F1 2010, Impresiones
Después de varios años de oscuridad para los aficionados a la Formula 1, parece que por fin se atisba una luz clara y brillante al final del túnel. Codemasters ha recogido el testigo de Sony con la licencia del campeonato del mundo de monoplazas para conseguir ofrecernos la mejor experiencia automovilística posible. Volamos en exclusiva hasta Birmingham para probarlo, y contároslo.
Después de varios años de oscuridad para los aficionados a la Formula 1, parece que por fin se atisba una luz clara y brillante al final del túnel. Codemasters ha recogido el testigo de Sony con la licencia del campeonato del mundo de monoplazas para conseguir ofrecernos la mejor experiencia automovilística posible. Volamos en exclusiva hasta Birmingham para probarlo, y contároslo.
Larga ha sido la espera de muchos aficionados a la Formula 1 en nuestro país. Desde finales de 2006 ha durado la sequía para todos aquellos que tuvieron la suerte de poseer alguna máquina de Sony. Para estos la catástrofe fue menor, puesto que existe una legión de usuarios que llevan con sed de gasolina desde que Sony consiguiera la exclusividad de la licencia del campeonato en 2003. En total siete años de espera que parece que por fin tocarán a su fin para los jugadores de los sistemas de videojuegos más potentes del mercado. Podemos dar las gracias a los británicos de Codemasters, responsables de títulos basados en el deporte de las cuatro ruedas de la calidad de GRID o la saga Colin McRae. Se trata además del proyecto de mayor envergadura de esta compañía, requiriendo que sean varios los estudios internos que se han visto obligados a colaborar para completar la aventura, aunque el situado en Birmingham haya sido el que lleve la voz cantante.
El objetivo estaba claro, conseguir representar el mundial con la máxima fidelidad posible, recogiendo todos los datos y movimientos de esta temporada en el mundo de la Formula 1 y, a la vez, desarrollar un título con la calidad que caracteriza a los lanzamientos automovilísticos de la compañía. El mantra que se ha repetido hasta la saciedad durante el largo proceso de creación de F1 2010 ha sido 'Sé el conductor, vive su vida'. Esta frase es toda una declaración de intenciones de lo que pretenden conseguir. Por un lado tendremos la representación más realista jamás vista de este gran circo de la Formula 1, tanto en lo que se refiere a la conducción como a la reproducción de cada elemento de la ecuación. Según Steve Hood diseñador jefe de F1 2010, 'Estamos tratando de ser tan detallistas cómo es posible. Hay algunas cosas que hemos hecho que no son inmediatamente obvias para el jugador. Por ejemplo el sistema de información del trazado, la representación exacta de cada circuito, el modelado de los vehículos, el blistering de los neumáticos, el trabajo de los boxes Ese nivel de detalle es difícil de conseguir, pero merece la pena. La sensación la primera vez que se observa es de realismo absoluto, no recurrimos a videos o introducciones.'
Este esfuerzo por llegar un paso más allá satisfará a todos aquellos que llevan esperando el título de tal manera que 'queremos sobrepasar las expectativas de los aficionados más exigentes respecto a un juego de F1'. Una vez claro esto, tratan además de aumentar el público base de este tipo de lanzamientos, mejorando la experiencia y dando opciones que nunca habíamos visto hasta hoy. De ahí el 'Vive su vida'. Un buen ejemplo de esto lo vemos en el pitlane de cada circuito, ahora más vivo que nunca. Los chicos de Codemasters están trabajando arduamente para representar incluso las paradas en boxes con todo lujo de detalles. Sólo hay que imaginar a 24 coches entrando y saliendo de la zona, con IA dinámica para cada equipo y cada conductor, con decenas de mecánicos moviéndose en cada box (y animaciones personalizadas para cada uno de ellos Y es que el juego tiene más animaciones que su anterior juego, 50Cent: Blood on the Sand). Un verdadero baile que de verdad merece la pena vivir desde dentro de la cabina de uno de estos bólidos. Parece que el motor gráfico EGO hubiera sido creado para la ocasión, mostrando en todo momento una soltura inusitada dado lo prematuro del desarrollo.
Por supuesto, podremos configurar las ayudas a la conducción con un gran número de variables, aunque según nos confiesan 'no damos en ningún momento a elegir entre arcade o simulación. Hay un motor muy trabajado de físicas y podemos encender y apagar opciones hasta dar con la manera en que queremos jugar. La línea de conducción, el punto de frenado, los distintos niveles del control de tracción, caja de cambios manual, frenado automático, Daños a los vehículos, boxes automáticos o con riesgos (pasarnos de frenada dentro del pitlane, torcer en un momento incorrecto, acelerar de manera inapropiada y llevarnos una bandera "
Es difícil decir si F1 2010 será más simulador que otra cosa, aunque seguramente los usuarios tengan la última palabra. Por un lado vemos la clara referencia que han tenido: la serie Grand Prix de Geoff Crammond. 'Es admirable la manera en que se conducen los coches o lo cerca que consigue reproducir la competición real. No creemos que nadie haya conseguido estar tan cerca de aquello. Aún así la licencia tenía muchas aristas que pulir, como su control para expertos, el modo carrera ' Por eso 'Los aficionados a este deporte querrán que sea simulación y eso sentirán cuando se pongan a los mandos y sientan las sutilezas de cada coche y cada trazado. Nos negamos a ceñir a F1 2010 a una de estas opciones porque es del tipo de juego que uno puede adaptar a su nivel. Puedes probar el máximo realismo con neumáticos, de la climatología, tener que prestar atención al estado del motor Ese tipo de cosas.'
En lo que respecta a modos de juego encontraremos alguna pequeña sorpresa, como es el caso del modo carrera, que nos pondrá en la piel de un piloto novato en la Fórmula 1 y que tiene que firmar su primer contrato con una escudería. Dependiendo de los años que queramos permanecer en el equipo (3, 5 o 7) el objetivo será distinto, igual que la presión mediática variará según las expectativas. Porque en esta ocasión los chicos de Codemasters no se han conformado con el típico esquema de juego del modo carrera en los juegos de conducción. En F1 2010 tendremos una batalla constante por el liderazgo del equipo hasta el punto que en los equipos pequeños el objetivo de la temporada podría llegar a ser acabar por delante de nuestro compañero. Pero esta no es la única novedad. La prensa también entra en juego, siguiendo nuestra carrera, obligándonos a hacer ruedas de prensa, contribuyendo a nuestro éxito o fracaso También aflorarán rivalidades con determinados pilotos según nuestro comportamiento en la pista, afectando a las reacciones de los rivales sobre la pista. Estos tienen además IA personalizada para cada piloto y actúa de manera dinámica y completamente realista hasta el punto de cerrarnos en las curvas, bloquear nuestro avance a favor del compañero de equipo, tratando de evitar que cojamos su aspiración
Y todo esto sin olvidarnos de algunas claves del mundo de la Fórmula 1 que habíamos visto casi de pasada en anteriores títulos. Nos referimos a la importancia del clima en cada carrera, por ejemplo con el calor del circuito de Abu Dabhi afectando al rendimiento de los motores, o a la importancia de estar en un equipo grande (o en uno al alza por nuestras victorias) a la hora de recibir las mejoras de motor, aerodinámica, etc durante la temporada. Por otro lado también se está intentando mimar la parte multijugador, con un modo online a la altura de las circunstancias, que nos permitirá participar en carreras rápidas o crear nuestros propios campeonatos, con las reglas y circuitos que nosotros mismos seleccionemos antes de empezar la sesión. Y es que puede que eso de tener que correr sesión de entrenamientos, clasificación (con sus tres rondas) y luego la carrera, no sea del agrado de todo el mundo .
Hay aún muchos más detalles que descubrir de este prometedor título de conducción, pero huelga decir que se trata de una apuesta segura dadas las expertas manos que lo están programando. Los anteriores juegos de la compañía son el mejor ejemplo del buen hacer de estos ingleses, y por eso precisamente, han querido aprovechar las mejores cosas de estos 'De DIRT 2 nos gustaba la idea del Paddock, aunque queríamos llevarlo más allá. Hacer a los jugadores más partícipes de ello. En el caso de GRID, tomamos la manera que tiene de hacernos sentir parte de un equipo. Hemos cogido lo mejor de ambos, con los flashbacks (sólo accesibles tras los accidentes) como mejor ejemplo.' Como dice el director del desarrollo, 'Realmente fue muy simple. Fue cuestión de plantearse las herramientas que teníamos, las posibilidades y los objetivos a conseguir. Y, bueno el cielo es el límite.' Aunque en este caso, creemos que lo más apropiado sería decir que lo más alto del podio (de la conducción) es el límite.
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