Los Momentos más Frustrantes
De entre todas las imágenes clásicas que nos regala el mundo de los videojuegos hay un que hemos escogido para el reportaje de hoy: la del lanzamiento del mando contra el sofá, la tele o el balcón. Y es que hay algunos momentos en los que realmente hay un pico de dificultad que... frustra. Recopilamos algunos de esos preciosos momentos.
Qué grandes son los videojuegos. Estamos probablemente ante una nueva forma de expresión que ha alcanzado su madurez de manera mucho más rápida que otras legendarias fórmulas de entretenimiento; ni la música, ni el cine, ni el deporte... ni tan siquiera la televisión han conseguido llegar a las cotas de profesionalización y explotación tan velozmente como lo ha hecho nuestra industria. Para lo bueno y para lo malo, claro está. Una de las coletillas que arrastra nuestro medio es la del sufijo 'juego' en la palabra 'videojuego'. Está claro que, en muchos casos, los títulos que se van lanzando en consolas y compatibles trascienden el concepto más simplista del vocablo 'juego' y que deben considerarse algo ligeramente más complejo que La Oca o el Parchís, aunque eso no signifique que éstos sean menos divertidos. Y es que hoy, a través del videojuego, no solamente jugamos: narramos, interpretamos, nos trasladamos a mundos imaginarios, experimentamos distintas emociones...
Y nos frustramos. Sin ninguna duda. ¿O acaso alguno de vosotros, amigos lectores, no ha experimentado en algún momento de su vida esa sensación, esa necesidad de estampar el mando, el ratón o el teclado contra el sofá, contra la televisión o el monitor, o simplemente sentir ese impulso vital que nos lleva a lanzar nuestra consola por la ventana? ¿Y eso cómo se entiende? ¿No debería un producto destinado a nuestro entretenimiento evitar precisamente este tipo de actitudes?
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Pues es difícil responder, la verdad. A veces las compañías no saben hacerlo, a veces no quieren hacerlo. A veces una mezcla de ambas cosas, 'para que la satisfacción al conseguir superar aquel punto sea mucho mayor'. Pues bien, en MeriStation hemos decidido efectuar una breve lista con algunos de los momentos más frustrantes que hemos experimentado empuñando un mando; encontraréis sugerencias de Relaño, Salva Fernàndez, Juantxi, Nacho Ortiz, Pablo González Taboada, Cristian Ciuraneta... incluso Big Boss Pep Sànchez se ha animado a regalarnos con unas pinceladas de su frustración videojueguil. Conste que hablamos de momentos especialmente frustrantes, que no es lo mismo que hablar de los juegos más difíciles de la historia (aunque en algún caso podemos solapar un par de títulos). Para consultar este tipo de contenido, tenéis el excelente artículo de Relaño disponible en este enlace; es cierto que la industria moderna ha hecho mucho para intentar evitar el desencanto en la nueva hornada de jugadores - incluso a veces simplificando tanto su desarrollo que acabar los juegos no requiere habilidad alguna - pero hemos conseguido también algunos momentos más allá de la época de los 8 bits.
Y antes de empezar, dejemos un par de cosas claras: no pretendemos crear una lista exhaustiva o excluyente. A pesar de que muchas de estas experiencias tienen mucho tinte personal, en todo caso creemos que no están todos los que son, pero sí son todos los que están; por otro lado, nuestra intención es hacer pasar un rato entretenido y fomentar el debate para que cada uno, en el foro que acompaña este artículo, proyecte sus momentos más apurados a los mandos. Así que, sin más dilación, os invitamos a viajar con nosotros en el apasionante mundo de los teclados aporreados, de los controladores estampados por la pared y de las consolas que al mostrar el último Game Over, salieron despedidas por la ventana y llegaron a su fin.
Abrimos con un especial para los juegos de lucha; y es que, como decía Relaño, casi cualquier título de estas características tiene su propio Jefe Final que provoca la desesperación entre los usuarios. Y muchas veces no es porque la CPU tenga una habilidad superior a la nuestra, es que simplemente hace trampas. Y ya que Seth inaugura esta sección, es deber decirlo: Seth es un tramposo y un final boss insulso, indigno de un juego de este renombre. Pero mayormente un tramposo. No se le gana cuando se lucha mejor que él, se le gana cuando se deja. Como director ejecutivo del SIN, este personaje nos aparecerá al completar la 'campaña' de Street Fighter 4, en un escenario que asemeja un laboratorio secreto de la compañía y nos las hará pasar canutas.
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Seth es un agente que mezcla ataques especiales de otros luchadores del juego: lanza patadas como Dhalsim y también puede teletransportarse como el indio, hace el famoso sho-ryu-ken de Ryu y Ken, se defiende con Sonic Booms de Guile, es letal a cuerpo a cuerpo con el Pile Driver de Zangief... pero especialmente con sus #ghft$& golpes especiales en forma de Ultra Combos, que sabiamente utiliza cuando vas ganando y simplemente quiere darle la vuelta al combate. Llevarle más de media barra de vida de ventaja no garantiza nada, porque si Seth quiere ganarte, te ganará. Es uno de los responsables principales del lanzamiento del Arcade Stick al sillón y fomentar la tan española expresión de 'A tomar por...'
No dejamos la saga Street Fighter y por petición expresa de nuestro compañero Salva Fernàndez, incluimos Akuma en la lista. Este 'clon de Ryu' - hermano menor del maestro de Ryu y Ken - ha sido el personaje oculto más recurrente de la familia Street Fighter, apareciendo por primera vez en Super Street Fighter 2 Turbo solamente si se cumplían ciertas condiciones especiales: no haber continuado la partida, haber llegado en menos de 25 minutos a ese punto... solamente entonces aparecía el diablo de pelo rojizo, eliminando a Bison de un plumazo y permitiéndonos el honor de enfrentarnos a él.
Básicamente, la lucha era muy desigual. Akuma hacía daño de Super Combo con sus simples ataques normales, posee básicamente lo mejor de cada casa del resto de luchadores y, además, tiene el ataques especial mega-tramposo llamado Shun Goku Satsu. Brevemente: la pantalla se vuelve negra y Akuma te da una paliza que te quita media barra de vida por la cara mientras la tuya se te queda con expresión de... incredulidad. Evidentemente, la versión 'doméstica' de Akuma, la que el juego te deja llevar, no es ni de lejos tan poderosa como la que lleva la CPU (sin comentarios...), con lo que tienes que conformarte con luchar una y otra vez, mientras te aprendes de memoria el kanji que lleva en la espada y que le brilla de color púrpura cuando te envía a la lona por enésima vez. Que por cierto significa 'cielo', acostumbraos a el.
KoF es sin lugar a dudas una de las franquicias de lucha de la vieja escuela más adorada por los fans del género y su compañía responsable, SNK, reposa en un pedestal gracias a títulos como Fatal Fury o el que nos ocupa, King of Fighters. La primera entrega de la saga, en 1994, nos presentó uno de los antagonistas con más carisma de toda la historia de los títulos de combates: Rugal Bernstein. Prensa especializada y usuarios de todo el mundo han acordado llamar a este jefe final como uno de los combates más complicados de ganar que se han podido ver en un videojuego y eso ha servido para incluir a Rugal en los 'combates de ensueño', en otras iteraciones de la saga KoF.
Pero fue en la versión del 98 en la que el alter ego de Bernstein iba a sacar el arsenal definitivo con el que aniquilar los pulgares y muñecas de los osados jugadores que se atrevieran a desafiarle: Omega Rugal, el invencible. De casi dos metros de altura y con un estilo de lucha que asemeja a muchos pero a ninguno a la vez, su Genocide Cutter o su Kaiser Wave fueron las responsables de docenas y docenas de intentos, de noches yendo a la cama pensando en cómo diablos superar el acoso constante de Rugal... pero por encima de todo, su máximo logro consiste en sembrar la duda. Duda sobre la habilidad propia por superar este reto, duda por no ser capaz de ganarle dos combates seguidos a este hombre, duda por cuánto me va a costar este mando que me acabo de cargar por lanzarlo contra el armario...
Todo jugador que se precie ha jugado por lo menos una vez en su vida, ya sea a través del juego original, de un emulador o de un recopilatorio, a Ghost n Goblins. Este arcade de scroll horizontal nos ponía en la piel de Sir Arthur, un caballero en calzoncillos que se lanzaba al rescate de la princesa Prin-Prin, secuestrada por el malvado Satán. Probablemente uno de los juegos más difíciles de todos los tiempos, Sir Arthur deambulaba por las distintas pantallas del juego con apenas 3 vidas y debía sortear toda clase de peligros y jefes de tamaño monstruoso mientras buscaba piezas de armadura que le permitieran sobrevivir al impacto de algún enemigo. Era uno de esos juegos en los que se necesita un altísimo nivel de habilidad y de familiarización con los escenarios muy poco habitual.
Terminar el título de Capcom es ya de por sí una proeza de la cual muy pocos pueden presumir y se considera a alguien 'bueno' cuando consigue superar unas pocas fases. La dificultad del juego ya era de por sí un gran elemento de frustración, que solamente el impecable diseño de los niveles y el incesante nivel de urgencia y de tensión conseguían apaciguar. Ahora bien: imaginad tener todo ese talento e invertir las horas necesarias para llegar al final del juego, imaginad matar al jefe final después de incontables intentos y reinicios desde un principio... para que aparezca un mensaje rezando que en realidad todo era una ilusión, una trampa, y que debemos REEMPEZAR EL JUEGO DESDE EL PRINCIPIO en una dificultad TODAVÍA MAYOR para rescatar a la princesa. ¿Esta es mi recompensa tras invertir 3481835471340 horas? Pues mira, lo siento Prin-Prin, hay más princesas que longanizas. Ahí te quedas.
Menudo pedazo de juego de carreras se sacó Sega para la extinta GameCube, y menuda forma de inaugurar una colaboración Sega - Nintendo. Pocos títulos han sabido dar la misma sensación de velocidad que la franquicia F-Zero y GX, que vino a ser la quinta entrega de la saga, permaneció fiel a sus orígenes y mantuvo intacta la jugabilidad de la SNES amén de introducir unos pocos cambios. Una de esas modificaciones fue la incorporación de un modo 'historia' o campaña para un solo jugador, que de esta manera daba argumentos para aquellos que no siempre se reunían con amigos en casa para jugar a los videojuegos.
Pues bien, aquí llega el quid de la cuestión. Como venía siendo habitual, F-Zero GX requería un conocimiento inmaculado del diseño de las pistas para poderle sacar todo su partido, al margen de haber configurado tu máquina a la medida del circuito; el combate entre corredores no era habitual... hasta que llegabas a las dos últimas pruebas del modo historia. Entonces F-Zero pasaba a convertirse en un sucedáneo de Twisted Metal y todos los adversarios peleaban por ser los primeros en echarte de la pista. Estar terminando la tercera vuelta, a más de 2000 Km/h, con los ojos que te echan chiribitas de lo pegado que estás a la pantalla, con tu mujer que ya te ha pegado 2 gritos porque llegáis tarde al teatro y solamente para observar como dos contrincantes te echan de la pista... es precisamente ese momento cuando de tanto estrujar la tele con ambas manos pasa a ser una de tubo de 32 pulgadas a una extraplana de 16. Y te acuerdas de todos los familiares de Sega.
Todos hemos crecido con las películas de Rocky. Ese ejemplo de superación personal en el que un don nadie de la calle es capaz de poner contra las cuerdas al campeón más grande de los pesos pesados. Traslademos eso a Punch-Out!!, uno de los mejores juegos aparecidos para la NES en la década de los 80 y en el que interpretábamos a Little Mac, mientras luchábamos contra una serie de contrincantes a cada cual más pintoresco en nuestro camino al título mundial. Todos nuestros adversarios eran mucho más fuertes que nosotros, pero seguían un patrón que podíamos explotar, y a menudo teníamos más de una oportunidad para hacerlo...
¿Siempre? No, siempre no. Al llegar al último combate de todos nos esperaba Mr. Dream, que es como se llamó al Mike Tyson de la versión original. Si ya el repertorio de Little Mac se antojaba escaso contra los Don Flamenco, King Hippo, Soda Popinsky o Mr. Bull, los insulsos jabs y el esforzado uppercut eran poco menos que cosquillas ante Tyson. Tyson atacaba casi constantemente y un único gancho era suficiente para mandarnos a la lona... y game over directo. Había una ventana de un nanosegundo para contraatacar y aunque lleváramos media hora esquivando con acierto con los reflejos de Neo de Matrix, una mosca que pasara, un ruido extraño, una sirena en la calle, un ladrido del perro... poco bastaba para que no evitáramos a tiempo el golpe mortal que nos enviaba al principio. Al principio y al veterinario, para extraer del estómago del animal el mando que le habíamos hecho tragar.
Hay algunos juegos que en el momento de su aparición de convierten en clásicos de forma instantánea; para muchos, esto es exactamente lo que define mejor la primera entrega de la saga Devil May Cry, diseñada en un principio para complementar a Resident Evil pero que adquirió una dimensión tan genuina que se ha convertido en un referente del género de los hack and slash. Buena parte del éxito proviene de una muy medida jugabilidad, un diseño de personajes y enemigos extraordinario (Dante es sencillamente espectacular) y un aspecto gráfico espectacular. Lástima que nos llegara sin selector de herzios, ¿verdad?
Que el juego fuera un 17% más lento en su versión PAL que en la original en NTSC no impidió que la gente se quejara de su curva de dificultad; de hecho, Devil May Cry progresaba de forma natural hasta llegar al primer jefe del juego, en la tercera misión: una araña con mala uva y que recibía el nombre de Phantom. Los sucesivos encuentros con este enemigo eran mucho menos apasionantes, pero todos recordamos la sensación de impotencia al enfrentarnos a un enemigo para el cual no estábamos preparados y para el que no teníamos respuesta. Phantom dejó en la cuneta a muchos jugadores, cansados de toparse de bruces ante un Boss no mal diseñado pero tal vez mal ubicado. Eso sí, pasar ese combate esa sinónimo de lanzar el puño al aire frente al televisor mientras proferíamos toda clase de insultos ante la %##&% araña de los %&#&@. ¿O no?
Buena impresión para todos aquellos que pasaron de la segunda misión, claro está; en ella se nos pedía que desactiváramos una serie de bombas que estaban bajo el río Hudson. 8 bombas y menos de dos minutos y medio para desactivarlas: un contador medido al milisegundo y docenas de medusas eléctricas por esquivar, el más mínimo error conllevaba el fin automático de la partida. Sin reintentos, sin segundas oportunidades: boom y fin. Este pico de dificultad era sencillamente absurdo y provocó que mucha gente pensara que por no superar ese punto había llegado casi al final del juego, cuando en realidad había 4 misiones más. Pero bueno, de ilusión también se vive...
Casi toda la serie de juegos Contra podría estar incluida dentro de un artículo de frustración máxima, esa es la verdad y no sirve de nada negarla. Hemos recogido Shattered Soldier de PplayStation 2 porque en cierta manera recupera un estilo y una dificultad que no le son acordes a la época. Contra es un título de aquellos 'a la antigua' donde no solamente era importante disponer de unos buenos reflejos para esquivar las incontables balas que lanzan los enemigos sino también era muy importante memorizar los puntos del juego en los que de lo que se trata es simplemente de evitar que progreses más adelante con técnicas roñosas.
Porque si cuando llegas a un punto que no has llegado nunca, el juego decide enviarte muchos enemigos o muchos proyectiles de golpe... es feo, pero lo podemos asumir. Lo que no es asumible y es terriblemente frustrante es que el juego haga aparecer, justo por debajo de donde tú estás y sin posibilidad de esquivarlo, un enemigo para que te mate. Evidentemente, memorizarás ese momento para no volver a ponerte en esa posición en ese preciso instante, pero es muy rastrero frenar tu avance de esta forma. Si yo llego a una posición nueva, quiero por lo menos tener UNA oportunidad de salvarme... o quítame la vida directamente y a la cara, no lo disimules sacando inevitables enemigos del suelo. Esto es terriblemente frustrante y merece ser denunciado, porque los mandos de PS2 no tuvieron la culpa de este método de programar tan mezquino, hala.
Hay que admitir que la inclusión de este Guitar Hero está un poco cogida con pinzas; nadie duda que superar todos los Guitar Hero / Rock Band, jugados con la batería en su nivel de dificultad más alto son retos al alcance de muy pocos elegidos, pero su complicación no es intrínseca al juego porque permite terminarlo en otros niveles mucho más sencillos. Pero hemos escogido Guitar Hero 3, y especialmente con el instrumento más común - la guitarra - porque hay gente que está acostumbrada a jugar en experto y no concibe disfrutar de este título en otro nivel que no sea ese.
Hasta llegar a 'Through the fire and flames' de DragonForce, claro está. Y es que si la mayoría de temas en experto son inhumanamente difíciles, éste es sencillamente imposible. Ridículamente imposible. Terminarla supone superar más de siete minutos de canción a ritmo frenético, con cerca de 3000 pulsaciones a más de 5 notas por segundo. Sí, de acuerdo, hay gente que lo ha conseguido, pero hay serias dudas de que sean humanos sin implantes cibernéticos. ¿Qué sentido tiene poner una canción de estas características más allá de evitar pensar que eres muy bueno tocando la guitarra? Es una canción diseñada exclusivamente para frustrarte, y punto.
Call of Duty: World at War
Después de un estupendísimo Call of Duty 4 situado en el presente, en lugar de la ambientación clásica de la segunda guerra mundial de la que hacen gala el 80% de FPS y de la que la saga Call of Duty no es una excepción, Treyarch nos puso de nuevo en la piel de americanos y soviéticos en la lucha contra los nazis. Como viene siendo garantía en la saga, World at War resultó ser un shooter sólido, competente y muy ameno, amén de difícil en su dificultad 'veterano', la que todo jugador que se precie debería escoger por defecto. Tenía momentos verdaderamente conseguidos repartidos a lo largo de las distintas misiones y saltos temporales: la fase del francotirador, la del lanzallamas, el asalto al Reichstag...
Eso sí, esta quinta entrega de Call of Duty era lo que los ingleses llaman como 'cheap', pero no en su acepción de 'barato', sino en su acepción de tramposo. El juego no solamente ofrecía puntos de control mezquinos sino momentos en los que claramente se hacía merecedor del sobrenombre 'grenades at war'. Uno iba progresando trinchera tras trinchera, perpetrado tras esos sacos de arena salvadores, aniquilando inacabables hordas de enemigos para progresar apenas unos metros... y justo aparecían milagrosamente 893 granadas lanzadas a nuestra posición de forma simultánea con una precisión que ni Larry Bird en sus mejores tiempos. Era imposible devolverlas todas, ni aún pareciendo Jim Carrey en 'La Máscara'. Los nazis eran soldados, no jugadores de baloncesto tipo Globetrotters. Sabías que el juego te estaba tomando el pelo en el preciso instante de parapetarte por primera vez... tú eras una máquina de matar y el juego lo sabía, y tenía que tirar de estas estrategias para pararte... lamentable. Y frustrante.
Aunque la franquicia Dinasty Warriors empezó siendo de combates tipo Tekken (es decir, uno contra uno) es más conocida hoy día por ser uno de los hack and slash - mata mata, vamos - más prolíficos de la historia de los videojuegos. Ambientado a través del poema del Romance de los Tres Reinos, Dinasty Warriors nos mete en la lucha de poder entre diversas facciones que se disputan el control del territorio chino a base de sangrientas batallas con decenas de miles de soldados involucrados en ellas. Relaño nos pidió mencionar aquí a Lü Bu, uno de los jefes más difíciles de derrotar de la historia, pero no es el famoso conquistador el elemento de mayor frustración que atesora el juego.
Cuando nos enrolamos en cualquier combate, generalmente el campo de batalla es extensísimo y no saltamos a ella solos. Deambularemos eliminando centenares de enemigos, haciendo combos de miles de golpes y machacando botones a diestro y siniestro mientras acometemos un objetivo determinado... solamente para que aparezca un mensaje en pantalla que ponga 'el general X ha caído'. Fin de partida. No, oigan, esperen un momento: yo estaba haciendo todo lo que tenía que hacer, matando más enemigos que en todas las películas de chinos juntas, cumpliendo mi objetivo A LA PERFECCIÓN... ¿y va y MI general aliado muere? ¿Pero dónde aprendió a pelear? ¿Viendo a la Esteban por la tele? Si yo hago lo que se supone que debería hacer, no es necesario que haga de niñera de nadie. Esto de Dinasty Warriors no tiene nombre y estos generales que caen no merecen ni el aire que respiran, porque me obligan a reempezar un combate de 45 minutos, ni más ni menos.
Pro Evolution Soccer 5, también conocido como Winning Eleven 9 en tierras niponas, fue la entrega anual futbolística de la famosa saga de Konami para el año 2005. La calidad de la franquicia ha ido cayendo secuela tras secuela al mismo tiempo que, paralelamente, su popularidad en tierras europeas ha aumentado en el mismo nivel adelantando por el camino a su rival de toda la vida, la franquicia FIFA de Electronic Arts. Aunque en un principio este título no estaba en la lista, a tenor de Juantxi tiene alguno de los momentos más frustrantes de la historia de los videojuegos y, al exponerlo, no podemos más que darle la razón.
Y es que la sensación de impotencia que provoca esta y otras entregas de la saga es equiparable con pocos otros momentos. Pongámonos en situación: quedan 5 minutos de la segunda parte, empatamos a 1 contra Brasil y el balón está en poder de la CPU. Gol. Seguro. Nada va a poder evitar el tanto de la máquina, da igual la combinación de botones que pulsemos o la dirección en la que empuñemos el mando: nos la van a clavar por la escuadra, se ve venir y así va a ser. Ni Ryu haciendo hadokens pararía la arrolladora maquinaria que saca PES cuando lo lleva la IA y necesita marcar un gol. Y nos esforzamos inútilmente en evitarlo para que, cuando finalmente sucede, mascullemos una maldición en arameo que no podemos transcribir aquí.
Una petición expresa del gran jefazo de Meristation, que aunque lo propuso con Conker: Live & Reloaded, siendo como es éste un remake de Bad Fur Day tal vez sea más propio reconocerle al último el mérito de momento frustrante videojueguil. Clasificado como un juego de plataformas 'adulto', la inclusión de lenguaje soez no es el apartado más significativo del título que creó Rare; el juego hacía gala de un sentido del humor impresionante e incisivo que arrancaba literalmente las carcajadas del jugador más exigente.
Lamentablemente, las risas daban paso a un estadio de enfurruñamiento al llegar al momento de la carrera, en la que el más mínimo error te hacía salir de la pista (tipo F-Zero, pero en otro sentido) y repetir todo el proceso de nuevo. Perseguir a los enemigos mientras les atizabas cachiporrazos con el bate y dando giros bruscos a diestro y siniestro estaba bastante bien... las 457 primeras veces que lo hacías, pues el resto se hacía un poco tedioso y algo incómodo, la verdad. Un momento de frustración máxima que empañaba, aunque fuera solamente un poco, un juegazo con mayúsculas.
Uno de los más grandes RPG de la historia y para muchos el último gran Final Fantasy que hizo honor a la franquicia, el título de Square sorprendió a propios y extraños por la madurez de su argumento, su cuidado sistema de batalla, su magnífica interpretación vocal - por primera vez en un Final Fantasy - y por un mecanismo para subir a los personajes de nivel (el tablón de esferas) especialmente fantástico. Además, permitía acometer gran cantidad de contenido más allá de la historia principal ya fuera buscando tesoros, combatiendo eones oscuros o buscando armas para los personajes principales.
Es precisamente en uno de estos puntos en los que Final Fantasy X se vuelve... digamos que puñetero. Para conseguir el arma final de Lulu, la mejor y más espectacular bruja de todos los tiempos, había que atravesar un campo de rayos que ya habíamos visto durante la campaña principal en cierto momento del juego. No obstante, para poder ni tan siquiera optar a tal arma que nos ayudará a abrirnos paso a través de las más temibles hordas de Spira, debemos esquivar la friolera de ¡200 rayos consecutivos! Muchos lo intentaron, pocos lo consiguieron. Y es que llevar 198 rayos esquivados y que te alcance el siguiente es malo para tu salud, la de la consola y la de todo aquel que esté en un radio de seguridad de 50 metros a la redonda. Otros muchos brindaron por lo difícil de esta quest, porque buenos momentos de frustración se han podido grabar y subir a youtube.
Driver supuso un soplo de aire fresco a los juegos de conducción que aterrizaron en la última parte vital de la primera PlayStation. Interpretando a un talentoso policía de incógnito llamado Tanner, debíamos acometer una serie de misiones en las que el objetivo era ganarnos la confianza de los jefazos del crimen organizado. Al estilo de la película homónima de Walter Hill, deambulábamos por las ciudades de Miami, Nueva York, San Francisco y Los Ángeles ejecutando todo tipo de tareas y llevando a gente de un lado para otro, mientras nos labrábamos nuestra reputación. La acción estaba muy bien llevada y la curva de dificultad crecía a la par que nuestra habilidad.
Esto era, como no podía ser de otra forma, hasta la última misión del juego; aunque Driver era de desarrollo abierto, la mayoría tuvo que llevar al presidente de los Estados Unidos de un lugar a otro del mapa, con una limusina realmente difícil de controlar y mientras éramos asediados por toda la carroña estadounidense. Ignorando las instrucciones de nuestros antiguos jefes, llevar el vehículo a salvo de un lugar a otro requería una precisión quirúrgica al volante, más allá de lo que resulta saludable a ojos de un humano normal. El más mínimo error, el más ligero de los fallos, acababa con la vida de nuestro huésped (y por ende, con nuestra partida) provocando la repetición de todo el nivel. Da igual que quedaran apenas unos metros para llegar a destino, el juego no te permitía ni estornudar. Tanta injusticia provocó que Driver fuera el juego más 'casi terminado' de toda la historia videojueguil.
Originalmente una demo tecnológica para demostrar la potencia gráfica de las tarjetas Geforce 3 de Nvidia, Far Cry pasó a ser un videojuego hecho y derecho de la mano de Crytek y se convirtió en muy poco tiempo en un shooter venerado dentro de la comunidad de jugadores de PC. Jack Carver consigue escapar de un misilazo rebelde que destruye su bote cuando está de camino a una isla perdida en mitad del Pacífico sur. Dado que a Jack no le gusta perder ni a las cartas, en el momento en el que consigue un arma se masca en el ambiente que se va a armar una buena y, efectivamente, eso es lo que va a suceder.
Las cosas iban bastante bien para Jack durante aproximadamente el 90% del juego hasta llegar, puede decirse, a los dos últimos niveles del mismo. En ellos, el villano más villano que uno pueda imaginarse empieza a lanzarle al protagonista una especie de engendros de su creación que van a hacerle la vida imposible; dado que eliminarlos a todos era poco recomendable, el jugador se veía en la necesidad de utilizar técnicas de sigilo que no había usado hasta el momento y, dado que la famosa dupla de F6 - F9 (salvado y cargado rápido) no estaban habilitadas en Far Cry, el jugador caía una y otra vez exactamente en el mismo punto. Una y otra vez. Una y otra vez. Far Cry vendió alrededor de 3 millones de copias en todo el mundo... junto con otros tantos teclados, que vinieron a sustituir a los aporreados inclementemente por culpa de los dichosos Trigens.
Pocos juegos han conseguido transmitir la misma sensación de velocidad que nos lleva regalando Burnout durante todos estos años. Con un enfoque descaradamente arcade y huyendo de todos los simuladores y pseudo-simuladores de conducción que crecían como setas en los albores del nuevo siglo, el título de Criterion se desmarcó con increíble acierto de su competencia para traernos un juegazo con mayúsculas en el que quemar rueda a todo trapo era tan importante como deshacernos de los plastas de nuestros contrincantes a base de empotrarlos contra un muro o lanzarlos por un barranco. Takedown powah.
Mitad cabra, mitad demonio... pero todo mala leche, Azazel recibe seguramente el nombre a partir del ideario e imaginario de la literatura judía. Apareciendo como jefe final de la campaña de Tekken 6, se ha ganado un hueco en los corazones de los jugadores de medio mundo; cierto es que para muchos la franquicia Tekken se ha ganado a pulso el ser llamada una 'machacabotones', como tampoco es falso que muchos de sus juegos pueden terminarse con el dominio de unos pocos combos.
Ah, amigos... pero esa estrategia no sirve cuando uno se enfrenta a Azazel, con su multitud de ataques que no se pueden bloquear, su láser que le sale de los ojos destinado únicamente a incordiarte y a hacerte la vida imposible, su capacidad para realizar golpes que aturden a tu personaje o la facilidad que tiene para invocar bichos para que peleen a su lado. Azazel es el clásico ejemplo de personaje 'overpowered' , que ni de lejos se asemeja a cualquiera del resto de elementos que forman el elenco de Tekken, y siempre es un combate difícil y mayormente injusto. Y como para denunciar injusticias se ha hecho este artículo, Azazel merece estar aquí.
Illusion Softworks tuvo a bien llevarnos a la ficticia ciudad de Lost Heaven (mitad Chicago, mitad Nueva Jersey) de la época seca de los años 30 americanos y ponernos en la piel de Tommy Angelo, un conductor de taxi que sin comerlo ni beberlo se ve envuelto en mitad de una operación del crimen organizado. Con esta base argumental, nuestro protagonista empezará a escalar posiciones dentro de una reputada familia de la mafia a medida que cumplimos misiones al estilo 'Grand Theft Auto', conduciendo vehículos de aquí para allá y matamos a este y a aquel. Un día cualquiera en las oficinas de la mafia, vamos.
Aunque la versión de PS2, un port posterior al lanzamiento en compatibles, permitía rebajar la dificultad de algunas misiones, los jugadores de PC nos tuvimos que tragar con patatas la famosísima 'Grand Prix', en la que participábamos en la carrera de coches clásicos que debíamos ganar sí o sí para nuestro patrón. Como bien recuerda Big Boss Pep Sánchez, fue una de las causas por las que mucha gente tuvo que abandonar el juego. Y es que si soy capaz de acabar con media banda rival con ni tan siquiera despeinarme, ¿por qué no puedo acabar primero en una simple carrera? Y es que aunque las físicas de los vehículos estaban muy bien conseguidas, no es justo que los conductores rivales fueran los antepasados de Schumacher y Alonso...
La verdad por delante: nadie terminó nunca Battletoads. O dicho de otra forma, el final de Battletoads no existe: son los padres. Porque otra explicación no cabe, hay que admitirlo. Rare creó en 1991 esta franquicia que se suponía debía competir con las Tortugas Ninja que eran la crême de la crême de la época. Para ello crearon un juego que era mitad beat em up en 2D y en 3D que además podían jugarse cooperativamente a dos jugadores. Sin embargo, había unos pequeños problemillas que lo hacían complicado: no podía desactivarse el fuego amigo, por ejemplo, y en general el juego se hacía el doble de difícil y no la mitad.
La mayor causa de ello, y una de las mayores fuentes de frustración de la historia, residía en los niveles de salto de obstáculos. A bordo de una especie de bici pero a lo bestia, teníamos que ir sorteando una serie de objetos que aparecían a mitad de camino. Bueno, pues no se podían sortear. Daba igual las veces que lo probaras, siempre acababas cayendo. Y además, si jugabas con un amigo, el primero que caía hacía repetir el nivel al compañero. ¿Cuántas amistades labradas a base de partidas y cervezas consiguió romper Battletoads? No pocas, seguro. Afortunadamente, la posterior versión para Megadrive tuvo en cuenta este aspecto y rebajó el tono de los niveles de carreras. Demasiado tarde. Hay heridas que nunca cicatrizan.
Con más de 70 millones de unidades vendidas, puede decirse que Tetris (diseñado por Alexey Pajitnov) es el vendeconsolas más exitoso del mundo. Aunque vio la luz en 1984, la explosión exponencial de su popularidad le vino con su salida para GameBoy, la portátil de Nintendo que muchos adquirieron junto con el arcade de puzzle... y que fue el único título que compraron jamás. Tetris es sin duda alguna el paradigma del buen videojuego: fácil de aprender, difícil de dominar, simple en su desarrollo, eterno en su duración. Nadie se resiste a una partida y a casi todos apasiona.
Tetris fue el responsable de salvar docenas de horas muertas en las excursiones de la escuela, con ese autocar que no llegaba nunca. Calló al incansable niño que protestaba durante todo el camino de Barcelona a Salamanca, fue la única herramienta que consiguió que unos padres tuvieran una sobremesa tranquila en un restaurante y ejerció, en cierta medida, de mecanismo anti-frustración para progenitores, abuelos y abuelas, hermanos y hermanas y niños por igual. En otras palabras, no debería estar en esta lista porque en realidad fue uno de los mecanismos anti-estrés más ingeniosos jamás creado.
Peeeeero, porque siempre hay algún pero, no todo era de color de rosa. Aunque el juego premiaba mayormente la habilidad del jugador para colocar con mayor o menor gracia las piezas que iban saliendo, así como su minuciosidad en la anticipación del próximo elemento que iba a aparecer a continuación, el orden en el que estos aparecían se antojaba como con cierto grado de aleatoriedad. ¿Por qué motivo salían las piezas que salían y en el orden en el que lo hacían? Nadie lo sabe, simplemente se daba por supuesto que eso era así y basta. Oh, craso error.
Y hay una muestra que, lamentablemente, pone a Tetris como ejemplo maestro de los momentos más frustrantes de la historia del videojuego: ¿Dónde diablos está el MALDITO PALO LARGO cuando más lo necesitas? Has hecho virguerías para poder colocar ocho filas juntas de forma que solamente necesitas dos palos para limpiar la pantalla... pero estos mágicamente ya no aparecen. Solamente te salen las malditas S que no puedes colocar en ninguna parte... y aguantas, pero la pantalla se va llenando cada vez más. Al final decides poner una L en el lugar donde iría el palo largo, para ganar tiempo, pero ya has creado un problema.
Y será ahí, en ese preciso instante, en el que te aparecerá el palo que necesitabas un segundo atrás. No antes, ahora. Pero es tarde y en el microsegundo que has estado lamentando esta supuesta 'mala suerte', un par de cuadrados inoportunos te han hecho equivocar el movimiento de tu maltrecho pulgar izquierdo, yerras la siguiente colocación a la desesperada y la pantalla se bloquea al haber llegado al tope. Por diez puntos no has superado el High Score de tu hermana. Lanzas con rabia la consola contra la cama o el sofá (si no gano yo no gana nadie, piensas). Coges una almohada y te la acercas a la boca. Gritas desesperadamente aprovechando que la tela ahoga tu voz (y así tu hermana no te oye). Miras con cólera tu GameBoy. Tus pupilas inyectadas en sangre. Y lo vuelves a intentar.