Monster Hunter Tri
De cacería
El tres es el número de la suerte. En el caso de Monster Hunter, indicativo del título de más calidad que ha sido desarrollado en nombre de Capcom. Si a las novedades se le añade un modo Online totalmente gratuito, hasta la fecha el mejor visto en la sobremesa de Nintendo, el uso del mando clásico, la optimización de los recursos explotados en PSP o innumerables misiones de diversa índole, obtenemos como resultado uno de los mejores títulos que ha ofrecido la compañía japonesa en años. La magia de las portátiles, unida al espectáculo audiovisual que muestra el juego en su ambiente natural, hace de Tri el número de la suerte para los que estén muriéndose de ganas por salir de caza.
Ha sido largo el camino que ha recorrido Monster Hunter Tri hasta alcanzar territorio europeo, repleto de obstáculos, de cambios en el desarrollo. Capcom sorprendía a la comunidad con el anuncio de exclusividad de la tercera entrega troncal de la franquicia, que hasta el momento había desplegado su máximo potencial en territorio portátil. El éxito que ha atesorado a nivel mundial se mide principalmente por el rasero de las ventas japonesas, auspiciante de que medio mundo fijase la mirada sobre la propuesta que ofrece la compañía japonesa. Algo especial tiene que tener un título para vender millones de copias en un país tan exigente como el nipón, una esencia inconfundible que muchos han tratado de copiar sin obtener el apoyo masivo de los usuarios. Habrá quien diga que es cuestión de suerte -por reunir los elementos necesarios en el momento justo-, quien opine que la fama de Monster Hunter es una cosa temporal, pero pocos son capaces de negar lo evidente: por calidad, profundidad y horas de inmersión que ofrece, esta franquicia es única en su especie.
Capcom daba un doble golpe de efecto con la exclusividad. De un lado se garantiza que este capítulo, novedoso en su concepto, se convierta en uno de los referentes de la consola más vendida del mercado. Del otro, refrescar el concepto añadiendo novedades que no sólo se centran en satisfacer a los acérrimos, sino en facilitar el camino a los jugadores que nunca han tenido entre sus manos un título de esta índole o que sencillamente no hayan tenido el placer de disfrutar de su contenido, sean cuales sean los motivos. En Japón se recibía el anuncio con los brazos abiertos en otro gesto que rápidamente se tradujo en una máquina imparable de hacer dinero, pese a que las noticias que llegaban del país del sol naciente acerca de su principal atractivo hacían presagiar lo peor. El online, que por primera vez en sobremesa tomaba forma como un pilar básico del contenido, se establecería como una plataforma de pago mediante cuotas como sucede con gran parte de los MMORPGs de la actualidad.
Hubo un momento de confusión en el que nadie sabía exactamente cuál iba a ser el futuro de Tri tras su aparición en Japón. Para suerte de los aficionados, pronto se daría a conocer el interés de varias compañías por distribuir el juego en occidente, lo que más tarde llevaría a Nintendo a tomar las riendas del producto en Europa (esta vez, Estados Unidos sólo cuenta con una semana de adelanto respeto al Viejo Continente). Que la Gran N se encargue de distribuir el título por estos lares es un dato que el lector hará bien en no perder de vista, ya que su implicación ha sido la responsable de que finalmente el público europeo pueda disfrutar de una Infraestructura Online gratuita, en este caso con un funcionamiento idílico, lo mínimo exigible pese a que no siempre se cumple en Wii. De tener que dividir la importancia de Monster Hunter Tri como título capital en la historia de la franquicia, sería imprescindible tener en cuenta que si Nintendo ha limado todo lo que rodea al lanzamiento externo (Infraestructura, campaña publicitaria, distribución ), Capcom se ha encargado de trabajar el aspecto jugable durante varios meses hasta obtener el resultado que finalmente aparece en el mercado, completamente traducido al castellano (sobre las voces, en esta edición se ha respetado el formato original de la franquicia, por lo que no ha necesitado doblaje alguno).
El objetivo se ha cumplido sobradamente. Se han añadido novedades en el plano que más lo necesitaba, aquel que se hace eco del comportamiento de las criaturas (que ahora actúan como una manada siguiendo las pautas impuestas por la naturaleza, fruto de los estudios que Capcom ha realizado a este respecto), mediante la inclusión de nuevas armas y razas, aunque sin duda lo más destacado en este sentido pasa por el buceo subacuático, arpón en mano y dando buena cuenta de los monstruos que se dejan ver por la zona. La Inteligencia Artificial de los enemigos, conscientes de sus propias necesidades alimenticias, se ha mejorado con el consecuente aumento en las exigencias que el jugador ha de cumplir antes de superar la misión en la que esté enfrascado. Pequeños cambios que pese a su irrelevancia sobre el papel desgarran las entrañas de un producto que se ha medido hasta lo obsesivo. La cercanía entre el jugador y el mundo en el que tiene lugar la trama -de nuevo en un segundo plano- se ha sabido plasmar gracias a una ambientación apaciguada, que invita a que el usuario se centre en lo que realmente importa: La caza.
Uno de los principales focos hacia los que se han dirigido las críticas de Monster Hunter a lo largo de los años, muy a pesar de su éxito a nivel mundial, se ha centrado en la dificultad de comenzar una nueva partida sin conocer de antemano las condiciones jugables a las se somete al jugador. De los recuadros de texto interminables en los que se explicaban las acciones que debe realizar el héroe a poco de llegar a la aldea pasamos a un sistema de introducción a la partida que se toma su tiempo para arrancar. Con paciencia se va tejiendo la mecánica de juego, presentando cada uno de los aspectos por los que se compone el juego, dejando de lado momentáneamente el compuesto Online, que requiere ser explicado en profundidad tanto por su importancia en la concepción del título como por su trascendencia a la hora de iniciar la partida y tener en la mano la posibilidad de jugar con un compañero de cualquier rincón del mundo. Capcom, consciente de que no todos cuentan con experiencia acumulada en la materia, se preocupa por establecer una presentación medida al milímetro, donde cada aspecto cuenta con su indispensable explicación.
Era requisito imprescindible de la aventura comenzar por ahí, sin dar por entendido que todo jugador que se aproxime al título conoce la mecánica o el estilo que se practica. Sin embargo, no cambia el concepto básico que lleva poniendo de relieve la franquicia durante varios años, centrado en el papel de un héroe que a efectos prácticos es la encarnación del usuario sobre el plano jugable. El protagonista no habla ni cuenta con una personalidad predefinida; son los personajes secundarios los que se encargan de dar vida al argumento, que se desarrolla al compás del tutorial/introducción que describíamos en el párrafo anterior. En esta ocasión el protagonista llega a la Aldea de Moga llamado por los propios aldeanos, que después de vivir durante siglos en paz y tranquilidad, se encuentran ante una situación cuando menos preocupante. Al parecer, desde hace unas semanas se han sentido movimientos sísmicos a intervalos que, en consideración del jefe de la tribu, encuentran su razón de ser en algo maligno, peligroso.
El vídeo CGi de introducción (brillante, en la línea de Capcom) termina justo en el momento en el que el héroe entra por primera vez a la aldea ante la atenta preocupación de los aldeanos. Se percibe en su rostro la tranquilidad de contar con un cazador en la zona, rango al que se le rinde homenaje por su extremo valor y agallas durante el combate. La azafata que atiende a los guerreros desde el mostrador de misiones es, curiosamente, una de la que mejor describe la filosofía de Monster Hunter en este sentido: '¿Sabes por qué los cazadores son tan respetados? Porque supuestamente son capaces de cosas que los demás nunca podrían hacer'. Efectivamente, el papel del héroe va mucho más allá de cumplir un objetivo concreto, que en esta ocasión se centra en la criatura marina Lagiacrus, monstruo que supuestamente en invencible o al que al menos nadie en su sano juicio se atreve a enfrentarse. Tal vez por este motivo, los habitantes de Moga dan tiempo para que el muchacho se acostumbre, ofreciéndole un hogar y todas las ventajas posibles para que se aclimate al lugar hasta el día en el que se sienta capaz de hacerle frente.
La aldea Moga sirve como base de operaciones en lo que respecta a la conversación con personajes secundarios, adquisición de objetos y manejo del Cajón de Objetos, con espacio de sobra para albergar hasta 400 utensilios que van desde material de construcción a armamento pasando por armaduras y ungüentos curativos. En la aldea encontramos el puesto de misiones, las tiendas de útiles, accesorios, objetos, pescadería (en las que podemos comerciar con material cuando esta opción se ofrezca al jugador) el joven hijo del jefe de la aldea, que por querencias del destino detesta ser llamado Junior, sirve como enlace entre la exploración de caza y la organización de material para el pueblo. Monster Hunter Tri premia a los jugadores no sólo por lograr buenas puntuaciones en las misiones, sino también por colaborar con los pormenores del pueblo. Desde la granja, en la que encontramos a un Felyne que estará encantado de cultivar la materia prima que el héroe trae de tierras lejanas, una especie de gato que poner a nuestra disposición varias parcelas con opción a crecer a medida que avanza la aventura.
Son muchas las opciones de personalización que ofrece el personaje. En primer lugar, el jugador debe crear a su alter-ego en un editor que tiene lo imprescindible: varios rostros, distintos peinados, tonalidades de piel Los rasgos se pueden cambiar en cualquier momento en el guardarropa de la aldea Moga, como también la vestimenta que porta en cada ocasión, que en un principio sólo puede ser modificada desde este punto. Cada nuevo accesorio con el que se equipa el héroe cuenta con su representación física sobre la partida, con la obligación de cubrirse la cabeza, el torso, la cintura, las piernas, las manos y los pies. El dinero que el jefe de la tribu ofrece a poco de comenzar a jugar es suficiente para dar una vuelta por la armería, equiparnos con lo justo y salir a protagonizar la primera misión que el juego invita a realizar.
Con respecto a las misiones, existen tres tipos, divididos entre caza, recolección de objetos o captura. Cada uno de los tres exige que se cumplan unos determinados requisitos antes de que el contador de tiempo llegue a cero, con un margen bastante amplio para realizar la misión y volver automáticamente a casa. El jugador debe centrar la atención en cumplir los aspectos secundarios de cada objetivo con la mirada puesta en obtener mayores beneficios por cada incursión que se realice en las llanuras que presenta la aventura. El nivel de dificultad de la misión en concreto que se vaya a realizar se indica por medio de estrellas, que en una escala del uno al cinco manifiesta la complejidad que implica superar el reto al que se ha sometido el jugador. Una vez se acepta una misión sólo es posible cancelarla echando una cabezadita en la cama ('dormir es la mejor forma de que pasen las horas', nos comenta la azafata), otro dato que pone de relieve la importancia no sólo de finalizar con éxito los objetivos, sino también de hacerlo en el menor tiempo posible con la mayor cantidad de recursos obtenidos durante la epopeya.
Alrededor de 200 misiones son garantía de una vida útil tan longeva como desquiciante para aquellos que busquen una aventura que se termine fácilmente o cuyo desarrollo vaya en paralelo a la evolución del personaje, que no cuenta con un sistema de experiencia ni nada que se le parezca. A medida que avanzamos nuevas armas se añaden a la armería, como también al herrero, otorgando así la posibilidad de que el héroe sea más resistente a los embistes rivales o, por el contrario, para que su cadencia de ataque sea superior a la del enemigo ante el que nos vayamos a enfrentar. Llegados a este punto, se abren dos nuevas vertientes en las que conviene pararse un instante. Por un lado encontramos las distintas armas a las que el jugador tiene acceso durante la partida: espada, lanza, martillo, hacha y ballesta. Salvo en el último caso, el resto se divide entre varias aserciones (espada larga, gran espada, hachas cambiantes) que permiten salir de caza empleando diversas estrategias. La mención especial en el plano de las armas está protagonizada por el papel que desempeña la denominada hacha cambiante', que permite mayor variedad de acciones al tratar esta herramienta bien como arma de cadencia rápida (muchos tajos, poca efectividad o viceversa). Entre todos, la ballesta es probablemente la que más ventajas ofrece a corto plazo, aunque su precio y necesidad de recarga son factores que harán que más de un jugador se plantee dos veces su adquisición.
De las 18 criaturas nuevas que se añaden para la ocasión cabe destacar a las subacuáticas. De hecho, prácticamente todo lo que huele a nuevo en Monster Hunter Tri -dejando de lado por unos instantes el plano técnico- tiene que ver con la principal novedad que se ha introducido en esta entrega: la posibilidad de navegar en el agua al tiempo que cazamos criaturas o recolectamos objetos que sólo encontraremos en el fondo marino. El mundo abierto de Tri posibilita que el agua sea una constante presente en prácticamente todas las localizaciones, otro de los aspectos en los que Capcom se ha puesto las botas buscando una notable mejoría con respecto a ediciones anteriores. Bajo el agua será necesario hacer uso de las mismas herramientas que resultan imprescindibles para el manual del buen cazador: un pico para extraer minerales, una antorcha que ilumine en las cuevas oscuras, utensilios de segunda categoría para cazar pequeños insectos que podemos coleccionar o vender... Lo interesante del plano acuático es la total libertad de movimientos del héroe, que sólo debe prestar atención a la barra de oxígeno que permite libertad suficiente para que el jugador se tome su tiempo explorando. Si se agota el aire, siempre es posible recargarlo en las burbujas que emergen desde el subsuelo.
El fondo marino se convierte en otro territorio más para la colección. Lo realmente llamativo de este hecho no es tanto su mera presencia como el uso que se le otorga, tanto gráficamente, donde no cabe otra posibilidad que quitarnos el sombrero ante el despliegue técnico que ha realizado el equipo de Capcom, como por la inmensidad de fauna y flora que encontramos bajo el agua. Los mapeados se dividen por sectores, siendo necesario un pequeño tiempo de carga de dos a tres segundos entre escenario. Cuando abandonamos la aldea este lapso aumenta hasta los seis o siete segundos. Los tiempos de carga no pueden ser criticados a la ligera si se toma como referencia a los títulos que han propuesto una alternativa similar a la de Monster Hunter, pero no por ello dejan de ser relativamente molestos si queremos volver sobre nuestros pasos rápidamente. Una vez terminamos el tutorial se abre la posibilidad de acudir a la aldea pulsando un botón desde el menú principal.
Menú que, dicho sea de paso, se convierte en otro centro de operaciones para acceder a toda la información que hemos ido revelando a medida que avanza la aventura. Existen logros que debemos averiguar por nuestra cuenta, las Notas del Cazador, desde el que es posible grabar las distintas especies que encontramos a lo largo de la aventura (mediante un incómodo sistema que nos obliga a tomar el wiimote aunque estemos controlando la aventura por medio del mando clásico), así como todos los datos de interés que debemos recordar durante las misiones. No está absolutamente toda la información que debería, aunque su uso es cuando menos de agradecer pese a que la organización podría haberse escenificado mejor de lo que se ha hecho. En absoluto hablamos de un aspecto criticable que pueda pasar factura al jugador durante la partida, pero es un dato a tener en cuenta para mejorar de cara a futuros capítulos.
Hemos empleado varias veces el plano técnico como referencia sin llegar a profundizar en él, aunque poco más se puede añadir a lo expuesto a lo largo del artículo. El nivel que Capcom ha alcanzado a nivel gráfico compite de tú a tú con los mejores títulos de la consola de Nintendo, tanto a nivel de estética como de calidad de texturas, tasa de frames por segundos (que sólo cae en los escenarios abiertos ante la presencia de una docena de criaturas) y variedad de localizaciones en las que debemos explorar. Pero por encima de todo el despliegue visual se encuentra el trabajo realizado en la ambientación, que en todo momento transmite la sensación de estar paseando por un mundo vivo, que independientemente de nuestra presencia sigue caminando a sus anchas. Las pequeñas criaturas que se encargan de custodiar a sus crías, el cambio entre el día y la noche al abandonar la aldea con las consecuencias que esto tiene en la fauna que observamos durante la exploración El mundo de Monster Hunter forma parte de un todo cuyo máximo exponente está representado, qué curioso, por el vídeo de introducción, en el que Capcom hace un recurrido por el espíritu de la serie. Si de algo puede presumir este título es precisamente de ser fiel a la naturaleza, al ciclo de la vida, un rasgo que independientemente del nivel de aprensión que se sienta hacia la franquicia se ha de destacar por encima de cualquier otro aspecto.
Respecto al plano musical, otro de los puntos destacados de Monster Hunter hasta la fecha, sólo cabe la posibilidad de repetir exactamente lo mismo que lo dicho en el caso del apartado gráfico. Esta vez es Tadayoshi Makino, viejo conocido de la franquicia, el encargado de dar vida al mundo en el que transcurre la aventura a través de composiciones de corte naturalista, con presencia constante del sonido de los arrecifes, el andar de los monstruos y sus rugidos o el repetitivo sonido gutural que el héroe realiza al tumbarse por el suelo o al realizar una estocada con su espada. Como se explicaba anteriormente, la omisión de voces ha sido una decisión tomada desde el seno del estudio de programación, y considerando el estilo de juego predominante no se puede hablar de una ausencia notada.
Con respecto a los sistemas de juego, mentiríamos de no decir que el mando clásico es el que se ha empleado como referencia a la hora de crear el juego, aunque no por ello se omite la posibilidad de funcionar a la perfección con el conjunto wiimote/nunchuk que tan buenos resultados ha ofrecido hasta la fecha. Si empleamos el mando clásico (que adquirimos pagando aproximadamente 10€ más por la edición Pro Gamer's Pack) es posible elegir entre varias configuraciones, entre las que destacan las presentes en los Monster Hunter de PSP y PS2. En uno controlamos la cámara con los botones centrales empleando el resto para los movimientos de apoyo, mientras que en el otro se utiliza el sistema tradicional por medio de los sticks analógicos. Esta cuestión no debería preocuparnos más de lo debido ya que se ha optimizado a la perfección independientemente de la disposición jugable que escojamos en un principio, con opción a cambiarla durante la aventura.
La gran baza de este título de Capcom es su juego a través de la red de redes. De esta manera, Nintendo ha habilitado servidores especiales para los jugadores europeos que incluso permiten el uso de Wiispeak para la comunicación de los usuarios conectados. Esta no es la única característica distintiva del servicio online, sino que podemos decir que Monster Hunter Tri es la experiencia más social que hay disponible hoy en día para la consola de sobremesa de Nintendo. Sólo los números que permite pueden llegar a marear, con 4.000 jugadores por ciudad y 40 puertas distintas en las que los jugadores podrán dividirse.
Si bien las cifras no acaban siendo tanexultantes una vez que nos juntamos con nuestros amigos gracias al sistema independiente de amigos de este título. Y es que podremos compartir cacería con otros tres jugadores a la vez, aunque hemos de decir que durante el tiempo que hemos podido probarlo la tónica general ha sido la de una gran estabilidad en la conexión y una gran fluidez tanto en las comunicaciones con nuestros compañeros como con los servidores gratuitos del título.
Jugablemente se mantiene el espíritu del modo en solitario, sólo que en esta ocasión la colaboración es extremadamente importante entre los participantes de cada partida. Por eso precisamente se han implementado varias maneras de contactar con los jugadores. La primera ya la hemos comentado, con Wiispeak. Además hay un sistema de frases predefinidas que se traducen de manera simultánea a todos los idiomas, y eso sin olvidarnos de que Monster Hunter Tri es compatible con cualquier tipo de teclados USB.
Encontraremos un gran número de misiones, divididas en seis categorías, por dificultad. Además, Nintendo se ha comprometido a ofrecer distintos eventos (los llamados Festivales) a lo largo del año para aumentar aún más la variedad de retos de este gran lanzamiento exclusivo de Wii. Por si fuera poco, es muy probable que incluso existan retos creados específicamente para el público español, aunque la gente de Nintendo está trabajando en ello actualmente. Además, antes de cada misión, en la cantina, podremos jugar en un minijuego de pulsos a modo de machacabotones que servirá para liberar tensiones antes de comenzar cada cacería. Y como no podía ser de otra forma, en la ciudad de Loc Lac también encontraremos distintas tiendas y tabernas para equiparnos con los mejores materiales del universo Monster Hunter.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.