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After Burner Climax

After Burner Climax

  • Plataforma3607.5PS3
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorSega-AM2
  • Lanzamiento21/04/2010 (360)22/04/2010 (PS3)
  • EditorSEGA

Climax sostenido

Sencillo, directo al grano. After Burner Climax es todo lo que la saga ha sido siempre, es decir, un título ágil, divertido, tremendamente rejugable y atractivo a nivel visual. Poco importa que sea un poco corto si las virtudes se ponen por encima de sus defectos. O mejor dicho, de sus carencias. ¿Te apetece un paseo por las nubes? Tráete los misiles...

La nostalgia está en el aire, flota en momentos en los que estamos a punto de recibir la nueva entrega de una de las franquicias más importantes de la lucha (Super Street Fighter IV), cuando se confirmó el regreso de un clásico como Bionic Commando o las peleas más alocadas en Marvel vs. Capcom. Final Fight y Magic Sword ya desfilan por el Xbox Live Arcade y el PSNetwork. Y ayer, miércoles 21 de abril, los sistemas descargables se vestían de gala para el regreso a la actualidad de una de las franquicias de SEGA más injustamente tratadas, After Burner, que con sólo seis entregas se ha ganado a pulso ser uno de los arcades más memorables que existen. A medio camino entre el shoot'em up tradicional y el 'simulador' (al menos de forma visual) que ofrece la franquicia Ace Combat, la saga creada por Yu Suzuki se estrenó en el mundo tridimensional con Climax hace cuatro años y, ahora, regresa a Xbox Live y el PlayStation Network recuperando todas las virtudes de aquel título.

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¿Cuales? Muchas. After Burner Climax ofrece el sistema de juego tradicional de la franquicia potenciado con las virtudes que ofrece el mundo 3D, todo esto sin descuidar, por supuesto, lo que verdaderamente importa en un arcade de estas características: la jugabilidad. Pese a que podemos movernos hacia todas partes, seguimos yendo 'sobre raíles' a lo largo de varios escenarios, con la cámara en tercera persona dirigiendo nuestro avión al tiempo que disparamos y aniquilamos a los enemigos que se ponen a tiro. Sencillo y desafiante, Climax se separa de la tónica general de lanzamientos descargables al entenderse, al completo, como un homenaje a un género que se creía olvidado, incluso obsoleto; tras jugarlo las dudas quedan disipadas. Sega-AM2, desarrolladora del título, ha cuidado al detalle el salto de la clásica franquicia a la nueva generación, otorgándole una identidad propia a nivel visual y potenciando su diseño interno. La primera novedad de peso la encontramos en la propia pantalla de título, pues se nos ofrecen no uno, sino hasta tres aviones diferentes para comenzar a jugar: F/A-18E Super Hornet, F-15E Strike Eagle y F-14D Super Tomcat, que reemplaza al clásico F-14 Tomcat de los juegos anteriores.

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Cada uno de ellos puede variar su color/diseño en cuatro formas, atendiendo a diferentes configuraciones: básica, camuflaje, especial y baja visibilidad. En la teoría estas nos ayudarían en las misiones a pasar desapercibidos. Esto si hablásemos de un simulador, un juego realista, algo que After Burner Climax ni es ni aspira a serlo, por el contrario, es un arcade con todas las de la ley en los que la pantalla se llena de explosiones y misiles que debemos esquivar, jugando más con nuestros reflejos de lo que podríamos esperar en un primer momento. Y es que la primera partida es algo tibia: con un botón disparamos balas, con otro lanzamos misiles (limitados), mientras que el stick izquierdo nos permite movernos lateralmente o hacer un giro para esquivar proyectiles. Todo es tremendamente sencillo, incluso algo lento, hasta que poco a poco vamos desgranando el juego y obteniendo bonificaciones y extras. Como todo título del género, la experiencia aplica un grado, apuntar nos irá costando cada vez menos de la misma forma que esquivaremos mejor los ataques. Todo esto será necesario para cumplir cada una de las fases, claro está.

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After Burner Climax sorprende a medida que vamos jugando, alternando misiones en diferentes localizaciones y con objetivos múltiples: aunque el camino sea principalmente linea, acabar con un determinado número de enemigos puede ofrecernos un bonus, de la misma forma que lo hará acabar con un objetivo que aparecerá eventualmente en pantalla, o esquivar misiles, o ir más rápido para reducir el tiempo para completar el juego. Sorprende que, a pesar de haber 12 niveles (más alguno extra/secreto), el juego pueda completarse en menos de diez minutos. Esto da una pista de hacia dónde se enfoca el modo principal de Climax: hacia la rejugabilidad. Cada vez que juguemos iremos obteniendo más puntos, por la práctica, acabaremos con más enemigos de la misma forma que orientareos mejor los misiles. El avión parecerá ir más rápido, gracias a que sabremos cómo manejar el Climax, una característica que podemos usar cuand ouna barra de carga llega al máximo. En este estado, que viene a ser una especie de tiempo bala, podemos apuntar mejor a los objetivos en pantalla. Con los gatillos podemos además reducir o aumentar la velocidad del avión, siendo interesante para poder acabar con todos los enemigos sin saltarnos ninguno, o para esquivar obstáculos en algunos niveles.

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La experiencia, como se dice, es un grado: de disparar balas y lanzar misiles con una pequeña mirilla podremos, poco a poco, llegar a tener disparo automático, misiles infinitos, velocidad aumentada, más defensa o potencia de ataque, entre otras muchas cosas que podremos ir activando a modo de potenciadores y/o mejoras. ¿Cómo se obtienen? Cumpliendo los ya mencionados objetivos del modo principal. Es importante reseñar además que en esta modalidad hay niveles secretos a los que sólo podremos acceder en condiciones especiales, por ejemplo no muriendo en las fases o derrotando a un determinado número de enemigos, algo que se irá representando en pantalla a medida que lo consigamos. Del mismo modo, en algunas fases, además de variar los eventos disponibles (llegaremos incluso a luchar junto a dos compañeros), podremos seleccionar por qué camino preferimos ir, si por el derecho o el izquierdo. El resultado, hasta tres finales disponibles dependiendo de la puntuación, los enemigos derrotados, las vidas restantes, etcétera. Si volvemos al dato anterior, ese relacionado con la duración del juego -menos de diez minutos- llegaremos a la conclusión, pues, de que todo se basa en la rejugabilidad.

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Es un consuelo, ciertamente, que en 2010 (aunque sería más apropiado decir en 2006) una compañía del peso de SEGA se acuerde de que lo que hacía grandes a los videojuegos de antaño, más allá de sus grandes historias o sus apartados técnicos, era conseguir que el jugador no se cansase tras la primera partida, que insistiese, que aprovechase lo que había comprado. After Burner Climax no sólo está creado en base a esta filosofía, sino que además premia a quien se atreve a volver a jugar, con los ya mencionados extras a modo de power ups, que cambian parcialmente el juego haciéndolo más frenético y divertido, con añadidos que van desde facilitar la labor (por ejemplo, misiles automáticos) a otros que la complican, para quienes quieran echarle más horas y exprimirlo al máximo: menos continuaciones, los enemigos hacen más daño, etcétera. De esta forma cualquier jugador, sea o no conocedor de la franquicia o el género, puede disfrutarlo por igual.

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Partida tras otra iremos, además de obteniendo experiencia como jugadores, acumulando méritos: a los tradicionales logros, que son bastante fáciles de conseguir (en una hora pueden obtenerse los 200 puntos) se le añaden unos logros internos del propio juego, que son los que van liberando los extras/power ups a medida que los conseguimos. Van desde lo más sencillo, como acabar con X enemigos o pasarnos el juego, hasta cosas como conseguir 2.000.000 de puntos en una sola partida. Estos logros, que ofrecen premios, son todo un acierto y pican tanto (incluso más) que los que se incluyen por defecto en todos los lanzamientos de la consola de Microsoft y los Trofeos de PlayStation 3. After Burner Climax no esconde mucho más al margen de lo comentado, pues lamentablemente la lista de opciones de juego se limita a lo ya comentado y un par de modalidades extra que sirven de complemento a la principal.

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Al Modo Arcade, en el que tenemos una serie de continuaciones (primero tres, aunque según vayamos obteniendo Game Overs se ampliarán hasta nueve) para completar todas las fases, repetimos que sólo las básicas (las extra dependen de cómo juguemos), se le añade la lista de opciones/extras para potenciar la modalidad anterior. Paralelamente, encontramos la modalidad Score Attack, en la que sin límite de continuaciones podemos pasarmos las misiones a ver qué cantidad de puntos sacamos. En este modo no se aplican las 'Ex Options', es decir, los potenciadores ya comentados, así que es un hueso duro de roer para los más veteranos. La puntuación obtenida aquí se envía a los marcadores online, así que los piques están más que asegurados. Así mismo, podemos practicar en el modo Training, antes de empezar a jugar. La lista de opciones termina aquí, lo cual es una lástima porque este es un juego que pedía a gritos un multijugador cooperativo, bien fuese en local o, mejor aún, a través de Internet.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.