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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Una conclusión descafeinada

La guerra del tiberio parece llegar a su fin. Resurgiendo por enésima vez de sus cenizas, Kane ha sorprendido a propios y extraños proponiendo una alianza con sus otrora acérrimos enemigos. ¿Ha cambiado realmente el líder de la hermandad Nod o todo es otro de sus trucos?

Muchas veces la diferencia entre un juego instalado en la medianía y una franquicia potente se encuentra en algunos pocos detalles, más o menos importantes unos que otros, pero perfectamente identificables. Porque la mecánica de un FPS, por poner un ejemplo, es siempre la misma en el mejor y en el peor de los títulos que hay en el mercado, pero unos toques de inspiración por aquí y unos cambios con buen gusto por allá lo convierten en algo mucho más potente. El problema es que esos pocos detalles, esos toques de inspiración y ese buen gusto suelen ser bastante caros.

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Command & Conquer, en su saga original pero también en sus 'spin-off', se ha caracterizado por mostrar un producto sólido, excelentemente presentado y con gran capacidad de pegada entre el público consumidor de juegos de estrategia en tiempo real. Cierto es que para muchos se trata de un superventas de grandes almacenes, pero esa apariencia de superficialidad enmascaraba una jugabilidad muy bien estudiada y, lo más importante, una gran cantidad de horas de diversión escondidas dentro de cada estuche.

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Una de las mejores entregas de la saga es, para muchos, justamente la pasada: Command & Conquer 3. Con el regreso de Kane al panorama planetario, el entrañable personaje interpretado por Joe Kucan, Electronic Arts nos ponía en las manos un producto redondo en todos los sentidos: una impecable puesta en escena con actores de renombre, un espectacular despliegue gráfico en mapas y unidades con multitud de efectos en pantalla, una potente narrativa para su campaña principal, un multijugador más que correcto y además una nueva raza, los Scrin, que se unía a la eterna disputa por el codiciado tiberio.

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Con Command & Conquer 4, sin embargo, da la sensación de que no se ha conseguido el RTS definitivo sobre la franquicia sino que ha sucedido justamente lo contrario y se ha dado un paso atrás en cuanto a la calidad general del producto, cosa bastante triste si hacemos caso a las voces que nos dicen que este Tiberian Twilight será en efecto el último capítulo de la saga. Sinceramente y aunque el producto que tenemos entre las manos no es un descalabro propiamente dicho, uno se siente como si hubiera estado disfrutando de una gran película durante dos horas y que el final sea algo flojo.

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Pero no hace falta avanzar acontecimientos, pues ya habrá tiempo de pormenorizar los detalles en los párrafos que vendrán a continuación. Para empezar diremos que la guerra entre la Iniciativa de Defensa Global (la GDI, por sus siglas en inglés) y la hermandad Nod, los fanáticos religiosos que siguen a Kane, disfruta de una momentánea tregua. El tiberio, el mineral usado como fuente de energía y que originó tanta muerte durante las guerras del siglo XXI, se expande a velocidades incontrolables y todo apunta a que la Tierra desaparecerá en breve. Pero Kane, resurgiendo otra vez de entre los muertos, ha propuesto un pacto con la GDI y ahora juntos forman la Red de Control del Tiberio (TCN).

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Evidentemente que es cuestión de tiempo que esta alianza, que dura ya 15 años, se vaya a pique. Todo el mundo espera el momento en el que Kane golpee y traicione la TCN, que con tanto esfuerzo a detenido el avance del mineral tóxico; la GDI no se fía del líder Nod pero incluso en las filas de la propia hermandad han salido insurgentes que no entienden este paso tan aparentemente amigable de su líder... y están dispuestos a boicotear el proyecto como sea. Cuando la humanidad se encuentra a las puertas de una nueva edad de oro, una nueva amenaza - esta vez desde dentro - se cierne sobre ella.


Gráficos y sonido
No suele ser habitual pero en este caso nos resulta casi obligatorio empezar hablando de la banda sonora que acompaña el título de Electronic Arts. Como nos tiene acostumbrados la productora canadiense, todo lo que rodea la presentación de sus productos suele rayar a un gran nivel y en este caso no estamos ante una excepción. La selección de melodías, su ejecución y su puesta en escena es de las mejores que hemos podido escuchar en un juego de estrategia en tiempo real y eso siempre es de agradecer.

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Y es que crear una buena atmósfera es fundamental cuando se nos trata de contar una historia y aunque para muchos la campaña principal de un juego de estas características es poco más que un tutorial para lanzarse de cabeza al multijugador, cada vez son más los usuarios que agradecen la máxima atención por parte de los desarrolladores también en este punto. Y en este caso, la integración de lo visual con lo auditivo roza el mejor de los estándares, que no es poco decir.

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Hay bastante que decir con lo que respecta al aspecto visual del juego y en primer lugar vale la pena empezar por lo obvio: Command & Conquer 4 luce relativamente bien, por encima de la media, y en algunos casos - y si disponemos del equipo adecuado - es bastante espectacular. Hay montones de rayos impactando sobre las unidades, explosiones por doquier, partículas volando a diestro y siniestro, tanques y naves moviéndose de un lado a otro y soldados atrincherados en edificios que compiten en potencia de fuego con algunas torretas de más allá.

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Lamentablemente no podremos contemplar mucha de esta acción simultáneamente porque, por una decisión que atañe más al desarrollo de la jugabilidad pero que afecta al entorno gráfico, la cámara no nos permite alejarnos mucho del campo de batalla y los combates, otrora mayores en escala y perspectiva, se realizan ahora en petit comité. Si, desde luego que resultan atractivos, pero se ha perdido la sensación de las enormes batallas que reinaban la 'zona media' de las partidas en Command & Conquer 3, lo que es una lástima.

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Se han rediseñado la mayor parte de unidades que vimos en Tiberium Wars, algunas con más acierto que otras. Eso sí, la mayoría conserva reconocible el 'espíritu' que las hizo famosas y se han añadido otras que siguen la línea gráfica de las dos facciones principales con bastante buen criterio. Además, todas se mueven con buenos patrones de animación e incluso las más grandes como los mastodontes, los avatares Nod, tanques Mammoth y colosos siguen siendo una delicia ver como se deslizan en pantalla.

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Los efectos de sonido también se encuentran entre lo mejor de la nueva entrega de Electronic Arts; cada soldado y cada unidad son perfectamente reconocibles solamente por el ruido que acompaña a sus acciones, ya sean las del clásico y temido obelisco de luz Nod como las del nuevo Horno de microondas que acompaña la facción de Kane, así como el reconfortante reconocimiento de un tanque mammoth entrando en servicio o el apoyo de un par de titanes llegando a escena disparando primero y preguntando después.


Jugabilidad
El verdadero problema de Command & Conquer 4 radica precisamente en cuanto llegamos a este apartado. Nuestra teoría es que la editora canadiense quiso darle un enfoque completamente nuevo al juego y los cambios implementados no han terminado de arraigar en profundidad y, además, les ha costado la pérdida de la identidad que habían cosechado con la anterior entrega. Command & Conque 4, como decíamos al principio, puede ser un notable juego de estrategia, pero no se antoja como la evolución natural de un Command & Conquer.

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Eso es debido a unas decisiones muy puntuales, pero de transcendencia capital, sobre el desarrollo del juego. La primera, el cambio de escala; anteriormente se jugaba en un gran campo de batalla, con muchas unidades y todas jugando a la vez. En este escenario, la obligación del jugador consistía en asegurarse que el trinomio piedra-papel-tijera que rige todos los juegos de estrategia le fuese favorable. Es decir, que utilizase las mejores unidades para contrarrestar aquello que el enemigo le lanzara y atacar en consecuencia. Pero básicamente el enfoque estaba en lo que llamaríamos 'macromanejo' del combate.

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Evidentemente que había que aprender los entresijos de todo nuestro arsenal para sacarles el mayor jugo pero en Tiberian Twilight se ha dado claramente un impulso en este sentido: ahora jugamos con menos, muchas menos, unidades y todo consiste en dominar las habilidades de cada una de ellas. Es lo que podríamos llamar, para diferenciarlo, 'micromanejo'. Pues bien, el equilibrio entre el macromanejo y el micromanjeo no está excepcionalmente bien logrado y eso, lamentablemente se nota.

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Se nota porque se ha eliminado de un plumazo el clásico esquema de construcción de bases y progresión a través del mapa a favor de la captura de puntos de control, algo que está muy en boga en títulos recientes y que parece que es la tendencia a seguir. Y se nota porque se empuja, se obliga, al jugador constantemente al movimiento continuado, a deambular por el mapa. Y aunque esto no es necesariamente malo, parece pertenecer a otros juegos, a otros títulos, cuando sinceramente uno de los puntos fuertes de la saga era precisamente otra cosa.

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Otro punto flaco del juego es la forma en la que se desarrolla la campaña principal, excesivamente corta y con un final desafortunadamente muy poco inspirado. En otras palabras, Kane merecía algo más. Podremos ver los acontecimientos narrados desde ambos puntos de vista, que siempre es de agradecer, aunque lo cierto es que se echa de menos un poco de 'punch' a la hora de rematar la serie. Y, además, el hecho de contar solamente con dos facciones con las que interactuar supone claramente un paso atrás con respecto a Command & Conquer 3.

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Otro paso lateral con respecto a la jugabilidad parte desde el mismísimo corazón de las partidas: ahora las iniciamos con una especie de andadores móviles que hacen las funciones de base. De ellas se confeccionan todas las unidades, incluso mientras se encuentran en movimiento, y se desplegarán cuando las propias Orugas lo hagan. El tipo de unidades que fabricarán, atención a este detalle, dependerá de la clase que hayamos escogido al inicio de la partida. Es decir, si decidimos tomar un enfoque ofensivo, defensivo o de apoyo tendremos acceso a distintas variantes de nuestro arsenal.


Esto significa que nuestros adorados mammoth solamente aparecerán en la primera de las variantes, mientras que optaremos a vehículos aéreos si escogemos la última y las torretas aparecerán en la variante defensiva. Es, cuanto menos, una decisión extraña la tomada por la desarrolladora, máxime cuando la práctica totalidad de misiones pueden terminarse sin importar qué rol escojamos para nuestro ejército, con lo que no es imprescindible dominar todas las opciones de juego. Y además, limitamos la capacidad y variedad (y el gozo) de nuestro arsenal en cada partida.

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Donde sí tiene una importancia elevada el rol que escojamos es en el apartado online del juego, porque una mala decisión acaba con tus aspiraciones en la partida. Al margen del tipo de unidades que podremos construir, existe un número máximo - relativamente bajo - limitado por los puntos de mando que dispongamos que puede variar de misión a misión o dependiendo del enfrentamiento. Este número desciende mayormente en función del tamaño de los tanques, soldados o naves que queramos que se desplieguen, aunque podemos crear y suprimir unidades a nuestro antojo en cualquier momento.

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Jugar online al modo dominación es probablemente el mejor entretenimiento que ofrece el título. De esta forma uno se ahorra lidiar con la inteligencia artificial, poco lograda, y además el frenetismo es mucho mayor. Porque Command & Conquer 4 a veces da la sensación de ser un poco lento, especialmente en la campaña principal y en comparación a la reciente expansión de Warhammer 40k, que le pasa la mano por la cara en este aspecto. El modo dominación sirve bien su propósito, aunque también se pueden disputar partidas de uno contra uno.

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Jugando al modo que juguemos, adquirimos experiencia para desbloquear nuevas unidades y mejoras, cosa que te empuja a seguir jugando incluso cuando pierdes. Esa es la excusa que Electronic Arts da para que, independientemente del modo al que estemos jugando, sea necesaria una conexión permanente a internet. Sí, todo el mundo tiene internet en casa, pero choca que uno no pueda llevarse el portátil de viaje y disputar la campaña principal porque no hay cobertura Wi-Fi. Además, hasta que no se han desbloqueado todas las unidades, en las partidas online uno está en clara desventaja frente a los que sí lo han hecho. Son otras de las decisiones chocantes con respecto a Tiberium Twilight.

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Requisitos y manual
El juego se presenta en una caja tipo DVD y con un manual de 54 páginas grapado y en blanco y negro, con información completa y suficiente. Jugar con un Dual Core es perfectamente factible, siempre y cuando dispongamos de unos cuantos gigas de RAM, 4 recomendados. 6 gigas de espacio en el disco duro es lo que ocupa la instalación y se recomendaría una tarjeta gráfica de por lo menos 512 megas de las series 3xxx o 4xxx en adelante.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.