Halo Reach, Impresiones
Si nada se tuerce, este lunes es el día marcado por muchos de los aficionados de la saga Halo. Después del brillante cierre de trilogía que se pudo ver con la tercera entrega desarrollada por Bungie, un juego de estrategia por medio y la constante revisión y potenciación del multijugador de Halo 3, uno de los más jugados en Xbox Live desde hace tres años y en disputa constante con los dos Modern Warfare de Activision e Infinity Ward, la beta de Halo: Reach ya está aquí. Algunos privilegiados lo han podido probar antes de tiempo. Pero para la gran mayoría el día D está ya aquí.
El anuncio de esta precuela, cronológicamente hablando, del Universo en el que hemos conocido al Jefe Maestro y compañía ha tenido un impacto brutal. Halo es una auténtica locura en el mercado más grande de todos, el norteamericano, y sus juegos son devorados con devoción. Todavía se ha ganado más trascendencia con Reach debido a las informaciones que apuntaban este cuarto FPS como el último de Bungie dentro de la serie. Ellos nunca han cerrado las puertas a volver a crear un Halo en el futuro, pero las últimas informaciones lo alejan bastante del buque insignia de Microsoft. El acuerdo de la compañía con Activision para crear juegos multiplataforma parece incompatible, a corto plazo, con el hecho de centrarse en el universo que los ha elevado a lo más alto.
Las expectativas son muy elevadas. Otro producto para la saga, el último trabajo de Bungie hasta nueva orden y, cómo no, la maquinaria propagandística que ya ha echado a correr. Son especialistas en ello. La campaña Believe' que acompañó Halo 3 todavía se recuerda. De momento ya se ha visto un trailer en el que se ve el nacimiento humano de un Spartan, con una técnica similar a la usada para promocionar la expansión ODST -con personas reales. No es lo único. Las palabras de Bungie asegurando que el juego será una auténtica revolución o, sin ir más lejos, declaraciones diversas en las que se atreven a valorar la beta como algo excepcional, sirven para alimentar al monstruo del archiconocido hype. Echamos otro vistazo a la beta justo antes de su salida al gran público.
El sistema de búsqueda de partidas sigue siendo rápido y eficaz. Algo sorprendente, ya que el grueso de jugadores no es ni mucho menos el que podemos ver en Halo 3, vendido a mansalva desde su salida y que a día de hoy sigue siendo de los más jugados de Xbox Live. Podemos elegir todo tipo de características para ajustar al máximo nuestra elección, y dividirnos por niveles permitirá que algunos no se sientan por debajo ante verdaderos jugadores de pro. Durante largas sesiones pudimos jugar con usuarios de todo el mundo, tanto españoles como del resto de Europa o Norteamérica. Y el sistema creado por Bungie funciona a las mil maravillas, sin lag molesto que pueda desnivelar el fuego cruzado ante algún contrincante -algo que pasa en juegos como Gears of War, por ejemplo. Antes de empezar, quien quiera puede perderse en las opciones de personalización de personaje, mucho más completas que las vistas anteriormente.
Los mapas que los jugadores podrán encontrar son cuatro, aunque estos se pueden ver dependiendo de los modos que se elijan. Los jugadores que vayan a competir tienen la opción de votar entre tres y cuatro opciones que ofrece Bungie, saliendo escogida la que más votos obtenga. Boneyard, fase en la que se enfrentan Élites y fuerzas terrestres con vehículos de por medio y overlook, con las dos facciones presentes, están pensados para dos tipos de modos de juego únicos, y no son de los que más abunden en las partidas de la beta. Nos centramos en los otros dos mapas que están dentro del abanico de posibilidades y que, por su versatilidad, tienen todo tipo de modos de juegos en su interior.
Powerhouse es una zona bastante grande que recuerda a otros mapas vistos en anteriores entregas de la saga. Se trata de una gran base en medio de las rocas con una estructura que gestiona una zona llena de agua. Espacios abiertos, pequeñas zonas para flanquear y algún que otro búnker en el que preparar emboscadas. Por su parte, Swordbase es una gran estructura laberíntica con todo tipo de plantas, pasadizos al descubierto y grandes ventanas desde las que disparar a distancia. En este punto quedaba meridianamente claro quienes eran los jugadores que conocían al dedillo todos los entresijos de Swordbase, ya que las primeras partidas será una constante de morir sin saber a ciencia cierta por qué nos han dado cuando creíamos estar en una zona segura.
Bag Frag es uno de los modos más utilizados de momento por los jugadores. Se separan los jugadores por dos equipos que tienen que recuperar el mayor número de banderas esparcidas por el mapeado. Cuando alguien recoge una de éstas, debe volver a su base para introducir la bandera y sumar puntos. De camino se puede eliminar a los enemigos y recoger el botín que pensaba llevarse hasta su base, por lo que es tan importante ir hasta el punto en el radar indicado como vigilar a nuestro alrededor o estar con ojo al llegar a la base propia, donde puede haber emboscadas de los enemigos.
Headhunter es otra partida loca entre los ocho jugadores. Hay esparcidas algunas calaveras por el escenario que se deben coger y llevar a algunos de los puntos marcados en el mapa. El radar nos permite saber cuántas tiene cada uno, por lo que acechar a alguien que tiene muchas calaveras nos permitirá sumar cantidades de puntos interesantes con el mínimo trabajo. Las bases van alternándose cada cierto tiempo, por lo que a veces será una agonía llegar a la extracción sin ser cosidos a tiros por los enemigos. Tanto este como el otro modo de juego ofrecen una variedad interesante de juego a los clásicos ya vistos, con el añadido que tiene todas las mejoras jugables que se han podido ver. Pequeños detalles al principio, pero enormes una vez se profundiza en las partidas.
Otro de los modos destacados es el de Crazy King. El objetivo es controlar una colina en la que se suman puntos por estar dentro de ella. Cuando alguien se mete por medio se detiene la puntuación, y si se limpia de enemigos se siguen sumando. Complicado es poco, ya que aquel que se encuentre dentro de la zona de puntos recibirá la visita de los otros siete contrincantes. A esto se le añade el hecho que la misma colina va variando de sitio cada cierto tiempo, moviendo a los personajes y haciendo que cada ataque sea distinto según la ubicación de la base en cuestión.
Sin ir más lejos, en refriegas normales deberemos tener mil ojos para no ser acribillados. Personajes que se acercan y nos destrozan siendo invisibles y, por lo tanto, sin saber de donde han venido; ráfagas de balazos que llegan directamente desde el cielo. De hecho, será habitual disparar a un enemigo y ver como este se eleva ante nosotros, escapando y dejando un recadito en forma de granada. Las situaciones son múltiples y diversas. Alguien con guardia, siendo el poseedor de la calavera en oddball, si va a morir puede activar su habilidad, perder la calavera pero no la vida; recuperándose y yendo hacia su próximo objetivo. El jetpack nos permite ver, desde arriba, la posición de banderas y calaveras, por citar otro ejemplo. Cuesta adaptarse en las primeras partidas, aunque acaba siendo un añadido más que interesante, jugablemente hablando, para afrontar las refriegas. Sobre todo por el hecho que en cada muerte podremos cambiar de habilidad según las necesidades que tengamos o si vemos que la cosa no nos ha ido bien con nuestra primera elección.
A esto se le añade el nuevo sistema de vida de Halo: Reach, que combina los escudos que se regeneran con la vida propiamente dicha de los personajes. Todos tienen el clásico escudo que se puede vaciar y romper. Pasado un tiempo este se recupera y volvemos a poder recibir balazos. Cuando no está disponible, los tiroteos nos rebajarán una barra de vida que, de llegar a cero, será nuestra sentencia de muerte. Una sutil diferencia con Halo 3 que hace ir con más cuidado, ya que aquí, esconderse, sólo bastará para recuperar el escudo aunque tengamos maltrecha la vida si nos han disparado sin protección. Hay otros añadidos, como la posibilidad de asesinar a un rival si vamos sigilosamente detrás suyo -entra una animación en tercera persona- y el hecho que el golpe cuerpo a cuerpo ya no es tan decisivo como antaño. Entre las novedades en el arsenal, algunas de las cuales ya se comentaron en su momento, destacan algunas. Sin duda una de las mejores la encontramos en el Needler Rifle. A diferencia del archiconocido aguijeador -pinchos rosas mortíferos- tiene un más que notable zoom que lo convierte en una arma muy versátil en todas las situaciones. De hecho, en el abanico de armamento, los covenant aportan cosas interesantes. También está el Plasma Launcher, un tipo de lanza granadas que se puede cargar para soltar cuatro plásmidos a la vez que pueden seguir objetivos.
Donde todavía falta un trabajo extenso es en el tema de las texturas. Podemos ver hierbas y demás decorado, sobre todo en la naturaleza más que en las estructuras, que no están a la altura del actual momento de la generación y que parecen no haber avanzado. Algo justificable teniendo en cuenta que se trata de una beta pero que se debe tener en cuenta si no se quiere sacar un producto irregular gráficamente. Un framerate estable, más jaggies de los que son recomendables y un juego de luces y sombra notable -siguiendo la tendencia de la saga- completan el aspecto visual de la beta de Halo: Reach, que cuenta con un apartado sonoro también muy similar al que ya se pudo comprobar en ODST y con la inclusión de comentarios y demás voces en off en castellano, como marca la tradición.
La beta da mucho más de sí, teniendo en cuenta que para profundizar en cada modo de juego es necesario echar más de tres y de cuatro partidas. Estos, junto a las nuevas habilidades y el nuevo armamento componen, en total, una experiencia que en los primeros compases recuerda a Halo 3 pero que acaba siendo una cosa diferente. Con una misma base, pero explotada al máximo. La mejor sensación, eso sí, es la de tener presente que en conjunto todavía hay muchas más cosas que Bungie ha preferido dejar en el tintero. Es la hora de jugar horas y horas, ya que como recuerda la compañía, es una beta con todas las de la ley: todos los fallos, Bugs y demás, son recogidos para poder corregirlos de cara a la salida, prevista para otoño, del juego final.
- Acción
Experiencia de la trágica y heroica historia de Noble Team, un grupo de espartanos, que a través de un gran sacrificio y coraje, salvaron innumerables vidas frente a probabilidades imposibles. El planeta Reach es la última línea de defensa de la humanidad entre el Pacto invasor y su objetivo final, la destrucción de la Tierra. Si cae, la humanidad será empujada al borde de la destrucción. Lucha solo o con compañeros de escuadrón en Firefight para sobrevivir contra interminables oleadas de enemigos que se despliegan con dificultad cada vez mayor. Halo: Reach es un título de acción first person shooter a cargo de Bungie y Microsoft para Xbox 360.