Arcania: Gothic 4
Las islas de los mares del sur están en guerra. Un rey ansioso de poder no dudará en hacer desaparecer del mapa cualquier oposicion y a los nuestros de paso. Sus afrentas claman venganza.
Cuando Piranha Bytes asumió el desarrollo de Risen, todos los esfuerzos para intentar crear al mismo tiempo el último capitulo de la saga Gothic fueron infructuosos. La plantilla de la desarrolladora alemana no podía asumir dos proyectos semejantes, así que tuvo que ceder su saga más preciada (de hecho el único universo desde su fundación en 1997 fue el de Gothic). La compañía se encontraba también en un proceso de reestructuración empresarial y ha acabado llamandose Pluto 13 GmbH, aunque parece que el nombre de Piranha Bytes no acaba de desaparecer.
La decisión no era fácil, o esperaban y empezaban el desarrollo de Gothic IV después de acabar Risen, lo cual significaba empezar el desarrollo a finales del 2009 y esperar otros cuatro o cinco años, o cedían la franquicia a otra desarrolladora que fuera capaz y que hubiera mostrado fiabilidad para crear un producto a la altura de lo que se esperaba. Los elegidos fueron los chicos de Spellbound Entertainment, autores de la serie 'Desperados' y compañía lo bastante grande como para asumir la producción de Gothic 4 mientras desarrollaban a puerta cerrada otro título de rol que promete ser importante y que esta planeado para su salida al mercado en el 2012, se trata de 'Ravensdale'.
Esta vez el juego nos lleva a las islas del sur, diez años después de los acontecimientos ocurridos en Gothic 3. La guerra ha alcanzado todo el sur, pero más concretamente un lugar en especial: la isla de Feshyr, joya de los mares del sur. Nuestro protagonista, esta vez un nuevo héroe, regresa a su hogar después de una larga aventura. Pero lo que se encuentra en casa no es precisamente lo que más esperaba. Su pueblo ha sido completamente arrasado hasta las cenizas, la gente asesinada, los campos que una vez fueran tan y tan productivos no son más que una nube de humo negro. Tan sólo una vela alejándose en el horizonte con un águila estampada, será su única pista de los autores. Por ahí empezará nuestra venganza contra un rey que nos resultará bastante familiar.
La isla de Feshyr nos servirá de tutorial para aprender cómo movernos por este mundo que nos ofrece Spellbound Entertainment. Feshyr es una isla bellísima, con vistas preciosas al mar sobre unos acantilados más verticales que la curva de aprendizaje del DCS:Black Shark. Gráficamente esta a la altura de los mejores, los bosques frondosos como pocos, una iluminación casi perfecta y una isla que rebosa vida, aunque nos tememos que para verlo en todo su esplendor en PC necesitaremos una buen equipo. Somos un sencillo pastor y en este tutorial se nos explicara lo básico desde el nivel más bajo, y eso es cazando por los prados de Feshyr para conseguir pieles y quedar bien con nuestro futuro suegro (el peloteo ha existido siempre y a todos los niveles).
El mundo abierto será enorme, y todo lo que veamos estará nuestra disposición para visitarlo, tanto si es una pequeña playa al fondo de un acantilado, como si son montañas con cumbres nevadas en el horizonte podremos llegar. Por supuesto que contaremos como en anteriores episodios con piedras teletransportadoras, pero mucho mejor optimizadas. No nos referimos a que actúen de una manera distinta, si no que estarán colocadas en puntos estratégicos mucho más importantes, no como anteriormente que siempre daba la sensación de estar puestas al azar con el consiguiente desespero de más de uno para encontrarlas. En cualquier caso toda la navegación en los mapas ha sido mejorada.
El motor usado en el juego es el Vision Engine 7 desarrollado por Trinigy y usado en juegos como The settlers 7 y Planet 51 online, junto con el ya archiconocido PhysX para todo los efectos relativos a las físicas. Y con un punto a su favor, usar el motor de los británicos de Simul Software para todas las inclemencias del tiempo. Los efectos que estos chicos de Manchester han logrado en su motor son espectaculares, hablamos de unas nubes (y su movimiento) casi perfectos y unas tormentas eléctricas como si mirásemos desde la ventana de casa un día algo oscuro. Aún no hemos podido ver la optimización de este motor con el resto del juego pero sólo que se haya decidido usar ya promete. Además las texturas parecerán mojadas cuando llueva, el agua correrá muros y tejados abajo y a nuestro personaje las gotas de lluvia le estallarán en sus hombros. Todo buscando ese realismo casi perfecto con el que plasmar los efectos del tiempo.
A medida que subamos de nivel en Arcania podremos distribuir los puntos ganados por diferentes ramificaciones de nuestro 'árbol de habilidades', pudiendo así desbloquear nuevas e interesantes facetas como combos durante los ataques. También podremos desbloquear mejoras para nuestras armas o nuestra magia. Aunque hemos de decir que el desarrollo del personaje será similar a los títulos anteriores de la serie (magia, combate, arquero) se ha tratado de potenciar el combate cuerpo a cuerpo, e incluso el combate a media distancia no es tan rígido como en anteriores juegos y se ha trabajo con especial dedicación.
Pese a que Arcania Gothic IV nos llegará con nuevas características en la saga, si mantiene un estricto lazo con las anteriores aventuras. Reconoceremos varios personajes por nuestras aventuras pese a que Myrtana ya no es el centro neurálgico del juego. Una vez acabemos con el larguísimo tutorial que supone la isla de Feshir empezará para nosotros la autentica aventura que nos llevará por dos enormes islas (la isla de Feshyr es un pueblecito comparada con cada una de esas islas, y no es precisamente pequeña) de los siempre agradables mares del sur. Desde Spellbound están preparados para inundarnos de información relativa al juego durante este E3 que se avecina. Arcania: Gothic IV verá la luz en PC, Xbox360 y PS3 durante el próximo otoño 2010.