Shank, Impresiones
Nunca deja de sorprender el empeño que ponen los estudios menores de cara a promocionar sus títulos. Si las grandes compañías de la industria parecen empeñadas en esconder' la verdad a los usuarios, los peces más pequeños del acuario se exponen al riesgo que supone presentar su obra antes de tiempo, sin finalizar y con las restricciones impuestas por el pez gigante que se encargue de la distribución. Esta es, a grandes rasgos, la historia de Shank, la apuesta creativa de EA por lanzar al mercado un título en 2D que tome lo mejor de entonces y lo mejor de ahora. Probamos el primer nivel de la aventura.
Imaginamos que el lector que ha seguido las últimas publicaciones de esta casa debe saber de antemano a qué evento pertenece Shank, un concepto que hemos repetido hasta la saciedad a medida que la frenética carrera de publicación de artículos ha permitido mostrar el contenido que veíamos de primera mano en el Showcase que Electronic Arts celebraba hace unos días en Londres, en pleno centro neurálgico de la ciudad inglesa (justo en el día de cambio del Primer Ministro, por lo que suponemos que se trata de una fecha que pasará a la posteridad para sorpresa de los medios allí presentes).
También es posible que el lector sólo se interese por descubrir qué clase de obra es Shank, primera obra de Klei Entertainment, mostrada en el PAX que se celebraba en California varios meses atrás en el tiempo. En ese caso viene avalada por el trabajo de un original creativo que ha participado en series de dibujos animados de Cartoon Network entre otros, un señor que recibe el nombre de Jeff Agala. A él se debe el peculiar aspecto que luce este Shank en la sala principal del recinto donde se celebra el evento. El presentador es casualmente el mismo que en el caso de Death Spank, un joven de San Francisco al que no le ha quedado otro remedio que viajar hasta Londres para explicar por qué esta obra ha levantado tanta expectación entre los aficionados.
Su labor, además de lo anteriormente expuesto, pasa por comentar las posibilidades que ofrece el título a nivel jugable. Por un lado, el hecho de ser un juego en 2D que hace gala de un aspecto artístico poco menos que sublime. Por el otro, la historia de un héroe al que traicionan por motivos dispares, prometiendo venganza contra todo aquel que se cruce en su camino, lo que en otras palabras se traduce en una auténtica demostración de acción, violencia y diversión gracias al cómico estilo artístico del que hace gala el título, como decimos obra y gracia de Jeff Agala.
Así es posible saltar sobre la chepa de un enemigo para apuñalarle varias veces, rematándole con un disparo de la pistola o con una patada. También lanzarle contra otros enemigos, o introducir una granada en su boca para que éste pase a mejor vida. 'La idea era mezclar dos alternativas de juego, principalmente extraídas de clásicos como los juegos basados en Dragones y Mazmorras que se estilaban hace varias décadas'. Poder pasar un buen rato con un amigo (el cooperativo no se ha oficializado, pero por la cara que pone el presentador cuando preguntamos a este respecto, es de prever que forme parte del pack final) mientras sacudimos la adrenalina.
La demostración, que hubo lugar a jugar por nuestra propia cuenta, mostraba un nivel industrial (aparentemente una especie de fábrica de procesamiento alimenticio) en el que los enemigos nos asaltaban desde cualquier flanco. Además de caminar de izquierda a derecha nos vemos obligados a saltar, a sortear obstáculos o a utilizar una pared como apoyo para alcanzar la plataforma que se encuentra al otro lado del mapa. 'No está centrado en las plataformas, pero tiene un componente que invita a pensar un poco en vez de limitarse a ser un mata-mata sin sentido'.
Aunque en esta demostración no aparece, el presentador asegura que en la versión final (cien veces mejorada respecto a la actual, según comenta) se incluirá un medidor de puntos que recompensa la forma en la que aniquilamos a los enemigos. Cuanto más espectacular sea la muerte, más puntos recibiremos, aunque habrá que tener muy presente el nivel de la IA del que hacen gala los enemigos. Diríamos casi nulo en esta ocasión, pero se asegura que en la edición final cada uno contará con un estilo de ataque particular, como sucede en otros títulos del género. Es difícil comparar Shank con nada que hayamos visto antes en DLC.
Probamos los distintos combos a medida que avanzamos. Las pistolas son un tanto inútiles por la lentitud con la que se disparan, pero la sierra mecánica permite que la pantalla se llene de sangre, haciendo más espectacular aún si cabe la calidad de los efectos gráficos. Sobre la variedad de localizaciones, el presentador sólo puede añadir que es otra de las sorpresas que aguardan a los jugadores en la edición especial por la variedad de las mismas. No parece que su vida útil vaya a ser especialmente longeva: aquí lo que importa es disfrutar y obtener la mayor puntuación que sea posible a medida que la dificultad del título va en aumento.
Nos despedimos agradeciendo la sinceridad del presentador y con el buen sabor de boca que deja tras de sí esta demostración de la calidad que alberga el título. No se conoce con exactitud el precio al que será distribuido ni cuándo llegará al mercado, aunque se espera que sea durante los meses estivales. La calidad del título no deja lugar a dudas: junto con Death Spank, EA ha conseguido adquirir dos juegos descargables de gran calibre que como mínimo aspiran al notable en la valoración final. Como decimos, verano seguramente será la fecha elegida para poder disfrutar de ambos títulos.
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