Regreso al Pasado: Marvel Vs. Capcom

Dicen que nunca es tarde si la dicha es buena, y desde luego si de algo nos ha dejado colmados el anuncio de Marvel Vs. Capcom 3 es de dicha incluso a pesar de haber tenido que aguardar diez largos años a que tuviera lugar la buena nueva. Y es que no mucho tiempo después de producirse el lanzamiento de MVC2 (año 2000), Capcom anunciaba que se desentendía por completo de los juegos de lucha. Tras dicho anuncio llegaron largos años de sequía en los que todo el mundo perdió la esperanza de asistir al nacimiento de un tercer MVC debido tanto al mencionado abandono del género por parte de Capcom como a su posterior pérdida de la licencia para publicar videojuegos basados en personajes Marvel. Así, a lo largo de la última década los títulos protagonizados por Spiderman y compañía han quedado en manos de un variopinto número de desarrolladoras, principalmente Electronic Arts y Activision. La mayoría de estos títulos (juegos basados en licencias cinematográficas, con alguna mención "especial" para nombres como Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects) han sido muy deficientes, salvándose de la quema únicamente unos pocos juegos de Spiderman y los X-Men Legends/Marvel Ultimate Alliance de Raven Software.

Pero ni siquiera dichos títulos conseguían hacer olvidar a los aficionados el buen sabor de boca dejado por los juegos que conformaron la saga Marvel Vs. Capcom. Como todos sabeis, un par de años atrás Capcom decidió retornar al género de la lucha por la puerta grande, lanzando para ello todo un señor Street Fighter IV al mercado arcade. Dicho título se vio acompañado por otro juego no menos notable, Tatsunoko Vs. Capcom, una secuela espiritual en toda regla de los MVC de antaño. Pero la compañía nipona, espoleada por las innumerables demandas de los aficionados, optó por no conformarse con una secuela espiritual. El éxito cosechado por el lanzamiento de Marvel Vs. Capcom 2 en PSN y Xbox Live fue el espaldarazo definitivo para que Capcom hiciera lo imposible por volver a hacerse con la licencia de los personajes Marvel, todo para que el tantas veces deseado MVC3 pudiera hacerse realidad.

Para celebrar tan magno acontecimiento, el cual además os ofrecíamos con todo lujo de detalles y de forma exclusiva en un artículo publicado el martes pasado, hemos dedicido rescatar el amplio reportaje que dedicamos a la histórica franquicia unos nueve meses atrás. También aprovechamos la ocasión para actualizarlo y expandirlo, por lo que en las siguientes páginas tendreís a vuestra disposición una breve historia de la compañía Marvel y un exhaustivo recorrido por los seis juegos que de momento forman parte de la saga (X-Men: Children of the Atom, Marvel Superheroes, X-Men Vs. Street Fighter, Marvel Superheroes Vs. Street Fighter, Marvel Vs. Capcom y Marvel Vs. Capcom 2), aunque por supuesto el futurible y prometedor Marvel Vs. Capcom 3 también dispondrá de su rincón en el presente reportaje. 

Todo comenzó a finales de 1994 con el lanzamiento de X-Men: Childrem of the Atom, juego con el que Capcom ponía su nueva y flamante CPS2 al servicio de un título de lucha que hacía gala de una espectacularidad inédita hasta entonces. Los superpoderes poseídos por los mutantes de Marvel eran perfectamente plasmados en el juego, con gigantescos ataques que en ocasiones cubrían toda la pantalla de ondas de energía y efectos especiales. Tras dicho título llegó Marvel Superheroes, juego en el que las principales celebridades del panteón superheroico de Marvel (no solo los mutantes) se rasgaban las mallas en un título basado en la saga de cómics El Guantelete del Infinito. En X-Men Vs. Street Fighter, siguiente juego de la franquicia, Capcom decidió cruzar sus propios personajes con los de la factoría Marvel. Tras él llegaron Marvel Superheroes Vs. Street Fighter, Marvel Vs. Capcom y Marvel Vs. Capcom 2, el summun (al menos hasta el lanzamiento de MVC3) de una saga que hoy por hoy sigue siendo considerada la reina de los crossovers. Bien, una vez puestos en antecedentes es hora de entrar en materia. 

La Casa de las Ideas

Marvel Comics, compañía que junto a Capcom comparte protagonismo en el presente reportaje, fue fundada en 1939 con el nombre de Timely Publications. Precisamente la primera revista de dicha empresa llevaba por título la denominación que la compañía adquiriría décadas después. Así, en octubre de 1939 vio la luz el primer número de Marvel Comics, publicación en la que aparecían personajes que han logrado trascender hasta nuestros días, tales como Namor o la Antorcha Humana (si bien la Antorcha de 1939 no era el mismo personaje que Johnny Storm, el famoso integrante de Los 4 Fantásticos). Ya en su número 2, el nombre de dicha publicación cambiaría a Marvel Mystery Comics, aunque no por ello el título dejaría de tener relevancia largo tiempo después.

El primer gran superhéroe de Timely Publications llegaría a comienzos de la década de los 40, siendo creado por Joe Simon a los guiones y Jack Kirby a los lápices. Su nombre: Capitán América; todo un icono del noveno arte que en la más que llamativa portada de su primer número (fechado en marzo de 1941) propinaba un contundente derechazo al mismísimo Adolf Hitler. Fue también durante aquella época cuando Martin Goodman, fundador de Timely Publications, decidió ascender hasta el cargo de editor a un joven que trabajaba para la compañía desde sus inicios. Dicho joven respondía al nombre de Stanley Lieber, aunque prefería ser conocido por el pseudónimo con el que solía firmar sus trabajos: Stan Lee. La llegada de Stan Lee al puesto de editor en Timely acabaría revolucionando el mundo de los comics un par de décadas después, tal y como veremos más adelante.

Tras finalizar la Segunda Guerra Mundial, los superhéroes comenzaron a perder popularidad a marchas forzadas, hasta que Timely se vio obligada a cancelar las colecciones dedicadas a sus tres principales iconos (Antorcha Humana, Namor y Capitán América) por falta de ventas. Goodman decidió entonces expandir el abanico de géneros publicados por la editorial, abarcando todas las temáticas habidas y por haber: deportes, terror, romance, espionaje, western e incluso cómics inspirados en La Biblia se convirtieron en los principales valedores de la compañía, cuya denominación cambió de Timely a Atlas (siendo esta última la nomenclatura de la empresa de distribución que Goodman poseía, por lo que decidió unir ambos negocios en un único nombre). Aunque durante aquella época (que cubrió toda la década de los 50) la recién nombrada Atlas se apartó de los superhéroes, reservó hueco en Young Men, una de sus revistas de cómics, para que de vez en cuando se dejaran caer los que fueran personajes más emblemáticos de la compañía durante la década anterior: Capitán América, Namor y la Antorcha Humana.

Sería a principios de la década de los 60, concretamente en 1961, cuando los superhéroes regresarían a los cómics con todos los honores. Ya en mayo de dicho año, la denominación actual de Marvel Comics comenzó a aparecer en las publicaciones de la antaño Timely/Atlas. La revolución definitiva llegó en noviembre de 1961; Stan 'The Man' Lee a los guiones y Jack 'The King' Kirby a los lápices dieron a luz el primer número de Los 4 Fantásticos, una nueva interpretación del mito del superhéroe que pretendía acercarlo aún más a los lectores. Hasta entonces los superhéroes habían sido seres prácticamente perfectos, encontrándose por encima del bien, el mal o cualquier problema cotidiano del hombre corriente. Sin embargo Stan Lee los hizo más humanos, más vulnerables, para que así el público pudiera verse reflejado en ellos. Dicha idea alcanzó su punto culmen en el número 15 de Amazing Fantasy, cómic fechado en agosto de 1962. En dicha publicación, Stan Lee, con Steve Ditko a los lápices, presentó a Spiderman, un superhéroe que, a pesar de sus increíbles poderes, no dejaba de ser un adolescente como cualquier otro, con los problemas que todos arrastramos a dicha edad; así, a los lectores no les resultaba nada complicado sentirse identificados con aquel recién nacido y más que carismático Peter Parker.

Los superhéroes acabaron alcanzando una popularidad como jamás habían llegado a conocer, y Marvel Comics se convirtió en la punta de lanza de dicha revolución. A lo largo de los años surgieron innumerables nuevas colecciones y personajes, los cuales se mantienen a día de hoy tan frescos como antaño a pesar de los años transcurridos desde su creación y la legión de guionistas y dibujantes que han narrado sus aventuras, dando con ello buena fe del estupendo trabajo que Stan Lee llevó a cabo durante la década de los 60 para dar forma a lo que acabó dándose en llamar Universo Marvel. Y es que todos los personajes de la compañía convivían en un mismo universo, por lo que las aventuras conjuntas o cruces entre colecciones (crossovers es la denominación dada al otro lado del charco) se convirtieron en nota predominante ya en aquella época primigenia.

En 1982, Marvel introdujo en sus cómics el concepto de macro-crossover con el primer número de Contest of Champions. Se trataba de una gigantesca aventura en la que tomaban parte la práctica totalidad de los personajes de la compañía. El éxito propició que dos años después llegara Secret Wars, convirtiéndose en el primer paso de una costumbre que ha trascendido hasta nuestros días. Ya en la década de los 90 (época en la que Capcom desarrolló los 6 videojuegos de lucha que protagonizan el presente reportaje), Marvel acabó atravesando una profunda crisis que la llevó hasta su casi total extinción. A principios de dicha década algunos de los principales talentos de la compañía (Todd McFarlane, Jim Lee y Erik Larsen entre otros) deciden abandonar el barco para fundar un nuevo sello, Image Comics. Dicha fuga de talentos desembocó en los fichajes por parte de Marvel de un buen número de escritores y dibujantes inexpertos, lo que propició una alarmante pérdida de calidad en la mayoría de sus publicaciones.

La especulación que sacudió el mundo del cómic durante dicha época fue la puntilla que casi acaba con la legendaria compañía neoyorquina. Afortunadamente, Marvel escapó por los pelos de la bancarrota y pudo comenzar a atisbar un leve halo de luz al final del oscuro túnel en el que se había visto inmersa. Antes de terminar con los 90, mencionar que durante aquellos años se publicaron los macro-crossovers El Guantelete del Infinito (en cuyo argumento se basa el videojuego Marvel Superheroes, como veremos más adelante) y la saga de Onslaught (que sirvió de inspiración a Capcom a la hora de construir el guión del primer Marvel Vs. Capcom).

Ya durante la presente década, Marvel ha resurgido de sus cenizas con más fuerza que nunca gracias sobre todo a los esfuerzos de Joe Quesada, el actual editor en jefe de la compañía. Las líneas MAX (sello de cómics para adultos en el que se encuentran joyas como el Punisher de Garth Ennis, hoy día ya finiquitado), Ultimate (reinterpretación de los principales iconos de la compañía, con colecciones entre las que destacan el Spiderman de Brian Michael Bendis o Los Ultimates de Mark Millar y Brian Hitch) o Marvel Knights se han convertido en un más que necesario soplo de aire fresco para Marvel. La compañía neoyorquina sigue publicando macro-crossovers con regularidad, la mayoría de una calidad más que destacable (ahí está Civil War para demostrarlo). Mencionar por último los enormes beneficios generados por las licencias cinematográficas que, tras vergonzosos intentos en el pasado, pudieron al fin despegar en calidad y aceptación popular gracias a films como Blade (1998), X-Men (2000) o Spiderman (2002).

X-Men: Children of the Atom

Año de lanzamiento: 1994

Plataformas: Arcade, PlayStation, Saturn, PC

Tras vivir durante unos años de las monumentales rentas producidas por Street Fighter II: The World Warrior (1991), uno de los mayores éxitos de su historia por no decir el que más, Capcom decidió al fin ponerse las pilas nada más ser consciente de que su principal rival en el género de la lucha, SNK, comenzaba a ganarse el favor de los usuarios gracias a títulos como Fatal Fury Special, Samurai Shodown o el inconmensurable The King of Fighters '94. Capcom contaba con la herramienta ideal para llevar a cabo el segundo asalto a los juegos de lucha: su nueva y flamante placa recreativa CPS2. Así, tras publicar en ella las dos últimas versiones de su popular Street Fighter II (Super Street Fighter II y SSFII Turbo), decidió al fin ponerse manos a la obra para desarrollar un videojuego uno contra uno completamente nuevo. Dicho título fue lanzado en julio de 1994 y llevó por nombre Darkstalkers. Tras esto, Capcom decidió subir la apuesta al dar a luz un juego en el que usaría la licencia Marvel que por aquella época se encontraba bajo su posesión.

Dicho título llevó por nombre X-Men: Children of the Atom, desembarcó en el último mes del 94, y dejó bien a las claras que la compañía nipona no pensaba dejarse arrebatar la corona de principal desarrolladora de juegos de lucha tan fácilmente. Los X-Men hacían gala de enormes poderes en los cómics, aspecto que Capcom supo explotar convenientemente en su nueva creación, brindando un juego que podía ser considerado sin ninguna sombra de duda como el más espectacular título de lucha hasta entonces publicado. El sistema de control seguía punto por punto las pautas marcadas por el inmortal Street Fighter II, con seis botones de ataque para llevar a cabo las técnicas de cada luchador.

Dichas técnicas, tal y como acabamos de mencionar, poseían una contundencia y espectacularidad como no se había visto hasta entonces. Para poner un ejemplo, una simple pulsación del botón de puñetazo fuerte cuando controlábamos a Cíclope equivalía a disparar una bola de energía similar al Hadoken que Ryu lanzaba en la saga Street Fighter. Pero aquello sólo era la punta del iceberg. Realizar el popular movimiento abajo/abajo-derecha/derecha con Cíclope permitía a dicho personaje proyectar un haz de energía que producía dos impactos directos. El carismático líder de los X-Men podía realizar dicha técnica agachado, de pie o hacia arriba, dependiendo del botón de puñetazo que pulsáramos en ese momento, permitiendo así dirigir el ataque hacia donde se encontrara nuestro oponente.

Pero era en los golpes más mortíferos donde X-Men: Children of the Atom ofrecía un espectáculo nunca visto hasta entonces. Las ultrapoderosas técnicas especiales (en un principio denominadas Desperations Attacks) que el luchador podía desencadenar en momentos críticos o tras llenar una barra dedicada a tal efecto habían sido introducidas anteriormente por SNK en sus títulos Art of Fighting y Fatal Fury 2, ambos de 1992. Capcom decidió desarrollar su propia versión de los Desperations Attacks (los Super Combos) para estrenarlos en el videojuego Super Street Fighter II Turbo (febrero de 1994). Desencadenar un Super Combo requería llenar una barra de energía situada en el extremo inferior de la pantalla, distinta e independiente de la de salud, para inmediatamente después ejecutar un determinado comando. Sin embargo los Super Combos incluidos en SSFII Turbo daban la impresión de ser un añadido de última hora, dado que no se creó ni un solo frame de animación nuevo para ellos y estaban mal implementados en la jugabilidad.

Capcom perfeccionó el concepto de los Desperation Attacks/Super Combos en Darkstalkers, su siguiente juego de lucha. Aquí los SC se pasaron a denominar Special Gauge y se encontraban mucho mejor implementados en la jugabilidad. Sin embargo los Super Combos adquirieron su dimensión definitiva en X-Men: Children of the Atom, juego donde estas mortíferas técnicas incluso lograron superar la espectacularidad de los Desperation Attacks que podían verse en los juegos de SNK. La barra Super Combo de X-Men: CotA estaba situada justo bajo el medidor de salud, siendo la llave para desencadenar mortíferas técnicas capaces de cubrir la pantalla de todo tipo de efectos especiales. Volviendo a Cíclope, nos encontrábamos con que una de sus dos técnicas más poderosas, denominada Mega Optic Blast, cubría la totalidad de la pantalla con un grueso y mortífero rayo óptico del que resultaba muy difícil desembarazarse.

X-Men: CotA es además el primer videojuego de lucha en introducir el concepto de los Super Saltos. Así, además del salto normal, cada personaje podía ejecutar un salto especial con el que la longitud del impulso aumentaba exponencialmente. Debido a ello los escenarios poseían una considerable extensión a lo largo además de a lo ancho. Algunos personajes incluso podían volar libremente por la pantalla, volviendo a dar con ello fe de lo excepcional que había sido el trabajo de Capcom a la hora de trasladar los superpoderes de los personajes Marvel al videojuego que nos ocupa.

El plantel de luchadores ascendía a un total de 13. 10 de ellos (Cíclope, Lobezno, Tormenta, Coloso, Hombre de Hielo, Mariposa Mental, Samurái de Plata, Centinela, Omega Rojo y Espiral) eran seleccionables desde un principio, mientras los dos más poderosos (Juggernaut y Magneto) hacían las veces de jefes finales. Mencionar como curiosidad que con este juego Capcom ya nos ofrecía un adelanto de lo que sería el futuro de la saga, dado que el personaje número 13, accesible mediante truco, era nada más y nada menos que Akuma, luchador proveniente de Super Street Fighter II Turbo.

El apartado gráfico de X-Men: Children of the Atom era simplemente soberbio. Capcom daba otra buena muestra de la potencia de su placa CPS2, poniendo en pantalla sprites impecablemente animados gracias a su alto número de frames, dibujados además con un cuidado exquisito para así acercarlos todo lo posible a los cómics de los que habían surgido. Mención especial para los escenarios, dignos de contarse entre los más espectaculares vistos hasta entonces en un juego de lucha. Algunos de ellos (como los dedicados a Tormenta, Coloso y Omega Rojo) estaban situados en plataformas móviles, por lo que el decorado de fondo cambiaba constantemente al tiempo que ofrecía un exquisito gusto por el detalle.

X-Men: Childrem of the Atom apareció en Saturn un año después, en una conversión prácticamente perfecta tal y como era norma habitual en todo juego de lucha bidimensional que llegaba a la 32 bits de Sega, permitiendo además jugar con Juggernaut en el Modo Versus tras introducir un código. Peor suerte corrieron las conversiones destinadas a PC (con la posibilidad de seleccionar a los dos jefes finales) y PlayStation 1, lanzadas en 1997 y 1998 respectivamente. En concreto la conversión destinada a la 32 bits de Sony fue sin duda la peor parada, con recortes de frames de animación por doquier y otras carencias tales como interminables periodos de carga desde el disco. Y es que PS1 poseía unos exiguos 2 megas de RAM, insuficientes para almacenar toda la espectacularidad gráfica de la que hacía gala el arcade original.

Marvel Super Heroes

Año de lanzamiento: 1995

Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation

Para construir la plantilla de personajes de la secuela de X-Men: Children of the Atom, Capcom decidió usar luchadores provenientes de todo el Universo Marvel sin la obligación de que éstos fueran mutantes. Además, la compañía nipona decidió basar el argumento del juego en el macro-crossover El Guantelete del Infinito, un evento cósmico publicado por Marvel en 1991 en el que se vio involucrado buena parte del panteón superheróico de la también llamada Casa de las Ideas. El argumento de El Guantelete del Infinito giraba en torno a Thanos, el Titán Loco, personaje enamorado ni más ni menos que de la mismísima muerte. Para conquistar el gélido corazón de la Parca, Thanos aspira a borrar la vida de la mitad de la población del universo, aunque para ello debe valerse de las gemas del tiempo, el espacio, la mente, el alma, la realidad y el poder. Éstas son las llamadas Gemas del Infinito, ya que se dice que todo aquel que consiga someterlas a sus deseos alcanzará un poder omnipotente con el que podrá moldear a su antojo la creación universal.

El plantel de personajes es similar en número al de X-Men: Children of the Atom: 10 luchadores seleccionables de inicio, 2 jefes finales (que pueden ser controlados mediante el correspondiente truco) y un personaje oculto propiedad de Capcom. Así, de la decena de luchadores iniciales, Mariposa Mental, Lobezno, Juggernaut y Magneto son rescatados de la entrega anterior, mientras a la refriega se unen el Capitán América, Hulk, Spiderman, Iron Man, Blackheart y Shuma-Gorath. Los jefes finales del juego son el Doctor Muerte y el mismo Thanos, mientras el personaje secreto es Anita, una pequeña luchadora proveniente de la saga Darkstalkers. Como curiosidad, mencionar que dicho personaje no es controlable en la saga de la que proviene, dado que se limita a acompañar a Donovan en sus batallas. Además la Anita que podemos ver en Marvel Super Heroes da la impresión de ser un personaje a medio terminar, puesto que una buena parte de sus ataques están incompletos.

Respecto a la jugabilidad, lo más destacado es la inclusión de los Combos Infinitos (o la posibilidad de encadenar combos hasta que la barra de salud del rival llegue a cero, siendo más un error a la hora de equilibrar el juego que una técnica en sí) y la implementación de las Gemas del Infinito en la mecánica de combate. Así, durante el transcurso de las batallas podemos hacer acopio de alguna de las seis gemas antes nombradas, las cuales nos otorgarán diversas ventajas por tiempo limitado. Cada personaje es además afín a una clase determinada de gema, lo que aumentará el poder de dicha piedra cuando se encuentre en sus manos. Poniendo como ejemplo a la gema del alma, cualquier personaje que se haga con ella logrará regenerar paulatinamente su barra de salud; pero si además es Iron Man el que la usa, sus ataques normales sumarán daño extra por electricidad y además drenarán la barra Super Combo del rival.

Los gráficos de Marvel Super Heroes mantienen el listón de espectacularidad y excelencia visto en X-Men: Children of the Atom, con gigantescos sprites (mención especial para Hulk y Juggernaut) impecablemente animados, los cuales luchan en escenarios repletos de animación y colorido. Haciendo mención a la música, ninguna de las melodías del título (ni del resto de entregas de la saga) destacan especialmente; y es que si bien Capcom podía igualar e incluso superar a SNK en lo referente a gráficos, musicalmente hablando no había color ya que las bandas sonoras que SNK incluía en los juegos de Neo-Geo (especialmente en sus versiones Arrange) superaban ampliamente a lo oído en aquella época, todo gracias a los genios compositores que formaban parte de la inolvidable y añorada Neo Sound Orchestra.

Las conversiones destinadas a otras plataformas vieron la luz dos años después, con idénticos resultados respecto a los obtenidos con X-Men: Children of the Atom. Así nos encontrábamos con una versión Saturn casi idéntica a la recreativa original y una edición PS1 que dejaba bastante que desear. Como curiosidad, mencionar que el Marvel Super Heroes de PS1 fue lanzado un año antes de que la conversión de X-Men: CotA llegara a la plataforma de 32 bits de Sony.

X-Men Vs. Street Fighter

Año de lanzamiento: 1996

Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation

Para la siguiente entrega de la franquicia, Capcom decidió liarse la manta a la cabeza y llevar a cabo lo que en X-Men: CotA y Marvel Super Héroes habían sido únicamente guiños a los aficionados de la compañía nipona por medio de dos personajes secretos (Akuma y Anita). Con X-Men Vs. Street Fighter no cabían las medias tintas, ya que los universos de Capcom y Marvel colisionaban por primera vez con todos los honores. Así el plantel de 17 personajes seleccionables estaba compuesto por ocho luchadores provenientes del Universo Marvel (con el coto reducido nuevamente a los mutantes), siendo los nueve restantes (con la excepción de Cammy) caracteres tomados del videojuego Street Fighter Alpha 2.

Y es que la compañía no dudó en abusar de la que ya se estaba convirtiendo en mala costumbre y tónica habitual en lo referente a juegos de lucha bidimensionales: la 'laboriosa' técnica del copiar y pegar. Los personajes de SFA2 habían sido desarrollados en la misma placa que se había usado para crear X-Men: CotA y Marvel Super Heroes, por lo que la compañía nipona simplemente se limitó a tomar luchadores de los tres juegos mencionados para incluirlos en X-Men Vs. Street Fighter. Además, cinco de los ocho personajes provenientes de Marvel ya habían aparecido en X-Men: CotA. En resumidas cuentas, sólo cuatro luchadores (Gambito, Picara, Dientes de Sable y Cammy) fueron creados exclusivamente para el juego.

Eso sí, en cuanto al plantel de personajes provenientes de Street Fighter Alpha 2 (Ryu, Ken, Akuma -personaje oculto, aunque de fácil acceso-, Cammy, Chun-Li, Charlie, Zangief, Dhalsim y M. Bison) existía un más que evidente problema: sus técnicas eran mucho más débiles que las poseídas por los X-Men, lo que podía desembocar en el tan temido desnivel entre personajes que todo buen juego de lucha debe evitar a toda costa. Capcom decidió modificar una buena parte de las técnicas especiales de los Street Fighters para solucionar el problema, procurando con ello tornarlos mucho más mortíferos. Tal es el caso del Hadoken normal de Ryu, que en X-Men Vs. SF alcanza un tamaño tres veces superior al visto en SFA2; además, el Shinku Hadoken de dicho personaje adquiere proporciones gigantescas, hasta el punto de no tener nada que envidiar al popular Kame visto en la serie Dragon Ball. Mencionar como curiosidad que el sprite de Cammy construido bajo CPS2 se mostró por primera vez en este X-Men Vs. Street Fighter, dado que el juego que nos ocupa fue lanzado antes de que la revisión de Street Fighter Alpha 2, denominada SFA2 Gold y que incluía como principal novedad el añadido de dicha luchadora, apareciera en el mercado.

Por parte de los X-Men repetían aparición Cíclope, Lobezno, Tormenta, Juggernaut y Magneto, siendo creados para la ocasión los personajes de Gambito, Pícara y Dientes de Sable. Como jefe final teníamos a Apocalipsis, el principal enemigo de los mutantes de Marvel por aquella época. Dicho luchador se transformaba en un ser de proporciones gigantescas antes de entrar en combate (sólo la mitad superior llegaba a verse en pantalla), por lo que no seguía los parámetros esperables en un personaje del género. Cuando lográbamos vencerle, los dos luchadores que formaban nuestro equipo entablaban un fratricida combate final al más puro e inmortal estilo del 'Sólo puede quedar uno', tras lo que se nos ofrecía la secuencia final del personaje que hubiera ganado dicha contienda.

Y sí, son dos luchadores los que el jugador debe controlar durante el juego, siendo esa la principal novedad de la mecánica de X-Men Vs. Street Fighter respecto a lo visto en los dos títulos anteriores. Y es que Capcom decidió incluir un sistema de lucha por equipos, aunque muy diferente al que por aquella época se veía en la saga The King of Fighters. Dicho sistema se denominaba Tag Team System, y consistía en librar cada combate en un intenso dos contra dos en lugar de a tres rounds. Así, el jugador controlaba a un luchador, quedando el otro en reserva hasta que tras pulsar los botones de puñetazo y patada fuertes de manera simultánea se activara el relevo. La barra de salud del personaje que aguardaba en retaguardia se recuperaba con el tiempo, y además era posible activar un ataque de contra (denominado Variable Counter) en el que nuestro compañero irrumpía en el terreno de combate durante un breve instante para echarnos una mano, con el coste de uno de los niveles de la barra Super Combo. Además, mediante el uso de dos niveles de dicha barra podíamos activar simultáneamente alguna de las técnicas más mortíferas de ambos personajes, para que así desencadenaran todo su poder al unísono.

En lo referente a conversiones domésticas, X-Men Vs. Street Fighter contaba con la particularidad de exigir el doble de memoria RAM que la usada por las entregas precedentes de la franquicia (no en vano, tenían que cargarse de manera simultánea cuatro luchadores en lugar de dos). Así, la versión Saturn necesitaba de la ayuda de un cartucho de expansión de 4 megas de RAM para poder mover el juego, si bien gracias a ello la conversión era perfecta a todos los niveles. Por desgracia dicha versión no llegó a ser distribuida fuera de Japón (en aquella época la 32 bits de Sega ya agonizaba en occidente), por lo que pocos europeos y/o americanos pudieron llegar a disfrutarlo.

La versión PS1 se veía obligada a seguir lidiando con sus paupérrimos 2 megas de RAM; así, Capcom no tuvo más remedio que eliminar de la ecuación el Tag Team System de la recreativa original, dado que la memoria RAM de la consola apenas daba para cargar dos personajes al mismo tiempo. Se volvió al sistema clásico de combates a tres rounds y se incluyó el llamado Crossover Mode, un insustancial parche que pretendía paliar la carencia del Tag Team System, permitiendo disputar combates dos contra dos en el modo versus siempre y cuando los equipos fueran idénticos (por ejemplo, Ryu y Cíclope contra Ryu y Cíclope). Para rematar el desastre, el recorte de frames de animación fue brutal mientras que las ralentizaciones eran nota común durante los combates.

Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter

Año de lanzamiento: 1997

Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation

Era de esperar. Tras el lanzamiento de X-Men Vs. Street Fighter a nadie cogió por sorpresa que el siguiente juego de la franquicia llevara por título Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter. Ésta era quizá la entrega de la saga con mayor carencia de novedades, ya que los personajes completamente nuevos brillaban por su casi completa ausencia (sólo había uno, y además fue eliminado en las versiones occidentales del juego). Eso sí, el título incluía versiones alternativas de algunos personajes, las cuales serán convenientemente desgranadas en los siguientes párrafos. La dejadez en cuanto a novedades también llegó en lo referente a escenarios, tomados tal cual de X-Men Vs. Street Fighter aunque con cambios mínimos en los diseños.

Respecto al plantel de personajes, por el lado Marvel contábamos con Spiderman, Capitán América, Lobezno, Cíclope, Omega Red, Hulk, Blackheart y Shuma-Gorath, mientras representando a Street Fighter aparecían Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, M. Bison, Dan y Sakura. Los dos últimos suponían las únicas novedades en el lado SF respecto a lo visto en X-Men Vs. Street Fighter, sustituyendo a Cammy y Charlie. Por supuesto, los sprites de Dan y Sakura habían sido tomados directamente de Street Fighter Alpha 2, por lo que el 'copy & paste' seguía presente en todo su esplendor.

En el lado de los final bosses Apocalipsis volvía a hacer acto de presencia como enemigo final, aunque afortunadamente sólo para dejar paso a una novedad tan peculiar como mortífera: Cyber Akuma, verdadero último escollo del juego. Este Akuma cibernético es además la versión más letal del Ogro de la Lucha que jamás ha llegado a verse en juego alguno, superando incluso al Evil Akuma de Capcom Vs. SNK 2.

Tal y como mencionamos más arriba, Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter incluía como personajes secretos a varias versiones alternativas de los luchadores del juego, siendo un total de seis diferentes: U.S. Agent, un personaje distinto al Capitán América según los parámetros del Universo Marvel, aunque en el juego es tan solo el Capi con una paleta de color distinta; el U.S. Agent posee algo más de velocidad respecto al personaje original, siendo esa su única diferencia. Mephisto es en los cómics el señor del averno y padre de Blackheart, aunque en MSH Vs. SF su aparición se reduce a un cambio en la paleta de color del Blackheart original y una modificación estética en sus ataques especiales, que pasan a ser llameantes en lugar de eléctricos para provocar algo más de daño en el contrario. Armored Spiderman sí difiere respecto al Spidey original, dado que posee puntos de armadura (llamados Super Armor) tan en boga en la actualidad gracias al Focus Attack visto en el reciente SFIV; eso sí, debido al peso de la supuesta armadura de Armored Spiderman (de nuevo, el sprite es idéntico al Spidey original, con tan solo un cambio en la paleta de color), el personaje pierde capacidad de salto.

Mech Zangief también posee notables diferencias respecto al Zangief original; no puede bloquear ataques, aunque tampoco es posible tumbarle o hacerle retroceder con nuestros envites (digamos que posee puntos de Super Armor infinitos); además cuenta con un ataque llameante similar al Yoga Flame de Dhalsim, sus golpes producen más daño y es más resistente a los envites recibidos; mencionar como curiosidad que Capcom prepara un traje alternativo para el coloso ruso que homenajeará a Mech Zangief, el cual podrá verse en el ya casi inminente Super Street Fighter IV. Dark Sakura es una curiosa versión de dicho personaje dado que se encuentra poseída por el Hadou Oscuro, lo que le brinda la capacidad de ejecutar tanto el Ashura Warp como el Shun Goku Satsu de Akuma. Y por último tenemos a Shadow, que no es otro que Charlie pasado por la técnica de lavado de cerebro de M. Bison; su inclusión es más que agradecida dado que MSH Vs. SF no cuenta con una versión normal de dicho personaje.

Como principal novedad tenemos al luchador más curioso no solo de MSH Vs. SF, sino de la totalidad de la saga. Se trata del único e impagable Norimaro, un personaje completamente original (no encuadrable dentro de los universos Marvel o Capcom) creado por el comediante japonés Noritake Kinashi. Sus ataques son tan jocosos como ridículos; tanto es así que, en comparación, incluso las técnicas de Dan Hibiki parecen serias y mortíferas. Desgraciadamente, Norimaro es un personaje exclusivo de las versiones niponas de MSH Vs. SF dado que fue completamente eliminado de la ecuación cuando el juego llegó a occidente. Y es que los derechos del particular luchador pertenecían al anteriormente nombrado Noritake Kinashi, por lo que Capcom no quiso pagar para exportar a Norimaro fuera de Japón.

El añadido más notable de MSH Vs. SF a la mecánica de la serie fue la posibilidad de llamar a nuestro compañero en cualquier momento del combate para que nos ayudara realizando una de sus técnicas especiales, todo sin coste alguno para nosotros. Dicha característica fue modificada en la siguiente entrega de la saga, aunque regresó tal cual en Marvel Vs. Capcom 2. Respecto a las conversiones de MSH Vs. SF destinadas a plataformas domésticas, el resultado fue idéntico al cosechado por X-Men Vs. SF: La versión Saturn era idéntica al original gracias al añadido de la expansión de 4 megas de RAM, aunque sólo fue distribuida en territorio nipón; y la versión PS1 se revelaba como completamente olvidable debido a las limitaciones técnicas de la consola a la hora de lidiar con gráficos bidimensionales.

Marvel Vs. Capcom

Año de lanzamiento: 1998

Plataformas: Arcade, Dreamcast, PlayStation

La franquicia al fin se cargó de novedades gracias a este juego, siendo su principal añadido aquel que el propio título revela: Capcom decide dejar a un lado buena parte de los sprites tomados de Street Fighter Alpha 2, pasando a construir la plantilla de personajes con luchadores provenientes de otras licencias de la compañía. Así, aunque por el lado Marvel no hay casi nada nuevo bajo el sol dado que aparecen Spiderman, Capitán América, Hulk, Lobezno, Gambito y Máquina de Guerra (que no es otro que el sprite de Iron Man visto en Marvel Super Heroes, aunque con distinta paleta de colores y algunos ataques y técnicas modificada), siendo la única novedad completa el añadido de Veneno, en lo referente a Capcom existen numerosas y notables novedades.

Por el lado Street fighter permanecen Ryu (que puede cambiar su gama de ataques a los de Ken o Akuma, para así suplir la carencia de éstos en la plantilla de personajes), Chun-Li y Zangief, mientras de otras franquicias llegan Morrigan (proveniente de la saga Darkstalkers, con el sprite tomado de su aparición en dicha franquicia), Captain Commando (personaje que debutó en el beat 'em up del mismo nombre lanzado en 1991), Megaman (un luchador que no necesita presentación), Strider Hiryu (protagonista de Strider, la mítica recreativa de Capcom datada en 1989) y Jin Saotome (tomado del videojuego de lucha versus Cyberbots, fechado en 1995).

En lo referente a luchadores secretos, contamos con 5 nuevas versiones de personajes existentes en la plantilla así como una luchadora completamente nueva. Respecto a las nuevas versiones, éstas son Hyper War Machine (un Máquina de Guerra muy parecido al Mech Zangief de MSH Vs. SF, dado que no puede bloquear golpes pero tampoco es posible tumbarle o hacerle retroceder mediante ataques; su poder y defensa son muy superiores a los de la versión original, aunque a cambio adolece de una notable pérdida de velocidad), Hi-Speed Venom (un Veneno increíblemente más rápido que el original, siendo el personaje de la saga que cuenta con mayor velocidad; por contra, cada ataque recibido le inflige el doble de daño), MSH-style Hulk (un Hulk anaranjado que posee la lista de movimientos tomada de su aparición en el Marvel Super Heroes original; aunque carece de Super Armor, algo a tener en cuenta), Lilith-mode Morrigan (el sprite de Morrigan con la paleta de colores y los movimientos de Lilith, personaje proveniente también de Darkstalkers) y Shadow Lady (una Chun-Li de tonos sombríos, con movimientos estilo cyborg).

El personaje secreto completamente nuevo (es decir, con sprite exclusivo) es Roll, proveniente de la saga Megaman. Su pequeño tamaño juega en contra de los rivales, ya que una buena parte de los ataques terrestres no le impactarán a no ser que su adversario se agache. Su catálogo de golpes especiales es similar al de Megaman, aunque son algo más lentos y débiles que los de la mascota robótica de Capcom. El jefe final de MVC responde al nombre de Onslaught, proviene del macro-crossover Marvel del mismo nombre (que comenzó a publicarse en 1996) y fusiona en una única entidad los poderes de Charles Xavier (líder supremo de los X-Men) y Magneto, lo que da buena muestra de su peligrosidad. La lucha contra Onslaught tiene lugar durante dos combates: En el primero aparecerá en su forma original, atacándonos con movimientos potenciados de Magneto además de técnicas propias. En el segundo combate Onslaught muta a su forma más poderosa, convirtiéndose en un ser gigantesco sólo visible de cintura para arriba, al más puro estilo Apocalipsis.

El sistema ideado para que los asistentes puedan echarnos una mano en determinados momentos vuelve a modificarse respecto a lo visto en MSH Vs. SF. Ahora no podremos invocar a nuestro compañero las veces que queramos para que realice uno de sus ataques especiales y vuelva a la retaguardia, ya que dispondremos de un número limitado de ayudas asistenciales. A cambio dicho compañero será independiente de nuestro equipo de dos personajes (e incluso de la propia plantilla de luchadores seleccionables), dando lugar a cameos muy interesantes. Así nos encontramos, entre otros, con el soldado de Forgotten Worlds (recreativa de 1988, la primera en correr bajo CPS1), Lou de Three Wonders (mítica recreativa 3 en 1 lanzada en 1991), Michelle Heart de Legendary Wings (1986), Sir Arthur (protagonista de la saga Ghosts 'n Goblins), Thor (el popular dios del trueno de Marvel) o Júbilo (una joven mutante proveniente de los cómics de X-Men). Otra característica que Marvel Vs. Capcom suma a la franquicia es el llamado Duo Team Attack, mediante el que podremos controlar a los dos personajes de nuestro equipo de manera simultánea durante un periodo de tiempo limitado, contando además con la posibilidad de realizar Super Combos conjuntos.

Respecto a las versiones domésticas, nada nuevo bajo el sol. La entrega para Dreamcast era idéntica a la recreativa original (y sin la necesidad de usar el cartucho de 4 megas de RAM que exigían los juegos anteriores de la saga, lanzados en Saturn), mientras la de PS1 sufría notables recortes entre los que destacaba la imposibilidad de jugar en Tag Team a no ser que los dos equipos de personajes fueran idénticos. Mencionar por último que uno de los aspectos más destacados del juego se encuentra en su banda sonora, la mejor de la serie dado que incluye remixes de temas míticos provenientes de las franquicias en las que surgieron los personajes de MVC.

Marvel Vs. Capcom 2: New Age of Heroes

Año de lanzamiento: 2000

Plataformas: Arcade, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3 (disponible en PS Store), Xbox 360 (disponible en Xbox Live Arcade).

Para la última entrega de la saga, la compañía nipona decidió tirar la casa por la ventana, ofreciendo un auténtico despliegue de personajes que incluía a la práctica totalidad de los luchadores aparecidos en X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Herores, X-Men Vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter y Marvel Vs. Capcom. Las únicas excepciones son la ausencia tanto de Norimaro como de Cyber Akuma (MSH Vs. SF), la eliminación de la mayoría de rediseños de personajes existentes (Shadow Lady, U.S. Agent, Hi-Speed Venom…) y la exclusión de los final bosses de gigantescas proporciones Apocalipsis (X-Men Vs. SF y MSH Vs. SF) y Onslaught (Marvel Vs. Capcom).

Así, los personajes aparecidos en anteriores entregas de la franquicia que se dan cita por última vez en este gigantesco Marvel Vs. Capcom 2 son (permitidme tomar aire un momento) Blackheart, Capitán America, Coloso, Cíclope, Doctor Muerte, Gambito, Hulk, Hombre de Hielo, Iron Man, Juggernaut, Magneto, Omega Red, Mariposa Mental, Pícara, Dientes de Sable, Sentinel, Shuma-Gorath, Samurái de Plata, Spiderman, Espiral, Tormenta, Thanos, Veneno, Máquina de Guerra, Lobezno, Akuma, Cammy, Capitán Comando, Charlie, Chun-Li, Dan, Dhalsim, Jin Saotome, Ken, M. Bison, Megaman, Morrigan, Roll, Ryu, Sakura, Strider Hiryu y Zangief. Nada más y nada menos que 42 luchadores en total.

Capcom, no contenta con esto, añadió a la ecuación muchos más luchadores. Por el lado Marvel tenemos a Cable (hijo de Cíclope, llegado del futuro para exterminar a todo aquel que se le ponga por delante ya que es uno de los personajes más poderosos y desnivelados del juego, por no decir el que más), Médula (una mutante que puede modificar su estructura ósea a placer, e incluso arrancar fragmentos de su esqueleto para usarlos como armas arrojadizas) y una nueva versión de Lobezno que carece de esqueleto forrado con adamantium.

Por el lado Capcom las novedades son mucho más numerosas: Amingo, personaje inédito nunca antes aparecido en un juego de Capcom; Anakaris, llegado de la saga Darkstalkers; B. B. Hood, una Caperucita Roja muy particular que también proviene de la franquicia Darkstalkers; Felicia, igualmente tomada de la saga DS; Guile, famoso luchador de la saga Street Fighter cuyo sprite está tomado de las versiones domésticas de SF Alpha 3; Hayato, proveniente de la franquicia Star Gladiator, siendo esta la primera y única vez en que se deja ver en un juego de lucha bidimensional; Jill Valentine, tomada del primer Resident Evil y acompañada de buena parte del bestiario de dicho juego (zombies, cuervos, perros e incluso el mismísimo Tyrant); Ruby Heart, una pirata de origen francés, personaje inédito al igual que Amingo, y que incluso puede ser considerada la protagonista principal de Marvel Vs. Capcom 2; Servbot, proveniente de Megaman Legends, un spin off en el que la popular mascota robótica de Capcom se pasaba a los entornos tridimensionales; Son-Son, personaje basado en la famosa leyenda china del Rey Mono que es además la nieta del protagonista de un viejo arcade de Capcom datado en 1984; y Tron Bonne, la antagonista principal de Megaman en los anteriormente citados Megaman Legends, la cual incluso contó con su propio juego (The Misadventures of Tron Bonne -1999-). Así, el número total de personajes seleccionables asciende (agárrense a la silla) a la cifra de 56. Para rematar la faena, el juego cuenta con su propio enemigo final, Abyss, el cual puede mutar en 3 formas diferentes, cada una de ellas más poderosa que la anterior.

El juego fue originalmente programado en Naomi (placa recreativa basada en la arquitectura de Dreamcast), lo que permitió a Capcom implementar decorados tridimensionales por primera vez en uno de sus juegos de lucha 2D. Si bien dichos escenarios se encuentran dotados de un excelente colorido y están excelentemente construidos, pecan de vacíos y desolados en lo referente a público asistente a los combates y cameos de personajes míticos de ambas compañías. La música es sin duda lo que más deja que desear del juego. No sabemos quién tuvo la 'genial' idea de implementar una banda sonora de estilo jazz en un título de lucha, pero desde luego no pega ni con cola. Además la mayoría de las melodías son repetitivas y sosas a más no poder, obligándonos a bajar el volumen de la consola al poco de comenzar la partida. Eso sí, sobre gustos no hay nada escrito, así que dicha BSO cuenta con sus simpatizantes a pesar de todo. 

Del resto del juego únicamente se puede achacar como punto negativo el hecho de que algunos de los personajes de la gigantesca plantilla se encuentran claramente desnivelados respecto al resto. Tales son los casos de Cable (una auténtica bestia parda) e Iron Man (su Proton Cannon absorbe una cantidad notable de la barra de salud rival, incluso aunque su contrincante se cubra); en el lado contrario nos encontramos con personajes débiles a más no poder, como Servbot o Coloso (este último más por la falta de técnicas de ataque, ya que Capcom lo tomó tal cual de X-Men: Children of the Atom, sin añadir nuevos golpes a su repertorio).

Respecto a la mecánica y sistema de juego, en Marvel Vs. Capcom 2 se suprimen los botones de puñetazo y patada medios, pasando de los seis pulsadores de ataque de juegos anteriores a únicamente cuatro. Eso sí, los ataques medios siguen estando presentes dado que aparecen si pulsámos los botones de puñetazo y patada débiles una segunda vez tras lograr ejecutar un primer ataque; gracias a ello es mucho más fácil encadenar combos, algo muy de agradecer. Otra de las diferencias más notables es que los equipos pasan de 2 a 3 miembros, dando lugar a combates mucho más largos, intensos y espectaculares. Los dos miembros del equipo que no se encuentren luchando en ese momento hacen las veces de asistentes, pudiendo ser llamados para ejecutar uno de los tres ataques especiales disponibles, los cuales seleccionamos antes de que el juego dé comienzo. También disponemos de una nueva técnica, denominada Snapback, mediante la que podemos obligar al jugador contrario o la CPU a que cambie de luchador.

28 de los 56 luchadores (es decir, la mitad del plantel) se encontraban ocultos en un principio tanto en la máquina recreativa como en las posteriores conversiones destinadas a PlayStation 2, Xbox y Dreamcast. Para desbloquear personajes en la versión arcade debíamos usar puntos de experiencia, mientras las conversiones caseras contaban con una tienda en la que podíamos comprar tanto a dichos personajes como diversas ilustraciones y nuevas paletas de colores para los escenarios. El resultado fue un sistema largo y tedioso que afortunadamente se eliminó en la nueva encarnación del juego como título descargable (los 56 personajes estaban disponibles de inicio). Marvel Vs. Capcom 2 no llegó a ser un juego muy extendido en su época; el mayor número de unidades puestas a la venta fueron las de Dreamcast, aunque el escaso impacto de la consola en el mercado jugó en contra de MVC2. Respecto a las ediciones destinadas a PS2 y Xbox, éstas llegaron cuando Capcom ya había perdido la licencia Marvel, siendo distribuidas en un número de unidades bastante escaso.

El Marvel Vs. Capcom 2 lanzado meses atrás en PSN y Xbox Live añade a la ecuación un modo de juego online, soporte para pantalla panorámica y un filtro para eliminar la pixelación de los sprites en televisores HD. Muchos lamentaron la ausencia de un remodelado gráfico total similar al que se llevó a cabo con Super Street Fighter II Turbo, aunque desde luego estaba claro que disponer del juego ya sin los problemas de distribución que arrastraron las versiones Dreamcast, PS2 y Xbox lanzadas casi diez años atrás era un auténtico lujazo. Algunos achacaron la carencia del mencionado remodelado gráfico al hecho de que Capcom, al no disponer de la licencia Marvel, sólo estaba autorizada a relanzar el juego tal y como se creó nueve años atrás. Sin embargo llegaron a surgir algunas ilustraciones inéditas, desarrolladas con motivo del relanzamiento del título, en las que por supuesto los personajes Marvel hacían acto de aparición. ¿Qué podía significar aquello? La respuesta, al pasar la página. 

Marvel Vs. Capcom 3

Año de lanzamiento: 2011

Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3 

Marvel Vs. Capcom 2 se convirtió desde el día de su lanzamiento en uno de los mejores y más completos juegos de lucha jamás creados, por lo que los aficionados comenzaron a demandar una secuela prácticamente desde el día siguiente al de su aparición. Sin embargo existían dos importantes escollos que imposibilitaron la llegada de una ansiada tercera entrega de la saga. El primero fue que Capcom, tras el lanzamiento del también excepcional Capcom Vs. SNK 2 (2001), juró y perjuró que jamás volvería a programar un juego de lucha bidimensional. El segundo, que la compañía nipona perdió la licencia Marvel a finales de 2001/principios de 2002, pasando a manos de Activision. Sin embargo ello no impidió que los rumores respecto a un hipotético Marvel Vs. Capcom 3 no dejaran de surgir día tras día, dando con ello fe de que los aficionados deseaban fervientemente hacerse con él sin importar el baile de licencias o las repetidas negativas de las compañías implicadas.

Dichos rumores alcanzaron su punto culminante en 2002, cuando Mad Man's Café, un afamado portal especializado en juegos de lucha bidimensional, publicó las dos primeras capturas de lo que parecía ser la deseada recreativa de Marvel Vs. Capcom 3; dichas imágenes iban acompañadas de un listado de algunas de las novedades que supuestamente incluiría el juego. Respecto al plantel de personajes, contaríamos de entrada con los 56 provenientes de MVC2, sumándose a la ecuación los siguientes luchadores: Dante (de Devil May Cry), Zero (de Megaman X), Nemesis (de Resident Evil 3), Rouge (de Power Stone) y Sagat (de Street Fighter). Del lado Marvel tendríamos como novedades a Bishop (de X-Men), Motorista Fantasma, Thor y Júbilo. Finalmente se confirmó que tanto las imágenes como la información formaban parte de una broma del April's fool day (el equivalente yanqui a nuestro día de los inocentes), por lo que la desilusión fue más que evidente. Como podeis observar por la captura inferior, la calidad del fake era más que notable, por lo que muchos desconocedores del origen de la broma la tomaron como veraz en meses subsiguientes. 

Tuvieron que transcurrir ocho largos años más para que los deseos de los aficionados acabaran haciéndose realidad. Ya a finales de 2009 Capcom anunció que en el presente año llegarían a ver la luz tres nuevos títulos de lucha. Dos de ellos ya eran más que conocidos (Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars y Super Street Fighter IV), pero nadie sabía cuál sería el tercero en discordia. Los rumores apuntaban a que Capcom rescataría para la ocasión a otra de sus sagas míticas provenientes de la edad dorada de los juegos de lucha. Unos apostaban por Rival Schools, otros por Darkstalkers o Capcom Vs. SNK. Sin embargo nadie llegó a mencionar Marvel Vs. Capcom como posible candidato principalmente por dos razones: el tan traido y llevado tema de las licencias y el hecho de que el considerado sucesor espiritual de dicha franquicia, Tatsunoko Vs. Capcom, se encontraba de plena actualidad.

Yoshinori Ono, productor de SFIV y principal mecenas de esta cada vez más sorprendente revitalización del género, jugó al despiste semanas atrás al anunciar su intención de trabajar en una nueva entrega de la saga Darkstalkers si los aficionados así lo pedían. Dicho globo sonda fue obviamente tomado como la confirmación definitiva de que el misterioso tercer juego de lucha que Capcom pondría sobre la mesa durante este 2010 sería Darkstalkers 4. Sin embargo la realidad era bien distinta. Todo saltó durante el reciente Captivate (el evento anual en el que Capcom enseña su artillería pesada para el resto de la temporada): el tercer juego sería nada más y nada menos que Marvel Vs. Capcom 3. Las demandas de los aficionados y el apabullante éxito alcanzado por el relanzamiento de MVC2 en Xbox 360 y PS3 habían obrado el milagro. Diez años después, el crossover más laureado de los videojuegos contaría con una nueva entrega, la cual según declaraciones recientes de Ryota Niitsuma, productor del título, lleva en desarrollo desde 2008.

Hasta el momento sólo se han confirmado seis personajes (Ryu, Morrigan y Chris Redfield por parte de Capcom, Iron Man, Hulk y Lobezno en el lado Marvel), aunque las ilustraciones oficiales aparecidas hasta el momento están repletas de siluetas en segundo plano que nos hacen ver qué luchadores pueden acompañarles: Chun-Li, Felicia, Dante (que esta vez no sea un fake, por favor), Capitán América, Deadpool, Super Skrull (un alienígena que posee los poderes de Los Cuatro Fantásticos al completo) y el Doctor Muerte parecen seguros ya que sus perfiles son perfectamente reconocibles. El resto de siluetas son interpretadas de una u otra manera dependiendo de la fuente consultada, así que habrá que esperar al E3 para que Capcom siga ofreciendo información sobre una plantilla que prometen superará los 30 luchadores, una cifra más que respetable dado que MVC3 es un juego creado partiendo de cero.

 

 

Es hora de cerrar el reportaje, así que sólo me queda desear que haya sido de vuestro agrado. Por mi parte me gustaría finiquitar lanzado al aire un par de preguntas: ¿Qué nuevos personajes os gustaría ver en el juego? ¿Quién debería obtener el papel de jefe final? Marvel Vs. Capcom 3 ya ha asomado la cabeza y por supuesto estará en boca de todos hasta que se produzca su lanzamiento definitivo, en una primera fecha que se estima para primavera de 2011, es decir, dentro de un añito. La espera se nos hará eterna, pero sin duda merecerá la pena. Despues de todo, hemos aguardado diez años hasta que se ha producido el feliz anuncio, así que doce meses más que menos no deben suponer demasiado.

Marvel vs Capcom 2

Marvel vs Capcom 2, es uno de los mejores juegos de lucha , ya que el juego combina muy buenos gráficos, con un sistema de lucha cien por cien salvaje y adictivo. Puro arcade.
Marvel vs Capcom 2