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No More Heroes 2: Desperate Struggle

No More Heroes 2: Desperate Struggle

  • PlataformaPCNSW8Wii9
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorGrasshopper Manufacture
  • Lanzamiento28/05/2010 (Wii)28/10/2020 (NSW)09/06/2021 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorXSEED Games

Asesino de Asesinos

El asesino de asesinos se cansa de su vida, abandona el trabajo, busca nuevas formas de pasar la vida sin sufrir. Piensa que ha huido de su pasado cuando, una noche cualquiera, la nieve sirve como marco para su primer combate en varios años. Travis Touchdown se enfrenta ante su primera aventura personal, una que va mucho más allá de su ridícula pretensión por ser el mejor asesino del mundo. Vengar la muerte de Bishop, su mejor amigo, es lo único que le preocupa. Las vertiginosas curvas de Sylvia, la historia de amor que ambos comparten y su escalada hasta lo más alto del podio por segunda vez, unido a la genialidad de un Suda51 que vuelve a sorprender en su línea creativa, unen las piezas de una obra de calidad sobresaliente como pocas veremos en el catálogo de Wii… o de cualquier otra consola.

Actualizado a

Travis Touchdown se ha convertido por méritos propios en uno de los héroes de esta generación. Es curioso decir esto precisamente del único (o uno de los pocos) protagonistas que se consideran a sí mismos ‘antihéroes', aunque según se mire encaja a la perfección con el estilo creativo de Goichi Suda, a quien se le debe gran parte de la calidad que atesora NMH desde el primer capítulo que recibía esta consola de forma exclusiva al último, que a efectos prácticos debería ser Heroes Paradise (el remake del original para X360 y PS3 siguiendo las querencias del propio Suda51, que asegura no haber quedado contento con el resultado de una obra sobresaliente, señal de la auto-exigencia que se impone este artista moderno). Lo cierto es que no se puede comprender la ingente comunidad de aficionados que reúne esta serie sin atender a la calidad del guión o a esos pequeños detalles que conforman el peculiar mundo de Touchdown, cuya primera aventura tomaba tintes ‘sandboxianos' en concordancia con las tendencias modernas.

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Sólo exigía una condición para que Grasshopper, la compañía que lidera el japonés, se dedicase a preparar una continuación para el ‘mejor título de Wii' según determinados tabloides: que el original superado un determinado número de ventas. Cuando vio la luz en Japón los señores de traje y corbata dieron por hecho que la vida de Touchdown había acabado prácticamente donde mismo empezaba, pero la cosa cambió ante el cálido recibimiento que el público occidental otorgó al título. No se puede hablar de blockbuster, de gran éxito de ventas que vaya a ser recordado en la posteridad gracias a una campaña publicitaria de quitarse el sombrero o cualquier zarandaja semejante de las que se llevan hoy en día, pero sí de un comportamiento aceptable en lo que a número de unidades vendidas respeta. Si el dato parece insípido a primera vista, no sucede lo mismo cuando se analiza la cantidad de copias que llegaron a España durante la semana del lanzamiento.

Los trabajos se sustituyen por minijuegos

Dicho en otras palabras: lo de Muramasa no fue un caso aislado, como tampoco lo ha sido Fragile, ni Rune Factory o tantos otros en los que Rising Star ha mediado (compañía a la que, por cierto, los amantes de la cultura japonesa le deben mucho más de lo que aparenta a primera vista). Quizás por ese motivo y en vista de que no parecía factible que Virgin se volviese a arriesgar en un movimiento desaforado, Nintendo se decidía a importar el título a tierras españolas, con todo lo que ello conlleva (cada país europeo cuenta con su propio distribuidor en este caso). Por un lado, que ningún jugador vaya a la tienda y se quede con un palmo de narices al comprobar que se han agotado las copias del título que tanto tiempo llevaba esperando. Por el otro, que no se censure el contenido bajo el cual fue creado el susodicho (la sangre SÍ está presente en Desperate Struggle), y por ende que se mantenga el aspecto del que hacía gala hace unos cuantos meses a su aparición en Estados Unidos, que por suerte se ha saldado con una crítica más que aceptable y ventas adecuadas al tipo de producto que representa.

La 'nueva' Santa Destroy

Lucha desesperada
Decía Suda51 en una de las muchas entrevistas que ha concedido a los medios especializados (este señor no niega una pregunta ni un vacilón, ya podrían aprender otros) que su meta con Desperate Struggle era cerrar 'de forma magistral' la historia de Travis Touchdown, uno de los mejores personajes que ha creado a lo largo de su carrera. Puede que por unificar parte de los intereses de cierto grupo de jugadores (anime, sexo, violencia, humor negro, tendencias…) o por la curiosa personalidad que se le atribuye, tan humorística como filosófica cuando la cosa se pone fea y no basta con soltar el comentario gracioso de turno que enmiende la situación.

Para poder alcanzar su objetivo, Goichi era consciente de que tenía que 'cambiar muchos de los elementos' presentes en la aventura original. El público se echó a temblar cuando conoció esta afirmación, que con el paso del tiempo se le debería agradecer por su inusitada sinceridad. Desperate Struggle no es tan diferente al primer No More Heroes como muchos han querido asegurar, ni tan parecido como otros se temían en un principio. Tampoco es una simple forma de justificar que la franquicia crezca, más bien se diría que es el segundo capítulo de una historia que no echaba del todo el cerrojo en su día. Una especie de Kill Bill a lo Suda51 en el que importa tanto lo sucedido durante las primeras horas de juego como la posterior vendetta que está a punto de protagonizar Touchdown, toda vez que no es un requisito indispensable el haber terminado la primera aventura para disfrutar la segunda, aunque sólo con el trasfondo adecuado esta obra toma pleno significado.

Con lo anteriormente expuesto en mente, es momento de conocer qué lucha desesperada ha de hacer frente nuestro héroe, el antihéroe de Wii, el rey sin corona… El Asesino de Asesinos.

No More Heroes es una franquicia de referencias culturales, artísticas. No se puede comprender la obra de Suda51 sin entender previamente los conceptos en los que navega, de qué forma entiende el mundo que se forma a su alrededor. Para ello es aconsejable echar un vistazo al mastodóntico análisis de la primera entrega, en la que uno de los compañeros de la casa ahondaba en este aspecto, o más concretamente en las referencias que empleaba el creativo japonés para dar vida a esta obra. Una vez tengamos esto en mente, nunca viene de más repasar la procedencia de algunos personajes que aquí toman un papel más importante que en la aventura original, léase el caso de Sylvia (cuyo carácter se debe a la actriz de cine erótico Sylvia Kristel) o a la figura de Touchdown como un persona desenfadado, serio, un imán para las personas que le rodean.

Que Touchdown se ha convertido en un mito dentro de Santa Destroy no debería sonar a nuevo para los que hayan disfrutado de la aventura original. En esta secuela se potencia este hecho hasta límites que van más allá de lo racional, empezando por la imagen con la que se abre el telón de fondo de esta obra. Una vez más, Suda decide evitar los convencionalismos para ir directamente al grano. No hay un menú principal, ni necesidad de pulsar un botón para que comience la animación de marras. Todo fluye con toda naturalidad mientras una voz en off se encarga de sentar las bases del argumento. Santa Destroy, ciudad en la que reinaba el caos, la sangre y la violencia, está tratando de reconvertirse en un paraíso para los nuevos ricos que aportan dinero y bienestar a la sociedad. Ha dejado atrás su pestilente conducta de cara a la sociedad, pero todavía, en algún rincón de su corazón, guarda el carácter desaforado de quien necesita sangre como si de agua de tratase.

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La violencia se retroalimenta en Santa Destroy, Travis es consciente de ello, y precisamente por eso decide abandonar su tarea de convertirse en el asesino #1 del mundo. Mejor dicho, lo que hace exactamente es tomar el puesto por méritos propios para abandonarlo en la cima, dando a entender que cualquier otro que llegue a él estará siempre a la sombra de su fama, de la atractiva conducta que le lleva a llevarse ‘al trono' a la mujer ‘más hermosa de la ciudad', que como decimos cumple un papel muy importante en el desarrollo de Desperate Struggle. Lo que esta continuación enseña a Travis es que no hay acción sin reacción, crimen sin castigo: los crímenes que ha cometido meses atrás se quedan en la memoria de sus allegados, aunque desaparezcan de la suya como si se tratase de agua de borrajas. Así lo reconoce el primero de los asesinos que reaparece en su vida, Skelter Helter, hermano de Helter Skelter (otro guiño a la cultura popular, esta vez en forma de The Beatles).

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No action without reaction
La nieve sirve como excusa para que un misterioso personaje comience a relatar su vida a través de los recuerdos. El primero de ellos se hace eco de la nieve, en uno de los días más importantes en la historia reciente de Santa Destroy, ciudad típicamente californiana que ahora desaparece de la escena como medio jugable para convertirse en el marco contextual que debió ser también en la aventura original. Un ascensor se abre ante la presencia de un misterioso personaje que comienza a disparar a bocajarro. Las puertas se abren, cae una capa y, a continuación, Touchdown aparece por detrás, típica pose chulesca de por medio, riendo, con su espada láser preparada para la acción. Se sucede el combate a modo de tutorial para refrescar la memoria a los jugadores. Aquí descubrimos los pocos cambios introducidos en este sentido, Travis empuñando una sola espada y no las dos de la portada como elemento destacado que llama nuestra atención.

Todo es igual, pero su mueve mejor, el mando registra con suavidad cada ligero movimiento que realizamos sin el uso de ningún periférico añadido salvo el nunchuk. Existen, de hecho, distintas formas de controlar al antihéroe, bien sea mediante este binomio recién citado o con el uso del mando clásico de por medio. Nos quedamos con la primera elección por aquello de la experiencia acumulada: la sensación de repartir estocadas cuando aparece la flecha que indica hacia qué dirección debemos rematar la faena no es una acción que nos limite, sino más bien todo lo contrario. Se necesita práctica para poder dominar el sistema, precisión si jugamos en la mayor dificultad de las tres (fácil, medio y difícil, siendo este último un reto bastante considerable), incluso diríamos una buena dosis de paciencia ya que los enemigos de protegen, se cubren, no dejan que respiremos ni por un segundo. En fácil sucede todo lo contrario, en nivel medio se balancean estas dos aristas. Hay cabida para todos los jugadores independientemente de su nivel de experiencia.

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Cuando Travis pega el tajo definitivo a Skelter suceden dos acontecimientos dignos de mención: el primero, en el que evitaremos entrar en detalles, acaba con el villano sobre sus dos piernas mientras comenta lo que a grandes rasgos está a punto de suceder. Touchdown se llevaba la vida de su hermano, único ser querido, y él hará todo lo posible para que Travis pase lo mismo. Literalmente comenta que eliminará de escena a su único ser querido, o lo que es lo mismo, al aficionado del anime y de la pornografía, Bishop. La escena en la que varios sicarios acaban con su vida (que presenciamos minutos más tarde) no tiene precio: pillado infraganti mientras su masturba, acepta que su vida está cerca de acabar, mira a la pantalla y crea una atmósfera que sólo los grandes directores de cine son capaces de crear. Sorprende que todo esto suceda dentro de un videojuego con carácter continuista (al menos, esto pensamos en los primeros compases de juego). Luego nos daremos cuenta de lo equivocados que estábamos, al menos en parte.

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Ya hemos comentado dos de los aspectos que motivan el regreso de Touchdown a los ruedos; de una mano, la muerte de su mejor amigo; de la otra, la imperiosa necesidad de defenderse ante los constantes ataques enemigos que recibe tras cualquier esquina, impulsados por la extraña actitud del antihéroe al alcanzar el puesto #1 entre los asesinos del lugar. Queda uno, encarnado en las pieles de Sylvia, que vuelve a escena irradiando su clásico humor ácido, la provocativa actitud de quien sabe perfectamente que cuenta con un físico portentoso, irresistible. Ella convence a Travis de volver a la acción, o al menos lo intenta, garantizando que el revolcón del primero fue sólo 'una muesca de lo que todavía queda por llegar'. Le espera el premio gordo, afirma Sylvia, que arranca una reacción hormonal en el antihéroe que acaba por provocarle una hemorragia nasal. Él se lo piensa, pero no parece muy convencido de que el esfuerzo valga la pena.

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El papel de Sylvia, no nos cansaremos de repetirlo, es fundamental en la trama. Primero, por la sospecha que nos lleva a pensar que es ella la misteriosa mujer tras el teléfono (hay que jugar para comprender de qué demonios estamos hablando). Segundo, porque su actitud difiere de la que conocimos en la primera aventura. Si eres de lo que piensas que la relación Travis/Sylvia era producto de la demencia de Suda51, en esta ocasión cambiarás de opinión. Se percibe en el ambiente que a Travis le gusta demasiado el juego, que hay algo que le mueve más allá del atractivo, lo mismo que sucede con Sylvia, que siempre parece ocultar alguna extraña carta bajo la manga para sorprender a Travis. Los momentos en los que se discute el papel de los dos personajes sobre el tapiz, la necesidad de matar a otras personas, los sentimientos que les han llevado a estar donde están, son probablemente las mejores escenas que recordamos de Suda51 desde Killer7, otra obra en la que el creativo ahondaba en estos términos.

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Es imposible no apreciar los constantes cambios de registros de la trama, que pasa del humor a la tragedia en cuestión de minutos, del erotismo (he aquí una prueba de cómo ‘calentar' el ambiente sin la necesidad de utilizar pechos demenciales o actitudes imbéciles por parte de cierto grupo de féminas, como veíamos recientemente en cierta isla paradisiaca de PSP) al amor, de la sinceridad a la mentira más vil y repugnante. El jugador se coloca como un Dios ante los acontecimientos. Tiene siempre una idea de lo que sucede, pero no se ofrecen todos los detalles que sirven para unir los cabos. La respuesta se aplaza al siguiente combate de la lista UAA, lista en la que, por cierto, Travis comienza en el puesto 51 (otra referencia más a la personalidad de su creador, que deja el sello aquí y en mil lugares más, algunos insospechados). Es difícil explicar las sensaciones que transmite el guión sin entrar en spoilers, pero basta con asegurar que se encuentra al nivel de las mejores producciones de Tarantino.

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Al igual que el director de cine norteamericano, Suda51 tiene su estilo propio. Puede utilizar referencias de aquí o de allá, pero nunca se desprende del aroma inconfundible del retrete en el que Touchdown aterriza de cuando en cuando para guardar partida, del anime como forma encubierta de introducir mensajes subliminales o de las nuevas tendencias modistas con una selección inverosímil de camisetas, pantalones y diseños que podemos adquirir en la tienda de turno cuando la ciudad de Santa Destroy se abre ante nuestros ojos. Esto sólo sucede cuando tiene lugar el acontecimiento que convence a Travis de que debe empuñar una vez más su espada, recuperar a sus viejos amigos y volver a la acción. Una mañana aparece volando por su ventana un extraño paquete (de nuevo, referencias cinematográficas al cine negro), cuyo contenido ya habrá averiguado el lector avispado. La cabeza de Bishop hace que el antihéroe entre el cólera, marcando rápidamente el número de teléfono de Sylvia para espetar lo siguiente: 'Dime quién coño es el cabrón al que tengo que matar'. Sugerente, sin duda.

Lo que viene después en la historia es tan amplio que resumirlo sería poco menos que una pérdida de tiempo, por no hablar de las sorpresas que se perdería el usuario de entrar en detalles inservibles. Basta con saber que a lo largo del argumento conocemos a varios personajes secundarios, algunos viejos amigos, otros enemigos del pasado, lo que nos lleva a enfrentarnos a quince asesinos con el colofón final a manos de un personaje ridículo que se ha apropiado prácticamente de todas las empresas de la ciudad. Travis sale desde su cuarto, que una vez más sirve como cuartel para vestir al personaje e ir obteniendo objetos secretos con los que decoramos las paredes, puertas e incluso el retrete. No tiene demasiada utilidad a efectos prácticos, pero es una forma interesante de bonificar al jugador que quiera buscar cada uno de los más de 100 tesoros que se esconden en la aventura.

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En la habitación también encontramos a Jeanne, el gato del antihéroe, que ha aumentado de peso. Debemos ayudarla con ejercicios (minijuegos) un tanto repetitivos que, no obstante, tendrán su recompensa. De resto, sólo queda coger la puerta y salir a la aventura. Sirva de aviso para los que esperen encontrarse con una nueva Santa Destroy que la ciudad ha desaparecido como elemento jugable, y con ella el papel de la moto, totalmente secundario en esta ocasión. Desperate Struggle no es un sandbox, no intenta ser un sandbox ni pretende acercarse a la filosofía del género de moda en la actualidad. Suda51 comentaba que este título es una versión con 'esteroides' del original. Unos puntos se mejoran, otros se eliminan, pero el cómputo global mejora notablemente. Que Santa Destroy desaparezca implica que los movimientos del héroe se realizan señalando el lugar del mapa al que queremos dirigirnos para que el recorrido sea automático.

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Se toma el DVD unos segundos en generar cada escena (puede que los tiempos de carga sean cortos, pero son más frecuentes de lo que cabría desear) para aparecer directamente en uno de los puntos por los que se compone el juego. De esta forma encontramos un gimnasio regentado por un personaje totalmente hilarante en el que contamos con varios niveles para mejorar los atributos de Travis (ocho en la fuerza, que permite manejar más rápidamente cada una de las diversas katanas que podemos adquirir, ocho en la resistencia, proporcionando más energía y vitalidad), con una tienda para comprar vestimenta y en última instancia a Naomi, que vuelve a ser nuestra suministradora de armas.

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Dinero, trabajo… ¿Crisis?
Lo más normal llegados a este punto es preguntarse de qué forma ha planteado Suda51 el cambio estético del juego para que la mecánica tenga sentido. Si desaparece la ciudad como elemento explorable, ¿cómo obtenemos dinero? Existe un total de nueve trabajos que se escenifican al estilo de las 8Bits de antaño, con gráficos en alta definición (no en el sentido pleno de la palabra, lógicamente). Esto nos lleva a realizar cuatro o cinco niveles de minijuegos que van desde convertirnos por un momento en repartidor de pizza a navegar por el espacio en busca de morralla, a unir tuberías (en un complejo rompecabezas), o a cazar toda clase de bichos de alcantarilla como si del mítico Cazafantasmas se tratase. Aquí se vuelve a demostrar que las tendencias de Suda51 no cambian: ya no existe necesidad de pagar para participar en un combate, pero si no lo hacemos, no podemos ni aumentar el nivel de fuerza/resistencia de Travis, ni tampoco obtener el 100% de la aventura comprando ropa o nuevas armas.

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Desde aquí aplaudimos la elección de Grasshopper para representar el trabajo, aunque no se puede decir que todos sean igual de interesantes. Las melodías también emplean los registros de antaño, resultando insoportables tras una hora profundizando en este aspecto, además de que no todos los minijuegos son igual de entretenidos. La recolecta de escorpiones, el único de los trabajos donde empleamos el estilo gráfico tradicional, es posiblemente el peor de todos, no tanto por la idea original como por el poco dinero que se obtiene de él. Al final acabamos por elegir siempre los mismos trabajos, repitiendo la acción hasta la extenuación para llenar los bolsillos de dinero y así tener el camino resuelto de este momento en adelante. Si optamos por esta decisión, la vida útil del juego se reduce más de lo esperado, aunque la historia ofrece fácilmente ocho o nueve horas de juego. Es momento de conocer de qué forma se desarrollan los combates, las misiones y, en fin, cuál es la base jugable de este Desperate Struggle.

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A efectos prácticos, la base jugable de No More Heroes apenas ha cambiado. La mayor parte de las misiones consisten en caminar de punto A hacia punto B a medida que batallamos con los enemigos que se abren a nuestro paso. Una vez accedemos al punto final, luchamos frente al enemigo de turno, con varias secuencias de vídeo que se ocupan de dar sentido al guión e incluso al propio combate. No hay nada especialmente destacado que mentar en este punto, aunque sí es interesante recordar la presencia de movimientos de lucha libre (agarres que debemos aprender recogiendo documentos que a la vez se encuentran en los tesoros que citábamos anteriormente) o el hecho de contar con varias katanas, con lo que cambia el estilo que debemos emplear para hacer frente a los sicarios que nos atacan.

Según avanza la trama descubrimos nuevas vertientes jugables, que pasan incluso por un papel muy especial bajo la piel de Shinobu, que permite una nueva visión de juego que deja en paños menores a la cámara. Este punto es uno de los pocos elementos que desentona del notable nivel que Grasshopper se ha procurado a nivel jugable: con demasiada frecuencia nos vemos impedidos por una cámara que se empeña en mostrar el plano menos favorable de Travis durante los combates. El papel de la moto o de otros elementos secundarios (lucha de robots mediante) es muy relevante, hacen acto de presencia para lograr una mejoría considerable en este sentido. Del mismo modo, podemos optar por realizar una docena de misiones de venganza en la que únicamente nos debemos preocupar por la acción, encadenando golpes y propiciando que Travis haga uso de sus habilidades especiales.

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Esto le permite convertirse en tigre o eliminar a los enemigos de un golpe, haciendo uso de una especie de ruleta con forma de tragaperras para mejorar el enfoque de las partidas, otra forma más de aportar variedad y complejidad al estilo de juego. Todo esto está en concordancia con el espectacular despliegue técnico que se ha realizado en esta ocasión, lo que según se comenta ha venido propiciado por la omisión de Santa Destroy como ciudad. Esto se traduce en mejores escenas, exentas de ralentizaciones (no desaparecen del todo, pero sólo dan señales de vida en ocasiones muy puntuales), diseños más llamativos y mejor conseguidos, etcétera.

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Tanto el apartado gráfico como el sonoro mejora, aunque la atención se centra en el primero. Sobre el segundo sólo podemos comentar la inclusión de nuevas melodías y el magnífico trabajo con el doblaje. Gráficamente se echa en falta más variedad de localizaciones, algo que en parte viene impuesto por la escasa cantidad de misiones secundarias que nos permiten olvidar la trama principal para centrar la atención en los elementos que están al margen del resto de aspectos por los que se compone el juego. Una vez terminado se permite seguir la aventura con las armas y el nivel de energía que hayamos obtenido, nuevas camisetas e incluso la opción de comprar nuevas armas al margen de la dualidad de las katanas que obtenemos llegados a cierto punto de la aventura.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.