Dead Rising 2, Impresiones
El evento Captivate ha mostrado otro de esos secretos a voces que siempre rodean a Capcom. La compañía nipona confirma el ansiado cooperativo para el modo historia en Dead Rising 2, uno de los juegos más esperados entre los usuarios de Xbox 360, que quieren otra ración de zombies a lo George A. Romero, y los de Playstation 3, quienes a pesar de no tener la primera entrega de la nueva franquicia de Capcom, recibirán esta secuela protagonizada por el motero Chuck. Sin más dilación, estos son algunos de los detalles que Meristation ha podido comprobar en su feria anual, celebrada en Hawai.
La información sobre Dead Rising 2 ha ido llegando en cuenta gotas. Poco o nada se sabía sobre la trama y el personaje principal ni, por supuesto, el desarrollo de la aventura. Capcom decidió potenciar todo tipo de vídeos, imágenes y demos jugables para la prensa basados en el multijugador y los minijuegos que acompañaran a la historia para un jugador. Esta vez ha ido un poco más allá. La salida de esta obra está más cerca -no tanto debido al retraso que la compañía inflingió al juego para no solaparse con otros grandes nombres- y ya se han visto algunos detalles que completan el panorama de Dead Rising 2.
En lo que respecta a nivel argumental ya se saben algunos nuevos detalles que complican algo más las cosas. Chuck está acusado de ser el causante de desatar una enorme infección zombie mientras intentaba encontrar una medicación especial para su hija Katey. Hay dos objetivos que quedan meridianamente claros a partir del trailer mostrado. El primero, limpiar el nombre del motero y demostrar su inocencia. El segundo, cuidar de su hija de las garras de los infectados que, desde los acontecimientos protagonizados por Frank West, conviven con los humanos de a pie. Se prometen sorpresas, sobre todo por el más que posible cameo del fotoperiodista y alguna que otra silueta intrigante que se puede ver durante las cinemáticas mostradas por Capcom.
Durante el evento de la compañía nipona se pudo comprobar, antes de nada, una demostración que formaba parte de la historia principal. Dos zonas que respiraban la esencia de Dead Rising. La primera, campo abierto en el que poder acabar con cientos de zombies en pocos minutos usando todo tipo de armamento. Tan hilarante como la primera entrega y con la posibilidad, explicado a continuación, de mezclar todo tipo de armas para hacerlas devastadoras. Contabilizar zombies exterminados es una de las preocupaciones de un juego desenfadado que, eso sí, en su objetivo de no ser tan japonés, palabras de su productor, parece haber perdido algo de gracia en lo que caracterización del protagonista principal se refiere.
La otra parte que responde a la esencia de la franquicia son los jefes finales. Si en algo destacaba la primera entrega del juego de Capcom fue en la creación de personajes totalmente afectados por el entorno y presos de su propia locura. Sólo se puede esbozar una sonrisa cuando alguien recuerda a la agente de policía de dos metros de alto por ancho, al carnicero del supermercado o al payaso de las dos motosierras. Ha cambiado la compañía desarrolladora, pero ideas no faltan. Durante Captivate 2010 la prensa invitada al evento, entre ellos esta revista, pudo enfrentarse a las malas artes de dos chicas algo frescas, por no decir palabras mayores, con un par de katanas en mano nos esperan dentro de una discoteca. El diseño provocador y sugerente de estas locas y su dificultad son la mínima expresión de lo que Capcom quiere con esta saga. Veloces y violentas, mucho más que los zombies. Y difíciles de batir, algo que es común con la primera entrega.
El sistema cooperativo no presenta, a pesar de las posibilidades que se podían dar, demasiados añadidos destacados. A nivel de historia, el personaje que nos acompañe será como un fantasma. No tiene relevancia en las cinemáticas ni tampoco aparece en el desarrollo de la trama. Algo que pasa, por ejemplo, en juegos como Perfect Dark Zero o la primera parte de Resistance. El sistema es similar a Fable II de Peter Molyneux. En esa aventura un amigo podía venir con nosotros a luchar contra los enemigos, pero la presencia real' que tenía a nivel de juego era escasa. Algo que se repite en este Dead Rising 2, donde se ha simplificado al máximo la posibilidad de jugar con un compañero. Hasta el punto, simplemente, de compartir espacio en el casino.
Lo cierto es que cada uno puede ir por su lado sin cooperar con el otro, acabando con los zombies de manera paralela. No se han visto, de momento, movimientos cooperativos para poder terminar de una manera concreta con un grupo de infectados, aunque Capcom no ha dicho si de cara a la versión final existirá la opción de hacer ejecuciones combinadas entre los dos personajes. Entre ellos, eso sí, nos podremos pasar alimentos y demás objetos que nos puedan rellenar la barra de vitalidad o, directamente, levantarnos si hemos llegado a cero. A falta de saber si se profundizará realmente en la cooperación de ataque, lo cierto es que en este caso todo lo que hagamos en una partida ajena nos servirá para ganar puntos de experiencia. Esos tan necesarios para mejorar nuestro nivel de personaje y nuestro abanico de movimientos.
La estructura del juego sigue marcada por el paso inexorable del tiempo. Blue Castle, desarrolladores del juego, mantendrán las 72 horas como tiempo máximo en el que Chuck Greene deberá resolver la conspiración que le ha caído encima. Según el equipo de producción, el sistema de Dead Rising es el ideal para darle un ritmo concreto al juego, ya que sin esto carecería de tensión acabar con centenares de infectados y llegar a un punto concreto. Donde si se apreciaran cambios es en el sistema de guardado. El creador de esta nueva franquicia, Keji Inafune, explicó a Meristation que el equipo había escuchado los comentarios y críticas de la comunidad respecto a los aspectos a mejorar en futuras secuelas. En primer lugar se encontraba el controvertido sistema de guardado, que obligaba al jugador a pasar por el lavabo para guardar partida y, en caso de morir y no haber salvado con antelación, complicaba las cosas (volver a empezar con la experiencia ganada o retomar el juego bastantes minutos atrás, en el último savegame). No se ha precisado cómo será en Dead Rising 2, aunque también es cierto que parte de los jugadores alabó la dificultad y el reto que suponía el sistema del juego original.
Técnicamente Dead Rising 2, y a la espera de ver el juego terminado, padece de contrastes. Por un lugar está la ampliación de número de infectados en pantalla, que multiplica lo visto en la primera parte y que es una exageración en números. A esto se le suma el más que notable modelado del protagonista y sus acompañantes que no sean NPC, así como la variedad de infectados, que crece en número respecto Dead Rising. Por otro lado, se echa en falta mejor potencia técnica en general. Durante la demo había algunos bajones de framerate, y las texturas no brillaban por su excelencia precisamente, debido a que algunas eran borrosas y evidentes y otras totalmente planas. Algo que se nota sobre todo por el momento actual y el rendimiento que están ofreciendo ambas consolas de sobremesa.
Pudimos probar el Blambow, un arco que dispara flechas con cartuchos de dinamita dentro, el Heliblade, a priori un inofensivo helicóptero de juguete del que cuelga un afilado machete, un bate con clavos, el Exsanguinator, combinación de aspiradora con cuchillas de una radial de cortar mármol, el Super Slicer, que aúna la siempre enorme máscara de Servbot con un cortacesped adherido a su parte superior, una bola de bingo combinada con una batería eléctrica que podemos lanzar para electrocutar a los zombies, cebo con dinamita dentro que explota mientras los enemigos lo están saboreando, guantes de boxeo con cuchillas ensartadas, un extintor para congelar zombies y después hacerlos añicos con un golpe, y el que se lleva la palma, el osito guerrillero, un peluche gigante apostillado con una ametralladora LMG.
Keiji Inafune, productor del primer Dead Rising aunque ahora encargado de supervisar todas las producciones de Capcom, charlaba con nosotros en Hawaii sobre su implicación en este segundo. "Sonará raro con todo el trabajo que tengo últimamente, pero mi participación en Dead Rising 2 está siendo aún mayor de la que fue en el primero. Con la participación de Blue Castle, y aunque son un estudio con increíble talento, tuvimos que ponernos al día en cuanto al concepto de Dead Rising y el terreno por el que se debía mover la secuela". Y sobre los puntos negativos del primero, todo el mundo recuerda esos estrictos puntos de guardado, que terminaron con la paciencia de muchos jugadores. Inafue lo describe así: "Los puntos de guardado fueron uno de esos temas que teníamos sobre la mesa como asignaturas pendientes. Debíamos mejorarlo. Antes de que desde Capcom pensáramos cómo debíamos afrontar la situación, Blue Castle aportó una propuesta muy interesante que sin duda va a eliminar la frustración que supuso el sistema del primer Dead Rising".
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