N3II: Ninety-Nine Nights II, Impresiones
El juego de acción masivo de Q Entertainment que distribuye Konami asoma la cabeza con la beta preview. Cientos de enemigos que se encuentran sirviendo al señor de la noche intentan sembrar el caos y la oscuridad en un universo fantástico. En nuestras manos está intentar acabar con el mal que acecha al mundo. Como en la primera entrega, la multitud de enemigos a los que derrotar será uno de sus mayores atractivos. Aunque se ha potenciado de manera notable todo lo que rodea a esta segunda parte de Ninety Nine Nights. Acercamos los primeros minutos al público de este juego previsto para el segundo trimestre de 2010.
Galen es un tipo atormentado. Una inicial secuencia en vídeo nos muestra a un guerrero que está gritando de rabia con un cuerpo muerto entre sus manos. No es el único, ya que hay todo tipo de personas sin vidas alrededor de este personaje. Sin saber nada más, aparecemos en la primera parte de la aventura destrozando a todo tipo de enemigos sin saber nada de la trama principal. Un poco más adelante empezamos a conocer qué le pasa a Galen. Tiene sed de venganza, ya que la tierra de la que proviene ha sido devastada por el Señor de la Noche y sus secuaces. Para acabar con él se acerca a un territorio del que puede precisar ayuda.
Orphea está en guerra total. Y Galen quiere añadirse a este ejército para el interés común: acabar con la oscuridad. Después de intercambiar algunas palabras conocerá a Sophia, princesa de este reino que acepta su unión al barco. Ella será, de entrada, el segundo de los personajes que podremos controlar a lo largo de esta epopeya que representa Ninety Nine Nights II. Y será la encargada de dar la primera misión para nuestro particular guerrero. Todo pasa después del pequeño prólogo en el que se pueden empezar a ver las bondades jugables que tiene entre manos el producto de Q Entertaiment. Y es que hay bastante más que el demandado modo cooperativo online que tanto se echaba en falta en la primera parte.
A las puertas del castillo de Orphea Galen debe acabar con las hordas enemigas. Un sistema de batalla bastante simple que se divide en tres ataques, uno de ellos personal y único para el personaje -cada uno tiene un golpe diferente, y el añadido de las habilidades. Pulsando RB y uno de los cuatro botones principales haremos algún ataque especial. Se empieza de entrada con dos, una embestida frontal y un terremoto que daña a nuestro alrededor. No gastan barra ni nada similar, pero sí necesitan un tiempo para recuperarse antes de volverse a utilizar. El abanico de golpes es bastante simple, y la exigencia para los combos totalmente nula. Esto significa que si vamos pulsando los tres ataques de manera alterna irá subiendo el contador de combinaciones. Y de muertes enemigas.
Es, sin duda, un clásico machacabotones. Al menos en sus compases iniciales. Hay tantos enemigos, decenas y decenas, que iremos pulsando lo más rápido posible cada uno de los ataques que tiene Galen. Esto nos permite dar espectacularidad, ya que los monstruos rasos caen a los pocos impactos y son muchos. Se mantiene, por lo tanto, la esencia del primer Ninety Nine Nights. Podemos intercalar las habilidades que hemos comentado. Son ideales para golpear a muchos enemigos a la vez, para zafarse de la presión de los enemigos que nos rodean o para escapar de una situación complicada. Hay botones de guardia y de esquiva, asignados por defecto a los gatillos, que serán ideales para impedir los golpes de enemigos más poderosos que más adelante irán apareciendo. Completan los controles la cámara libre con el stick derecho, algo que se agradece pero que destaca un pero' importante. No hay botón ni atajo para colocar la vista justo detrás del personaje. Y esto, entre tanto enemigo y tanto movimiento, puede dejarnos más de una vez en situaciones visibles complicadas.
La espectacularidad de las habilidades y este ataques especial es donde podemos encontrar más variedad en las posibilidades de Galen. Y es que con ataques normales hay poca cosa que hacer. Embestidas de lejos, cortes rápidos y otros más potentes o los juggles, que permiten levantar a los enemigos, saltar y acabar con ellos en el aire. Mencionar que en este apartado, Galen levita mucho tiempo mientras va dando espadazos, algo que nos permite machacar a los monstruos que previamente hayan sido alzados por nosotros (o, también, golpear estructuras sin las molestias de tener enemigos a nuestro alrededor, ya que éstos no saltan).
Las habilidades se pueden asignar a cada uno de los botones. Esto significa que tenemos más que los dos iniciales (al poco de comenzar se añade el tercero, que es un barrido poderoso) y que se pueden colocar o guardar según nuestras preferencias. Se conocen como habilidades activas. Y es que hay otras, las pasivas, que podemos ir recogiendo a medida que encontramos cofres o solventamos algún tipo de misión extra en el campo de batalla. También podemos equiparlas pero se usan de manera automática. Por ejemplo, una de ellas nos permite reducir el daño que recibimos por el impacto de proyectiles; otra nos da más poder en determinados ataques, etc. Algo que nos incita a explorar los limitados escenarios para no dejarnos ninguna mejora por el camino. Por último, también podemos cambiar los colores de los personajes para darle un toque más personal.
El avance de N3-II va mucho más allá de la simple eliminación de enemigos. Esto es primordial, pero también tendremos momentos de plataformas, construyendo caminos alternativos mediante la destrucción de ciertos elementos de pantalla, y saltando de manera precisa hasta llegar a nuestro objetivo. En este punto cabe remarcar uno de los detalles más negativos que hemos podido comprobar en esta entrega. El salto, a pesar de estar bien medido, falla bastante a la hora de usarse como juego de plataformas. Los desarrolladores no han preparado la posibilidad de los guerreros de agarrarse a los salientes, por lo que si no clavamos exactamente un brinco como es debido, caeremos y deberemos volver a empezar. Esto, junto a la poca precisión del movimiento en sí -cabe decir que no falla a la hora de hacer combos y demás como sí pasa en Strikeforce de Koei- puede acabar desesperando en más de una ocasión.
El desarrollo de las misiones se divide por pequeñas mazmorras que se van abriendo a nuestro paso. El primer gran reto, que se disputa en la fortaleza Verdei, nos lo muestra. Hay cientos de enemigos en cada rincón, pero son más un obstáculo que un objetivo. Debemos cargarnos una serie de estructuras. Y para hacerlo, hay que desactivar unas pequeñas torretas. Llegar hasta ellas (rompiendo parte del escenario, subiendo por plataformas o acabando con ciertos enemigos) es la manera de avanzar. Y por el camino, centenares de monstruos -no es difícil sumar 100 muertes en menos de cinco minutos- de todo tipo. Algunos más básicos, otros con arcos y molestos a larga distancia, y por últimos algunos encima de caballos que golpean con fuertes embestidas.
Después de ir rodeando el mapa que tenemos encima, llegaremos a la cúspide de la misión. Un enfrentamiento final con un jefe y su propia barra de vida. Y diversos enemigos molestando por el medio. Un tipo de batalla complicado en los primeros compases y que seguramente esté rebajado cuando se dispute de manera cooperativa. Aquí entra en juego un componente más estratégico y menos acción sin ton ni son. Si nos cargamos unas torretas, esto impide que se vayan regenerando los enemigos de a pie. Aunque no será fácil, ya que la acumulación de secuaces del señor de la noche es constante y no deja ni un momento de respiro.
Técnicamente no es un juego que destaque por ser un portento. Pone en liza un número de enemigos brutal en pantalla y las mutilaciones, así como los efectos de magias, impactos y demás, rozan un nivel notable. Pero lo cierto es que no hay nada que sorprenda en exceso. Poligonalmente los protagonistas están cuidados y lucen bien, aunque haya detalles que no están a la altura como el pelo de la mayoría de ellos. A esto se le añaden unas texturas planas en el suelo y paredes y un diseño de enemigos algo genérico y poco detallado, sobre todo haciendo referencia a los de carácter raso. Si tenemos en cuenta que la música, a pesar de tener un toque épico constante, parece hacerse algo repetitiva, y que las voces están en inglés -textos en castellano- tenemos el vistazo inicial al apartado técnico hecho, a falta de ver como responde la tasa de frames más adelante y si se mejora el conjunto visual en otros escenarios. Las bondades multijugador y online de N3-II pueden marcar el salto de calidad más alto en una secuela que parece no haberse detenido en, simplemente, mejorar todo lo mejorable de su primera parte.
- Acción