Divorcios entre notas y ventas

La proporcionalidad entre puntuaciones otorgadas por los analistas y el número de ventas de los juegos no es siempre tan directa como pueda parecer. En ocasiones la labor de los usuarios deja en jaque cualquier tipo de opinión por parte de la crítica...

Las cosas no son siempre lo que parecen, y en muchas ocasiones los designios del mercado fluyen por caminos distintos de los previstos por la prensa especializada. Existen casos que van mucho más allá de la común discrepancia entre las notas y la impresión de cada uno de los usuarios, atribuible al simple hecho de que cada persona puede hacer gala de una opinión completamente distinta. Cada redactor y cada lector se comportan de manera independiente, y sus gustos o disgustos tienen mucho que ver con las experiencias personales y otra serie de circunstancias que son extremadamente complejas de cuantificar. A pesar de estas leves diferencias, las decisiones de ambas partes suelen ir de la mano en cuanto a ventas se refiere.

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Pero una vez cada mil años, bueno quizás hemos exagerado un poquito, aparece un título que sorprende por descuadrar completamente esta perfecta simbiosis. Juegos que a pesar de lo logrado de su desarrollo y de recibir alabanzas y elogios de toda la prensa especializada, se hunden en la miseria de no lograr unas cifras de ventas acorde con lo esperado por críticos y desarrolladores. Para más desconcierto, lo contrario también se da en algunas ocasiones, y títulos que son lapidados por redactores de todo el mundo acaban por sorprenderse a sí mismos con una cantidad de copias vendidas mucho más allá de lo predecible. Hoy queremos hacer un resumen de algunos de estos casos.

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Esta posibilidad no es única y exclusiva del mundo de los videojuegos. El cine, la televisión, la música y la literatura cuentan con otros tantos ejemplos de productos que fueron largamente alabados pero que no respondieron con la rentabilidad esperada, y viceversa. Esperamos que nadie pretenda convertir este reportaje en una crítica al trabajo de los medios, menos aún al comportamiento de los usuarios. Tomadlo como una declaración en voz alta de un hecho patente: las notas no siempre tienen que ver con el resultado de los productos. Aunque los considerados expertos den su opinión, la última palabra siempre la tendrán los potenciales compradores de cada producto.

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Por eso, en las siguientes páginas encontraremos distintos juegos que funcionaron de una manera muy distinta a la esperada por diversos motivos. Hemos procurado plasmar ejemplos de ambos tipos, y seguro que nos dejaremos algunos ejemplos en el tintero, pero queremos hacernos eco de los más sonados. Tenéis el foro abierto para participar con vuestros comentarios y aportar vuestros datos… seguro que alguno de vosotros se armó de valor a pesar de las notas y disfrutó muchísimo con un juego, o puede que a pesar de las grandes críticas decidiese guardar el dinero en la cartera esperando una mejor ocasión para sacar a los euros de paseo.


ICO

Año de lanzamiento: 2001
Desarrolladora: Team ICO
Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Plataformas: PlayStation 2
Nota en MeriStation: 9,5 (PS2)
Puntuación en MetaCritic: 90 (PS2)
Ventas aproximadas: 700.000 copias

Este es uno de los primeros ejemplos de que una gran nota no se traduce directamente en un éxito de ventas, porque a pesar de las altas puntuaciones cosechadas por ICO las cifras no consiguieron pasar de los tres cuartos de millón, donde menos de la mitad se consiguieron colar en el mercado europeo y americano. Nada parecía augurar estos resultados cuando la prensa decidió corresponder el trabajo de Team ICO con notas sobresalientes, ni tampoco cuando el título fue considerado por muchos como el juego del año 2001. A pesar de que las opiniones parecían coincidir en que nos encontrábamos ante una espectacular aventura, que conseguía transmitir al jugador experiencias y sensaciones mucho más allá de lo habitual en este tipo de juegos, el mercado no respondió como se esperaba.

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Sin tener en cuenta estos resultados, el juego se ha convertido en un título de culto para muchos y hasta ha sido adaptado a formato de novela con bastante buena acogida. Muchos desarrolladores han reconocido la influencia de ICO en sus posteriores trabajos, alabando uno de sus aspectos más aplaudidos: la inigualable puesta en escena y dirección artística que fueron merecedoras de varios galardones internacionales. También es justo decir que, aunque las cifras no hiciesen justicia a la calidad del juego, los ingresos fueron suficientes para cubrir los gastos de esta ‘opera prima', sobre todo para una desarrolladora de carácter modesto como Team ICO. Es más, gracias a los resultados pudo seguir adelante con su siguiente proyecto, la precuela de este mismo título, y de la que hablaremos a continuación.

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También ese mismo año…
Grand Theft Auto III (PS2) con 11.600.000 copias vendidas.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2) con 5.580.000 copias vendidas.

Shadow of the Colossus

Año de lanzamiento: 2005
Desarrolladora: Team ICO
Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Plataformas: PlayStation 2
Nota en MeriStation: 10 (PS2)
Puntuación en MetaCritic: 91 (PS2)
Ventas aproximadas: 950.000 copias

Porque esta mala correspondencia entre valoración de la prensa y ventas parece destinada a cebarse en Team ICO, y cuatro años después sufriría del mismo mal con Shadow of the Colossus. Ni los 16 titanes pudieron hacer frente a la avalancha de buenas críticas que rodearon al título desde lo más temprano de su desarrollo, y cada nueva noticia o información era comentada con gran emoción por todos los jugadores. El aspecto visual del nuevo producto de Team ICO prometía, así como lo poco que se conocía sobre su hilo argumental. Aprendiendo de los pocos errores cometidos en ICO, los programadores y artistas mejoraron la calidad del audio, y se decidió distribuir el juego de una forma muy similar a su lanzamiento en Japón, acompañado de distintas láminas con arte conceptual.

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Pero ninguna de estas estrategias pareció funcionar del todo, y muy a su pesar Shadow of the Colossus no llegó a superar el millón de ventas en todo el mundo. Aunque durante su primera semana en Japón logró endosar más de 140.000 copias, el ritmo frenético de adquisición fue disminuyendo. Ni los premios logrados por el gran desarrollo, ni unas notas medias por encima del 9 y que llegaron al 10 en muchos casos, pudieron alentar a los usuarios. De nuevo, un gran título se veía sumido en una cifra de ventas mediocre, muy poco adecuada a la calidad de su producción, aunque Team ICO parecía estar satisfecha con el dinero recaudado. En la actualidad se encuentran trabajando en varios proyectos relacionados con ICO y Shadow of the Colossus… ¿conseguirán escapar de esta tendencia?

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También ese mismo año…
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) con más de 4.000.000 de copias vendidas.
God of War (PS2) con más de 4.000.000 de copias vendidas.


Planescape: Torment

Año de lanzamiento: 1999
Desarrolladora: Black Isle Studios
Distribuidora: Interplay
Plataformas: PC
Nota en MeriStation: 9 (PC)
Puntuación en MetaCritic: 91 (PC)
Ventas aproximadas: 400.000 copias
Cuando Black Isle Studios comenzó la creación de Planescape: Torment, muy pocos vieron las tremendas posibilidades que se abrían con la aplicación de la licencia de Wizards of the Coast. Pero poco a poco parecía que las cosas iban cobrando sentido, y los jugadores de rol vieron en el título una nueva obra maestra del género. Las alabanzas comenzaron a llegar desde todos los medios, y las comparaciones con Baldur's Gate eran inevitables. No se dudó en nombrarlo mejor juego de rol del año 1999, pero todas las dubitaciones debieron aparecer a la hora de que los potenciales compradores adquiriesen su copia del juego… apenas se logró llegar a las 400.000 copias, una cifra muy baja para un juego tan trabajado y con tal libertad de acción. En esta ocasión, apostar por el rol tradicional hizo que Black Isle saliese perdiendo.

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Aunque el paso de los años ha ido colocando Planescape en una meritoria posición dentro del género y ha eliminado a Black Isle, repartiendo a su personal por otras tantas compañías especializadas en el rol, la comparación con las expectativas y pretensiones para un título de esta magnitud son, cuanto menos, desoladoras. A pesar de ello, el juego ayudó a mejorar la implementación de las reglas de Dungeons & Dragons en los videojuegos, dando lugar a títulos con un estilo de juego único como Icewind Dale, Neverwinter Nights o Knights of the Old Republic, que ya hacían uso de las últimas actualizaciones de este famoso manual de rol. Lamentablemente, cuando tuvimos la oportunidad de agradecer el trabajo bien hecho, no supimos hacerlo.

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También ese mismo año…
Half-Life: Counter Strike (PC) con más de 4.200.000 copias vendidas.
Silent Hill (PSX) con 700.000 copias vendidas.

Beyond Good & Evil

Año de lanzamiento: 2003
Desarrolladora: Ubisoft
Distribuidora: Ubisoft
Plataformas: PC, Xbox, PlayStation 2; GameCube
Nota en MeriStation: 8 (PC); 8,5 (PS2); 8,8 (XBX); - (GC)
Puntuación en MetaCritic: 83 (PC); 86 (PS2); 87 (XBX); 87 (GC)
Ventas aproximadas: 300.000 copias
En el 2003, Ubisoft pondría toda la carne en el asador con el anuncio de Beyond Good & Evil. El juego había despertado el interés de la prensa especializada con las muestras proporcionadas en las feries del año anterior, y todos esperaban la llegada de esta espectacular obra. Los primeros en probar la versión final del juego no tuvieron más que buenas palabras, y la crítica se afanaba en recompensar con buenas notas el duro trabajo de la gente de Ubisoft. Todo, desde la historia hasta el apartado técnico, tenía aspectos dignos de mención, y con este recibimiento la desarrolladora solamente podía esperar un éxito de ventas sin igual. Sin embargo, los designios del público caminaban bastante apartados de las opiniones de la crítica.

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El título superó a duras penas las 300.000 unidades vendidas, una derrota en toda regla para la apuesta de Ubisoft. Nadie se explicaba de donde podrían haber venido los golpes… hasta que se dieron cuenta de que la misma compañía se había pisado a sí misma con el lanzamiento de otros títulos que podrían destinarse a un público bastante similar. Todo mercado tiene un límite, y Ubisoft lo había agotado sin darse cuenta. Afortunadamente, el error no pasará factura a los usuarios, y el desarrollo de Beyond Good & Evil, concebido inicialmente como un trilogía, no se ha cancelado a pesar de lo que puedan opinar algunos. Si todo va bien, pronto podremos disfrutar de Beyond Good & Evil 2, y esperemos que Ubisoft sepa medir mejor sus fuerzas en esta ocasión.

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También ese mismo año…
Enter the Matrix (PC, PS2, XBX, GC) con más de 4.200.000 copias vendidas.
Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (PS2) con 1.800.000 copias vendidas.

Grim Fandango

Año de lanzamiento: 1998
Desarrolladora: LucasArts
Distribuidora: LucasArts
Plataformas: PC
Nota en MeriStation: 9,8 (PC)
Puntuación en MetaCritic: 94 (PC)
Ventas aproximadas: 400.000

LucasArts siempre había sido una apuesta segura en lo que a aventuras gráficas se refiere. La compañía estaba avalada por numerosos triunfos como Loom, Indiana Jones, Monkey Island o Day of the Tentacle. Sin embargo, en esta ocasión no pudo superar las expectativas creadas por su producto, y su primera aventura en 3D no consiguió llegar al medio millón de copias distribuidas. A la crítica le entusiasmó rápidamente el nuevo acercamiento de la compañía, y prácticamente todas las revisiones dejaban entrever que nos encontrábamos ante un título de excelente factura. Las notas superaron el 9 de media, y gracias a ello los desarrolladores podían estar bien contentos con su trabajo... hasta que se hicieron públicas las cifras de ventas.

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Muchos encontraron en Grim Fandango un reto inaccesible para la inmensa mayoría de los usuarios, y dieron a entender que LucasArts había perdido esa gran característica que había logrado convertir en éxito todo lo que se asociaba a su nombre. Ni los numerosos premios recibidos, ni las críticas y alabanzas, consiguieron que esta aventura gráfica levantase cabeza en el mercado de juegos para PC. Debido a ello, LucasArts tuvo que replantearse su estrategia de cara a los siguientes años, y puede que nos encontremos ante el primer detonante que acabó por terminar con la época dorada de las aventuras gráficas. A día de hoy, todavía son muchos los que adoran este juego tan maltratado por el mercado, pero tan bien acogido por la prensa.

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También ese mismo año…
Pokémon Rojo y Pokémon Azul (GB) con casi 20.000.000 de copias vendidas.
StarCraft (PC) con 9.500.000 de copias vendidas.

MadWorld

Año de lanzamiento: 2009
Desarrolladora: Platinum Games
Distribuidora: SEGA
Plataformas: Wii
Nota en MeriStation: 8 (Wii)
Puntuación en MetaCritic: 81 (Wii)
Ventas aproximadas: 470.000

Aunque el año 2009 supuso un éxito rotundo de ventas para Wii y sus productos asociados, algunos desarrollos para esta consola sufrieron de una falta de ventas inesperada. El caso de MadWorld es muy parecido a los que hemos venido observando en páginas anteriores, hasta el punto de que el juego se hundió sin llegar a vender ni medio millón de copias. Muchos atribuyen los males del título de Platinum Games a las distintas campañas contra el violento contenido del título, que sin lugar a duda hicieron mucho daño ante las posibles compras de este juego. Lo que a todas luces parecía un nuevo éxito para la consola de Nintendo quedó relegado al fondo de las clasificaciones por cantidad de unidades vendidas, aunque la crítica no parecía pensar lo mismo.

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Con unas notas alrededor del 8, un estilo de juego alentador y un desarrollo muy especial, MadWorld podría haberse convertido en lo que muchos llevaban tiempo pidiendo para Wii, un título de contenido poco habitual en los términos a los que Nintendo nos tiene acostumbrados. Sin embargo, en su primer mes no consiguió llegar a 100.000 unidades vendidas, y el ambiente se fue enfriando para perjuicio de la compañía desarrolladora y sus distribuidoras. A pesar de ello, Platinum Games ha anunciado recientemente su intención de volver a la carga con MadWorld, desarrollando una secuela también para Wii. ¿Volverán a tener los mismos problemas? Solamente el tiempo y los compradores podrán darnos una respuesta a estas dudas razonables.

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También ese mismo año…
New Super Mario Bros (DS, Wii) con más de 35.000.000 de copias vendidas.
Dragon Age: Origins (PC, PS3, 360) con más de 3.500.000 de copias vendidas.


Okami

Año de lanzamiento: 2007
Desarrolladora: Clover Studio, Ready at Dawn
Distribuidora: Capcom
Plataformas: PlayStation 2, Wii
Nota en MeriStation: 9 (PS2); 9, (Wii)
Puntuación en MetaCritic: 93 (PS2); 90 (Wii)
Ventas aproximadas: 600.000

Este desarrollo conjunto para PlayStation 2 y Wii parecía destinado a romper parte del mercado durante el año 2006. Una vez más, la prensa especializada se deshacía en elogios hacia Okami, alabando su diseño y aspecto gráfico, a pesar de los pocos defectos que se reconocían en el título. Tanto la versión de Wii, como su hermana de PlayStation 2, recibieron puntuaciones extremadamente altas. Una valiosa recompensa para la gente de Clover Studio y Ready at Dawn que, lamentablemente, no pudo traducirse en un éxito similar en ventas. El título comenzó con una cantidad de distribuciones bastante moderada, y en ningún momento amenazó con despuntar. Al final, la suma de las cifras entre las dos versiones no conseguía llegar, ni de lejos, al millón de unidades vendidas.

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Es justo recordar que, extrañamente, la distribución de Okami fue un triunfo en Occidente, frente a las 60.000 copias que se consiguieron vender en Japón. Todavía no se tienen demasiado claras las razones de la caída de Okami, y algunos atribuyen los resultados a sus escasos defectos o a la apuesta de PlayStation 2 frente a PlayStation 3, pero estos motivos parecen insuficientes para traducirse en una cantidad tan baja de unidades vendidas. Afortunadamente sus responsables no se han desmoralizado por estos resultados, y una secuela de Okami podría estar en camino, y en esta ocasión podría terminar recibiendo la acogida por parte del mercado que no pudo tener hace 3 años. Les deseamos todo lo mejor y toda la suerte del mundo.

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También ese mismo año…
Call of Duty 4: Modern Warfare (PC, Mac, PS3, 360, Wii)  con más de 29.000.000 de copias vendidas.
Halo 3 (360)  con 15.800.000 copias vendidas.

Psychonauts

Año de lanzamiento: 2005
Desarrolladora: Double Fine Productions, Budcat Creations
Distribuidora: Majesco Entertainment, THQ
Plataformas: PC, PlayStation 2, Xbox
Nota en MeriStation: 8,5 (PC); 8 (PS2); 8,5 (XBX)
Puntuación en MetaCritic: 87 (PC); 86 (PS2); 87 (XBX)
Ventas aproximadas: 460.000

Otra vez más, las opiniones de los redactores de la prensa especializada poco tenían que ver con el destino de este título. Como en otras ocasiones, las críticas eran más que esperanzadoras con Psychonauts, alabando su estilo de juego y su sagaz sentido del humor. El trabajo de Double Fine Productions se afanaba en recoger premios y galardones que hacían justicia al espectacular desarrollo y posterior puesta en escena de su producto. Notas que bailaban entre el 8 y el 9 dejaban entrever un producto de grandes características, y una de las grandes apuestas para el año 2005. Pero como todos los ejemplos de este reportaje… nos equivocábamos. Cuando el primer año llegó a su fin, las cifras de ventas no habían conseguido levantarse por encima de las 100.000 unidades.

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Los siguientes pasos tuvieron mucho que ver con estrategia de mercado, y Double Fine empezó a distribuir su título por algunas de las más famosas plataformas digitales existentes en la red. Aplicando descuentos muy apetitosos y añadiendo el título a Xbox Live, Psychonauts consiguió alzarse y superar las 450.000 unidades, una cantidad buena si la comparamos con las cifras del primer año, pero que para nada hace justicia a un título de estas características. Una vez más, y para regocijo de todos, la compañía no se ha dado por vencida con esta licencia, y una secuela podría encontrarse en desarrollo. A fecha de hoy se desconoce cualquier tipo de información sobre esta posible continuación, y lo único que queda es la constancia de que Psychonauts no se vendió tal y como se esperaba.

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También ese mismo año…
50 Cent: BulletProof (PS2, PSP, XBX)  con más de 1.900.000 de copias vendidas.
Oddworld: Stranger's Wrath (XBX) con 600.000 copias vendidas
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Brütal Legend

Año de lanzamiento: 2009
Desarrolladora: Double Fine Productions
Distribuidora: Electronic Arts
Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360
Nota en MeriStation: 8,5 (PS3); - (360)
Puntuación en MetaCritic: 83 (PS3); 82 (360)
Ventas aproximadas: 1.000.000 copias

Pero los males de Double Fine Productions no estaban por acabar con el malogrado Psychonauts, y a pesar de dedicar esfuerzos en un nuevo desarrollo 100% original, acabarían por adolecerse del mismo mal. Brütal Legend es un título que encantó a gran parte de la crítica y del público desde el mismo momento de su anuncio. Lo original de su contenido, en un tiempo en el que cada vez es más necesario innovar para no desgastar este mercado, atrajo las miradas de todos. Los datos que llegaban eran alentadores, así como la participación de Jack Black en el desarrollo. Antes de su lanzamiento, nadie podría decir que Brütal Legend fuese a salir mal, menos aún con unas notas rara vez bajaron del 8. Pero los usuarios volverían a tener la última palabra.

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Y por eso, como la nota no es siempre un factor de extrema importancia a la hora de adquirir un título, y porque las leyes de la oferta y la demanda se comportan de maneras extrañas a pesar de todos los apuntes, el título de Double Fine se estancó en cuanto llegó al millón de copias vendidas. Rendido por los defectos de su estilo de juego, la opinión de los redactores no supo convencer a la inmensa mayoría de los usuarios de Xbox 360 y PlayStation 3, quienes decidieron que la oferta de Brütal Legend no era tan buena como la pintaban. Aún así, no todo lo que rodeaba este producto se fue con los bolsillos vacíos, y las melodías que acompañaban su banda sonora tuvieron un nuevo repunte de ventas en los meses siguientes al lanzamiento del juego.

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También ese mismo año…
Los Sims 3 (PC) con más de 6.000.000 de copias vendidas.
Left 4 Dead 2 (PC, 360) con más de 3.000.000 de copias vendidas.

The World Ends With You

Año de lanzamiento: 2008
Desarrolladora: Square Enix, Jupiter
Distribuidora: Square Enix, Ubisoft
Plataformas: Nintendo DS
Nota en MeriStation: 9 (DS)
Puntuación en MetaCritic: 88 (DS)
Ventas aproximadas: 500.000

La música también era uno de los aspectos más importantes en este título de Nintendo DS, pero no por ello supo atraer a suficientes adeptos. A pesar de todo el esfuerzo, una Square Enix avalada por los éxitos recogidos durante años tuvo su propio ejemplo de decepción en este juego de acción y rol ambientado en el Japón de nuestros días. Sin embargo, la tendencia de las primeras semanas era esperanzadora, con casi 200.000 unidades vendidas en todo el mundo, pero la curva de ventas comenzó a pararse en torno al medio millón de copias. Repartidas en su mayoría entre Japón y Estados Unidos, el título fue un fracaso de ventas en Europa, lo que ha provocado que hoy forme parte de esta lista de curiosidades del mercado de los videojuegos.

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Aun así, las puntuaciones de The World Ends With You apuntaban a un comportamiento completamente distinto. El juego se encontraba entre los mejores valorados del año, y muchos se adelantaban en englobarlo entre los mejores juegos de rol de la portátil de Nintendo. Su estilo de juego, original y apasionante, no pudo convencer a los jugadores con la misma eficacia que a los redactores de todo el mundo. Muchos encontraron que lo que la prensa adoraba no era más que un impedimento para poder disfrutar del juego en plenas condiciones, y pensaron que el desarrollo y el manejo eran demasiado engorrosos comparados con otros productos existentes en el mercado. A pesar de todo, muchos siguen considerando que el juego de Square Enix es uno de los mejores jamás lanzados en Nintendo DS.

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También ese mismo año…
Pokémon Platino (DS) con más de 7.000.000 de copias vendidas.
Star Wars: The Force Unleashed (PC, PS2, PS3, 360, DS, Wii) con más de 7.000.000 de copias vendidas.


Oddworld: Stranger's Wrath

Año de lanzamiento: 2005
Desarrolladora: Oddworld Inhabitants
Distribuidora: Electronic Arts
Plataformas: Xbox
Nota en MeriStation: 9 (XBX)
Puntuación en MetaCritic: 88 (XBX)
Ventas aproximadas: 600.000 copias

Si tenemos en cuenta Oddworld como saga, no cabe duda de que nos encontramos ante una serie bastante rentable. Pero que un conjunto de juegos se hayan rentabilizado de cierta manera no significa que cada nueva entrega vaya a seguir el mismo camino. La gente de Oddworld Inhabitants tuvo que aprenderlo a la fuerza con el batacazo de Oddworld: Stranger's Wrath, un título que la prensa apreció desde que tuvo la oportunidad de saber del mismo. En poco tiempo todos los medios se hacían eco de lo grandioso que será jugar a lo último de la serie, y comenzaron a repartir 9 en consonancia con los argumentos esgrimidos. Si todo se hubiese quedado ahí, la saga no tendría una oveja negra de la que avergonzarse.

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Pero la sorpresa siempre es un factor a tener en cuenta, y una vez más el público no se dejó convencer por la crítica. A pesar de sus impresionantes gráficos y diseño, las ventas no querían reflejar la opinión que se tenía de Oddworld: Stranger's Wrath. Al final, las cifras se estabilizaron tras pasar el medio millón de copias, y no consiguieron volver a remontar, dejando la saga en volandas. Eso sí, parece que los desarrolladores no se dejan amedrentar por las decisiones de los usuarios, y la continuación de la serie no está tan en entredicho como algunos podrían pensar. Seguramente que dentro de poco veremos una nueva incursión de Oddworld en nuestras consolas, pero ojalá que no tengamos que actualizar esta lista para hacerle un hueco.

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También ese mismo año…
Gran Turismo 4 (PS2) con más de 10.500.000 de copias vendidas.
Star Wars Battlefront II (PC, PS2, PSP, XBX) con más de 8.700.000 copias vendidas.

Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects

Año de lanzamiento: 2005
Desarrolladora: Nihilistic Software
Distribuidora: Electronic Arts
Plataformas: PlayStation 2, Sony PSP, Xbox, GameCube, Nintendo DS
Nota en MeriStation: 4 (PS2); - (PSP); - (XBX); 4 (GC); - (DS)
Puntuación en MetaCritic: 53 (PS2); 58 (PSP); 58 (XBX); 54 (GC); 34 (DS)
Ventas aproximadas: 1.300.000 copias

Como decíamos al principio de este reportaje, el caso contrario también es un efecto que puede producirse eventualmente. Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects es un ejemplo perfecto, y a pesar de las críticas recibidas logró vender más de un millón de copias entre las diferentes plataformas a las que iba destinado. Los redactores de los distintos medios, a pesar de encontrarse ante un título con una temática tan consolidada como el universo Marvel, no dudaron en calificar a la baja el producto realizado por Nihilistic Software. De hecho, este fue el principio del fin de la relación Electronic Arts con Marvel, y la continuidad de productos basados en comics de esta editorial fue en progresivo descenso desde la publicación de este juego.

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Pero los usuarios, dejando de lado las opiniones de críticos y redactores, respondieron a la llamada de los superhéroes con un entusiasmo sorprendente. Es evidente que las cifras no llegaron a las expectativas de los productores del título, pero superaron con creces las estimaciones iniciales basadas en las impresiones de la crítica. De hecho, se planteó la posibilidad de lanzar una secuela (plantando a Nihilistic Software y pasando el testigo a una nueva desarrolladora) pero la interrupción del tratado entre la empresa propietaria de la franquicia y la compañía productora relegó tal posibilidad al olvido. Todo es posible en el mercado de los videojuegos.

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También ese mismo año…
Lego Star Wars (PC, Mac, PS2, XBX, GC, GBA) con más de 7.000.000 de copias vendidas.
Call of Duty 2 (PC, Mac, XBX) con más de 2.000.000 de copias vendidas
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DRIV3R

Año de lanzamiento: 2004
Desarrolladora: Reflections Interactive
Distribuidora: Atari
Plataformas: PC, PlayStation 2, Xbox, GameBoy Advance
Nota en MeriStation: 7 (PC); 6 (PS2); 6,5 (XBX); 7 (GBA)
Puntuación en MetaCritic: 40 (PC); 57 (PS2); 56 (XBX); - (GBA)
Ventas aproximadas: 780.000 copias

La tercera entrega de la saga Driver causó mucho revuelo en su día, al principio por las posibilidades de la misma y después por el trabajo realizado. DRIV3R tenía que competir contra juegos como Grand Theft Auto, y para la gran mayoría de los críticos el resultado estaba bastante claro. Aunque las comparaciones suelen ser odiosas, el título de Reflections Interactive no llegaba al nivel de intensidad de la saga de RockStar, y existían demasiados defectos como para considerarlo un digno sustituto del mismo. Las notas reflejaron a la perfección la impresión de los analistas, y el juego se hundía en un sinfín de reproches hacia sus desarrolladores. La serie no estaba mejorando con el paso de nuevas entregas, y tampoco se aprendía de los productos competidores.

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Cuando los distribuidores se preparaban para comerse con patatas todo un cargamento de copias, sucedió algo casi inexplicable... cerca de 780.000 personas habían hecho oídos sordos a las recomendaciones de los críticos. El título no se vendía al nivel esperado, pero tampoco parecía dispuesto a rendirse sin luchar, lo que posiblemente originó la posibilidad de continuar con la saga, y que no se enterrase para siempre en ese mismo instante. Afortunadamente para sus seguidores, las siguientes entregas han ido recuperando un poco del estilo original, aunque todavía no terminan por convencer a todos. Si a día de hoy existen es gracias al apoyo de los que compraron la copia a pesar de las advertencias, o quizás no las hubieron escuchado.

También ese mismo año…
Halo 2 (PC, XBX) con más de 8.500.000 de copias vendidas.
Spiderman 2 (PC, PS2, PSP, XBOX, DS) con más de 6.000.000 de copias vendidas.

50 Cent: BulletProof

Año de lanzamiento: 2005
Desarrolladora: Genuine games, High Voltage Software
Distribuidora: Sierra Entertainment, Vivendi Games
Plataformas: PlayStation 2, Sony PSP, Xbox
Nota en MeriStation: 3 (PS2); - (PSP); - (XBX)
Puntuación en MetaCritic: 47 (PS2); 52 (PSP); 50 (XBX)
Ventas aproximadas: 1.900.000 copias

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Y como Gran Theft Auto era la moda del momento, las empresas se afanaban en buscar productos que pudiesen desbancar la supremacía de Rockstar. El éxito de San Andreas estaba reciente, y se aprovechó la negativa de 50 Cents a prestar su voz al protagonista para lanzar un juego completamente centrado en esta figura del hip hop. Protagonizado por 50 Cent en el papel de 50 Cent, el juego pretendía ser un equivalente a GTA: San Andreas con la participación de otros personajes famosos de la escena musical. Siempre que alguien conocido se vincula al mundo de los videojuegos termina por desatar un revuelo bastante considerable, pero las opiniones de las publicaciones especializadas fueron concluyentes y acribillaron a 50 Cent: BulletProof con notas tirando a bajas.

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Por la razón que sea, los usuarios no se creyeron a pies juntillas que un título protagonizado por un artista pudiera ser tan malo. El resultado sorprendente incluso para los desarrolladores, pues al cierre se habían conseguido distribuir casi dos millones de copias, y esto colocaba al juego en un lugar bastante respetable. El ejemplo de 50 Cent: BulletProof es un caso claro de cómo un título con notas bajas o mediocres puede llegar a superar no solamente sus propias expectativas… ¡incluso las cifras de otros productos que se ganaron una mejor opinión de manos de la prensa! Lo que nunca sabemos es si el título vendió gracias a su jugabilidad, a su espectacular reparto o gracias a su banda sonora, ganadora de algunos premios.

También ese mismo año…
Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects (PS2, PSP, XBX, GC, DS) con más de 1.300.000 copias vendidas.
Shadow of the Colossus (PS2) con cerca de 950.000 copias vendidas.


Enter the Matrix

Año de lanzamiento: 2003
Desarrolladora: Shiny Entertainment
Distribuidora: Atari
Plataformas: PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube
Nota en MeriStation: 6,5 (PC); 6 (PS2); 6,5 (XBX); 6,5 (GC)
Puntuación en MetaCritic: 58 (PC); 62 (PS2); 65 (XBX); 63 (GC)
Ventas aproximadas: 4.200.000 copias

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Uno de los casos más excepcionales es el de Enter the Matrix. Avalado por el éxito en taquilla de las películas de los hermanos Wachowski, el título se presentaba como un complemento al argumento de las películas, y su contenido tenía cierta importancia para comprender lo que aparecería en las dos siguientes entregas de la serie. A pesar de estos precedentes, la prensa no dudó a la hora de otorgar bajas calificaciones al producto de Shiny Entertainment, y la opinión generalizada sobre el mismo era la de un producto que podría haber sido grandioso, pero que daba la sensación de haber dejado demasiados flecos por cortar. Las notas fueron mediocres para las intenciones de los poseedores de la franquicia, y se respiraba cierto aire de derrota.

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Los usuarios respondieron con contundencia a las afirmaciones de los críticos, y se sobrepasaron las expectativas pesimistas de los productores superando los cuatro millones de copias. A pesar de no poder controlar a Neo en ningún momento, los jugadores se conformaban con la historia propuesta por los diseñadores de Enter the Matrix. La verdad es que, a pesar de tratarse de un videojuego con numerosos defectos, el producto final era un ‘spin-off' genuino de la saga Matrix, y eso ayudó a que las ventas desdijesen las opiniones de la crítica. Gracias a ello, años más tarde se volvió a confiar en Shiny Entertainment para lanzar Path of Neo, con unos resultados un poco mejores y la posibilidad de controlar al protagonista indiscutible de estas películas.

También ese mismo año…
Pokémon Rubí / Zafiro (GBA) con más de 13.000.000 de copias vendidas.
The Legend of Zelda. The Wind Waker (GC) con más de 4.500.000 de copias vendidas.

Jaws Unleashed

Año de lanzamiento: 2006
Desarrolladora: Appaloosa Interactive
Distribuidora: Majesco Entertainment
Plataformas: PC, PlayStation 2, Xbox 360
Nota en MeriStation: -  (PC); 6 (PS2); - (XBX)
Puntuación en MetaCritic: 55 (PC); 58 (PS2); 51 (XBX)
Ventas aproximadas: 500.000 copias

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Los videojuegos se complementan con el cine de maneras muy diversas, y más de 30 años después del estreno de Tiburón, la película de Steven Spielberg se convertía en videojuego. Un mundo abierto donde el protagonista de la historia sería el depredador subacuático más sanguinario de la historia cinematográfica. Nuestra misión sería acabar con todo lo que saliese a nuestro paso, y evitar ser cazados y acabar como nuestro homólogo de las películas. Su simple anuncio se hizo que se convirtiese en un producto de seguimiento obligatorio, y la idea en la que se basaba parecía convencer tanto a la crítica como a los futuros compradores del juego. Claro que parte de esto cambiaría cuando se pudo echar mano al juego en su versión final.

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Jaws Unleashed no se parecía demasiado a lo prometido, y hacía gala de numerosas carencias jugables. Los analistas no dudaron en otorgar notas medias, para nada acordes con la idea original de los desarrolladores del juego. Una vez más, los usuarios tuvieron la última palabra, y el juego consiguió vender bastante más de lo esperado. Se distribuyeron cerca de medio millón de copias por todo el mundo, donde más de la mitad de ellas correspondían a Xbox, a pesar de que la versión para ordenadores compatibles era la que salía mejor parada de todo este asunto. Es evidente que los resultados no podían compararse con los de títulos más exitosos del mismo periodo, pero a pesar de las críticas Jaws Unleashed había salido del paso con cierta dignidad.

También ese mismo año…
Gears of War (PC, 360) con más de 6.000.000 de copias vendidas.
Dead Rising (360, Wii) con más de 2.000.000 de copias vendidas.


Pro Evolution Soccer 2009

Año de lanzamiento: 2008
Desarrolladora: Konami
Distribuidora: Konami
Plataformas: PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Sony PSP, Xbox 360, Wii
Nota en MeriStation: 6,5  (PC); 8,5 (PS2); 6,5 (PS3); - (PSP); 6,5 (360); 8,5 (Wii)
Puntuación en MetaCritic: 79 (PC); 72 (PS2); 77 (PS3); 75 (PSP); 74 (360); 84 (Wii)
Ventas aproximadas: 6.500.000 copias

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La eterna lucha entre los dos simuladores más conocidos del mercado parece dispuesta a extenderse mucho más allá de la opinión de los analistas. La versión PES 2009 es un ejemplo claro de este hecho, puesto que a pesar de las críticas recibidas consiguió la nada desdeñable cifra de 6 millones y medio de ventas. Aunque las notas recibidas no eran excesivamente malas (incluso buenas en el caso de Wii) estamos hablando de un producto que cuenta con un competidor directo en el mercado, y que perfectamente puede ser suplido por el mismo sin grandes complicaciones. La tendencia suele decantarse cada año por el bando que mejor opinión ha causado, y suele ser más igualada cuando las notas son dispares tanto para un competidor como para el otro.

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El caso de PES 2009 sorprende por la respuesta de los usuarios a pesar de la mejor puntuación de su alternativa (con notas entre 8 y 9) mientras que las notas del título de Konami se hallaban un punto por debajo. A pesar de ello, los seguidores de Pro Evolution Soccer o FIFA se dejan guiar por su corazón y por su instinto de jugador, y no suelen tener en cuenta las recomendaciones de los redactores en este sentido. Cuando uno se ha decantado por una de estas dos opciones, suele agarrarse a la misma sin importarle demasiado la opinión de los demás. El nivel de ventas de PES 2009 puede justificarse fácilmente con este razonamiento, y la gente de Konami puede sentirse agraciada por contar con unos seguidores tan fervientes.

También ese mismo año…
Mario Kart Wii (Wii) con más de 21.000.000 de copias vendidas.
FIFA 09 (PC, PS2, PS3, PSP, 360, DS, Wii) con más de 7.000.000 de copias vendidas.

Por supuesto, estos no son los únicos casos que se han dado en toda la historia del videojuego, pero sí algunos de los que más han impactado. Desde luego, en este mundillo no se puede dar nada por hecho ni por parte de los productores, ni por el lado de los redactores y tampoco en lo referente a los usuarios y compradores. Es más que probable que en un futuro tengamos que añadir algún título más a esta lista, aunque nosotros intentaremos seguir haciendo nuestro trabajo lo mejor posible para no tener que extenderla demasiado. Esperamos que os haya gustado este reportaje y estamos ansiosos por leer vuestras opiniones y comentarios en el foro. Ya sabéis, si conocéis algún caso a mayores y podéis aportar cifras… ¡mucho mejor!