Los mejores Hack'n Slash
Un héroe delante de tropas, casi siempre demoníacas, de enemigos. Armas afiladas y preparadas para cortar en rodajas todo ser viviente. Enormes enemigos de tamaños abrumadores. Sangre, mucha sangre. Historias tan épicas como, en la mayoría de los casos, totalmente intrascendentes. Repasamos el género del hack and slash y su buen momento en la presente generación de consolas.
En pleno apogeo de la actual generación, hay un género que está brillando con luz propia. Es el de los Hack and Slash. Diversos nombres se hicieron un hueco en la anterior hornada de consolas. En esta ya han aparecido, pero no lo han hecho solos. Cada uno a su manera ha ido tocando un tipo de género que a pesar de poder parecer repetitivo y simple, goza de una salud más que buena. Algo que, por ejemplo, no pueden decir otros sectores en auge durante años que no pasan por un buen momento hoy en día. Echamos una mirada a los reyes de los desmembramientos y las decapitaciones. Aquellos que tan buenas migas hacen con la sangre.
No nos vamos a engañar. La primera dificultad a la hora de hablar del Hack and Slash es definirlo y acotar su terreno. Algo difícil, matizable hasta el infinito. Tratamos este género como un sucedáneo del conocido como Beat'em Up o Brawler. Podemos ubicar a mediados de los ochenta y en pleno auge de los salones Arcade el nacimiento de las peleas callejeras. Final Fight, Guy y Cody por delante, mostraban un tipo de juego directo y sencillo: avance lineal y mamporros por todos lados con nuestros propios puños. Se trata de una fórmula que tuvo todo tipo de adaptaciones. Desde personajes de cómic, como The Punisher, a juegos similares del nombre de éxito de Capcom. Ahí estaba Sega y su Street of Rage a modo de ejemplo.
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Protagonistas de Final Fight |
El combate cuerpo a cuerpo pero con armas blancas (espadas y demás), así como lo que esto conlleva -no es lo mismo abatir a un rival a puñetazos que cortarlo por la mitad- puede definir como se deriva el Hack and slash de los brawler. Una primera aproximación podría ser Golden Axe, beat'em up al uso pero que tenía todo tipo de armas como manera de acabar con los enemigos. Su naturaleza fantástica también se podría considerar algo que ha sido una constante en el género, que empezó su crecimiento dorado en la época de Playstation 2, aunque ya había incursiones de renombre en Playstation como puede ser Dynasty Warrior, que, eso sí, no salió de Japón. Cosas de la vida, Golden Axe tuvo a finales de 2008 una nueva versión para las actuales consolas. Fracaso absoluto en este salto a las 3D para uno de los pioneros del género allá por 1989.
Pero el término va más allá de lo que hoy conocemos en estas particulares aventuras de acción. Hack and Slash se usó durante muchos años para definir, hoy todavía, a ese tipo de juegos de rol en los que la campaña y la acción eran lo más importante, más allá de grandes argumentos. Por ejemplo de hack and slash están Diablo, Dungeons and Dragons o Baldur's Gate: Dark Alliance. Juegos, en los dos primeros casos, que basan su potencia en el click' -del ratón de PC, se entiende- y en el avance acabando con los enemigos. A pesar de todos los elementos RPG que tienen estas obras (cabe mencionar el último notable proyecto dentro de este tipo de productos: Torchlight), queda claro, viendo sus mecánicas, que tampoco se encuentran tan lejos de lo que ofrecen, a nivel conceptual, lo que en consolas consideramos Hack and Slash.
Golden Axe (Mega Drive) |
Devil May Cry, Ninja Gaiden y God of War. Son los tres referents del género. El primero abrió la veda moderna con un personaje irreverente, mundos fantásticos, desotrozos y combos infinitos. El segundo demostró lo que era explotar la jugabilidad del género hasta las cotas más elevadas. El tercero llegó sin ruido, más accesible pero también completo: cruzando elementos de otros géneros como los puzzles o las plataformas. Tres maneras distintas de ver el género que lo han hecho crecer hasta límites insospechados. Nadie pudo toser su hegemonía durante la época de Playstation 2, Gamecube y Xbox. Algo que no puede decirse igual en la presente generación, en el que el Hack and Slash ha tenido, tiene y tendrá, una presencia notoria en las tres actuales consolas de sobremesa. Echamos un ojo a la buena salud del género.
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Diablo III (PC) |
Devil May Cry 4 (Xbox 360) |
Sigma era el segundo Remake que recibía Ninja Gaiden, juego que marcaba el camino a seguir dentro del género. Técnicamente impecable y demostrando el potencial de Xbox, la obra de Itagaki tenía una dificultad desafiante y un diseño de enemigos impecable. No era un juego para todo el mundo, pero consiguió la excelencia basándose, sobre todo, en una propuesta jugable profunda como pocas. La versión para Playstation 3 llegaba tres años después con un lavado de cara a 1080p y 60 frames por segundo, todos los extras de la revisión Black y la posibilidad de controlar a un nuevo personaje. Un imprescindible para los que no jugaron a la versión de la consola de Microsoft a pesar de no estar tan bien valorada como la versión original. Pero no es el único paso de la saga en la actual generación. Ninja Gaiden Black demostraba todo su poderío pudiéndose jugar a unos más que aceptables 720p en Xbox 360. Cuando eso de la retrocompatibilidad interesaba algo al gigante norteamericano. El resultado: tanto usuarios de Playstation 3 como Microsoft pueden disfrutar hoy en día de uno de los Hack and slash más importantes que hay en el mercado.
Ninja Gaiden Sigma (PlayStation 3) |
No ha sido el único que ha vuelto de la pasada generación. Los meses previos a la salida de God of War III se anunciaba que Sony tenía pensado lanzar una edición Collection que contaría con los dos primeros juegos de la trilogía protagonizada por Kratos. Se venderían por separado pero también en una gran versión coleccionista en la que estaban los tres juegos. El movimiento fue un éxito en Estados Unidos. God of War I y II llegaban con un remasterizado a nivel técnico que hacían lucir como nunca esas dos primeras aventuras. Una remodelación a 720p que va más allá de eso. Aquellos tramos en los que Playstation 2 sufría para mantener el framerate estable, en la tercera consola de sobremesa de Sony no son problema. De momento, quienes quieran conseguirlo por separado deberán esperar en España -si no se usa la importación- hasta el 21 de abril, día en el que está previsto salir a un precio reducido.
God of War Collection (PlayStation 3) |
Ninja Gaiden Black (Xbox) |
Cómo si de su Némesis se tratara, en la otra acera está Kratos y su God of War: Chains of Olympus. Fue una parada inesperada mientras se llegaba al cierre de trilogía de la saga en sobremesa. A principios de 2008 PSP recibía, de la mano de Ready at Down, el tramo de historia en el que Kratos pasa diez años sirviendo a los dioses del Olimpo. Una precuela que conseguía mantener intacta la ambientación y el desarrollo de juego que tan buenos resultados dio en Playstation 2 y que está demostrando en Playstation 3. De nuevo, su escasa duración -como en el caso de Dragon Sword en DS- era uno de sus principales contratiempos. Algo lógico teniendo en cuenta las limitaciones de las portátiles pero que no les impide, a fin de cuentas, sacar juegos de calidad.
Ninja Gaiden Dragon Sword (Nintendo DS) |
God of War: Chains of Olympus (Sony PSP) |
La obra de TopWare Interactive cuenta con los elementos mencionados anteriormente. Lleno de tópicos dentro del género y una inspiración', por decirlo de alguna manera, de los grandes nombres actuales. No falla ningún cliché en este juego. Entonces, ¿Por qué se menciona en la otra cara? Fácil. La protagonista y el estilo. Se usa un trazado anime que no es el clásico para este tipo de juegos. Y la protagonista Ayumi lleva al extremo lo que el mundo femenino aporta a los Hack and slash. Dos grandes razones, además de las espadas, van por delante en esta aventurera, que no tiene ningún reparo en luchar contra sus enemigos en ropa interior, una cazatesoros que para llamar la atención entre tanto topicazo, no pasa ni por los sugerentes trajes de cuero (de Bayonetta o de HAyabusa, da igual) para mostrar lo que en otros casos simplemente se deja a la imaginación de los demás. Carnaza para suplir carencias jugables.
X-Blades (PC) |
Una protagonista en bikini, zombies por todos lados y sangre a borbotones. Directo desde la tierra de los experimentos, Japón, llega esta obra de Tamsoft Corporation. Con la coletilla de Bikini Samurai Squad, un repertorio generoso de jóvenes chicas con poca ropa y acción sin parar. El argumento es la mayor excusa encontrada entre el género actual. El inicio es toda una declaración de intenciones: Tokio recibe una invasión de cientos de no muertos. Recién salida de la ducha, Aya cree que con un sombrero de cowboy, una bufanda y unas botas altas -bikini para tapar las vergüenzas- tiene suficiente para acabar con los enemigos en esta sangrienta batalla. Después no hay más que secuencias intermedias hilarantes, por lo absurdo de la puesta en escena, que esconden detrás de sí dos cosas: el reclamo de polígonos voluminosos y un juego carente de interés.
Onechanbara: Bikini Samuai Squad (Xbox 360) |
Blancanieves, Caperucita roja, Jack -el de la habichuela- y el Emperador Desnudo. Cuatro personajes de cuentos infantiles y populares que, ya creciditos, deciden armarse hasta los dientes para acabar con sus problemas. Con esta más que divertida puesta en escena, Playlogic muestra su particular visión de los Hack and slash. Enemigos coloridos que van desde castores a lobos o caballeros nobles que se ven totalmente abatidos por el poder de los cuatro personajes de fábula. Decapitaciones, sangre por doquier y muertes de lo más macabras. Sin duda, el contraste que supone el humor y la violencia tanto en el argumento como en el diseño, son sus grandes bazas. Eso junto a la posibilidad de poder jugar a cuatro mandos. Otra visión, bastante más machaca botones, de cómo echar el ojo de manera diferente al género de la brutalidad por excelencia.
Fairytale Fights (PlayStation 3) |
Fairytale Fights (PlayStation 3) |
La sexta entrega de la saga, y con veinte títulos a sus espaldas, está claro que es el momento de cambiar. O al menos intentarlo. Pero eso no pasó con el juego aparecido en Xbox 360. La enorme cantidad de juegos basados en la literatura China y esta franquicia obstaculiza las ideas de sus diseñadores, que en el salto a las nuevas máquinas no fueron capaces de de extraer su potencial. Pocas o ninguna novedad de peso más allá de retocar algunos elementos de gestión de los personajes. Ni aprovechamiento del apartado visual posible ni nada destacado en un título muy conservador. Se repitió la historia con la expansión Empires, lejos del nivel de la saga en Playstation 2. El replanteamiento para la saga llegó con Strikeforce (2009 y 2010), primero en PSP y luego en las grandes de sobremesa. Un juego que bebía directamente de la mecánica Monster Hunter, con niveles cerrados y menos enemigos con los que acabar. El sistema de combate, poco profundo y con errores a la hora de ejecutarlos, hacen mella en un nuevo enfoque que introduce el cooperativo on-line. Depurándose, tal vez Dynasty Warriors tenga alguna oportunidad de levantar el vuelo más allá de sus fieles seguidores con este nuevo enfoque.
Dynasty Warriors 6 (Xbox 360) |
Dynasty Warriors: Strikeforce (Xbox 360) |
Uno de los productos más esperados por partida doble es Castlevania Lords of Shadow. El primer motivo es por la franquicia en sí. Desde su paso a las tres dimensiones, se ha perdido uno de los grandes nombres de la época de Super Nintendo. El mejor juego que se recuerda en los últimos años ha sido Symphony of the Night, obra para Playstation, revisada en el bazar de Xbox 360. Y en 2D. El intento de crear un juego de acción en 3D todavía espera un producto a la altura. El segundo motivo es el equipo de desarrollo. Mercury Steam, estudio español, ha sido el encargado de Konami para intentar levantar Castlevania. Ellos y la supervisión de Hideo Kojima. Lo visto hasta el momento promete, con un apartado técnico destacable y un diseño artístico, representando una Europa medieval sumida en el caos de los enemigos infernales, más que sugerente. Épica, sangre y enemigos enormes. Un presupuesto de 20 millones de euros invertidos para un solo objetivo: estar a la altura del nombre. Y del género.
Castlevania: Lords of Shadow (PlayStation 3) |
Otro de los grandes nombres es Ninety Nine Nights 2. Fue uno de los primeros productos del género que vio la luz en las consolas de la presente generación. La primera entrega, salida en Xbox 360, presentaba luchas con ejércitos enormes de enemigos delante de sí. FeelPlus cogía la esencia de Dynasty Warriors y lo adaptaba a la presenta generación. Su gran atractivo era ver batallas masivas en escenarios abiertos. Todo con un apartado gráfico notable. La segunda parte, después de la buena aceptación por parte del público, pretende ofrecer lo mismo. Multitud de personajes en pantalla, sangre y desmembraciones sin descanso y la principal novedad, un cooperativo on-line para dos personas. Algo que se echaba de menos en la primera parte y que parece ser la gran baza de N3 II. Eso y los enormes jefes finales que se han podido ver hasta el momento.
Ninety-Nine Nights 2 (Xbox 360) |
Y tenemos la intención de Square Enix de buscar su cuota de protagonismo con Nier. Su llegada está más que próxima. Será el 23 de abril, dos días después de God of War Collection y después de la vorágine de la tercera entrega de Kratos. La compañía creadora de Final Fantasy dio algunos detalles nuevos hace escasas semanas, en las que hablaba de un mundo postapocalíptico azotado por una pandemia horrible. Nier es un padre atormentado por la enfermedad de su hija, que ha mutado en un virus extraño que hace aparecer criaturas oscuras. Su aspecto Hack and slash inicial tiene muchas más sorpresas. Acción plataformera en 2D en según que tramos y otras situaciones en las que se podrá hablar con NPC al más puro estilo JRPG. Añadidos para un sistema de combate conocido con enemigos, jefes finales enormes, armas de grandes dimensiones y magias. Cerrará una mano de juegos destacados para el género en estos cuatro meses de 2010. No en vano se unirá a Bayonetta, Darksiders, Dante's Inferno y God of War III.
NieR (Xbox 360) |
NieR (Xbox 360) |
10. Ninja Blade From Software (Pc, Xbox 360); Nota Meristation: 7'5 |
Empezamos nuestro particular ranking con los mejores hack and slash de la presente generación con un juego diferente. Ninja Blade es uno de los nombres de principios de 2009. Rodeado de altas expectativas, From Software estuvo tres años desarrollando un producto exclusivo para la consola de sobremesa de Microsoft. La apariencia, con claras referencias al que se había coronado en esa misma compañía como rey del género -Ninja Gaiden de Tecmo, y el equipo que estaba detrás de Ninja Blade hacían pensar en lo mejor. No obstante, eran los creadores de los más que recomendables Otogi. El objetivo, eso sí, era el de crear un juego de acción cinemático. Voluntad de primar el espectáculo. Se consigue su cometido, aunque también hay otras carencias que le impiden llegar todavía más lejos.
La fórmula no falla. Grandes explosiones, enemigos de dimensiones considerables, magia y un Ninja para arreglar el embolado. 2015 en Tokio, donde un virus infecta a todo tipo de seres vivos, convirtiéndolos en criaturas inhumanas. A partir de aquí, misiones en las que se van acabando con todo cuánto se mueve delante de nosotros. Ninja Blade cuenta con distintas armas pensadas para cada clase de enemigo y el uso de Quick Time Events para dar un más que satisfactorio paso de cinemáticas intenso y entretenido. Sus principales contratiempos se encuentran en la repetición de situaciones (escenarios incluidos), la escasez de variedad de enemigos y algunos problemas técnicos -tanto Bugs como gráficos- que deslucen el acabado final de Ninja Blade, que muestra una parte más cinematográfica del género que otros.
Cuando en el primer trimestre de 2009 salió a la venta Madworld, poco se sabía todavía de Platinum Games. Nombres importantes como Shinji Mikami o Hideki Kamiya (en su haber tienen juegos de franquicias como Resident Evil o Devil May Cry) pero concreciones, no demasiadas. Ahora mismo son referentes dentro del sector gracias a la última obra que publicaron a principios de año, Bayonetta, pero hace doce meses ya demostraron que donde hay calidad se nota. Madworld se presentaba como uno de los productos más duros dentro del catálogo de Nintendo Wii. Cien millones de dólares para el ganador de un reality show macabro como pocos. Una orgía de sangre a manos de un tal Jack, de pasado noble pero presente oscuro. Un Hack and slash con pinta de cómic contemporáneo que no dejó indiferente a nadie. El blanco y negro de al que se reduce la paleta de colores del juego se tiñe de rojo a nuestro paso. Artísticamente, las reminiscencias de quienes trabajaron en Clover Studio son más que evidentes a primera vista.
Trama adulta, violencia en medio de un más que sorprendente humor negro y polémica consecuente. Madworld tiene una puesta en escena diferente a la del género, aunque la mecánica de acabar con todos y desmembrar enemigos es la clásica. Y aunque en lugar de una espada lleve una motosierra. Puntos y más puntos por matanzas y mutilaciones. De notable factura, sólo encuentra algunos defectos en su mecánica jugable, que no es tan dinámica como otros grandes del género, o el abuso de Quick Time Events para solventar estas carencias. La poca profundidad a la hora de acabar con los enemigos y su escasa duración -seis horas- tampoco juegan a favor de un juego que a pesar de no ser un reto, tiene los ingredientes para satisfacer al sector con una mirada diferente.
A pesar de los años que han pasado desde su salida, lo cierto es que Heavenly Sword sigue siendo una buena opción gracias a algunas mecánicas originales. El hecho de poder cambiar la forma de la espada según lo que necesitemos (velocidad, fuerza y distancia) abre un abanico de posibilidades enorme a la hora de combinar los tres estilos en medio de los combos. Esto y el hecho de no tener un botón de guardia -debemos colocar la espada en la posición que el enemigo no puede superar y Nariko lo detendrá automáticamente. Aunque la mayor aportación al género es el nivel de los proyectiles. Mediante el sixaxis, el jugador guía la trayectoria de los mismos hasta su destino. Una buena fórmula que debido a su abuso y su larga duración acaba por empachar y dejar una sensación monótona en la mecánica jugable.
Hablar de Devil May Cry es hacerlo de uno de los grandes nombres del género del Hack and slash actual. Su aparición en Playstation 2 supuso un punto de inflexión. Capcom creo una obra, un personaje y un universo con un nivel de excelencia digno de mención. En una época en la que los beat'em up ya no tenían peso, la compañía nipona marcaba un nuevo camino en un derivado de los conocidos juegos de mamporros con la primera aventura de Dante. Llegó el más que discutido Devil May Cry 2, una buena tercera parte y ya en la actual generación, la cuarta entrega. En esta se recuperaban sensaciones pasadas, aunque sin novedades destacadas, y se presentaba a un nuevo inquilino: Nero. Por primera vez, el chulo y carismático Dante pasó a ser un personaje secundario en su propia casa. El resultado es el esperado: todos los elementos del género a los que se suman los diálogos irreverentes y personajes únicos.
Precisamente su mayor virtud, mostrar a un buen nivel lo que ya se conocía, es su peor defecto. La falta de novedades es evidente en Devil May Cry 4, que continua el buen camino de la tercera entrega y deja en anécdota lo que pasó con la segunda parte. Eso y la pérdida de protagonismo de parte de Dante. Nero acapara la mayor parte del juego, y lo hace con nuevas habilidades. Devil Bringer, un brazo de origen demoníaco que le permite otra manera de atacar y afrontar las batallas. Facilita cosas a nivel de plataformas y permite encadenar todavía más golpes. Por su parte, Dante muestra su mejor versión, muy similar a la tercera parte. Dejando a un lado la trama principal, lo cierto es que es el Devil May Cry más completo de los cuatro, aunque es el que menos innova y, por lo tanto, su fórmula no sorprende como antaño.
Después de este hilarante comienzo, que a pesar de la absurdidad del mismo tampoco difiere mucho de otros vistos en el género y que intentan pasar por más serios, el humor negro y una aventura salvaje esperan. Las armas blancas y las desmembraciones son el pan de cada día en Brutal Legend, un juego que toca otros géneros, como por ejemplo la estrategia en tiempo real que hace acto de presencia en casi todas las batallas: cuando liberamos a un ejército de grupies melenudos acatarán nuestras órdenes, algo que da otro enfoque al yo contra el mundo' que representa ser el Hack and Slash. A eso se le añaden otros retos como carreras de coches o cacería de animales que dotan de una variedad inusitada a Brutal Legend y nos recuerda que si Schafer está detrás, eso acaba notándose de alguna manera. Su apartado técnico, bastante limitado, y algún defecto jugable en los saltos -o más bien en la ausencia de ellos- son algunos de los defectos de esta mirada curiosa del género. Hacha y guitarra unidas por el Heavy Metal.
Pocos conocían de la existencia de Vigil Games, una desarrolladora que tramaba lo que ha acabado siendo una de las sorpresas de principios de 2010. Se trata de Darksiders, obra con la que el equipo de producción entra por la puerta grande. Por lo que estarán seguidos de cerca de partir de ahora. Recuperando la épica y los mundos apocalípticos después de la pausa que supone hablar de Brutal Legend, Darksiders nos pone a mandos de uno de los cuatro jinetes del Apocalipsis, que hace acto de presencia al ser el día del juicio final. Algo va mal y no era exactamente ese día. El pacto sagrado se ha roto y le toca a él, a instancias del Consejo, investigar qué ha pasado y quién es el culpable de la destrucción del mundo cuando no tocaba. Durante la primera hora de partida veremos un Hack and Slash puro. Enemigos por doquier a los que eliminar, orbes de distintos colores, magias, subjefes, monstruos enormes, ejecuciones finales algo que acaba cambiando por completo cuando se avanza más en Darksiders.
Y es que el aspecto de la obra de Vigil Games engaña. El peso de la acción, que sigue los cánones del género, va disminuyendo poco a poco a medida que se va avanzando en la aventura. Puzzles, caminos por los que encontrar la salida, mazmorras o moverse por un mundo enorme que hace de nexo con la zonas que debemos visitar. Todo sirve para hacer de Darksiders un Hack and slash más cercano a la aventura que cualquier de sus rivales. Un desarrollo jugable al más puro estilo The Legend of Zelda y un sistema de combate que responde al género de este reportaje: combos, juggles, magias, cargas, armas secundarias o ejecuciones finales. Variado pero algo simple en este sentido, sobre todo si se compara con otros grandes nombres. Principal punto en contra, aunque no acaba siendo decisivo, ya que lo más importante es combinar estas batallas con los puzzles y las mazmorras de turno. Una brillante mezcla de ideas que convierte este proyecto en uno de los sleepers del año que acaba de comenzar.
Si en algo ha destacado la saga de Itagaki en estas dos últimas entregas es en su profundidad jugable. Ninja Gaiden II tiene una variedad de combos, movimientos y enemigos que convierte el juego en todo un reto. Cada arma que se elija será como jugar como un protagonista diferente. Cada vez que el jugador caiga muerto, tendrá la sensación que no hay trampa ni cartón. Simplemente, que no ha demostrado suficiente habilidad para superar el reto que los productores habían preparado en ese punto concreto. Y es que Ninja Gaiden II es una obra hecha con los parámetros de antaño. Debemos analizar a cada enemigo, sus movimientos y sus errores. Todo bajo una dificultad que a pesar de ser ligeramente inferior a la primera parte, lo aleja de ser un paseo, algo habitual en la actualidad. Un reto, como los juegos de antes. Y una jugabilidad que lo convierte a nivel de personaje más en un juego de lucha que en un avanza y mata sin más. Sólo algunos pequeños errores, como momentos puntuales con la cámara o algún defecto técnico, pueden achacarse negativamente a una propuesta desafiante y satisfactoria... si se acaba superando.
Cuando empezaba el ranking ya se mencionaba a Platinum Games. Los creadores de Madworld tenían también en desarrollo el proyecto Bayonetta, que ha acabado siendo uno de los mejores juegos de acción de la presente generación por méritos propios. Que el creador de Devil May Cry esté detrás de este juego siempre es garantía de éxito. Aunque seguramente no se esperaba un producto tan redondo como el que ha acabado saliendo de esta relación entre Platinum Games y Sega. En el género acostumbra a pasar que la historia forma parte de un envoltorio a veces incómodo para los desarrolladores, que sólo quieren hacer una propuesta jugable adictiva y eficiente. En Bayonetta se lo toman con humor, dando un toque distendido y algo freak a la trama y a sus personajes. Una manera sana de reírse de muchos tópicos que inundan el género y, de paso, hilar los momentos de acción del juego en cuestión.
Lo que ha hecho dar un golpe encima de la mesa entre los Hack and slash actuales es el sistema de combate de Bayonetta. Muy sencillo y simplificado. Pero profundo como el mejor de los Ninja Gaiden. La exigencia se la pone uno mismo. La lista de combos es enorme, y su ejecución, con sólo dos botones, al alcance de todos. Aunque con matices. Encadenarlos, cancelar una secuencia para iniciar otra, acabar con muchos enemigos sin descansar y no recibir ni un rasguño requiere de una práctica y habilidad que se consigue sólo a base de horas. Fácil de jugar, difícil de dominar. Si a esto se le añade un diseño artístico discutible pero brillante, un buen acabado técnico y algunos extras esparcidos por el escenario, su lugar en el ránking está más que merecido. A estos niveles, las diferencias que podrían colocarlo por debajo de Ninja Gaiden II está en los matices. Ambos tienen una profundidad de combos envidiable -mérito añadido al juego de Tecmo por el número de armas distintas- aunque en este sentido, la obra de Platinum Games se presenta como más completa en términos generales.
God of War III ha sido durante meses uno de los juegos más deseados. También era uno de los proyectos más importantes de Sony y, seguramente, el más relevante de 2010. En sólo cinco años, lo que empezó con una grata sorpresa de la desarrolladora de Santa Mónica se ha convertido en una franquicia de éxito. El primer God of War fue el sleeper de Playstation 2. La secuela confirmaba que estábamos ante uno de los mejores juegos de acción y que Santa Mónica tenía mano para hacer obras excelentes. El cierre de trilogía de Kratos ha servido para decir, en voz alta, que lo han conseguido. Las expectativas no fueron en vano. El Dios de la Guerra ha tocado el cielo.
Kratos se encuentra subiendo al Olimpo. Después de convertirse en Dios de la Guerra y lidiar con algunas deidades, pretende continuar su venganza personal ante Zeus y su ejército. A lomos de los titanes, el Fantasma de Esparta intenta acercarse al Dios de dioses. Así empieza la primera incursión de la saga en la presente generación. Un inicio argumental que, además, está acompañado de una primera hora de juego de las más intensas dentro de la industria. En la que se muestra de lo que es capaz Playstation 3, Santa Mónica y el mismo Kratos. Y es que God of War III es eso: ritmo trepidante que no decae en ningún momento. Ya sea mediante acción a raudales, acabando con un gran jefe final o solventando los más que ingeniosos puzzles que acompañan el derroche de sangre.
Cierto es que la tercera aventura en sobremesa de Kratos no presenta grandes pasos adelante en lo que jugabilidad se refiere. Tan verdad como que el hecho de explotar al máximo todo lo que ha mostrado en el pasado es más que suficiente para tener asegurado el éxito. Aun así, hay mejoras en combos y a la hora de combinar armas en medio de los ataques. Quick Time Events diseñados con maestría o la posibilidad de controlar a monstruos de dimensiones considerables. La fórmula se ha exprimido hasta la última gota, manteniéndose igual de accesible que antaño pero también consiguiendo algo más de variedad. A pesar de no ser el caballo de batalla de la saga como sí puede pasar en otras franquicias.
Y es que a una jugabilidad sencilla y adictiva, Santa Mónica le ha añadido un apartado técnico sublime. Kratos es, posiblemente, el personaje más detallado que hay actualmente en ningún juego de consolas. Está acompañado de escenarios llenos de detalles, texturas perfectas y una tasa de frames estable en todo momento. Si a esto se le añade un juego de luces dinámicas que seguramente no tiene rival actualmente -sólo hace falta ver como se generan sombras en tiempo real de personajes o como afectan los focos de luz a Kratos para ver que el trabajo en este apartado es espléndido, el resultado final es tan abrumador que uno duda sobre qué juego puede mostrar mejor apartado técnico. God of War III está un paso por delante. A su manera, ya que hemos visto a lo largo del reportaje que hay muchos caminos a seguir dentro del Hack and slash. El acabado general de todos sus apartados, la épica y la intensidad que supone de principio a fin, hacen que el camino elegido por Santa Mónica haya llegado a lo más alto.