10 razones para acompañar a Alan Wake

Tras un largo desarrollo, la nueva aventura de Remedy se prepara para su lanzamiento en Xbox 360. Repasamos los motivos por los que merecerá la pena acompañar al novelista Alan Wake en su viaje a la oscuridad.

Por fin se aproxima a nosotros uno de los títulos más esperados de la actual generación. Alan Wake fue desvelado en el E3 de 2005, y ha tardado cinco años en llegar a las tiendas, algo que hará finalmente el próximo día 14 de mayo. Un juego para el que Microsoft se alió con el estudio finés Remedy y que ha levantado pasiones en todos y cada uno de los eventos en los que se ha ido dejando ver. No es para menos, ya que el estudio responsable había sorprendido a todo el mundo con dos títulos excelentes como fueron Max Payne y Max Payne 2. Lo cierto es que desde que completaron este último proyecto en 2003, el estudio se ha volcado única y exclusivamente en Alan Wake, un título que parecía destinado a no salir nunca por culpa de los continuos retrasos.

Aunque todos los rumores han resultado ser infundados, ya que Alan Wake va a llegar a las tiendas, tal vez más tarde de lo esperado, pero con toda la artillería preparada para provocar un golpe de efecto en el mercado. El proceso ha sido largo, muy largo, con importantes cambios en el sistema de juego inclusive; incluso el motor gráfico ha ido sufriendo pequeñas mejoras para adaptarse a una plataforma, Xbox 360, que iba demostrando su potencial año tras año, dejando verdaderas joyas gráficas ante las cuales este título no podía palidecer. Pero, ¿qué es Alan Wake? ¿Por qué es tan importante? No se puede negar su relevancia dado que, en primer lugar, es un título exclusivo, con todo lo que eso supone en la actual generación; y en segundo lugar, por ser un título tan ambicioso.

Sus propios creadores lo han definido como un thriller de acción psicológica, y no se pueden negar sus fuentes de inspiración. La principal de ellas, el afamado autor Stephen King, a quien se hace referencia nada más iniciarse el juego y cuyo espíritu se transmite a la aventura de otro escritor, Alan Wake. Tampoco faltan referencias claras como Twin Peaks, o en última instancia Perdidos, pero lo cierto es que la principal referencia que todo usuario podrá reconocer son sus propios temores y pesadillas, dado que Alan Wake promete ser capaz de jugar con la mente del jugador y resultar turbador incluso cuando parezca que no hay motivos para ello. Cuando falta menos de un mes para su lanzamiento, y tras haber probado la versión final, os ofrecemos diez motivos para dejarse abrazar por la oscuridad y acompañar a Alan Wake en su viaje.

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El argumento
Sin duda, no hay mejor forma de resumir este aspecto del juego que diciendo que tiene bazas para ser un argumento digno de los mejores autores de terror, o de los mejores guionistas de televisión. Como es lógico, no se puede profundizar en un elemento tan importante y crucial como este; al menos, no sin caer en destripes innecesarios o dar pie a que algún que otro ávido lector comience a hacer cábalas y desarrollar teorías sobre qué es lo que acontece en esta aventura. Así pues, no vamos a desvelar absolutamente nada, salvo recordar los elementos más básicos que dan pie al juego. Alan Wake es un escritor de gran éxito y reconocimiento por parte tanto de la crítica como del público; sin embargo, han pasado dos años desde su última novela y no ha sido capaz de volver a escribir nada.

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Preocupada por él y con la única intención de ayudarle, su esposa le propone ir a pasar una temporada al apacible pueblo de Bright Falls, con la esperanza de que así se relaje y, tal vez, recupere algo de inspiración para volver a ponerse delante del folio en blanco. Huelga decir que la situación acabará siendo más bien poco paradisíaca, pero como ya hemos dicho, no vamos a entrar en detalles. A fin de cuentas lo que importa es que Remedy ha sabido jugar con la intriga, desconcertando al jugador en numerosas ocasiones y dejándole con ganas de saber más tras cada capítulo, guiando a Alan Wake hasta el desenlace final casi sin poder soltar el mando en ningún momento. La estructura en capítulos ayuda a potenciar esto, dejándonos con ganchos finales que incitan a ver cuanto antes el siguiente capítulo. Podrá resultar más o menos interesante la historia, según el usuario, pero no dejará a nadie indiferente.

La dualidad luz/oscuridad
Hay algo que no ha cambiado ni un ápice desde que se anunció por primera vez Alan Wake, y es la gran importancia que se le da a la luz y la oscuridad a lo largo de toda la aventura. Algo que se transmite a través de unos excelsos y soberbios efectos de luz, que juegan con las sombras de manera sublime e inmejorable. En todo momento, Alan Wake nos transmite esa sensación primigenia de que la oscuridad es peligrosa y la luz es segura, provocando que cada recodo mal iluminado se pueda convertir en un lugar temible al que no querremos acercarnos, o puede que lo hagamos pero con la guardia bien alta de cara a lo que pueda ocurrir. La luz y la oscuridad lo serán todo, hasta el punto de ser más poderosas ambas que el día y la noche, de los que no nos podremos fiar tampoco.

Tal es la importancia de la iluminación que se ha convertido en el eje central de esta aventura, hasta el punto de que los propios enemigos son personas poseídas por la oscuridad que han perdido su cordura y que, para acabar con ellos, antes tendremos que utilizar luz para que elimine su oscuridad. Pero esto no es todo, y por mucho que digamos, nada es comparable a ver en vivo y en directo cómo las sombras se van apoderando de la luz a nuestro paso, cómo una neblina negra va apoderándose de los contornos de los objetos del escenario… Si algo puede conseguir Alan Wake, por encima de todo, es que volvamos a sentir miedo de la oscuridad. Y no es una oscuridad ficticia como la de otros juegos similares: aquí es muy real, muy creíble y, sobre todo, muy temible.

Survival horror puro
No se puede negar que este género está un poco de capa caída en la actual generación, tras los grandes éxitos que pudimos disfrutar en las dos anteriores. Por lo general, las grandes franquicias han tendido hacia dinámicas más sencillas en las que lo que prima es la acción directa, sin complicaciones ni preocupaciones; las nuevas incursiones al género suelen seguir también esas directrices, salvo honrosas excepciones, pero parecían haber quedado muy atrás los juegos que de verdad se esforzaban en hacérselo pasar mal al jugador. Hasta que ha llegado Alan Wake, dispuesto a devolver a los survival horror al lugar que nunca debieron abandonar. Cumple con creces en el terreno argumental, en el desconcierto que genera, en los peligros y temores de los escenarios, en los temibles enemigos, en los secundarios que ocultan más de lo que parece a simple vista…

Pero sobre todo, cumple en el aspecto de hacer que el jugador de verdad se sienta limitado e indefenso ante todos estos peligros. En Alan Wake no hay tiendas, no hay mejoras de armas, ni siquiera hay un arma infinita de emergencia, como un cuchillo o un hacha. Dependemos, única y exclusivamente, de lo que tengamos a mano: pistolas, escopetas y rifles de caza, lanzabengalas, bengalas… y una munición bastante escasa de cada tipo de arma. Cierto es que podremos encontrar refugios secretos donde un alma caritativa nos habrá dejado suministros, pero aún así deberemos tener cuidado con no malgastar munición. Y Alan no destaca por ser un gran militar con una habilidad de tiro asombrosa precisamente, así que lo más habitual será estar controlando hasta la última bala que gastemos.

Diferentes niveles de dificultad
En Remedy son conscientes de que no todos los usuarios tienen un mismo nivel de habilidad, así que desde el principio tendremos tres niveles de dificultad distintos para elegir. El más asequible es el normal, y el más complejo el modo pesadilla; podéis estar seguros de que el nombre no es casual ni poco acertado, ya que el reto que supone llegar al final de la aventura con dicha configuración de dificultad es bastante importante. Así pues, Alan Wake se adapta perfectamente a todo tipo de usuarios, desde los que prefieren disfrutar de la historia sin complicarse demasiado por el camino, hasta los que de verdad quieran pasarlo mal, y sufrir tanto como el protagonista para llegar a cumplir su objetivo.

Excelente trabajo de doblaje
No se puede negar que el doblaje se está convirtiendo en algo cada vez más importante en los videojuegos, y es de agradecer que las compañías se vuelquen cada vez más en las grandes producciones para ofrecer un doblaje español que permita que la obra llegue a cuanta más gente mejor, sin causar distracciones de la historia por leer subtítulos. El elenco de Alan Wake es de auténtico lujo, con Lorenzo Beteta como Alan Wake (Fox Mulder en Expediente X, Jack Shpeard en Perdidos, etc.), Conchi López como Alice Wake (voz habitual de Nicole Kidman, Juliet en Perdidos, etc.), y otros grandes como Luis Mas (Perdidos, Stargate SG-1, Padre de Familia), Abraham Aguilar (Perdidos, El Abogado), Roberto Encinas (Perdidos, Assassin's Creed II, Stargate Atlantis) u Olga Velasco (Perdidos, Harry Potter, Prince of Persia: las arenas del tiempo). Todos ellos a un gran nivel, como cabría esperar de semejante elenco de profesionales.

Bellos entornos
Hay algo que no se puede negar de Alan Wake, y es la extraordinaria belleza de todos y cada uno de los escenarios del juego, que en todo momento mantienen una gran calidad, cargados de detalles y de vida. Tanto si nos encontramos en calles y edificios del pueblo de Bright Falls como si nos adentramos en los bosques y montañas que rodean el pueblo, todo lo que podemos encontrarnos es una delicia para nuestra vista: árboles que se mecen con el viento, ramas que se agitan a nuestro paso, una exquisita e impresionante recreación del agua, formaciones rocosas muy creíbles… Adentrarse en Bright Falls es como hacerlo en un pueblo real, donde todo el mundo se conoce y donde hay mil recovecos en los que perderse y embelesarse con la belleza del paisaje.

Gran jugabilidad
Todo esto no valdría de nada si no gozase de una buena jugabilidad, que permita que el usuario sienta que tiene el control total sobre Alan Wake y sus movimientos. En este aspecto, poco o nada se puede reprochar al trabajo realizado por Remedy, ya que el personaje responde con precisión a todos los movimientos que le indiquemos con el mando. Las opciones de control son tan sencillas como el analógico izquierdo para movernos, el derecho para girar la cámara, el botón B para recoger objetos, el A para interactuar en ciertas circunstancias, el LB para correr… y por supuesto las opciones de combate, con el gatillo izquierdo para usar la linterna a máxima intensidad, el gatillo derecho para disparar y el botón X para recargar el arma.

De hecho, el botón X tendremos que pulsarlo rápidamente para que la recarga sea más rápida, y deberemos controlar el gasto de la linterna dado que las pilas se pueden acabar (aunque para no dejarnos nunca a ciegas, las pilas se pueden recargar aunque lo hacen lentamente). Y por supuesto, tendremos movimientos de esquiva para intentar evitar los ataques del enemigo, aunque no siempre será sencillo conseguirlo. La excelente respuesta consigue que, aún en los casos en los que nos veamos superados en número por los rivales, nos sintamos capaces de salir airosos por nuestra propia habilidad. Da gusto jugar con la fluidez que ofrece Alan Wake, tanto por opciones como por respuesta.

Los manuscritos del juego
Una de las características principales del juego es que Alan irá recogiendo por todo Bright Falls páginas de un manuscrito que, por lo visto, pertenecen a una novela. Recogerlas no solo será muy importante de cara a poder comprender todos los entresijos y matices secundarios del juego, sino que además componen, de por sí, una historia propia que se puede disfrutar leyendo de forma independiente al juego. Era de esperar que en un juego protagonizado por un escritor se incluyese alguna recreación escrita de estas características, pero lo cierto es que el resultado está por encima de lo esperado, con una historia secundaria que deja un gran sabor de boca y que, para completarla, deberemos terminar el juego en diferentes niveles de dificultad.

Herencia de sandbox
En algunos momentos de su desarrollo, Alan Wake se enfocaba como un sandbox. Sin duda, un proyecto excesivamente ambicioso que propició gran parte de los retrasos del juego y obligó a sus creadores a optar por algo más centrado en el argumento para evitar prolongar más el proceso de desarrollo. No obstante, hay varios momentos en los que se deja entrever el pasado sandbox del juego, empezando por los gigantescos escenarios. Que sea lineal el juego no implica que no podamos perdernos, explorar y recorrer infinidad de recovecos que pueden no contener nada, o bien ocultar alguno de los secretos que Remedy a desperdigado por el juego: aparte de las páginas del manuscrito, podremos recoger termos de café, encontrar radios en las que oír un programa de radio local en el que aprenderemos más del pueblo, o incluso televisores en los que veremos diversos capítulos de un programa de televisión llamado 'La noche se levanta', al más puro estilo 'The Twilight Zone'.

Experiencia cinematográfica
Todo en Alan Wake está pensado para que lo que vemos en pantalla parezca una película en la que somos los protagonistas. Entre el interesante argumento, la belleza visual, la excelente ambientación y el cuidado doblaje consiguen gran parte de lo necesario para conseguir parecer una película, pero todo esto se ve todavía más potenciado gracias a la soberbia banda sonora, los ángulos y cambios de cámara selectos, la división de la historia en episodios con continuará y resúmenes… Alan Wake pretende ser espectáculo puro y lo cierto es que lo consigue, consiguiendo que el jugador se sumerja en su universo y le cueste despegarse por culpa de esa clásica sensación de 'sigo un poco más, a ver qué pasa ahora'. Uno de esos juegos que pretende hacer todavía más fina esa línea que separa el cine de los videojuegos.

Alan Wake

Como Alan Wake, deberás sobrevivir a una historia de terror psicológico en un diminuto pueblo costero donde la oscuridad parece cernirse sobre tu presencia.

Alan Wake