Metal Gear Solid: Peace Walker, Impresiones

Empezamos a creer las palabras de Kojima en las que afirmaba que Peace Walker estaba destinado a convertirse en el quinto Metal Gear Solid de la franquicia. Tanto por la historia, que poco o nada tiene que envidiar a los capítulos de sobremesa, como por la calidad gráfica, que impone un nuevo listón en la portátil de Sony. Esta vez prima el cooperativo aunque la importancia del solitario no queda atrás, como tampoco el reclutar soldados o a mejora de estadísticas que otorgan al título cierto aroma de RPG. La esencia de la franquicia permanece intacta en el que a todas luces va rumbo a convertirse en el juego del año en PSP.

'No me llames Big Boss', espeta el protagonista de Metal Gear Solid: Peace Walker a un soldado, 'hace tiempo que dejé de utilizar ese nombre en clave que tanto os gusta'. Tiene sentido del humor Hideo Kojima, qué duda cabe, productor y director del último capítulo de la franquicia que le ha catapultado a la cima del éxito durante una década,. El héroe es Snake, el victorioso soldado que dejaba atrás sus ideales y sentimientos enfrentándose a su madre espiritual, que más tarde se convertiría en el líder de la resistencia utópica de Outer Heaven, primero escenificado como villano, luego idolatrado como patriarca del tejemaneje político del que hace gala la franquicia de Konami. Los entresijos de la familia creada por el genio japonés son tantos y se dilatan tanto en el tiempo que difícilmente se puede resumir la línea temporal en pocas palabras.

El estilo narrativo habitual se abandona, no cabe otra posibilidad. Snake entra triunfal en escena, aparcado su moto enfrente de un abaña asediada por la lluvia. La inhóspita jungla que se descubre a sus espaldas trae reminiscencias del pasado, tan unido está el presente del héroe a la tierra que pisa. Sudamérica se ve desde Estados Unidos como el marco idóneo para llevar a cabo la expansión militar definitiva con la que derrocar al comunismo, principal querencia del partido político democrático que rige la sociedad, y entre las dos vertientes se encuentra un grupo aperturista, Militares sin Fronteras, que precisamente lidera el fornido soldado que más adelante se convertirá en la llave para desmantelar el telón de acero que crean las dos superpotencias mundiales. Por primera vez, Metal Gear Solid combina la realidad geopolítica con los avatares del destino que dirige Kojima desde su posición divina, manejando a su antojo los hilos que mueven a Snake a la desesperación.

Para ello se pone sobre la mesa todo el percal histórico que hemos conocido en anteriores capítulos. Los personajes que en otras entregas destacan como figuras legendarias son ahora mercenarios que buscan la mejor forma de ganarse la vida sin tener que dar espaldarazo a sus propias convicciones, gasolina que alimenta la esperanza de los soldados en el campo de batalla. Peace Walker no menosprecia en medios, se toma tan en serio a sí mismo que por momentos el jugador duda de si realmente está disfrutando de una aventura destinada al catálogo portátil o si, como se había sugerido en su día, esta entrega se ha forjado con el mismo esmero que en su día Guns of the Patriots, Sons of Liberty o el mismísimo Snake Eater, piedra angular para comprender la evolución de Metal Gear Solid desde el original de PSX hasta la llegada de este inusual capítulo exclusivo en PSP.

Forjando un nuevo futuro
Comentaba Kojima que, pese a haber querido abandonar la franquicia desde hace bastante tiempo, hay algo que le impide marcharse con la consciencia tranquila. Dejar atrás a Snake, a los personajes que durante tanto tiempo le han acompañado en la memoria. Evita cualquier comentario sobre las exigencias de Konami, que no atraviesa su mejor momento a nivel económico, acerca de la necesidad imperiosa de que la licencia no muera a manos de cualquier sucesor que difícilmente sabrá llegar a la altura del idolatrad artista. Se toma su tiempo para contestar la pregunta que más interesa a la comunidad de aficionados: ¿Es Peace Walker una simple forma de vender PSP, de seguir hacia adelante con la franquicia para sacar unos cuartos, o realmente se ha configurado desde un principio como el capítulo definitivo que está llamado a unir los cabos sueltos de la historia, con mayúsculas, que usted mismo ha creado con su espectacular habilidad narrativa?

No quiso responder a la cuestión, era de esperar. 'Prefiero que sea el usuario quien se encargue de valorar si Peace Walker merece ser concebido o no como la quinta entrega conceptual de la serie'. Mentía el desarrollador al afirmar tal sentencia, pues le faltó tiempo en su día para saltar a la palestra con la famosa imagen del logo acompañado por un cinco a sus espaldas. El público enloqueció automáticamente. Cansado de verse una y otra vez en la misma situación, decidió esperar al momento del lanzamiento para comenzar a hablar, o mejor dicho, para que fuese su obra la que así lo hiciese. Pues bien, después de pasar incalculables horas probando todo lo que la edición japonesa es capaz de ofrecer, no queda otro remedio que afirmar lo que los aficionados, lectores y acérrimos en general parecía saber de antemano, mucho antes que la crítica especializada: Peace Walker es, efectivamente, el meritorio nuevo capítulo de Metal Gear Solid. Es la historia personal de Big Boss, es el humor de Kojima mezclado con potencia técnica de la portátil de Sony, es el arte de Ashley Wood, que pincel en mano regala a los usuarios una nueva forma narrativa que permite al jugador ser parte del argumento. No obstante, antes de pasar a la siguiente página es conveniente llamar a un amigo. Lo vais a necesitar.

Pensará el lector qué utilidad puede tener otro artículo centrado en el desarrollo de Peace Walker después de los ríos de tinta que han corrido. Konami se ha portado bastante bien en lo que se refiere a la información ofrecida desde que fuese anunciado el título en el E3 del pasado año (junto al compañero de armas de Xbox 360 del que no se sabe absolutamente nada aún, habrá que ver qué pasa con la aventura que supuestamente debería protagonizar Raiden), con toneladas de material gráfico, diversas demostraciones jugables, vídeos que han mostrado la evolución de la parte jugable del título, y así un largo etcétera de contenido que ha dejado entrever lo que se cocía desde Kojima Studios, encargados como de costumbre de llevar el proyecto a buen puerto. Ha sido suficiente para dejar entrever la calidad que atesora el UMD, que dicho sea de paso hace gala de un lujoso paquete en el que prima el color amarillo, amén del habitual logo que presenta la paz y la solidaridad.

Precisamente la Paz es el tema central de este episodio, ambientado en territorio Sudamericano, concretamente en Costa Rica. La introducción tiene lugar en uno de los países colindantes, Colombia. Corre el año 1974, ha pasado tiempo desde la última misión de Naked Snake en Portable Ops, que también tendría lugar en las costas Sudamericanas. El héroe desciende de su moto, echa un breve vistazo a sus alrededores y voltea un cartel que pone nombre al escuadrón militar que comanda Big Boss. La presentación destila el ambiente cinematográfico al que Metal Gear nos tiene habituados, mostrando cada una de las abdominales del labrado cuerpo del soldado legendario.  Destaca la aparición de los créditos que paulatinamente ponen nombre a cada miembro del equipo de desarrollo, con la aparición estelar de Kojima al terminar el tutorial de inicio.

Snake es ahora el líder de Militaires Sans Frontières, el grupo del que derivan las operaciones especiales del antecesor espiritual de Peace Walker. Ha reunido a un grupo de soldados que le juran lealtad y que se someten en este momento a un breve ejercicio destinado a refrescar la memoria de los que hayan olvidado la mecánica tradicional de la franquicia. Pese a que en un principio el jugador tiene opción a configurar la disposición de los controles, el título hace uso de una configuración estándar que nos lleva a manejar la cámara desde los botones situados a la derecha de la consola, siendo la cruceta direccional el intermediario entre el jugador y el menú desde el que se realizan los movimientos secundarios del protagonista. Con la cruceta nos desplazamos de un lado a otro de la pantalla al tiempo que descubrimos las ventajas de usar el CQC durante el combate, aquí destinado al botón superior derecho de la portátil.

Entrenamiento costero
La playa hace las veces de tutorial. Un soldado que camina oscilante de un lado a otro va describiendo ante un nuevo escuadrón los movimientos básicos; la cámara enfoca su rostro mientras los gritos atemorizan a la docena de valientes que soportan implacables el azote de la lluvia, ante el que Snake ha preferido despojarse de la camiseta para lucir su escultural busto. En cuestión de minutos se repasan las acciones básicas. A las ya mentadas se ha de sumar la posibilidad de lanzar granadas siguiendo un marcador naranja de gran utilidad para calibrar la dirección hacia la que se dirigirá el explosivo una vez despojado de la argolla protectora. Dura tan poco el entrenamiento que antes de darnos cuenta cambia completamente la disposición gráfica, que pronto toma los trazos artísticos creados por otro genio a bordo del barco, Ashley Wood, quien se encarga de dar vida al estilo de cómic que presentan las escenas encargadas de narrar el guión de la aventura.

Conocíamos el estilo por Portable Ops, pero era difícil imaginar hasta qué punto se ha mejorado el estilo empleado en anteriores capítulos de la franquicia. Los trazados de Wood se reconocen al instante, al igual que el peculiar estilo con el que se representa la acción, donde una viñeta se interpela con la siguiente logrando una sensación de dinamismo que sorprende por lo atractivo de la ejecución. A diferencia de lo que conocemos del pasado, Kojima ofrece a los jugadores la posibilidad de convertirse en parte viva de las viñetas, que ahora cuentan con Quick Time Events en los que es menester pulsar -o aporrear- un botón en concreto para asesinar al enemigo de turno o para evitar caer por un precipicio durante una lucha intensa entre Snake y otro soldado. Sobre la tonalidad elegida, poco que añadir a lo anteriormente expuesto: los tonos monocromáticos se funden con los elementos resaltados en rojo, azul o cualquier otro color cuya función no es otra que la de destacar determinados objetos por encima del resto.

La amplitud de miras que permiten las viñetas va mucho más allá de pulsar éste o aquél botón en el momento adecuado. Esto queda patente en el momento en el que aparece Paz Ortega Andrade en escena, una misteriosa muchacha cuyo rol en la aventura queda por determinar durante los primeros compases de aventura, mientras Big Boss es informado de la misión para la que se le ha llamado en esta ocasión. En un momento determinado una tonalidad rojiza baña por completo la pantalla, señal de que el jugador pueda interactuar con los objetos que aparecen en pantalla, caso concreto de Paz. Pulsando un botón cambia el atuendo con el que está vestida, que pasa del llamativo chubasquero rojo que ha caracterizado al personaje por las primeras imágenes que aparecían en la red a una especie de uniforme militar. Si indagamos un poco más allá, es incluso posible desnudarla parcialmente, quedando la joven muchacha de 16 años en paños menores, braguitas y sujetador de por medio.

Sorprende que Kojima haya tomado una decisión relativamente arriesgada para presentar el sistema jugable dentro de la parte narrativa, un punto que desde aquí aseguramos se convierte en uno de los pilares de la mecánica de juego. Las viñetas son ahora algo más que una simple excusa para sentarnos delante de la consola a contemplar qué está sucediendo durante la partida: es la vía adecuada para que el jugador sea partícipe de los hechos, para que se piense dos veces el pestañear si no quiere perderse el secreto que esconde la escena que esta visualizando en ese momento determinado. Da para un intenso debate esa opción, que una vez cumple su cometido (hacer entender al jugador por qué Snake se encuentra en Colombia, por qué motivos se lanzará a una aventura que quizás le cueste la vida), cede el protagonismo a la primera misión que debe disputar el jugador. Antes, no obstante, no está de más comentar grosso modo lo que dará de sí la historia, que por fin queda expuesta ante la mirada del jugador.

Colombia, Costa Rica, el Paraíso Militar
Big Boss ha dejado atrás sus tiempos como soldado de guerra; las cosas han cambiado, del mismo modo que cambiaron para Snake en los albores de Guns of the Patriots. La diferencia entre ambos personajes radica en el sentido que se le otorga al conflicto bélico, uno peleando por la paz, el otro por su salvación personal, sin ninguna otra opción salvo la de arriesgar su propia vida en combate por el bien de la humanidad. Kojima juega con la personalidad de Big Boss a su antojo, un personaje que ahora muestra una actitud madura, ya situado como el líder de un escuadrón militar que cuenta con el reconocimiento de las guerrillas que en este momento se ponen de moda por los acontecimientos acaecidos en Cuba una década atrás en el tiempo. Big Boss elige Colombia como campo de operaciones por la tranquilidad que ofrece este campo de batalla, por ser el epicentro del conflicto que se libra entre dos facciones políticas que van camino de dinamitar el mundo con sus ridículas rencillas.

Snake no tiene otro sitio adónde huir. Se debe completamente a sus soldados, a entrenar al ejército que prepara no sabe muy bien para qué (aunque de nuevo se sucede una situación extraña, en tanto no se explica el verdadero motivo de la estancia del héroe en Colombia, pero sí se conoce por la información que conocemos de anteriores capítulos), al menos hasta que un personaje desconocido entra en contacto con él. Pronto conocemos a Ramón Gálvez Mena, aparentemente un profesor de reconocido prestigio en la Universidad de la Paz de Costa Rica que en un desesperado intento por subsanar la situación de su país decide arriesgar su vida acudiendo en la búsqueda de nuestro héroe. Snake está acompañado por un viejo conocido de los acérrimos de la franquicia, Kazuhira Miller (o Master Miller tanto en Metal Gear 2 como en Metal Gear Solid), introducido por el propio Liquid Snake como uno de los soldados que lucharon mano a mano junto al legendario Big Boss, al tiempo que miembro activo de FOXHOUND.

Hijo de padre americano y madre japonesa, Miller fue bautizado con una inversión japonesa de la palabra Paz, exactamente lo mismo que en el caso de Paz Andrade (quizás el más obvio de los dos por las referencias castellanas de su nombre), que pronto aparece a la vera de Ramón Gálvez. Miller es el consejero de Snake, el segundo de abordo después de abandonar su puesto en la defensa japonesa, del que sería expulsado al negarse a cumplir las órdenes impuestas por el alto cargo. El profesor de universidad trata de convencer a Big Boss de luchar en Costa Rica, un país extirpado de ejército, para evitar la creación de un grupo terrorista que supuestamente trabaja bajo el amparo de la CIA. El argumento manido de ayudar al pueblo parece no convencer al héroe, que se muestra más preocupado por encender su puro que de entender la historia que le están contando. Al menos hasta que aparece Paz, la jovenzuela que dice haber sido capturada y torturada a manos de los costarriqueños, momento en el que se muestra mínimamente atento ante lo sucedido.

Lejos de la información que se había manejado hasta la fecha, Snake no decide participar en el evento sencillamente por Paz, por Ramón o por la insistencia del propio Miller, que asegura no creer ni una palabra de lo que cuenta el profesor de universidad (típico personaje sospechoso que se dedica a esbozar una sonrisa cada vez que la situación le favorece, que narra la historia como mejor le conviene para convencer a los implicados en el asunto, con halagos de pacotilla para que Big Boss se sienta importante tras desaparecer de escena durante cuatro años, diez desde los acontecimientos de Snake Eater). Cuando todo parece indicar que Snake no va a tomar parte en el incidente, Gálvez se saca de la manga un cassette unido a un Walkman (lo que lleva a otra de las escenas surrealistas marca de la casa, con presentación del artilugio de por medio, que casualmente firma Sony y que en 1974 comenzaría a distribuirse en las tiendas japonesas, todo un adelanto para la época).

En él, además de sonidos guturales de pájaros y otras especies, se escucha una voz conocida, de las que nunca se olvidan. The Boss. A Snake le recorre el sudor frío por la mejilla, todavía sin haber sido capaz de superar el cargo de consciencia que le supone haberse convertido en el perro de caza del Gobierno Norteamericano, y consecuentemente en el asesino de su madre espiritual. Miller no logra a comprender a qué se debe la exaltación de Snake, pero sigue hacia adelante con su apoyo, no sin antes advertir al héroe. 'Aquí hay algo que no pinta bien', otra de las señales que hacen prever que Big Boss se dirige hacia una trampa mortal de las que Metal Gear Solid ha hecho gala como elemento característico de su guión. Ya decidido a tomar parte en la operación (teóricamente en nombre de Paz), se explica que Costa Rica es un entramado específico en la conquista del continente americano. El que consiga hacerse con su dominio ganará la Guerra Fría, lo que pone al héroe en el punto de mira de la KGB y de la CIA.

Difícil situación la que debe hacer frente un Snake que se ve aún más convencido gracias a la promesa de contar con una base madre situada cerca de Costa Rica desde la que cabe la posibilidad de organizar a sus unidades, de crear su propio ejército para sobrevivir a la guerra que está por venir. Precisamente es este uno de los elementos que más interesa conocer de la versión japonesa, que por primera vez ofrece la opción de conocer hasta qué punto llegan las opciones de RPG de las que tanto se ha hablado. Aquí se ha de comentar por fuerza mayor la trascendencia del cooperativo, un punto que ha traído de cabeza a los seguidores de este capítulo, por aquello de saber a ciencia cierta si este MGS estará orientado en el juego solitario o si prima el disfrute entre varios jugadores. La respuesta, que ya ofrecimos en la introducción del artículo, es que se ha realizado una combinación entre estos dos factores, siendo recomendable el acompañamiento de un segundo para facilitar la misión.

Mejor en equipo
Las demostraciones que hemos tenido tiempo de disfrutar son suficientes para que el jugador conozca a grandes rasgos el sistema de control, en el que también profundizábamos en el texto que ofrecíamos hace unas pocas semanas desde esta misma casa. De hecho, las primeras misiones del juego completo son exactamente las mismas que las presentes en la demo, con algunos cambios que permiten profundizar en la mecánica de juego. Las primeras dos horas de partida nos permiten conocer los entresijos del argumento y del sistema de control, así como investigar las opciones a las que se presta la base de mando y el denominado Fulton Recovery System, uno de los pilares básicos sobre los que se asienta esta aventura.

Este sistema lleva al jugador a una interfaz desde la que es posible mejorar las estadísticas del personaje principal, crear un equipo de soldados que cumpla una serie de funciones dentro de la base y que se encargue de la investigación de nuevas armas y recursos para ser empleados durante el combate. Por hacer un símil, Big Boss se convierta en una especie de Che Guevara que no sólo debe centrarse en cumplir la misión principal, sino también en cuidar la moral de sus soldados. Cada miembro del ejército (en un principio tomamos el control de quince personas que se irán ampliando a medida que reclutemos nuevos miembros, para lo cual se pone en práctica el gracioso sistema de globo hidráulico que nos permite noquear a un rival y enviarlo directamente a nuestro cuartel general) cuenta con unos atributos específicos, ya sea cocinar, investigar o mejorar la moral de sus compañeros. La tarea del jugador consiste en seleccionar meticulosamente quién debe realizar qué tarea de forma mecanizada.

Las consecuencias de las decisiones que tomamos en este sector son las que determinan la facilidad con la que terminamos las misiones. Cada enemigo que logramos quitar de en medio se traduce en puntos de experiencia que al finalizar cada misión nos otorga mejores condiciones físicas para portar raciones, aumentar la cantidad de vitalidad que recuperan por cada unidad tomada, más munición al comenzar las misiones, mayor arsenal… Es esta la parte que se hace eco de las características roleras de las que hablábamos anteriormente, que sin dar sentido a la totalidad de la obra sí que se convierten en parte fundamental de la misma si queremos exprimir el 100% de la aventura. Lo mismo sucede con la selección de misiones, otra de las opciones que debemos ponderar desde la base principal.

Existen varias clases de misiones. Por un lado están las principales, que podemos terminar en solitario o en compañía (ante la ausencia de un selector de dificultad y teniendo en cuenta lo exigente de los enfrentamiento contra jefes finales, lo cierto es que resulta casi indispensable contar con un compañero que nos eche un cable durante las misiones), y por el otro las secundarias, bien sean las special ops o las que directamente están destinadas a servir como pasto de divertimento entre cuatro jugadores. Por las limitaciones de contar con una versión japonesa ha sido imposible profundizar en este último aspecto (el cooperativo entre varios amigos), aunque en la práctica las misiones cooperativas se realizan con suma sencillez, sin la necesidad de colaborar entre dos jugadores con movimientos especiales, sino dentro de la misma partida (a la hora de tumbar a varios enemigos sin llamar la atención o de distraer a un guardia mientras el otro le ataca por la espalda).

No obstante, sí que se puede realizar un breve comentario sobre la calidad gráfica del título, de la que básicamente sobran palabras. Peace Walker está a medio camino entre la magnificencia técnica de Guns of the Patriots y del propio Snake Eater, referencia indispensable en cada texto que haga referencia a esta exclusiva de PSP. Poco se puede decir sobre el doblaje, totalmente en japonés (por suerte, las viñetas cuentan con comentarios en inglés que permiten seguir el hilo de los acontecimientos, aunque básicamente hay dos o tres palabras en inglés. Conviene por lo tanto esperar a la edición europea antes de apostar por la importación), como de la música, que vuelve a situarse en el estandarte al que Metal Gear Solid nos tiene acostumbrados.

Queda por delante más tiempo del que nos gustaría esperar hasta que Peace Walker se digne a aparecer por nuestras tierras, previsiblemente con subtítulos en castellano y voces en inglés, con el sistema online completamente habilitado para su uso y disfrute y la posibilidad de determinar los puntos que la edición japonesa deja sin atar, principalmente los relacionados con el cooperativo, ya que la historia queda fijada desde los cinco primeros minutos de juego. Habrá que ver de qué forma evoluciona la trama, si la jugabilidad es capaz de mantenerse al nivel de los capítulos de sobremesa, aunque desde aquí es imposible ofrecer una sombra de duda lo suficientemente grande como para preocupar a los aficionados. Peace Walker es un Metal Gear Solid en toda regla, con los elementos que deben ser exigidos a una serie de la importancia de la creada por Kojima. Es el momento de conocer qué llevaba a Big Boss a convertirse en el oscuro personaje que se introduciría a ojos de su hijo nonato, Solid Snake, y de la pesadilla en la que se convertiría el sempiterno Liquid. En un meses saldremos de dudas. 

Metal Gear Solid: Peace Walker

La historia de Big Boss continúa en esta aventura que se sitúa 10 años después de Metal Gear Solid 3.
Metal Gear Solid: Peace Walker