Dead Space vs Dead Space 2
El primero fue denominado sleeper del año, pardo en ventas, espectacular en recursos. La precuela, criticada pese a su calidad por limitarse a ofrecer un shooter on-rails sin la magia, no ha obtenido el reconocimiento esperado. ¿Qué ofrece Visceral en la secuela para colocar a Dead Space en el lugar que merece? Vayamos paso a paso
Cualquier introducción que aluda a la escasa popularidad de Dead Space tras su aparición en el mercado, allá por octubre de 2008, suena a redundancia innecesaria. Se ha hablado tanto y tan tendido sobre las causas que llevaron al sobresaliente título desarrollado por el estudio entonces denominado EA Redwood Shores a pasar sin pena ni gloria por la campaña navideña de ese año que a buen seguro más de un 80% de los lectores pondría en práctica una omisión total o parcial de estas líneas, por repetitivas. Es posible extender los tentáculos de esta afirmación para romper uno de los mitos de esta generación, relacionado con el nulo éxito que atesoraba este título (lanzado en tres plataformas, X360, PS3 y PC) y el posterior enfado que, como de costumbre, llevaría a Electronic Arts a cometer varios errores de cálculo. El más notorio: salir a la palestra de la actualidad entonando el mea culpa por no saber promocionar un título en el que nunca confiaron.
El héroe estará afectado por la exposición al Marcador
Se confía en el éxito de FIFA y por eso todo jugador conoce las novedades que incluye cada nueva edición del simulador. Se confía en que Need for Speed sea el juego más vendido de cada temporada y por ello se mueve cielo, mar y tierra para que la franquicia tenga su pequeño hueco en la parrilla navideña aunque sean los propios usuarios los que hablan de un imparable declive cualitativo desde Carbono. No se confió en la calidad de Dead Space y por ello, pese a posibilitar que se emplease el nombre de la franquicia para crear una película de animación y posterior cómic, la compañía canadiense ha llevado la aureola de víctima. Al menos fue así hasta que un valiente directivo, Glen Schofield, se desprendería de la rumorología con el siguiente estamento: 'estamos muy contentos por las ventas de Dead Space, considerando la poca publicidad invertida, el poco respaldo empresarial que tuvo la obra antes de ver la luz [ ] ¿Si nos gustaría vender más? Pues claro. Pero eso no implica que no sepamos valorar el hecho de que se trata de una franquicia nueva, que ha sido disfrutada por 3 o 4 millones de personas hasta la fecha según cálculos'.
"El survival prima por encima de la acción"
No es intención del que suscribe este artículo basar su contenido en realizar una valoración sobre las ventas de Dead Space, sino más bien tumbar uno de los mitos que se han repetido hasta la saciedad sin sentido alguno. La palabra de Schofield debe ser tomada en consideración en tanto se ha convertido en uno sino' para la franquicia que hoy nos ocupa. En la misma entrevista el directivo cometería otro de los errores comunes de los altos mandatarios: hacer honor a la verdad y segundos más tarde perderse en su propia palabrería: 'Confiamos plenamente en Extraction [el capítulo exclusivo de Wii] pese al fracaso de otros títulos destinados al mismo público, como Madworld, cuyo error reside en ser poco menos que un libro de arte. Cuando te cansas del motor gráfico, ¿qué más tienes?'. Nótese el empeño por hablar más de la cuenta. Las cifras de Extraction, título que se lanzaba en España en inglés, han estado muy lejos de cumplir las previsiones.
El espacio, más presente que nunca en DS2
Los directivos deberían centrarse en analizar la calidad de sus títulos lejos de convertirse en videntes por un día con previsiones absurdas basadas en la nada. De hacerlo, se darían cuenta, como admitiría el propio Steve Papoutsis, de que Dead Space no era ni muchísimo menos una obra perfecta. 'Cuando comenzamos a trabajar en la secuela de Dead Space, lo primero que tuvimos que aceptar es que nuestra obra no era, ni mucho menos, perfecta. Miramos los foros, luego la opinión general y después comenzamos a pensar qué debía cambiar para que se alejase el fantasma de que sólo habíamos reunido los elementos característicos de otras obras del género, uniéndolas con este resultado'. Interesantes palabras que, a su vez, invitan a que el lector realice una reflexión. ¿De qué novedades habla Papoutsis, productor de la franquicia, uno de los miembros más importantes del desarrollo de la misma?
El cuerpo a cuerpo estará presente una vez más.
Dead Space 2 se plantea desde el mismo punto de vista que el original, con la salvedad de que algunos aspectos se han mejorado o modificado en función de las demandas de la comunidad de aficionados. No se enfoca desde la acción, otro de los comentarios malinterpretados por no se sabe muy bien qué medio y que desde Londres, durante la presentación oficial del título, se encargaban de rectificar por activa y por pasiva. Visceral es muy consciente de que la clave del éxito, de repetir las buenas críticas del original, reside en combinar en partes iguales la acción y el survival horror, el miedo con la necesidad de quemar balacera. 'Dead Space 2 no es un juego de correr y matar', afirma Papoutsis, cuya entrevista con este medio emplearemos como base para recorrer las principales diferencias entre la aventura de Isaac a bordo del USG Ishimura y la que tendrá lugar en the Sprawl. Desde la historia al motor gráfico pasando por las nuevas características de las que hará gala el héroe, traje reformado mediante, lo que viene a continuación es ni más ni menos que un repaso en profundidad por la base dura de la secuela que presumiblemente llegará a principios de 2011.
Isaac contará con un nuevo traje
Como de costumbre, es conveniente que el lector borre de su cabeza toda percepción que pueda tener de los rumores que se extienden por la red. De Dead Space 2 sólo existen dos verdades: una, la demostración en tiempo real albergada durante el EA Showcase 2010, al que asistíamos en primera persona; y dos, la palabra de un Papoutsis que parecía deseoso de sentarse delante de los medios para aclarar de una vez por todas lo que el usuario debe esperar de esta obra. Ahora que Extraction queda atrás, que las ventas y el éxito de Dead Space son agua de borrajas, es momento de pasar página y de dejar el pasado atrás, donde le corresponde estar. Veamos, pues, qué diferencias encontraremos entre el sublime Dead Space y su secuela, como decimos, navegando por aguas mansas con más de medio año de trayecto para llegar a su destino.
A solas con Steve Papoutsis
Hechos
El presentador del título quiso aclarar algunos puntos antes de comenzar la presentación.
Entre ellos, que Dead Space 2 es un 'Survival y no un Corre y Mata'.
Pone de relieve la importancia de tener en cuenta el feedback de los usuarios por encima de cualquier otro elemento.
La expectación que precedía a la primera muestra oficial en movimiento de Dead Space 2 se desvanecía con el nerviosismo del acontecer a un evento en el que se presentaba la nada despreciable cantidad de quince títulos. El EA Showcase 2010 tenía como premisa, entre otras cosas, mostrar los principales títulos de Electronic Arts de aquí a lo que queda de temporada, que entendemos se cierra con el año fiscal allá por marzo de 2011. No hubo lugar para sorpresas, para anuncios que no se esperaban. Todo estaba calculado al dedillo, haciendo gala de una organización digna de elogio, sin ánimo de idolatrar a la compañía. Parece que, a sabiendas de la calidad que atesoraban los títulos presentados, esta vez (y a diferencia de lo vivido el año pasado), interesaba que cada videojuego contase con su salón particular alejado del resto, donde el presentador de turno pudiese explayarse a gusto, limitado por la media hora con la que contaba cada uno de los 9 grupos que asistieron al evento.
Dead Space 2 el primero de los títulos en ser mostrados. Sin apenas tiempo de correr de salón en salón, tampoco quedaba margen para que algún compañero sirviese como presentador externo, lo que viene a significar que nadie tuvo ocasión de desvelar lo que estábamos a punto de ver hasta la hora de la comida. En términos de efectividad, se puede decir que EA Games había dado con la clave para que cada persona se formase una idea del título en cuestión a través de las palabras de su presentador y de las imágenes que se presenciaban en la pantalla de plasma donde corría la demo de marras, sin ninguna otra clase de elemento que pudiese contaminar su opinión. |
Diseño del Ishimura, ahora sistuido por una nueva colonia
En el espacio exterior
Precisamente era Papoutsis el que, documento de PowerPoint mediante, se encargaba de dar la idea del artículo que el lector tiene hoy entre manos. El título que aparecía en pantalla era el que da nombre a estas líneas. A un lado las características de Dead Space, al otro las que Dead Space 2 promete ofrecer cuando vea la luz en el mercado. Un juego enfrentado con el otro, o más bien, las cualidades de ambos puestas frente a frente a modo de presentación. 'Cuando comenzamos a preguntarnos de qué manera deberíamos desarrollar esta secuela, tuvimos muy en cuenta la opinión de los usuarios. Todos los días revisamos el Facebook para ver qué nuevas ideas proponen los usuarios, a ellos nos debemos'. Es difícil negar que EA Games ha arraigado entre sus empleados esta percepción de que para triunfar en el mercado es imprescindible escuchar al público al que se deben los desarrolladores. Lo escuchábamos una y mil veces el año pasado con FIFA10, ahora con Dead Space 2, dos productos que han llamado poderosamente la atención del consumidor, salvando las diferencias entre ambos.
La cortadora de plasma
El protagonista teñido de rojo
El Nuevo Isaac Clarke
Hechos
El protagonista tendrá voz, se le dará mayor énfasis a su personalidad.
El héroe será más ágil y manejable. El cuerpo a cuerpo sigue presente.
El original proponía que fuese el jugador el héroe, en vez del propio Isaac.
Entendemos pues que una de las grandes novedades de Dead Space 2, por no decir la más importante de todas, tiene mucho que ver con la nueva personalidad de la que hace gala el héroe de la aventura. Isaac Clarke se alistaba como voluntario en una misión que terminaría por enfrentarle ante uno de sus seres queridos al tiempo que se llevaba consigo parte de la estabilidad mental del Ingeniero. Los efectos de the Marker' (el Marcador en castellano), de qué forma afecta a la mentalidad de los que se exponen a su presencia, sólo son conocidos por aquellos jugadores que hayan experimentado Dead Space: Extraction. Cómo se descubría este artefacto, de qué manera doblega a los seres humanos. La percepción humana de la realidad está plenamente basada en los sentidos, que a su vez se manejan por el cerebro. Si uno de estos dos elementos falla, el concepto de la realidad pierde todo su sentido, generando el denominado terror psicológico' que a su vez daría nombre a la franquicia.
Clarke en primer plano
Papoutsis dejaba patente en los primeros minutos de la introducción que han tenido muy en cuenta el papel que efectúa un héroe dentro de una aventura como la que propone Visceral, motivo por el cual se ha decidido otorgarle un voz. 'Isaac cuenta ahora con voz, hablará, será capaz de ofrecer sus reflexiones ante los sucesos que pasan a lo largo de su aventura. De esta forma el jugador tendrá ocasión de comprobar de qué manera ha afectado la primera experiencia en su cabeza'. No quiere decir esto que Clarke se convierta en un parlanchín de primera clase, sino que su opinión será parte del guión, sus reflexiones de la percepción que los usuarios tienen sobre el desarrollo de la aventura. Él ofrecerá su forma de entender el mundo, mucho más de lo que sucedía en la aventura original.
Isaac enfrentado a un necro
Este concepto se enfrenta radicalmente con la percepción que muchos usuarios tenían del primer Dead Space. La personalidad del héroe de un survival horror se ha comprobado como uno de los factores más importantes dentro del género. Que el jugador pueda compartir con el protagonista rasgos distintivos de su forma de pensar o de actuar es clave, como lo fue en Harry Mason en Silent Hill (la posibilidad de jugar con un ser humano que no contaba con ninguna habilidad sensorial, con la fragilidad que esto conlleva), para que la historia sea capaz de convencer, de afectar. Papoutsis comentaba otro rasgo que cambiará en esta ocasión, en palabras textuales, pese a la extraña impresión que esto ha causado en cierto grupo de usuarios que aseguran no entender a qué se refiere el productor: 'Isaac Clarke tendrá rostro, el jugador contará con la posibilidad de ver su cara de cuando en cuando detrás de la máscara de protección que le cubre'.
Clarke en el primer Dead Space
Isaac y su rostro
El comentario, traducido del inglés 'This time, Isaac will have a face', se refiere a la importancia de que su rostro aparezca para acercar su persona a la del jugador. Del mismo modo se garantiza que el héroe se mueva con mayor agilidad, que pueda hacer uso de su arsenal con mayor presteza gracias a la inclusión de un nuevo traje: 'el traje ha cambiado, se ha mejorado, ahora contará con opciones personalizables'. Esto permite enmendar uno de los puntos más criticados de la aventura original: agilizar el movimiento, facilitar la interactuación con la linterna en mano
En resumidas cuentas, tratar por todos los medios de que Isaac sea capaz de hacer frente a los enemigos de forma más eficaz y eficiente. Hay que tener en cuenta que una de las características del original se hacía eco de la condición de Ingeniero del héroe. Se entiende que un trabajador no debe de contar con un físico portentoso ni con habilidades innatas para la acción.
A la sombra de la muerte
Sabemos que la exposición al Marcador condicionará la conducta de Isaac, que el hecho de contar con un traje nuevo le permite, además de optimizar su rendimiento, ser más ágil y efectivo en el combate. El cuerpo a cuerpo fue otra de las aptitudes que destacaron en la obra original. Papoutsis se encargaba de mostrar ante el público que el héroe sigue siendo capaz de machacar a los necromorfos en el suelo o de empujarles cuando la situación así lo requiera. Se ha asegurado que el cuerpo a cuerpo tendrá una función esencial en esta secuela, pero no si hará uso de nuevos movimientos, que en todo caso no pudimos ver en la demostración que se expuso en Londres: 'Como podréis ver, el cuerpo a cuerpo es una característica que sigue presente, una de las que más hemos optimizado para esta secuela. Ofrecerá nuevas posibilidades estratégicas durante el combate y, en los niveles más exigentes de dificultad, servirá como ruta de escape cuando la munición escasee'.
Cada arma se detalla al milímetro
Terror en la Mina
Hechos
La historia empleará una mina de titanio como marco contextual.
Se garantiza mantener la asfixiante ambientación del original.
El juego comienza en un hospital, prolongando considerablemente la introducción.
El segundo punto de comparación que empleaba como base Papoutsis no podía ser otro que el lugar en el que se desarrolla la historia, de la que hemos ofrecido algunas pinceladas hasta el momento. En esta ocasión abandonamos el marco impuesto que el USG Ishimura, una nave de obtención de recursos espaciales (forma de paliar la extinción del planeta Tierra según el guión que sigue la franquicia) que quedaba a la deriva bajo circunstancias desconocidas en el original. El buque ofrecía todos los elementos necesarios para generar la clásica ambientación opresiva del género: localizaciones de pequeño tamaño, zonas oscuras en las que apenas existe hueco para la luz artificial (generada por el motor de emergencia de la nave), varias zonas a las que acceder para devolver la potencia al Ishimura, etcétera. Puede que el entorno fuese el más adecuado si se tienen en cuenta las circunstancias del guión, en el que Isaac quedaba al otro lado' de sus compañeros, separado por el sistema de seguridad del Ishimura, pero no todo el mundo lo comprendió así.
Otro arte conceptual del primer Dead Space
De hecho, una de las críticas más sonadas de esta entrega se ha tenido en consideración no sólo para crear un nuevo contexto de cara al argumento, sino también como excusa para mejorar el rendimiento del motor gráfico, como veremos más adelante. La narrativa comienza tres años después de los acontecimientos que tuvieron lugar en el Ishimura, en un planeta que se encuentra en el anillo de Saturno. Esta roca' (expresión que se extrae directamente del anglosajón) ha sido un filón para la humanidad, ahora que se comienza a explotar su contenido, aunque nadie explica el porqué la presencia del héroe en este sector. Los rumores, sobre los que Papoutsis no quiso (o no pudo) ofrecer nada de información, hablan de un Isaac que centra todas sus energías en olvidar el pasado, aún consciente de que la infección avanza de forma imparable, conllevando así a la extinción parcial o total de la humanidad.
Una imagen de la demo en la mina
Lo que sí se confirmaba durante la entrevista es parte de la introducción, en la que Isaac observa impasible cómo la colonia espacial denominada the Sprawl avanza lentamente hacia el proceso de descomposición del Ishimura. Isaac ya ha vivido esta situación, por lo que se ve atrapado en una especie de bucle sin escapatoria. No obstante, el nuevo contexto le permite emplear nuevas armas y, a su vez, encontrar nuevas criaturas a las que se debe enfrentar a medida que avanza la aventura, otro de los aspectos que serán analizados en este artículo. De momento nos interesa centrar la atención en las dos localizaciones mostradas durante la demostración. La primera, un pasillo perteneciente a la mina de extracción de titanio, en la que Isaac se adentra con la intuición de que ahí es donde se cuece la invasión de los necromorfos. El término invasión' no es el más correcto, en tanto estas criaturas no son otra cosa que seres humanos mutados que se alimentan de seres vivos para subsistir. Lo que no se comprende es con qué objetivo tiene esto lugar o que misteriosa raza es la que se esconde tras el marcador.
Las distintas perspectivas del original
Preguntas sin respuesta
'Las respuestas a estas preguntas que me formulas encontrarán su respuesta en Dead Space 2, por lo que puedes estar tranquilo, tú y los que como tú se centran en el argumento: todo lo que no explicamos en el original o en Extraction o en el material adicional se explicará aquí en profundidad'. Es una lástima que toda la parafernalia de Papoutsis se reduzca a una futura explicación que supuestamente llegará en el E3. 'A medida que pasen los meses ofreceremos más información sobre el argumento. Nuestra intención es hacer exactamente lo mismo que con el original o con Extraction, ir desvelando poco a poco el contenido para que sean los jugadores los que tengan que descubrir el meollo de la situación que vivirán en esta entrega'.
El cómic de Dead Space
En cualquier caso, la utilización de una mina como subterfugio garantiza la utilización de pasillos como fuente de recursos para crear sustos, a lo que se debe añadir la Inteligencia Artificial mejorada de los necromorfos que pululan por el lugar. La colonia no se centrará única y exclusivamente en este sector: por suerte contamos con una zona habilitada para la vida humana en la que quedan resquicios de los que otrora fue una comunidad repleta de trabajadores, de forma similar a lo visto y vivido en la introducción de Extraction (es, por cierto, buen momento para probar las mieles de este título si el lector todavía no lo ha hecho). De ahí se extraen las nuevas habilidades relacionadas con la presión espacial, o dicho en otras palabras, la idea de que el mundo exterior, las exigentes condiciones del espacio, también formarán parte del desarrollo de la aventura. La comunidad de the Sprawl busca dar pleno sentido a la desesperación que vive Isaac tras darse cuenta de que la humanidad está avocada al fracaso Si él no lo impide.
...y sus necromorfos.
Un mundo orgánico
Hechos
Cada escenario contendrá más elementos con vida propia: grúas, sistemas de recolección
El denominado The Sprawl' es un planeta que el ser humano pretende colonizar.
La transformación del planeta a medida que se extiende la infección es uno de los puntos clave.
El gore, otro elemento que se recuperará, otorgando una sensación muy visceral' a la aventura.
Otro escenario visto desde lejos
Papoutsis comentaba durante la presentación y en la posterior entrevista que el argumento es uno de los pocos aspectos del juego sobre los que no se desvelará más información hasta dentro de unos meses. Sin embargo, sí que ofreció suculenta información sobre la mina, o más concretamente sobre la evolución que experimentará el título respecto al apartado gráfico de su antecesor. Cierto sector de la prensa especializada, así como de los propios usuarios, afirma no haber quedado sorprendido por la calidad gráfica de Dead Space. Ciertamente, no utilizaba ninguna novedad técnica más allá de la posibilidad de desmembrar a los enemigos, otra de las características que estarán presentes en esta obra. Esto se debe en parte al uso del denominado Godfather Engine', bautizado por haber sido creado para dar vida a la adaptación videojueguil' de El Padrino, y en parte por culpa de las limitaciones económicas de EA Redwood Shores por aquel entonces.
Arte conceptual de Dead Space 2
El éxito de la primera entrega ha propiciado que se analice detalladamente la vía más efectiva para hacer del mundo de Dead Space un sistema vivo, orgánico, no en la tónica del sandbox (con más personajes secundarios, misiones ), sino ampliando la cantidad de objetos que el jugador podrá destruir a medida que avanza. Este concepto se extiende hacia derroteros en los que la obra original hacía poco o nulo hincapié, léase la presencia de enormes grúas en mitad de la mina (uno de los puntos en los que se centraba la atención durante la presentación), que sin crear una sola ralentización actuaban por cuenta propia. 'Dead Space 2 cuenta con lo que hemos querido denominar mundo orgánico', es decir, con una serie de elementos que actúan por cuenta propia al margen de las acciones que el jugador realice durante la partida'. Al igual que la grúa, los propios enemigos no detectan a Isaac hasta que él se delata con su presencia, sin que esto implique ninguna clase de elemento de sigilo dentro de la trama.
El peculiar estilo de la franquicia seguirá vigente
Nada más lejos de la realidad, el concepto orgánico no hace sólo referencia a la conducta de los enemigos o al hecho de que podemos encontrar elementos vivos' en cada localización que pise el protagonista. También hace referencia al papel que juega el decorado a la hora de plantear la estrategia más eficaz de cara a vencer a un grupo de enemigos, una de las opciones que más llamaron la atención durante la presentación. Si el primer nivel de la demo era una sucesión de pasillos en los que el probador hacía frente a un grupo de enemigos (lo veremos en la sección que sigue a la presente), el segundo se enfocaba desde la colonia propiamente dicha, en una especie de cafetería en la que se ponían a prueba dos elementos. Por un lado, la capacidad de Isaac de manejar más rápidamente la telequinesis, lo que le ofrece una notable ventaja en el campo de batalla. Por el otro, la posibilidad de eliminar a los enemigos de varias formas.
El motor gráfico mejorará para la ocasión
Ventana y pleno
Isaac camina por un cuarto en el que se pone a prueba la telequinesis. Enfoca con la linterna hacia un objeto, lo levanta en el aire y lo empuja contra un armario. Tanto una cosa como la otra acaban por el suelo en mil pedazos, momento que se aprovecha para explicar esta faceta: 'Como veréis, la iluminación dinámica, así como el comportamiento de los objetos, es mucho más realista que en el primer Dead Space. Se trata de que todo elemento que componga el decorado tenga una función útil durante la partida. Si te quedas sin armas, siempre existe la posibilidad de utilizar uno de estos objetos para que Isaac se defienda. Esto no es un corre-corre, que Matt [el nombre del probador, que se dedica a disparar a las cristaleras que están alrededor del mapeado] se dedique a disparar a mansalva es sólo un ejemplo de la cantidad de objetos que se pueden destruir o alterar durante la partida'. Cuando termina la explicación, pasa al siguiente sector, en el que aparecen varias criaturas que se dirigen hacia Isaac.
El arte conceptual de Dead Space
A la espalda de los necromorfos detectamos un enorme ventanal que da paso a las estrellas, al universo que nos rodea en todo su esplendor. '¿Son muchos enemigos, verdad? Gracias al dinamismo de los entornos, Isaac puede disparar al ventanal del fondo [los enemigos salen arrastrados una vez hecho esto] y ahorrarse toneladas de munición pensando un poco su acción antes de comenzar a disparar. Como veréis, aquí prima la paciencia antes que la acción'. Como sucedería en el original, la escena toma un cariz muy cinematográfico: cuando Isaac dispara a la ventana se produce una notoria explosión causada por el cambio de presión, viendo cómo el héroe se arrastra por el suelo buscando con la mirada un objeto al que agarrarse. La primera prueba acaba con la muerte de Isaac, que es cortado por la mitad ante el cierre de la puerta de emergencia. La sangre sigue teniendo un papel destacado en la obra, esto resulta evidente. '¿Veis el interruptor que está encima de la puerta?' El probador repite la escena, solo que esta vez tiene tiempo a disparar al interruptor. La puerta se cierra, Isaac salva la vida, los enemigos desaparecen. 'El hecho de que esta parte de la historia se desarrollo en la colonia nos da pie a crear medidas de seguridad que se especifican mediante pequeños logos de advertencia [señala a uno en la parte inferior del ventanal]. Una vez más, demostramos que la observación es fundamental en Dead Space 2 para la supervivencia. Este es solo un ejemplo, pero hay más'.
La calidad gráfica ha mejorad considerablemente
Una vez más, queda patente que Dead Space 2 cuenta con un marcado componente orgánico que en el original no aparecía por ningún lado. Otra novedad que, junto a la notable mejora del motor gráfico [hay medios que han declarado sentirse 'realmente impresionados' con el trabajo que ha desarrollado Visceral a nivel estético], garantiza que esta secuela se sitúe en lo más alto de la calidad técnica que hemos tenido ocasión de apreciar en PS3, X360 y PC. La demo, para los más curiosos, fue probada en tiempo real en el sistema de Microsoft.
La espalda de Clarke
Amenaza Necromorph
Hechos
Se confirma la presencia de dos nuevas razas: the Crawler' y the Stalker'
Isaac cuenta con dos armas inéditas: the Detonator y the Javelin Gun'
Habrá multijugador, aunque no se ha especificado nada al respecto.
Los necromorfos son los otros protagonistas de esta aventura. A falta de conocer más detalles sobre el argumento, no cabe la menor duda que los enemigos por antonomasia de Isaac se han convertido en una parte fundamental del desarrollo de la historia. Se dividen en tamaño, resistencia e incluso en la capacidad de prever el comportamiento de Isaac. Si en la aventura original apenas existían diferencias entre las distintas razas pese a que la teoría así lo indicaba (sí en cuanto a tamaño, no en cuanto se refiere a la IA de la que hacían gala), en Dead Space 2 esta cuestión se potencia considerablemente. Para empezar, se añaden dos nuevas razas que otorgan un componente estratégico a las capacidades de Isaac. Una de ellas, el Stalker, es a grandes rasgos una especie de velociraptor que con más miedo que odio ataca a Isaac poniendo a prueba su paciencia. El otro, denominado Crawler, es un bicho minúsculo que cuenta con una especie de carga con ácido que se mueve rápidamente hacia el punto en el que se encuentre el héroe.
Necromorph desde cerca
La intención de Visceral a la hora de añadir estas dos especies es ofrecer un mayor componente estratégico al desarrollo de la aventura, lo que entra en contraposición nuevamente con la idea de que Dead Space 2 está centrado en la acción y no en la exploración, concepto que Papoutsis se encarga de negar desde a principio a fin de la exposición. El primer nivel de la demo transcurre en los pasillos de la mina, o más concretamente en uno totalmente oscuro en el que sólo contamos con la luz de la linterna como único salvaguardo (además del cortador de plasma, entre otros). La idea de esta demo es presentar la actitud de estos dos monstruos y la agilidad de Isaac al hacerles frente. Tanto el cambio de arma como el movimiento del protagonista es idéntico al de la primera entrega: cambia la reacción de estos dos nuevos enemigos, que ahora no atacan en línea recta.
Crawlers al ataque
El Stalker se esconde tras una columna, exige la presencia de un compañero y espera a que el pequeño Crawler se acerque a él para librar el combate. El probador muere unas cuantas veces al ser incapaz de predecir por qué posición van a aparecer estas criaturas, que siempre buscan la espalda de Isaac a la hora de atacar. El Crawler, por otra parte, se reproduce a la velocidad de la luz. Sí ataca de forma frontal, pero su capacidad de inmolarse le convierte en un enemigo temible a corta distancia. Se pone aquí en práctica la prueba de que la telequinesis es mucho más útil que en el título original, no sólo por la obligación de detener el movimiento de los enemigos, sino también por levantarlos en peso y utilizarlos como arma explosiva frente a sus compañeros. Isaac emplea la telequinesis, levanta al Crawler del suelo y lo impulsa contra un Stalker que pierde la vida al primer impacto. La explosión, no obstante, llama la atención del resto de compañeros, que acuden de inmediato a nuestra zona. La munición se acaba rápidamente, lo que obliga al héroe a hacer uso de su cortador de plasma Lo que a su vez abre las puertas a que Visceral haga uso de otra de las novedades del título.
Nido de necromorfos
Cuidado con ese brazo
Cortar el brazo a un enemigo ya no sólo permite evitar unos daños considerables en el traje de Isaac (en esta zona, dicho sea de paso, Papoutsis da con una de las tiendas donde podremos mejorar las condiciones de las armas y del traje), sino también ahorrar algo de munición. Resulta curioso ver cómo el héroe combate con una de las piezas que desprende el enemigo, pese a que el daño que causa es bastante pobre en comparación a las armas explosivas o al uso del Crawler. Lo mismo sucede con cualquier otro objeto que se recoge del suelo, ya sea un trozo de cristal, de hierro o de otro material (vigas, mesas
) que Isaac encuentre a lo largo de su camino. 'Poder utilizar una de las extremidades que cortamos de os enemigos otorga un marcado factor estratégico a la aventura. Ahora, si nos quedamos cortos de munición, es la imaginación de Isaac la que pone límites a su capacidad aniquiladora'. No todo se basa en disparar, también hay que tener en cuenta la colocación de los enemigos. Del suelo surge una especie de mini-nido del que se desprende un Crawler que puede explotar sin previo aviso. No sólo en el suelo, sino también en cualquier pared al torcer una esquina o al abrir una puerta: 'si estamos escasos de vitalidad, más vale están atentos a todos los elementos del entorno, ya que hay sorpresas detrás de cada esquina'.
El Ishimura desde la distancia
Sobre las dos nuevas armas, por un lado encontramos el Detonator, un utensilio que permite hacer explotar minas a larga distancia, y por el otro el Javalin Gun, que parecer ser una de las bases de las novedades que ofrecerá el título. Este Javelin permite lanzar una flecha hacia cualquier lugar, empalando al enemigo contra la pared, para poco más tarde hacer explosionar la propia flecha llevándose consigo la vida de varios enemigos. Es posible combinar armas a la hora de hacer frente a los combates de mayor calibre (al parecer será uno de los requisitos, por lo que ya no nos limitamos exclusivamente al uso de un arma durante toda la aventura en función de las mejoras que hayamos comprado). Apenas tenemos unos segundos para ver la efectividad del nuevo arsenal, que parece ser uno de los tesoros mejor guardados de Visceral para esta continuación. Lo mismo sucede con el plano multijugador, sobre el que se limita a explicar lo siguiente: 'Dead Space 2 tendrá multijugador, sí. De momento no puedo comentar nada al respecto, pero vale saber que tú y tus amigos os lo pasaréis muy bien cortando brazos y piernas de forma selectiva'. Sobre el posible contenido descargable no se comenta nada salvo que se está trabajando duro en terminar la obra, 'luego ya se verá'.
El lenguaje místico
Se confirman por lo tanto varios aspectos fundamentales llegados a este punto: uno, la inclusión de un nuevo traje con posibilidades de mejora, lo mismo que las armas, dos por el momento; dos, la presencia de nuevas razas enemigas que obligan a tener en cuenta un planteamiento mucho más estratégico para poder hacer frente a la ingente cantidad de enemigos de la zona; y tres, la presencia de un multijugador que entendemos será competitivo a falta de que se ofrezcan nuevos datos al respecto. Como decimos, novedades de peso que cambian radicalmente el concepto del Dead Space original.
El último bastión
Isaac muestra importantes secuelas psicológicas producto de su exposición al marcador'.
Mientras la Iglesia Unitológica y el Gobierno de los EE.UU debaten, sólo Isaac es capaz de frenar la expansión alienígena.
Este es el quinto capítulo argumental de la franquicia, precedido por Extraction, Downfall, Dead Space y Dead Space Cómic.
Nota: A continuación se exponen datos sobre Dead Space que ciertos lectores podrían considerar spoilers.
Hemos comentado absolutamente todo lo que se conoce sobre Dead Space 2 comparándolo con Dead Space. Las novedades relacionadas con la jugabilidad, el argumento, la consideración de sus propios creadores, la personalidad del héroe Hay algunos puntos que no queremos dejar al margen, parte rumorología clásica previa al anuncio de un título de peso como en este caso, parte relacionada con el equipo técnico que se encuentra tras el desarrollo de esta obra, entre otras cosas. En primer lugar, comentar los aspectos que se han dejado entrever en la página web oficial. El más llamativo de todos tiene que ver con el mero hecho de que Isaac esté vivo, lo que ha llevado a que muchos usuarios se cuestionen la validez del argumento en términos relacionados con el guión. ¿Cómo ha sobrevivido Isaac? La patrulla X22376 encuentra una pequeña nave en la que supuestamente se detectan señas vitales. El comandante Reinhardt Maxmillian, con menos esperanzas de las que podríamos presuponer en estos casos (vale más estar cansado que muerto, contesta a la persona que le reporta esta noticia), no las tiene todas consigo de cara a encontrar a alguien con vida después de los acontecimientos que han tenido lugar en el Aegis VII.
Sobrevivir, una dura misión
Sobre el argumento hay muchos rumores que se despliegan por la red, de los cuales algunos tienen sentido, mientras que otros son totalmente pasto para el hype. Uno de ellos ya se ha confirmado a lo largo de las páginas de este artículo: Isaac cuenta con secuelas de lo sucedido en el Ishimura, al igual que los personajes de Extraction sufrían alucinaciones causadas por el extraño objeto extraído de la corteza planetaria. De qué manera afectará este hecho a Isaac no se sabe, pero es un hecho que su personalidad ha cambiado notablemente, y que se considera el único superviviente de los acontecimientos de los dos títulos que preceden a Dead Space 2. Qué rol podría cumplir Reinhardt en esta obra también es un enigma que no tiene respuesta, aunque es de prever que se explique durante el desarrollo del argumento. Desde la página en español de la wikipedia descubrimos que se comenta la posibilidad de que la primera hora de la aventura no cuente con ningún combate, algo que Papoutsis se encarga de poner en duda, sin negar esta cuestión: 'Es cierto que los primeros compases serán más pausados que en el original, algo motivado porque creemos que hay mucho que explicar en esta historia, pero no sabría decirte si es media hora, quince minutos, cinco o más de dos horas'.
A solas contra el peligro
Una forma como otra de no decir absolutamente nada, por lo que no queda otro remedio que seguir con la duda. Se conoce también que la Iglesia Unitológica y el Gobierno juega un papel fundamental en el argumento, más personal que abstracto como en el primer capítulo, aunque una vez más se desconoce hasta qué punto esto afectará en el desarrollo del título. Habría que preguntárselo al trío de guionistas que se encargarán nuevamente de dar vida al argumento, tres personajes de frecuente aparición en el mundo del cómic como son Warren Ellis, Rick Remender y Antony Johnston, cuya presencia en el juego era confirmada por el propio Papoutsis. Del mismo modo, Jason Graves se encarga de componer la banda sonora original al igual que sucedería con el primer capítulo de la franquicia y posteriormente con Extraction. En este sentido no hay grandes diferencias con Dead Space: el equipo de desarrollo es prácticamente el mismo miembro por miembro.
El monstruoso aspecto de los enemigos
Fecha de lanzamiento
Todavía queda mucho material por darse a conocer de Dead Space 2, algo que previsiblemente sucederá a medida que transcurran las semanas que quedan para que tenga lugar en E3 de 2010. La base del juego, no obstante, sí queda fijada para que todo aquel que se pregunte si realmente esta secuela sigue o no los pasos de su antecesor, si vale la pena la expectación que está levantando a su paso. Es pronto para realizar un juicio (especialmente si tenemos en cuenta que son dos los tráileres que se han mostrado y quince imágenes oficiales que tampoco permiten demasiado despliegue gráfico), lo que también sugiere Papoutsis, negado en rotundo a contestar en qué momento verá la luz el título: 'Lo sacaremos cuando estemos seguros de que hemos hecho todo lo posible para exprimir al máximo las posibilidades del título'. De momento Dead Space no ha dejado lugar a ninguna obra que baje del notable alto, aunque habrá que ver qué se consigue con esta secuela.
Cadaver flotante
Por otro lado, Papoutsis apunta a que se hará todo lo posible para que el nivel de calidad vuelva a ser similar al del primer Dead Space. No hay mejor forma de cerrar un artículo que sirve como primera prueba de fuego que con las palabras del productor, probablemente las más elocuentes de todo el texto, como contestación a la pregunta de si importa la nota media que aparezca en Metacritic y en la propia prensa especializada en relación a las ventas, y a la calidad que se supone alberga el juego: 'Sí, creo que sí importa. Esa fue una de las mejores cosas del original: tenemos una cantidad considerable de críticas que nos han hecho sentir realmente bien. Nos hace sentir orgullosos del trabajo que hemos realizado. Creo que siempre que hay una crítica meta' en la que se mida tu trabajo, quieres hacerlo lo mejor posible [ ]'
El traje original de Clarke
'Así pues, es algo de lo que somos consciente y que miramos, pero una vez más, queremos superar el resultado anterior, y sabemos que no será fácil. Sólo tenemos que asegurar hacerlo lo mejor que podamos, lo más importante para nosotros al final del día. Asegurarnos de que la gente que se gaste el dinero que tanto le ha costado ganar y que nos apoya esté contenta de lo que hacemos, y espero que en el futuro eso coincida con una buena nota en Metacritic. Eso es todo'. Parece que, después de todo, Dead Space 2 cuenta con la suerte de tener tras de sí a un grupo de programación que se entrega en cuerpo y alma a su producto. La garantía de calidad está ahí. Falta comprobar si esta vez se cumplen las mejores predicciones. De momento y por lo visto, confiando en las palabras de Papoutsis, todo o casi todo es mejor. Esperemos que así sea.
| Dead Space 2 llegará previsiblemente en 2011 |
Dead Space 2 el primero de los títulos