Splinter Cell: Conviction
Splinter Cell: Conviction
Carátula de Splinter Cell: Conviction
  • 8

    Meristation

Sam "Bourne Bauer" Fisher

  • Martín Iraola

El espía más profesional del mundo del videojuego vuelve a estar en activo gracias a Ubi Soft y a los chicos de su estudio en Montreal. Sam Fisher vuelve a la palestra con mucha más mala leche que nunca y con un objetivo tan claro como perturbador. Esta vez es personal y nadie va a poder evitar la ira de Sam.

La saga Slinter Cell debutó en el año 2002 con un nuevo héroe de acción; Sam Fisher. Con él llegó un nuevo concepto de sigilo que intentaba alejarse de lo que ponía Metal Gear Solid -el referente- sobre la mesa, mucho más refinado y perfeccionista de lo que estábamos acostumbrados. La propuesta era tan simple como pasar completamente desapercibido en un universo realista en el que las sombras eran la seguridad y la luz un constante peligro. Una propuesta alejada de la acción frenética que durante cuatro entregas (Splinter Cell, Pandora Tomorrow, Chaos Theory y Double Agent) ha ido perfeccionando su base de acuerdo a estas mecánicas.

Pero la serie, más allá de refinarse, comenzaba a mostrar signos de fatiga. Y con ello saltaron las alarmas. Por ello Ubisoft tomó la determinación de reinventar la saga para esta quinta entrega, con todas las consecuencias que pueden derivarse de ello. El proyecto fue originalmente mostrado en mayo de 2007, presentando un Sam mucho más oscuro y capaz en las distancias cortas. Convertía al agente del Third Echelon en un renegado que tenía incluso la posibilidad de usar objetos de su entorno (mesas, sillas, ordenadores, etc…) en su favor en mitad de los combates cuerpo a cuerpo.

Desgraciadamente ese desarrollo tal y como lo conocíamos, que debía haber visto la luz esas mismas navidades, se paró, víctima de unas decisiones no del todo acertadas -algo con alta probabilidad de incurrir dado el riesgo que se corría al tratar de redirigir la franquicia- y no se volvieron a tener noticias hasta el último E3, cuando este Conviction volvió a ver la luz con una fecha de lanzamiento definitiva, el 14 de abril de este mismo año, siendo exclusivo de Xbox 360 y PC. A partir de aquel momento la expectación ha ido creciendo merced al cambio de ambientación y al nuevo rumbo de esta saga, alejándose del sigilo puro, pero sin olvidar sus orígenes.

Se ha dicho que este será el Splinter Cell que abrirá el sigilo a nuevas audiencias, haciendo más accesible la entrada de nuevos jugadores, quizá menos experimentados en este tipo de lanzamiento. Esto tampoco deja de ser un arma de doble filo, ya que hemos visto acercamientos de este estilo por parte de Ubisoft -Prince of Persia en cel shading, por ejemplo- que han terminado por arruinar el factor desafío con títulos demasiado fáciles. De este modo se intenta que la jugabilidad de la saga sufra un giro hacia la acción, aunque sin abandonar sus orígenes. El sigilo sigue siendo la base, pero las capas superiores muestran un planteamiento más ágil.

Este pequeño cambio se basa en una premisa simple pero muy efectiva; el antes frio Sam Fisher está cabreado como nunca. En anteriores entregas vivimos una sucesión de misiones en las que las implicaciones personales del protagonista eran poco menos que testimoniales. Ahora la historia que se nos narra comienza con una nueva pista sobre el paradero del culpable de la muerte de su hija. De esta manera, el ex-agente secreto no necesitará centrarse en no ser descubierto, sólo en encontrar la verdad y saciar su sed de venganza.

Splinter Cell Conviction continúa la historia de la saga sin necesidad de explicar al detalle las aventuras previas del personaje. Es tan simple como que estamos ante una historia de venganza. El resto es sangre, sudor y muerte. De esta manera se irá desenmarañando una trama a la altura de las circunstancias que acaba llegando a unos tintes que poco tienen que ver con la premisa inicial. Aquellos que no estén familiarizados con la historia pasada del agente secreto no tendrán demasiados problemas en ponerse al día, y los que sean fans del personaje no dudarán un solo instante de la evolución lógica que vive el protagonista tras un trauma tan doloroso. Volverán viejos conocidos de Sam, como es el caso Anna Grimmsdotir o Victor Coste, un compañero de armas del protagonista durante la guerra de Irak. Por supuesto nos esperarán varios giros argumentales que conseguirán engancharnos a la trama.

La narrativa del título es buena, destacando la habilidad del equipo para conseguir meternos en el papel sin cortes ni trucos. Durante la historia no veremos una sola pantalla de carga, ni tampoco necesitaremos mirar un menú para descubrir cuál es nuestro siguiente objetivo. Esto se ha conseguido con un sistema que mostrará en pantalla flashbacks de anteriores entregas, así como mensajes, proyectados sobre el escenario -este recurso no es nuevo, ya que se ha utilizado en los últimos años, popularizado entre otros por la serie americana Fringe-. La misma solución se utiliza para ver los objetivos, que aparecerán al sernos asignados o cuando pulsemos el botón back. 

En lo referente a la jugabilidad, la nueva dirección de la saga afecta a las posibilidades que tendremos con el mando en las manos. En primer lugar la ya citada sed de venganza de Sam hace que su catálogo de movimientos sea mucho más contundente, ya que funciona al margen de su antiguo código. En segundo, el hecho de ir por libre hace que el número de gadgets disminuya de una manera obvia, aunque se añada la posibilidad de usar una amplia variedad de armas. Además, no tener que rendir cuentas a ninguna agencia hace que Sam pueda interpretar la batalla de una manera más libre, teniendo menor importancia el que los enemigos nos descubran. En cierta manera parece que ahora Sam se ha convertido en un verdadero depredador. Ya no es necesario seguir a los enemigos o tratar de emboscarlos. Ahora podemos ir directamente a por ellos.

Este hecho cambia el ritmo de juego, volviendo mucho más rápida la acción. Incluso la agilidad del personaje parece ser ahora mucho mayor, a pesar de que el bueno de Sam ya tiene una sarta de años encima de cada pierna. El objetivo es claro, que el jugador se enfrente a continuos retos en lugar de a diversos momentos en los que predomine el ensayo-error. Para ello simplifica en  los elementos en pantalla hasta el punto de limitarlos a un pequeño menú de accesorios y el medidor de ejecución. Sabremos que la oscuridad nos arropa porque la pantalla se teñirá de blanco y negro, quedando destacados los enemigos y objetos interactivos. Una decisión inteligente e intuitiva que además facilita nuestra tarea.

Tampoco habrá radares, teniendo que servirnos de un pequeño indicador en pantalla que aparecerá cuando entremos en el rango de visión de un enemigo y que se tiñe de rojo cuando somos vistos. De nuevo parece que en Ubi han decidido optar por ser prácticos en lugar de sofisticados. El nuevo Fisher ahora es incluso capaz de enfrentarse cuerpo a cuerpo con sus rivales, mostrando en estos momentos una amplia variedad de animaciones en función del arma que portemos y el ángulo con el que nos acerquemos. Por otra parte, también podremos elegir tomar al enemigo como rehén para usarlo como escudo humano en caso de tiroteo.

Por supuesto, los enemigos no serán tontos y nuestra mejor arma para acercarnos a ellos será el sigilo y el recién estrenado sistema de coberturas, que aporta nada a lo que ya hemos visto en el género de la acción en tercera persona. Pulsando un gatillo Sam se pegará a cualquier pared, manteniéndose así hasta que soltemos el citado botón. Cuando nos acerquemos a las esquinas podremos apuntar a otras partes del escenario, apareciendo un indicador visual cuando se nos permita cambiar de una cobertura a otra. En la práctica se trata de un sistema ágil que posibilita un amplio rango de estrategias, pero dista de ser ideal.

Y es el sistema mostrará errores en la detección de superficies, impidiendo que ‘volemos' a una cobertura que parece obvia o saltar una caja que un personaje de la talla de Fisher debería ser capaz de sortear. Por otra parte, el intento de simplificar los controles hace que se acumulen acciones sobre los botones A y B del mando de Xbox 360, con lo que habrá momentos en los que el personaje no realice precisamente la acción que queremos hacer. Problemas de la contextualización de la asignación de botones. 

Otro pequeño punto negro hace referencia a la IA de los enemigos, que aunque en general está a un gran nivel (sobre todo en el nivel de dificultad realista), presenta pequeños vacios que empañan el trabajo realizado, a pesar de que la razón por la que el juego se retrasó la última vez, fue precisamente pulir la IA. Por lo general se comportarán de manera realista y creíble, tanto cuando patrullan una zona como cuando nos buscan, pero hay excepciones. El oído de nuestros enemigos parece dañado en ciertos momentos, siendo en ocasiones capaces de captar la ruptura de una bombilla cuando la disparamos para, segundos después no percatarse de la misma acción. Lo mismo pasa cuando nos acercamos por sus espaldas, pudiendo acercarnos sin sigilo en ocasiones y estos no se percatarán de nuestra presencia.

También echamos de menos que estos puedan detectarnos al ver nuestra sombra tras una esquina, pero parece que este detalle se ha perdido para esta entrega. A pesar de estos pequeños fallos hay que decir que el trabajo realizado por Ubi es loable en cuanto a la respuesta de los enemigos. Y es que momentos como cuando conseguimos centrar la atención de la resistencia en un punto para luego atacarlos por la espalda, más tarde observando como la respuesta del objetivo dista de la original. Simplemente ya no se fían.

Para estos momentos se ha introducido una nueva mecánica. Cuando el enemigo nos vea dejaremos una figura traslúcida que simboliza nuestra última posición, y que será donde nuestros rivales ataquen. En este momento debemos aprovechar para rodear al enemigo y asesinar al máximo número posible antes de que se percaten de nuestra artimaña (que en el nivel realista será poco tiempo.)

La mejor manera de acabar con ellos con presteza será también una nueva mecánica creada para la ocasión y que recibe el nombre de 'Marcar y Ejecutar'. Es también el aspecto que más polémica ha levantando, puesto que muchos usuarios consideran que facilita demasiado las cosas. En la práctica es un sistema que permite tomarnos nuestro tiempo para marcar a varios enemigos para luego acabar con ellos con la pulsación de un botón del mando. Para ganarnos el derecho de usarlo tendremos que matar a un enemigo en el cuerpo a cuerpo, haciendo que de este modo no podamos abusar del movimiento.

Se trata casi de una recompensa a nuestras acciones que facilita un tanto los enfrentamientos más complicados, pero no los resuelve. Y es que el número de enemigos que podremos ejecutar dependerá del arma que llevemos equipada y, por lo general, el número de oponentes suele exceder este límite, con lo que no podremos irnos de rositas después de realizarlo. Más aún teniendo en cuenta que la realización de este movimiento suele estar reñido con el sigilo.

Como hemos comentado, el número de slots depende directamente del arma que tengamos equipada, entrando en esta parte una nueva variable que añadir a la ecuación: una amplia variedad de arsenal que podremos mejorar mientras jugamos. Sam podrá portar dos armas simultáneamente, una principal (ametralladoras y rifles de repetición) y una secundaria (pistolas). Las encontrará en el alijos de armas que hay repartidos por cada nivel, pudiendo cambiar su equipamiento en cualquier momento, puesto que cada una de ellas tiene características propias y únicas. Esto es así hasta el punto de que podremos mejorarlas, añadiendo puntos para marcar y ejecutar, colocando silenciador, aumentando la cadencia de disparo, etc…

Estas mejoras las compraremos mediante puntos que iremos ganando al realizar determinadas hazañas en cualquier modo de juego. Se trata de unos minilogros que nos proponen distintos retos a realizar (eliminar a un número de enemigos sin que nos descubran, usar la alarma de un coche como señuelo, etc…) y que nos servirán para mejorar el equipamiento de Sam tanto en el modo para un jugador como en el multijugador (las armas que desbloqueemos servirán indistintamente para cualquiera de los modos de juego). Incluso podremos comprar nuevos trajes para nuestro personaje en los modos multijugador para los que, como no podía ser de otra manera, también habrá mejoras disponibles. 

El catálogo de gadgets parece haberse reducido un tanto, permaneciendo la inseparable cámara de fibra óptica para ver por debajo de las puertas, además de toda una suerte de artefactos ofensivos que servirán para apagar cualquier aparato electrónico o para acabar con algunos enemigos. En esta ocasión se echa de menos una mayor variedad, pero como compensación este tipo de aparatos también son susceptibles de recibir mejoras a sus capacidades. En líneas generales se puede decir que siguen el nuevo espíritu de Splinter Cell, mucho más ágil y agresivo y menos reflexivo.

De este modo la experiencia para un jugador de Splinter Cell Conviction cambia desde su fórmula original a un estado distinto. No se puede decir que reniegue totalmente de sus orígenes, pero la especialización del personaje hacia la acción deja un sabor distinto a las aventuras de Sam Fisher. Los aficionados al sigilo siguen teniendo la posibilidad de jugar todo un nivel tratando de no ser detectados y simplemente evitando el contacto enemigo, mientras que el resto de usuarios podrán optar por vías mucho más expeditivas. Además trata de añadirle cierta variedad, cambiando habitualmente entre escenarios oscuros y a plena luz, llegando al extremo de colocarnos en plena guerra de Irak, manejando un shooter en tercera persona en toda regla.

Sin embargo la experiencia no es perfecta por los pequeños fallos que existen en el sistema de control y por el hecho de que resulta una aventura excesivamente corta y muy poco rejugable. No veremos misiones secundarias ni objetos que secretos, por lo que tras un viaje junto a Fisher habremos visto todo lo que este juego puede ofrecernos en su modo para un único jugador. Para solventar la papeleta están los modos multijugador, que comienzan con un pequeño recorte en cuanto al número de jugadores que permite, únicamente dos. La excusa para esta decisión es que se ha creado desde cero la experiencia para ofrecer algo a la altura de las expectativas.

Y lo cierto es que lo consigue, sobre todo con el modo cooperativo. Este nos ofrece una experiencia de unas seis horas de juego que se convierte en la precuela de los hechos narrados en la aventura en solitario. Encarnaremos a los agentes Archer y Voron en una importante misión en la que las agencias rusa y americana tendrán que cooperar. Sus habilidades son comparables a las de Sam Fisher, añadiéndose algunos movimientos cooperativos (curar al compañero, rescatarlo cuando sea tomado como rehén por el enemigo, etc…). La novedad en este caso es que tendremos que trabajar en equipo, puesto que la muerte de uno de los jugadores nos obligará a volver al último punto de control.

Podremos probarlo tanto a pantalla partida como a través de red o incluso haciendo uso de nuestras conexiones a Internet. De cualquiera de las tres manera el motor de juego parece mostrarse sólido y capaz en cualquier momento, detalle muy de agradecer dada la elevada carga gráfica que puede llegar a mostrar este Splinter Cell Conviction en algunos momentos.

Las otras opciones disponibles son caza, supervivencia y confrontación (aunque las dos primeras nos permiten probar suerte también en solitario). El primero nos obliga a acabar con todos los enemigos en una sección del mapa, el segundo nos hará proteger una bomba de varias oleadas sucesivas de enemigos y finalmente, confrontación pondrá a ambos jugadores en un cara a cara en el que habrá además varios enemigos comunes. Los mapas que encontraremos serán aquellos que veamos durante la campaña cooperativa, remozados para adaptarse a la experiencia de cada modo de juego.

Se trata de una serie de adiciones muy bien diseñadas y capaces de proveer a los jugadores de un buen número de horas de juego extras. Desafortunadamente no nos parece que esté a la altura de lo mostrado en anteriores entregas en términos de variedad, y sobre todo en lo referente al número de jugadores en cada partida. Y es que la premisa de cualquiera de los modos multijugador se nos antoja excelente para cuatro o más espías. Una oportunidad desaprovechada.

Apartado Técnico
Parece que el equipo de Ubisoft Montreal ha colocado el listón muy alto en esta ocasión. Splinter Cell Conviction muestra un acabado en cuanto a personajes y escenarios digno de elogio, siendo capaz de soportar casi en todas las situaciones la elevada carga gráfica que muestra. Sí que es cierto que en algunos momentos sufriremos algún bajón en el framerate, pero nada que empañe el trabajo realizado. Por otra parte lo que es mejorable es la variedad visual de los enemigos y su representación en general, siendo demasiado planos e inexpresivos en muchos de los momentos. Todo lo contrario ocurre con los personajes principales, que lucen un aspecto y animaciones a la altura de los mejores. Destacar también que los efectos de luces y sombras no pueden ser más que alabados, aunque una mejor implementación de la IA a este respecto habría conseguido redondear el producto.

En lo referente al apartado sonoro encontramos un gran trabajo a todos los niveles. Por una parte el doblaje a nuestro idioma es excelente, respetando incluso a los actores que han trabajado en esta misma saga en anteriores entregas. Sam Fisher se muestra mucho más ocurrente y parlanchín que nunca, detalle que los jugadores agradecerán. Las melodías orquestadas tampoco desentonan, acompañando a la acción en los momentos tranquilos y remarcando los puntos clave de la trama y de la jugabilidad.

Conclusión

LO MEJOR

  • Buena combinación entre acción y sigilo.
  • El nuevo Sam, mezcla de Jason Bourne y Jack Bauer.
  • Gran ambientación gráfica y sonora.
  • Un destacable modo cooperativo.

LO PEOR

  • y poco rejugable.Sólo dos jugadores simultáneos en cualquiera de sus modos multi.
  • 6 horas
  • Los pequeños detalles enumerados previamente empañan la experiencia.La IA sigue arrastrando fallos, pese al retraso.Modo para un jugador corto

CONCLUSIÓN

Es irrefutable que estamos ante un muy buen juego, repleto de grandes momentos y con una jugabilidad sólida, con un nuevo enfoque para la serie, que en su mayoría integra elementos previamente vistos en el género más que ser genuinamente innovador. Comparándolo con anteriores entregas habrá ocasiones en que echemos de menos pequeños detalles -gadgets, movimientos, etc…- pero de igual modo en esta ocasión encontraremos un gran número de nuevas mecánicas, que resultan frescas para la serie. Es cierto que se trata posiblemente del Splinter Cell más accesible, más fácil, aunque no llega a pasar factura como en el caso de Prince of Persia. Y perfectamente este juego podría haber salido a la venta con otro nombre y otro protagonista, ya que se aleja del sabor Splinter Cell clásico y esto puede decepcionar a los acérrimos. Pero no significa que por ello el conjunto sea menos interesante. Eso sí, terminan por pasar factura pecados como los fallos en la IA -pese al retraso que Ubisoft sometió al título para mejorarla, los bajones (escasos) en el framerate o el número de jugadores en su vertiente online. Y aún más grave, la poca rejugabilidad del título dada la corta duración del modo para un jugador, echando de menos en algunos momentos un desarrollo menos guiado. Pese esto y con todo, es un buen acercamiento a la acción espectacular en un registro diferente para la serie. Aunque dista mucho de ser un referente en su género. Gran ambientación gráfica y sonora. Un destacable modo cooperativo. Buena combinación entre acción y sigilo. El nuevo Sam, mezcla de Jason Bourne y Jack Bauer.

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.