Regreso al Pasado: Dino Crisis
Shinji Mikami, en lo más alto de su vertiente creativa, regalaba a los amantes del Survival Horror la posibilidad de sumergirse en un mundo que tomaba lo mejor de Resident Evil y le añadía toques de Jurassic Park. Cuatro títulos sin desperdicio que repasamos a golpe de susto, intriga y mucha acción.
En 2009 se cumplía una década desde que tuvo lugar la aparición de Dino Crisis en el mercado mundial, más concretamente en el español. En noviembre de 1999 los seguidores del Survival Horror se dieron la enhorabuena por el lanzamiento de un título esencial para comprender la crucial importancia de combinar géneros en la industria. Shinji Mikami, creador de la serie, no se anduvo con rodeos en el show de presentación con su equipo técnico. Contaba con el apoyo de una empresa que todavía le está en deuda por la creación de Resident Evil, que justo en esta época se encuentra en un momento de esplendor, después del enorme éxito acumulado por la segunda entrega de la franquicia, en camino para que Némesis se convirtiese en el capítulo vituperado por excelencia de la serie. Puede que Dino Crisis supusiese un punto de inflexión en el estilo creativo del japonés, como él mismo admite cuando se le cuestiona por la calidad de los títulos que dirigió a finales de la década.

Mikami estaba en la cresta de ola, con plena libertad creativa, como decíamos. Capcom le propone crear la tercera entrega de Resident Evil mientras él se mueve en aguas un tanto farragosas, buscando la inspiración en los clásicos cinematográficos de la época. Al parecer uno de ellos cautiva su imaginación, lo que posteriormente le servirá como trasfondo para dar a luz una franquicia que, como él mismo explicaría años más tarde, todavía siente como una de sus favoritas a pesar de la situación en la que se encuentra en la actualidad. La película en cuestión, que seguramente la mayor parte de los lectores habrá reconocido por las imágenes adjuntas al texto, no podía ser otra que Jurassic Park, boom mediático de la época donde los haya. '¿Qué sucedería si mezclásemos una situación de abandono con el regreso de estas criaturas al mundo? Quizás un proyecto a gran escala se nos hubiese escapado de las manos, pero con los precedentes que ya teníamos sobre la mesa, fue cuestión de tiempo que surgiese alguna idea que nos ayudase a crear algo nuevo'.
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Mikami, tan elocuente como de costumbre, resulta ser un libro abierto cuando comenta los entresijos de la creación del primer capítulo, que tuvo lugar 'sin mayores problemas, a velocidad de crucero ', y añade 'creamos una franquicia que se convertiría en el referente de una generación'. Tal vez sean palabras mayores para los aficionados que nunca hayan oído hablar de la franquicia (cosa rara si tenemos en cuenta que el último capítulo, pese a lo desastroso de su resultado, data de 2003 siendo éste exclusivo de Xbox), pero desde resultan cuando menos interesante si se analizan los motivos por los que Mikami describe de esta forma a su criatura. Sucede que a veces, cuando el dinero no llama a la puerta, los grandes artistas deciden innovar por ramas que vayan al margen de los productos en los que han dejado anteriormente su sello de calidad. Dicho en otras palabras: si quieres probar nuevas fórmulas, más vale crear una licencia desde cero que mancillar una exitosa que es garantía de beneficios. Así se hizo.

Todo se debe a la creación del Capcom Production Studio 4, adherido a la empresa japonesa, que pronto pasaría a liderar el propio Shinji Mikami. Fue en este momento cuando por fin el creador tuvo oportunidad de volcar todo su genio sobre la mesa sin dejar nada para el postre, valiendo la expresión campechana. De sus ganas de innovar llegaría más tarde la exclusividad de Code Veronica en Dreamcast, la posterior conversión de Dino Crisis a esta misma consola (también a PC, donde aparecieron los dos primeros títulos de la franquicia en otro movimiento que ha descrito la filosofía de Capcom en el pasado y que sigue empleando en la actualidad) o Dino Crisis 2, tal vez el ejemplo más claro de aquello que se suele describir como sistema de prueba y error. Los que criticaron el primer Dino Crisis por ser demasiado conservador (idea totalmente absurda y alejada de la realidad, como veremos a continuación) se tuvieron que tapar la boca con su secuela.

La base de Dino Crisis se pierde de este momento en adelante, en un corto lapso de tiempo que abarca desde principios de 1999 hasta finales de 2001, cuando se comenzaba a pensar en el siguiente capítulo de la serie. Mikami alegaba estar demasiado ocupado en proyectos encomendados por su propia compañía (lo que posteriormente le llevaría a abandonarla por incompatibilidad de ideas) para seguir innovando como lo hacía en el pasado, pero Capcom quería seguir aprovechando una licencia que había ofrecido buenos frutos en el mercado, sumando más de tres millones de copias vendidas entre las distintas versiones de Dino Crisis que habían aparecido hasta este momento. La historia, tan cruel como ha demostrado ser, deparaba un futuro bastante incierto que finalmente tomaría forma material en las pieles de Dino Stalker, un nuevo exponente de la subsaga Gun Survivor destinado originalmente a las salas creativas y más tarde adaptado a PlayStation 2. Los usuarios aceptaron la propuesta a regañadientes, a expensas de saber qué ocurriría con el tercer capítulo troncal, del que se comenzaban a filtrar rumores.

Como decíamos, la implicación de Mikami en esta franquicia se ha antojado esencial para comprender el por qué de su peculiar ambientación y carácter (algo similar a lo que sucedía con Fear Effect, salvando las distancias, que pese a desaparecer de la actualidad sigue siendo recordado con cariño por los aficionados gracias a su marcada personalidad). Desde Dino Crisis 2, el japonés decide establecerse como Productor Ejecutivo de la tercera entrega, con una misteriosa desvinculación en los últimos compases del proyecto. Al ser cuestionado sobre este asunto, Mikami comenta abiertamente que se cometieron dos errores de bulto. El primero y más sangrante, lanzar el título en una consola cuyo potencial en tierras niponas era nulo, con el consiguiente varapalo a nivel de ventas (se entiende que lo más sensato hubiese sido lanzar la versión de PS2, que supuestamente se estaba desarrollando, y luego la de Xbox como en su día con Dino Crisis y Dreamcast) y el segundo, porque no había tenido apenas tiempo de fijar su atención en este título. Actuó como supervisor, pero poco más.

En este Regreso al Pasado queremos incidir en estas y otras cuestiones que el tiempo ha dejado atrás, recuperando de paso el glamur de una franquicia que sigue estando en la memoria de los aficionados. Ahora que se acaban de cumplir 10 años desde su primera aparición, es el mejor momento posible para poner en marcha la máquina del tiempo. Como de costumbre recomendamos a los usuarios que nunca hayan disfrutado estos títulos evitar la lectura cuando profundice en detalles para ahorrarse molestos spoilers.
Dino Crisis
PlayStation, PC, Dreamcast [Noviembre 1999]
Puede que el éxito de Dino Crisis resida precisamente en su peculiar puesta en escena, en saber reunir los elementos que la comunidad de aficionados reclamaba de un Panic Horror como sería descrito el título en aquel entonces. Los motivos no son fáciles de discernir por el tiempo que ha transcurrido desde que viese la luz en el mercado a finales de 1999, momento clave en la historia personal de Shinji Mikami gracias a la apertura de un estudio interno de Capcom que él mismo se encargaría de dirigir. Gracias a la oportunidad que le concedía la empresa japonesa, el creativo se ponía manos a la obra para comenzar a probar nuevas fórmulas supuestamente con la idea de aplicarlas en próximos proyectos de tener buen resultado entre los aficionados. Quizás es duro para los enamorados de Dino Crisis aceptar que el origen de la franquicia estaba totalmente eclipsado por Resident Evil, pero no se puede comprender el nacimiento de la primera sin las influencias que ha ejercido sobre ellas la segunda. Probablemente lo haya hecho sobre el 90% de los Survivals que aparecían tras el rotundo éxito vivido en la mansión de Raccoon City.

No por ello se debe menospreciar la calidad del Dino Crisis original, que en primer momento fue concebido como exclusiva de PlayStation. La idea de Mikami, inspirado por obras basadas en un hipotético regreso de los dinosaurios a la vida humana actual, fue la de aunar lo mejor de Resident Evil, su ambientación asfixiante, terror constante y necesidad de supervivencia, con el impacto psicológico que conlleva estar rodeado de criaturas cuyo poder de caza es 100 veces superior al del ser humano, por no compararlos con los muertos vivientes. Un nuevo enemigo no sólo permite mayores posibilidades cinematográficas, sino también deja espacio para que la jugabilidad se renueve. Por este motivo la definición original de Dino Crisis no era exactamente la de Survival Horror. Lo que su buscaba era aterrorizar a los jugadores a través de sus propios temores, y no por culpa de la presencia de seres cuya existencia es imposible en la vida real.

'Los dinosaurios sí existieron, a diferencia de los zombies, lo que nos otorgaba cierto trasfondo de cara al comportamiento que estos deberían adoptar en el campo de batalla'. Mikami no se lo piensa dos veces cuando es cuestionado sobre el otro aspecto del título que le traería de cabeza, quizás la parte más compleja de su desarrollo. 'No tenía ni idea de qué hacer con el argumento, porque no veía factible volver a basar la historia en un grupo de soldados que estuviesen preparados para el combate'. Claro que es más fácil decirlo que hacerlo, y por las exigencias del guión, no le quedaría más remedio que preparar una ambientación alejada de la civilización, situada diez años en el futuro. La ficticia Isla de Ibis se convertía en el parque de atracciones del Doctor Edward Kirk, el típico científico completamente centrado en su trabajo al que lo único que le importa es su propio beneficio. Tras ser dado por muerto al formar parte del equipo que se encontraba investigando una potente y novedosa tecnología, aparece de nuevo en los esquemas del ejército gracias a la información que concede un infiltrado.

El equipo SORT (Secret Operation Raid Team) envía a una rata' para que se convierta en uno de los miembros del equipo de desarrollo que se encuentra investigando una nueva fuente de energía, al parecer liderados por el propio Edward Kirk, supuestamente muerto años atrás. El soplón confirma la presencia del científico, que poco más tarde lleva a la luz la terminología que de este momento en adelante el jugador se encargará de buscar por todos los medios: la denominado Third Energy o Tercer Energía. El científico se ha negado en rotundo a abandonar los experimentos que han dado origen a extraños sucesos en la base militar de la Isla Ibis. Ante la incapacidad de sacarle de su nido, SORT decide enviar a cuatro soldados para que se hagan cargo de la situación, atrapen al Doctor Kirk y todo vuelva a la normalidad. Nadie era consciente aún de los secretos que alberga la isla, que pronto serán descubiertos.

El título hace gala de una soberbia introducción en forma de CGi marca de la casa, con la presencia de los tres protagonistas de la aventura más un cuarto (Cooper) que perdería la vida a manos de un T-Rex a poco de descender del helicóptero. El resto de la tropa, entre los que se encuentran Gail, líder del escuadrón, Rick, un inteligente y humilde soldado que lucha con sus allegados hasta el final y Regina, la pelirroja sobre la cual toma el contacto el jugador como principal protagonista de esta historia. El comportamiento de Regina no le ha permitido desenmascararse como la gran heroína en la que Mikami quería que se convirtiese, una especie de Jill Valentine que desde su primera toma de contacto con el enemigo pone de relieve ser una mujer de armas tomar. Nadie le va a impedir que averigüe qué está sucediendo en la isla, o por lo menos eso es lo que estaría pensando de no ser por la autoridad que representa Gail en toda esta historia.

A los pies de Regina
De la presentación extraemos un dato interesante: la presencia de Regina como heroína central del argumento, con la presencia del grupo SORT como ejército especializado en cuestiones de índole militar. Las similitudes con Resident Evil son inevitables llegados a este punto, como también la estructura que emplea el argumento para evolucionar, ofreciendo al jugador la opción de desbloquear hasta tres finales distintos en función de la decisión que tomase en los últimos compases de la aventura. La idea queda clara: hay que capturar al Doctor Kirk bajo cualquier circunstancia mientras se hace frente a las variedades de dinosaurios que han aparecido por la zona. El doctor, aparentemente fuera de sí, se niega a abandonar el complejo y pone toda clase de trampas a los soldados, precipitándoles hacia una muerte que por momentos parece inevitable.
Los tres finales se convertirían en una de las señas de identidad del título, como también la forma de poner en escena los enfrentamientos contra los dinosaurios. El control de Regina es básicamente el mismo que el de cualquier protagonista de Resident Evil, con un sistema fijo de cámara, fondos prerenderizados y los tiempos de carga entre habitación y habitación controlados por un pequeño fragmento de vídeo en el que se puede ver cómo Regina abre una puerta o desbloquea un sensor en particular. Se aleja la tendencia de poner sólo una puerta o escalera en escena facilitando así que los jugadores no pierdan el ritmo de la partida, esencial para mantener la tención atmosférica. Como decíamos en la introducción, lo más importante de Dino Crisis al margen de lo interesante que pueda resultar su argumento pasa por las novedades que encontraba el jugador a nivel jugable, basadas todas en el fiero comportamiento de las cinco especies de dinosaurio que se podían encontrar a lo largo y ancho de la partida (cuya duración, por cierto, era un tanto limitada).

Así, al contrario de lo que se vivía en Resident Evil, aquí los dinosaurios tenían la inteligencia suficiente para perseguirnos a través de los corredores de la base militar, empujar puertas e incluso romper ventanas o cualquier otro decorado para sorprender al jugador. La presencia de un claro antagonista, que en este caso toma el papel del mastodóntico T-Rex que se desayuna a nuestro compañero de equipo nada más comenzar la partida, se combina con la de los Velociraptores, Comsognauthus, Pterodones y Therizinosaurus sobre los que se debía volcar la potencia de fuego que proporcionaban las armas de alta gama que Regina encontraba en las instalaciones (con posibilidad, como ya se había visto en el pasado, de tomar determinadas decisiones a la hora de mejorar este o aquel arma, limitación de espacio en el equipo ). Cada variedad de dinosaurio estaba perfectamente recreada tanto a nivel técnico como vital, por así decirlo. En otras palabras: se diría que cada dinosaurio actuaba exactamente igual que dictan los libros centrados en esta temática.

Una vez más, y ante la ausencia de un clímax opresivo, Mikami tomaba un aproximamiento hacia las relaciones entre personajes, mucho más habituales que en los Resident Evil. Aquí es frecuente ver cómo Regina se comunica con los compañeros a través de la radio, cómo toman puntos de contacto determinados para comentar la situación o para rastrear nuevas pistas con el fin de determinar el paradero del doctor Kirk o incluso del soplón del que no existe ni una sola seña pese a que transcurren las horas de exploración. Con todo, resulta difícil centrar la atención en la búsqueda de pistas cuando un enorme T-Rex se encarga de destrozar paredes en el momento menos esperado (los sustos son otro de los elementos que aquí hacen acto de presencia constantemente), momento en el que generalmente es aconsejable huir de la escena para no perder la vida inútilmente.

Por suerte para los miembros del equipo, el increíble despliegue técnico al que Capcom tenía acostumbrado a los jugadores no viene sólo, sino que está acompañado por una banda sonora que supera las 60 melodías, en la que se incluyen voces reales y cuya contribución a mejorar la ambientación es clave para comprender la importancia de Dino Crisis en el futuro. Para redondear la faena, Mikami incluía un modo extra de juego (que en PSX era obligatorio desbloquear accediendo al tercer final, el bueno, en un tiempo determinado, mientras que en PC y Dreamcast se ofrecía desde la primera partida) denominado WipeOut en el que Regina tenía ocasión de destrozar literalmente a los dinosaurios que se cruzasen en su camino con el fin de obtener una puntuación. El lector no debería perder de vista este modo de juego por la importancia que tiene para comprender la mecánica de Dino Crisis 2, que para muchos se había inspirado precisamente en la acción desenfrenada de esta modalidad.

Sea como fuere, Dino Crisis es un spin-off de Resident Evil que utiliza sus mismas armas sustituyendo a los zombies por dinosaurios, con un planteamiento jugable ligeramente distinto al que estábamos acostumbrados a disfrutar hasta esta fecha. Los amantes del género no deberían dejar pasar la oportunidad de revisarlo (preferiblemente en Dreamcast, sin lugar a dudas la mejor de las tres versiones que llegaron al mercado) para disfrutar de la esencia original del género. Lo que vendría después es arena de otro costal.

Dino Crisis 2
PlayStation, PC, [Noviembre 2000]
El éxito de Dino Crisis en ventas y crítica provoca que Capcom no se plantee dos veces ponerse a trabajar con una secuela, que también utilizaría el Quake Engine como punto de partida, solo que esta vez casi a años luz en cuanto a calidad se refiere respecto a su antecesor. Mikami está de acuerdo con el movimiento (no en vano Dino Crisis es una creación en la que, hasta este momento, había tenido bastante libertad creativa), aunque decide ceder el desarrollo del mismo a su estudio de programación mientras él actúa como supervisor (dejando de lado el guión). Oficialmente ejerce como director del proyecto, sentando las bases que debía seguir la franquicia después de la primera toma de contacto con el estilo de Resident Evil, que se saldó con valores positivos. ¿Cuál sería el siguiente paso para hacer evolucionar la serie, sin exigencias de Capcom ni de los propios jugadores? Tan fácil como mirar hacia las tendencias del mercado, donde la acción comenzaba a proliferar por encima del resto de géneros.
La jugada de Mikami fue el preludio de lo que vendría a continuación, varios años más tarde, a manos de Devil May Cry. El productor lo ha afirmado en varias entrevistas, ya que básicamente su idea consistía en agilizar el sistema de juego de Resident Evil (como se vería posteriormente con la cuarta entrega numerada de la franquicia), una evolución que una vez más tomaría como referente los adelantes que ofrecía Dino Crisis 2 en este sentido. Para empezar, se otorga al jugador la posibilidad de elegir entre dos personajes, por un lado Regina y por el otro Dylan Morton, éste miembro del equipo T.R.A.T. (Tactical Reconnoitering and Acquisition Team). Han sido muchas las elucubraciones que se han realizado sobre el verdadero protagonista de la aventura, que permite disfrutar del control de los dos en momentos determinados del argumento, siempre según exigencias del guión. Actualmente, tanto en las páginas de referencia de especialistas como en wikipedia, se lee que Dylan es el héroe principal dada su participación activa en la trama.

Esta vez la situación es bastante más compleja que la que vivíamos en el primer Dino Crisis, principalmente por el empeño del Gobierno en seguir forzando la maquinaria creada por el Doctor Kirk. Uno de los pueblos de la isla Edward (que curiosamente está bautizada con el primer nombre del científico, un guiño a la aventura original) desaparece misteriosamente sin dejar rastro, al parecer bajo la investigación de los recursos extraíbles de la Third Energy o Tercera Energía que describíamos anteriormente. Con ella se hace posible viajar en el tiempo, aunque nadie ha sido capaz de dominar la tecnología, como bien explicaría el propio Dr. Kirk en los últimos compases de Dino Crisis. Después de los acontecimientos que Regina tuvo ocasión de vivir un año atrás es llamada como miembro experto en la materia junto al escuadrón T.R.A.T, en el que destacaremos a dos personajes: el ya mentado Dylan y a David Falk, que se ocupa de servir como personaje secundario para aportar algo de variedad al argumento.

El gobierno manda al equipo T.R.A.T a investigar lo sucedido junto a un solo miembro del S.O.R.T para protagonizar una nueva desgracia. Después de asentarse en la isla, los militares sufren una emboscada por parte de los dinosaurios, que aniquilan a todo ser humano que pulula por la zona a excepción de Regine, Dylan y del propio David Falk, que con su peculiar gorro de cowboy sobrevive al incidente. Los dos primeros salvan la vida unidos mientras que el tercero se pierde en paradero desconocido (más tarde se reunirán). Las dudas de Dylan son difíciles de contestar, aunque se destapa como un joven atlético, simpático, con la eterna sonrisa que le caracteriza, muy al contrario de la actitud de la que hace gala una Regina a la que no parece hacer demasiada gracia el incidente al que se ve expuesta. Los S.O.R.T, a diferencia de los T.R.A.T, rinden cuentas directamente al Gobierno, por lo que Dylan sospecha que su compañera le oculta información valiosa.

Sólo una vez alcanzado el último cuarto de la aventura se descubre el meollo del asunto, donde se juega con los viajes temporales de los dinosaurios y de los propios militares que habitaban la isla Edward antes de los incidentes. Al parecer el Gobierno decidía continuar con los experimentos de la denominada Third Energy (a priori el objetivo de ambos personajes consiste en recuperar esta energía para devolverla a buenas manos) para el estudio de los dinosaurios, a los que deciden enviar al futuro para luego transportar al pasado de forma definitiva tras comprender que es totalmente imposible que los humanos coexistan con esta forma de vida. Los motivos personales que unen a Dylan con esta historia son casi inimaginables en un principio, por lo que desde aquí sólo diremos que le une un vínculo especial con los pequeños personajes que habitan la isla, cubiertos con un gorro de protección que les concede cierto anonimato temporal. Sin duda, Dino Crisis 2 cuenta con un argumento digno de degustar pese a las licencias que se toma (los viajes temporales y sus incoherencias científicas y físicas).

Un nuevo estilo de juego

Para dar nueva vida a Dino Crisis 2 a nivel jugable, Mikami quiso centrar la atención del sistema de juego en la acción, dejando de lado el Survival Horror que imperaba en la aventura original, aunque para ello se desprenda de ciertos valores que hasta la fecha muchos habían visto como esenciales para cualquier título creado por Mikami. La historia pone en contexto para el uso de nuevas armas (esta vez la lista es considerablemente mayor que en el original, con lanzallamas y otros artilugios realmente interesantes), unido al uso de un accesorio secundario que define las posibilidades de cada personaje. De este modo se consigue no limitar la actuación de cada héroe a momentos muy señalados. Dylan, por ejemplo, muestra en la primera pantalla de la partida lo útil que resulta el sable que porta consigo para quitar de en medio las enredaderas que cubren la primera puerta metálica que aparece en la aventura, bajo la atenta mirada de Regina.
Son dos cambios que pese a su aparente poca importancia logran cambiar por completo el estilo de juego, centrándolo hacia la acción. Ahora se emplea un sistema de puntos basados en los combos. Cuantos más enemigos seamos capaces de eliminar en un tiempo determinado más puntos obtendremos para canjear por munición, armas y mejoras para los objetos que portamos en nuestro bolso. La variedad de dinosaurios, que se amplía para la ocasión, contribuye a variar las condiciones que cada enemigo plantea para ser derrotado, desde el tipo de arma que empleamos a la velocidad de reacción que debemos emplear para no ser heridos (si esto sucede, el contador se pone a cero con la consiguiente pérdida de puntos). La necesidad de acumular puntos hace que la jugabilidad sea totalmente adictiva, que pida seguir jugando hasta que finalicemos por primera vez la aventura.
Cuando esto sucede, el jugador se encontraba ante dos nuevas posibilidades jugables: el modo Dino Colosseum, en el que básicamente nos limitamos a aniquilar a todos los dinosaurios que aparecen en pantalla (un survival mode en toda regla) y el denominado Dino Duel, en el que uno de los dos jugadores tenía la posibilidad de convertirse en un dinosaurio para dar caza al personaje en cuestión que trate de defenderse o viceversa. Capcom aprendió de la aventura anterior gracias a la popularidad del modo WipeOut que tan buenas críticas cosechó, haciendo de los modos ocultos una nueva forma de justificar que los jugadores volviesen a disfrutar del juego para desbloquearlos o para lograr obtener el 100% del porcentaje de la aventura. En la edición de PC que llegaría al mercado varios años después (tres, para ser más explícitos) estas opciones también estaban disponibles al terminar la primera partida (al contrario de lo que sucedía con el Dino Crisis original).

Los hándicaps del juego fueron señalados una vez más por culpa de la cámara estática, que al igual que en original dejaba vendido de cuando en cuando al jugador, así como en la supuesta facilidad con la que se podía terminar el modo historia, con un nivel de dificultad poco significativo a juzgar por el feedback de los usuarios. Con el paso del tiempo estos problemas son apenas imperceptibles, aunque es interesante tenerlos en cuenta de cara a la tercera entrega de la franquicia (dejando al margen Dino Stalker). La obsesión de Capcom de cara a enmendar los errores de este título junto a la marcha de Shinji Mikami del plantel creativo (que esta vez apenas participaría en el desarrollo) dio como fruto la peor de las entregas basadas en el universo de Dino Crisis.


Todavía hoy Dino Crisis 2 se considera uno de los mejores shooters de acción de PSX, tanto por la calidad gráfica a la que le permite acceder el Quake Engine como por el argumento, la BSO y las opciones jugables que ofrecía, que como decíamos anteriormente más tarde acabarían por convertirse en precursoras de un estilo de juego que todavía hoy, inmersos en la nueva generación, seguimos disfrutando. Quizás consciente de este hecho Mikami se desentendía de una compañía que no le permitía desde este momento en adelante seguir produciendo algo ajeno a Resident Evil o a nuevas IPs. Entre la chulería del artista y las condiciones propuestas por Capcom, el japonés estaba cada vez más separado de los procesos creativos que se seguían a la hora de trabajar en sus propias ideas. Una circunstancia cuando menos extraña que desembocaba en el destino que el público debería conocer sobradamente: la marcha de Mikami del estudio y posterior creación de videojuegos por cuenta propia.

Dino Stalker: Gun Survivor 3
PlayStation 2 [Septiembre 2002]
Pasan dos años desde que Dino Crisis 2 aparece en el mercado (en unas concurridas navidades en las que el juego bate récords acumulando más de un millón de copias vendidas alrededor del mundo) y la desvinculación de Mikami comienza a hacer estragos. Lo decíamos hace algunos párrafos en la descripción de la segunda parte de la serie: las comparaciones con Resident Evil dejan de tener sentido después del cambio de mecánica, que curiosamente se deja a un lado para llevar al mercado una 'nueva' clase de adaptación al uso. Hacíamos referencia nuevamente a la franquicia de muertos vivientes porque esta vez tiene lugar otro paralelismo, en gran parte causado por el hecho de que Dino Stalker fue bautizado como el tercer Gun Survivor en Japón. Es más, su sobrenombre hacía referencia explícita a Dino Crisis, circunstancia que no fue tomada al azar por parte de la comunidad de aficionados.
De tener que resumir el planteamiento de Capcom basta con poner de relieve la importancia que esta subsaga ha tenido dentro del desarrollo de Resident Evil, que en principio buscaba aprovechar al máximo las posibilidades de la Light Gun de la que hacía uso PlayStation 2. Con Mikami cada vez más desentendido de la serie, la compañía japonesa decide poner en práctica la filosofía que el genio seguía en 1999 (como explicábamos en su momento). Esto es: como Gun Survivor no había obtenido los resultados deseados a nivel jugable, desde el estudio interno de programación se quiso dar una nueva vuelta de tuerca al concepto sin poner en riesgo la estabilidad de Resident Evil en el cómputo. El resultado -quizás demasiado obvio por las condiciones del artículo-, un nuevo Gun Survivor basado en la serie de dinosaurios que estaba aún en el punto de mira de los aficionados. Lo que confundió a propios y extraños fue la decisión de la compañía de convertir el juego en Dino Stalker para Occidente, suponemos a raíz de las pobres ventas que obtuvo en Japón.

El caso es que Dino Stalker tenía que hacer frente a dos problemas serios. Por un lado demostrar la valía de Dino Crisis dentro de un género en el que nunca había tenido ocasión de participar, y por el otro la necesidad imperiosa de continuar con un hilo argumental de interés, algo que no había sucedido con anteriores aventuras de Gun Survivor. Lo extraño de la situación es que Capcom acertaba en el planteamiento jugable (al menos en lo más importante, que era proporcionar diversión durante un rato) pero no en el plano que afecta a la historia, donde se optó por utilizar un recurso narrativo poco menos que absurdo para justificar los tiros, la acción y la clásica relación de amistad entre dos personajes (Mike Wired y Paula, esta sin apellido para no desvelar su misteriosa' procedencia, aunque aparecía también en Dino Crisis 2). El primero es un coronel que está a punto de perder la vida en un combate aéreo cuando, ya sin esperanzas, recae en una nueva dimensión repleta de seres prehistóricos, justamente la que Regina describía para asombro de Dylan como medida preventiva tomada por los humanos para poder estudiar el comportamiento de los dinosaurios.

Con un nuevo aparato de comunicación que encuentra a poco de llegar recibe órdenes de un personaje desconocido que le ordena el rescate de una joven muchacha, la ya mentada Paula, que al parecer ha desaparecido en la jungla. Mike no entiende (ni tampoco se pregunta) cómo es posible que existe vida humana en un lugar como ése, pero está convencido de que es su única vía de escape para volver al mundo que le corresponde. Para derribar a los enemigos que se cruzan en su camino hace uso del arsenal que recolecta a medida que avanza, con posibilidad de elegir entre un sendero u otro en momentos señalados de la partida. Casi al final de la aventura, Paula desvela cuál es su verdadero apellido, que inmediatamente el jugador debe relacionar con los acontecimientos vividos en el anterior Dino Crisis. La corta duración del título (superable en poco menos de cuatro o cinco horas) le resta puntos de interés, lo que unido a la pobre historia le convierte en un pobre exponente de la franquicia.

Cumple su cometido como representante de los Gun Survivor, y tampoco se puede negar que divierte mientras dura, como lo haría cualquier otra recreativa del mercado. El juicio que aquí establecemos se hace en relación al resto de capítulos que los jugadores hemos tenido ocasión de disfrutar bajo el sello de Dino Crisis, si bien es cierto que para muchos aficionados Dino Stalker es una simple justificación contextual para sacar a la luz un nuevo representante de la franquicia de disparos al margen del hilo que se pone en uso para el argumento. La esperanza no debía perderse ante la pobreza de un título que dejaba con un cierto desencanto a los que estaban esperando una aventura del corte de las anteriores. Repetimos que el título fue apreciado por los seguidores de Gun Survivor, que lo denominaban hasta aquel entonces el mejor representante de la licencia por variedad de armas, escenarios y opciones jugables.

Dino Crisis 3
Xbox [Noviembre 2003]
Lo tenía todo de su mano el estudio de Mikami para sacar a la luz la tercera entrega de la franquicia, que en esta ocasión sería exclusiva para Xbox (en una de las cacareadas estrategias comerciales de Microsoft que acabaría por dejar ventas paupérrimas tras de sí) que nunca llegaría a ver la luz en otra consola, pese a que Capcom ha asegurado que en su momento se comenzó a desarrollar la edición destinada a PlayStation 2, que finalmente sería cancelada debido a las duras críticas que recibía el juego a nivel mundial. La esencial del juego es básicamente la misma que la de su antecesor, de nuevo centrado en la acción, pero se reduce el número de armas y de posibilidades de forma alarmante. Se mantiene no obstante una calidad gráfica a tener en cuenta, acompañada por un argumento que cuenta con tantos detractores como seguidores. Lo que no se puede negar, más allá de los valores de producción de los que hace gala el juego, es que se tomaron decisiones de diseño que entorpecen la jugabilidad hasta el punto de hacerla infumable.
El punto de partida de la historia no tiene nada que ver con lo visto y vivido en anteriores capítulos de la serie, tampoco con el spin-off de Dino Stalker. Capcom decide establecer una nueva ruta para la línea argumental que estará protagonizada por Patrick Tyler y Sonya Hart, dos personajes que buscan seguir la línea impuesta por la dupla Regina/Dylan del anterior capítulo. El contexto lo pone el descubrimiento de una nave espacial en las cercanías de Jupiter de la que se perdía toda señal de vida hace más de 300 años (aproximadamente en el año 2200, dado que esta historia toma lugar en el 2548). Un equipo especial en el que figura lo mejor de la galaxia es mandado a reconocer la escena. Inexplicablemente el sistema de defensa de la Ozymandias sigue activado y carga contra la nave de los héroes. Sólo sobreviven cuatro: Patrick, Sonya, Jacob Ranshaw y McCoy, que sirven una vez más como atractivo para aderezar el argumento con un toque de humor.

Sólo hay un superviviente en los adentros de la nave: Caren Velázquez, una joven muchacha que a grandes rasgos resulta ser un androide que cuenta con información vital sobre lo que ha acontecido en la nave durante los 300 años que han transcurrido. El problema es que, para escapar de la nave, primero es necesario arreglar los estragos que han causado los entes mutantes que aparecen en escena, derivados de los dinosaurios a los que el jugador se debía enfrentar en capítulos anteriores. El objetivo de Patrick pasa por salvar a Caren (que pierde la vida confirmando su estatus robótico), a la par que proteger al resto de integrantes del equipo. Aunque en un principio se esperaba que la mecánica fuese idéntica a la de Dino Crisis 2, sólo existen momentos muy puntuales en los que se debe controlar a Sonya.

Esta entrega fue duramente criticada tanto por su apartado técnico, que dejaba mucho que desear en cuanto a la calidad de las texturas empleadas (se cumplían, no obstante, las promesas realizadas en cuestión de iluminación dinámica, un logro por aquella época) como en lo que respecta a la jugabilidad, especialmente por culpa de una detestable cámara. Fue famosa por ofrecer constantemente la cara del jugador y no su espalda (lo normal en estos casos), lo que imposibilitaba tener una visión global del escenario por el que Patrick pululaba, supuestamente con atención ante los posibles ataques enemigos que pudiesen tener lugar en esta zona. Como la jugabilidad se centraba exclusivamente en la acción, las críticas derivadas del sistema de cámaras acabaron por sepultar el juego entre la enorme lista de títulos mediocres que pese a sus enormes aspiraciones se quedaban en agua de borrajas. Los que no quisieron aceptar este hecho nombraron a Mikami como principal responsable del crimen jugable al que se expuso Dino Crisis.

Fue tal el varapalo que después del fallido intento de llevar la serie a aquella generación que Capcom sólo se ha arriesgado después de eso a lanzar el Dino Crisis original en el PSN americano, sin ningún otro acercamiento a la temática (que, repetimos, fue fruto del boom jurásico que experimentaba la industria del ocio en esa época) ni tampoco a los hilos argumentales que quedaban por unir tras el final de Dino Stalker, que guste a quien guste supone la continuación argumental de la trama de Dylan Morton. Este comentario debería ser suficiente para que los aficionados que esperan una nueva entrega cierren de momento las puertas a este hecho, no sólo por la ausencia de Mikami (sin él, todo ha sido un despropósito en cuanto se refiere a esta franquicia, aunque oficialmente fuese el Productor Ejecutivo de esta obra), sino también porque parece ser que la atención de Capcom actualmente va dirigida hacia otros campos.

Sólo cabe esperar que con el paso del tiempo volvamos a tener la oportunidad de disfrutar de la franquicia, de la que por cierto, todavía no hemos terminado de hablar.

Bandas Sonoras
No cuenta Dino Crisis con el habitual anecdotario de las obras que pasan por Regreso al Pasado (aunque sí con el misticismo que desprenden los títulos aquí revisados), pero sí con otros elementos que merecen ser destacados, especialmente uno de ellos. Sin lugar a dudas, uno de los principales motivos del éxito que ha cosechado la franquicia en general se debe al loable trabajo que se ha realizado en el plano sonoro, especialmente en el musical, que desde el primer capítulo al último (entendemos que Dino Stalker, pese a ser parte de la franquicia, se mueve por otros derroteros en este sentido) se mantiene en una línea poco menos que soberbia. A continuación exponemos la BSO original de cada entrega seguida de las canciones (más de 60 por episodio) por las que estaba compuesta. Difícilmente se pueden comprar en una tienda física (quizás con algo de suerte en alguna tienda especializada de Japón, aunque la explicación es suficientemente elocuente para añadir nada más al respecto), puede que con suerte todavía haya alguien dispuesto a vender la suya en eBay o cualquier red social de compra-venta de artículos.
En todo caso, la batuta que ha guiado las composiciones musicales de Dino Crisis merece una mención especial en un artículo de estas características. Desde la primera de ellas, preparada por un viejo conocido de la industria, Makoto Tomozawa, pasando por Dino Crisis 2, que sería compuesta por Syaka Fujita y de nuevo por el propio Tomozawa para terminar con la menos popular (tanto en cantidad de melodías como en la calidad de las mismas) de Dino Crisis 3, cuyo trabajo correspondería a Shinichiro Sato, un reputado compositor japonés que ha trabajado en alguna que otra serie anime y que estaba llamado a convertirse en el sucesor espiritual de Tomozawa. Lo intentó pero no logró conseguir su objetivo.


Con todo, Dino Crisis es una de esas franquicias que se deben jugar con el sonido del estéreo bien alto, no sólo por la calidad de las melodías sino por la importancia que la musicalidad del título tiene a la hora de asentar las bases de la ambientación.
Dino Crisis 1

1. Dino Crisis
2. You Have Mail
3. Welcome to Genocide Island
4. Omen
5. Encounter
6. Place Is Deserted
7. Breakout
8. Set You at Ease
9. Entrance
10. On the Verge of Attack
11. Rushed
12. Rowdy in Ancient Ages
13. Rescue or a Mission
14. Where's the Doc?
15. Doctor Kirk?
16. Investigate the Underground
17. Murderers in the Sky
18. Where's the Survivor?
19. Wounds Are Pretty Bad...
20. Hanged and Dropped
21. Lamentation
22. Pounced
23. Lab in the Underground
24. Poisonous Gas
25. Confined
26. Make Your Choice
27. Elusive Dr. Kirk
28. To the Communication Room
29. Giant Bites
30. Get to the Heliport
31. Abandoned Hope
32. Hang in There
33. Underpass
34. Dark and Deserted
35. Heading for the Port
36. Giant Claws
37. Further Dread
38. Call from a Survivor
39. Violence
40. Distorted Space-Time Continuum
41. Find the Generator
42. Generator Located
43. Suspicious Shot
44. Glimpse
45. From the Experiment Arises Tragedy
46. What's Your Choice
47. Stabilizer and Initializer
48. Wiretap
49. Starting Up
50. There's No Turning Back
51. Overloaded
52. Faint of Breath
53. Last Selection
54. Believe
55. Port Battle
56. Explosion
57. Hidden Purpose
58. Lie Down
59. Hunter
60. Final Battle
61. At the Waterway
62. Chopper
63. Finally Captured
64. Troublesome and Ferocious
65. Burned Away
66. Reminiscent

Dino Crisis 2

1. Prologue
2. Opening Movie
3. Three's a Crowd
4. A Survivor
5. One-Eyed Menace
6. Flying Discs
7. Save
8. Don't Let me Down
9. Regina's Challenge
10. Who are You
11. Lethal Gas
12. Trashed
13. Stop it!
14. Search for Survivors
15. Spitting Lizards
16. Research Facility Sounds
17. She's Gone
18. Daddy Long Neck
19. Swimming Lizard
20. Underwater Echoes
21. A Living Sub
22. Nesting Ground
23. Chase of the Horned
24. End of the Road
25. Silence of Edward City
26. Big Surprise
27. Necklace
28. For the Missile Silo
29. Bigger Than T-REX
30. Emergency!
31. Dino Crispo
32. The Awakening
33. Time to go Back
34. Here it Goes
35. Farewell to David
36. Hologram
37. Anti-Satellite Attack
38. Paula!
39. Ending Movie
40. Select Screen
41. Extra Crisis
42. Results
43. Dino Crisis 2
44. Attraction
45. Electric Divide (Electro Mix)
46. Dino Magic
47. Extra Crisis MIXED Ver
48. Dino Crispo MIXED Ver
49. Electric Divide
50. Theme of Dino Crisis 2
Dino Crisis 3
1. Opening
2. Distance to fear
3. AUSTRALIS
4. Ground of peacefulness
5. Power of a strange OZYMANDIAS
6. The next of RIGEL
7. Strange fear
8. Destruction and creation
9. CAREN
10. The way for surviving
11. A new kind
12. PATRICK
13. KORNEPHOROS
14. Discovery of hope
15. Space filled by the doubt
16. Light of the point of despair
17. JACOB
18. Instict which ran recklessly
19. In order to live
20. Maternal instinct
21. To the point
22. decision
23. MIAPLACIDUS
24. Those who inherit will
25. Fight with a gene
26. CEBALRAI
27. Finale
28. Staff Roll
29. Bonus track 1 From Video
30. Bonus track 2 From Demonstration