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Crytek: "El contenido descargable de pago y los mods deben convivir"
El DLC debe añadir calidad, pero no cerrar la puerta a la comunidad.
A principios de semana, durante la premiere internacional de Crysis 2 en Nueva York, de la que hoy os ofrecemos un reportaje y un impresiones con el juego, esta revista tuvo la oportunidad de entrevistar al CEO de Crytek, Cevat Yerli y charlar con el fundador del estudio sobre cuestiones varias. Yerli confesaba que en los últimos años su equipo ha estado centrado en adaptar el CryEngine a consolas, y que el resultado ha sido fantástico, llegando a subir el listón gráfico actual en PS3 y 360. "Creo que Crysis 2 se convertirá en el nuevo Benchmark para PC", añadía respecto a la repercusión de Crysis 2 en el mundo de los compatibles.
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Y en esa dirección, respecto a la tendencia actual de limitar cada vez más a la comunidad modder en PC, e incluso eliminarla, Yeril comentaba que "debe haber una convivencia entre el contenido descargable profesional, creado por el estudio y el generado por la comunidad de usuarios debe convivir. Como profesionales debemos marcar la diferencia y mostrar porqué nuestro DLC merece los dólares que se pagan por él, pero no por ello debemos cerrar la puerta a los modders. De hecho, en el primer Crysis, hubo algunos de ellos que nos hicieron quedar mal, por la calidad del contenido que habían producido, e incluso llegamos a contratar a varios de ellos. Pero definitivamente, el contenido descargable profesional y el de los modders debe convivir. Nuestra intención es realizar algún avance en el terreno de las consolas, es difícil, pero estamos en conversaciones con Sony y Microsoft para poder realizar avances en este aspecto".
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Viendo el resultado visual y técnico que el motor de Crysis 2 ha imprimido al juego, sería una lástima no verlo licenciado en otros títulos de consola, algo en lo que el Unreal Engine 3 ha tomado una posición muy firme en los últimos años. "Por supuesto que estamos abiertos a licenciar el CryEngine 3. El CryEngine 2 tuvo una mayor aceptación en los títulos exclusivos de PC respecto a nuestro mayor competidor. No fue tan popular en PS3 y 360 porque sencillamente no teníamos soporte para él. Al abrir la puerta a las consolas, pensamos que en los próximos años el CE3 estará mucho más presente en los proyectos de otros estudios. Igualmente es una forma interesante de conseguir financiación, porque un porcentaje importante de los avances que realizamos en el motor gráfico, vienen de la experimentación, de poner en práctica ideas que sobre el papel suenan bien, pero que después cuando se aplican, no resultan viables, y en ese caso perdemos dinero. Por otro lado, cuando funcionan, son realmente brillantes. Licenciando el motor podremos seguir trabajando en nuevas direcciones".
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Crysis Warhead corrigió las carencias que el primer Crysis mostraba respecto al juego por Internet, y la secuela parece que estará bien cubierta. "No puedo concretar mucho respecto al aspecto multijugador de Crysis 2, pero el equipo adquirió una experiencia determinante al desarrollar Crysis Warhead. Por supuesto, habrá multijugador en Crysis 2 y lo que puedo decir en ese aspecto es que estamos poniendo en práctica grandes ideas". Además de ser una de las ciudades internacionales más queridas, y ofrecer una conexión con el jugador, la Nueva York de Crysis 2 mostrará una 'Catastrophic Beauty', es decir, una versión semi-destruída de Manhattan, y aportará una nueva dimensión a la jugabilidad. "Los rascacielos añaden verticalidad. Hemos pasado de un entorno totalmente horizontal, a contar con un factor vertical que resulta clave en el planteamiento gracias al Nanosuit 2, con el que podremos escalar plantas o saltar de edificio en edificio".
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Un hecho que nos llamó la atención fue la presencia de enemigos americanos en el nivel que se mostró del juego. Parece ser que serán soldados de una tercera facción independiente al ejército -aliados- y a los alienígenas. "Es cierto que en el primer Crysis la presencia de enemigos humanos estaba justificada por la presencia de Corea del Norte. En Crysis 2 resulta más difícil de explicar. ¿Por qué el protagonista lucha contra lo que parecen soldados americanos?" Lo explicaba Richard Morgan: "la clave está en el guión, un libreto con el que vamos a plantear muchas preguntas al jugador y giros inesperados, además de una línea argumental más compleja". Dejando de lado sus rutinas avanzadas en cuanto a IA -huyendo de los enemigos scriptados que otros shooters han mostrado- Yerli quiere ofrecer algo fresco en el terreno de los aliens. "Es difícil crear algo memorable en el campo de los alienígenas. Mi objetivo es que cuando termines el juego se te queden grabados como una especie que ha aportado algo más allá de Aliens o Predators, los dos estereotipos recurrentes en la ciencia ficción desde los 80 y 90".
Crysis 2 aparecerá en el mercado en el tercer trimestre de 2010 y está llamado a ser uno de los shooters en primera persona que dominarán la temporada.
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