemos el amoroso juego llamado Super Princess Peach en el que la víctima de Bowser se convierte en heroína. Aquí, los enemigos bailan al son de la melodía, girando sobre sí mismos en ciertos momentos. Este detalle, por cierto, también lo encontraréis en New Super Mario Bros Wii. Remotándonos de nuevo más atrás, seguramente estarían los inicios de la técnica utilizada en las dos últimas entregas de Mario. En Super Mario World, al montarnos sobre Yoshi, se añadía percusión al tema que estaba sonando de fondo. Quizá inapreciable conscientemente, pero seguro asimilado por nuestro cerebro de algún modo. Echad un ojo a continuación, cómo cambia la cosa más o menos a los 15 segundos:

Hasta la fecha, los juegos de Mario seguramente se acercaban más a un ambiente tropical. Sí, cambiaba bastante en ciertas entregas y según el mundo, pero se hubiera que elegir un denominador común, sería ése. No obstante, constantemente veíamos palmeras, agua y el sol brillando en el cielo (o atacándonos...). Al fin y al cabo, Super Mario World, Yoshi's Island o Super Mario Sunshine se desarrollan en islas con este ambiente. Super Mario Galaxy, por contra, cambió rotundamente de localización, llevándonos al espacio exterior, con lo que el estilo de la banda sonora debía cambiar en consecuencia. Según comentaban en una de las entregas de "Iwata Pregunta", fue Miyamoto quien definió cómo debía sonar el juego, seleccionando curiosamente un tema de Kondo y no de Yokota. Como seguro queréis saber de cuál se trata los que no leisteis el reportaje, es el correspondiente a la primera galaxia del juego, "Galaxia Ovoestrella", y a la postre se convirtió en el tema principal del juego.

Hablando de Yokota, y antes de cerrar esta sección, no podemos dejaros sin enlazar a la banda sonora completa de Super Mario Galaxy 2. El compositor ha tenido el detalle de subirla a su propia cuenta en YouTube, para que todo el mundo pueda disfrutarla de forma oficial, así que la podéis encontrar aquí. Como podréis comprobar, se ha expandido el repertorio original con composiciones al mismo nivel y alguna que otra que terminará calando y quedando para la posteridad, como la utilizada en el tráiler del pasado E3.

Respirando la esencia original
Con Mario 64, Nintendo supo llevar a su personaje fetiche a las tres dimensiones. Desafortunadamente, tenía bastantes estrellas que suponían más explorar o resolver algún rompecabezas que saltar. Con Super Mario Sunshine, ese engendro que llevaba a la espalda nuestro querido protagonista nos obligaba a disparar cual FPS mucho más tiempo del que nos habría gustado. Sólo esas fases retro nos supieron a plataformas de verdad, pata negra si cabe, ese tipo de niveles que te exigen precisión absoluta y que al más mínimo error estás perdido. Una pena que fueran tan pocas. Es más, uno de los fallos más claros en la mecánica de dicho título fue el hecho de que para repetirlas teníamos que entrar de nuevo al nivel y recorrer un trecho (inútil en la quincuagésima octava vez que lo hacíamos) hasta entrar de nuevo.

Los nuevos retos de Super Mario Galaxy y su secuela respetan el espíritu de un plataformas

Super Mario Galaxy supuso volver a los orígenes. Recordar qué es lo que hizo a esta franquicia una de las más vendidas de la historia y potenciarlo lo máximo posible, con mecánicas nuevas que no entraran en conflicto con las originales. Es por eso que el mando de Wii, que tan bien habría encajado en Sunshine, no se utilizó en demasía. No tenía sentido y fue una decisión de diseño inteligente. Ahora, con Yoshi, sí se abre la posibilidad de darle una utilización más intensa, pero con lógica. No estamos, ni mucho menos, disparando todo el tiempo a discreción, y el pequeño dinosaurio servirá más bien para inventar nuevos retos en los que el botón de salto sea casi en exclusiva el único que usemos.

De vuelta a la navegación por niveles más clásica

De hecho, si se trata de rememorar el pasado, nada mejor que hacerlo con las dos dimensiones. New Super Mario Bros, tanto en DS como en Wii, son homenajes vivientes, con lo que no suponen un gran avance en la historia de la franquicia. Por supuesto, son grandes juegos con algunas fases de lo más originales y poderes nuevos de lo más divertidos. Pero no innovaron mucho más allá de lo que podría haber sido una expansión de Super Mario World. La más clara evidencia de ello es cómo se afrontan las partes con desplazamiento lateral en Super Mario Galaxy, con elementos tan interesantes como el uso de la gravedad cambiante, que como podéis suponer será aún más brillante en la segunda entrega. Incluso han conseguido que el agua no resulte tan repelente a los que no gustaban de esos niveles, con galaxias absolutamente deslumbrantes en 2D.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Por otro lado, encontramos el segundo ingrediente principal de toda la serie: los disfraces. Al principio la verdad es que eran objetos sin sentido alguno: ¿una seta que nos hacía grandes?, ¿una flor que nos permitía lanzar bolas de fuego?, ¿una hoja que nos convertía en un mapache... ¡que podía volar!? Desde luego uno no pensaría que tales items podrían dar los extraordinarios poderes que otorgaban. Con el tiempo, fueron evolucionando a trajes más lógicos: una capa para volar, una gorra con alas para lo mismo (o metálica para hacernos de metal), un caparazón donde escondernos (que no transformándonos en estatua como en Super Mario Bros 3) o un disfraz de pingüino para deslizarnos por el hielo. Lo cierto es que el armario de Mario ha ido creciendo a buen ritmo con el paso de los años.

Los diseños de los disfraces, como siempre, únicos.

Mario 64 hizo un uso casi testimonial de los trajes y en Sunshine ni se les vio el pelo, así que en Galaxy respiramos aliviados al ver que retornaban con fuerza. No sólo habían crecido en número, eran más variados y daban lugar a niveles en los que para superarlos era imprescindible utilizarlos. Todos nos enamoramos de Luigi Abeja y nos partimos de risa al ver rebotar a Mario casi sin control enfundado en un muelle. Prácticamente todos vuelven en la segunda entrega y se les añaden compañeros como la flor-nube, la roca y el taladro. Este último era la pieza que faltaba en los niveles que vamos por planetoides, ya que nos permite atraversarlos por dentro en lugar de bordearlos y encontrándonos, quizás, con alguna sorpresita en el interior de esas rocas flotantes.

Este gran taladro será la nueva herramienta del fontanero

Qué esperar y qué no esperar
Super Mario Galaxy fue considerado por MeriStation y por otros muchos medios como una auténtica obra maestra que ha supuesto el renacer del género de las plataformas. Nos encadiló desde el primer momento y nos mantuvo pegados hasta la última estrella, o incluso más allá con el premio final de jugar con Luigi. Rompió todos nuestros esquemas y lo que pensábamos en un principio que se iba a convertir en una buena idea repetitiva a la larga, se transformó en un videojuego con variadísimos retos y la capacidad de seguir sorprendiéndote hasta el último momento. Ése fue uno de sus puntos clave, el hecho de que cada estrella era diferente a la anterior, que la prueba a superar cambiaba con cada galaxia. En definitiva, nos dejó con un excelente sabor de boca y ganas de mucho más, en lugar de haber acabado hastiados de tanto saltito con Mario. Quién diría que bien entrado el siglo XXI el fontanero seguiría dando tanto de sí.

No faltará originalidad y momentos de lo más curiosos

Super Mario Galaxy 2 viene a saciar ese apetito con el que nos quedamos muchos, a empacharnos si hace falta. Siguiendo la premisa de su antecesor, plantea una serie de nuevos desafíos y profundiza en aquellos que sólo aparecieron como niveles especiales. Un buen ejemplo son las fases en las que el suelo va apareciendo o desapareciendo, una auténtica delicia todo sea dicho. Eran fases en las que no entraba en juego la gravedad, es decir, desde ese punto de vista, más clásicas, sin tener que dar vueltas por planetas o saltando de uno a otro. Sin embargo, eran prácticamente más sorprendentes e innovadoras que aquellas y suponían unos desafíos auténticamente complicados algunos de ellos. Explicarlo en palabras sin alargarnos en demasía es un tanto complejo, por lo que echad un vistazo al siguiente vídeo del primer juego y entenderéis de lo que hablamos (así evitamos, de paso, destripar nada antes de tiempo).

Una de las mayores quejas de Super Mario Galaxy, algo que nosotros mismos anotamos en el análisis, fue su baja dificultad comparado con anteriores entregas. Basta con saber que Super Mario Bros 2, apodado "The Lost Levels" por estas tierras, apareció en Super Nintendo en lugar de a su plataforma original en Japón, NES (o Famicom). Nintendo no se atrevió en primera instancia a sacarlo del país del sol naciente, temiendo que su elevado nivel de exigencia no gustara a los occidentales, y en su lugar trajo un invento un tanto extraño: el videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic con los personajes cambiados. Al menos, esta historieta no fue en vano, algunos de los enemigos de dicho juego fueron posteriormente incluidos en otros plataformas de Mario, como los Shy Guys. Es más, ya hemos comentado páginas atrás que Super Mario Sunshine, el odiado y amado por igual, resultaba desesperante por momentos. Pareció que Nintendo quiso evitar a toda costa que sólo los jugadores experimentados se acercaran a la última entrega en Wii, pero dejo a éstos un pelín insatisfechos.

Como en el primero, nos enfrentaremos a enemigos de tamaño considerable

En esta segunda parte paliarán claramente el problema, contentando a ambas audiencias por igual. Ya no serán sólo algunas estrellas puntuales las que aumentarán la complejidad, sino que el nivel medio ha subido varios enteros. Lo notaréis casi desde las primeras galaxias, y las vidas no resultarán tan gratuitas. Además, los puntos de control, representados con banderitas como en otras entregas, serán opcionales esta vez. Para compensar, incluirán ciertas ayudas a los noveles y menos duchos en esto de los plataformas. La Super-Guía de New Super Mario Bros Wii será encarnada esta vez por el personaje de Estela, quien llevará a Mario automáticamente por algunos puntos especialmente retadores si se lo pedimos, aunque la recompensa será una estrella de bronce en lugar de la dorada habitual. Sumado a esto, contaremos con vídeos dentro del propio juego que aparecerán en algunos sitios si nos quedamos bloqueados, y con un DVD extra de ayuda.

Es cuestión de días que Mario Galaxy llegue a las tiendas y demos nuestro veredicto

¿Qué no esperar de Super Mario Galaxy 2? Una pregunta complicada, porque depende de las expectativas que cada uno tenga. Le faltará, sin duda, esa sensación de revolución que tuvimos en el original. Eso es imposible en una secuela directa, y este título no es excepción. Obviamente, la mecánica del original se mantiene sin cambios radicales, así que si no te gustó, aléjate de la segunda parte. Gráficamente, no hemos visto grandes mejoras, está claro que Wii no da más de sí y el excelente trabajo en exprimirla que hicieron con el primero no ha dejado mucho lugar. Tampoco desaparecerán las setas, nubes, flores y Goombas para dar paso a alienígenas y marines espaciales. Dejaría de ser Mario.

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Super Mario Galaxy 2

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Secuela de Mario Galaxy para Wii, con novedades y la presencia de Yoshi.
Carátula de Super Mario Galaxy 2
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