BlazBlue: Calamity Trigger
- PlataformaPS39PC93609
- GéneroAcción
- DesarrolladorArc System Works
- Lanzamiento30/03/2010 (PS3, 360)01/07/2010 (PC)
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
- EditorJoWood Productions
Lucha contra el destino
BlazBlue: Calamity Trigger irrumpe al fin en el mercado europeo para deleite de los aficionados al género de la lucha. La mejor creación de Arc System Works conjuga todas las virtudes de los Guilty Gear junto a nuevas características que dan como resultado un juego sólido como una roca. The wheel of fate is turning
Que los aficionados a los videojuegos emplazados en el viejo continente siempre hemos jugado con desventaja con respecto a los mercados japonés y estadounidense no es algo ni mucho menos nuevo: precios desorbitados, juegos lanzados con meses e incluso años de retraso, conversiones que dejan mucho que desear, localizaciones pésimas Las razones esgrimidas por las compañías para justificar estas injusticias son muchas, siendo la principal de ellas la naturaleza complicada del mercado europeo. En Japón, tal y como sucede en Estados Unidos, se habla un único idioma oficial; en Japón, tal y como sucede en Estados Unidos, la sociedad tiene sus gustos particulares, aunque a grandes rasgos pueden generalizarse para todo el país dado que los habitantes comparten una misma cultura. Nada de esto ocurre en Europa, continente en el que conviven una gran amalgama de países, culturas, idiomas
Sea por el anteriormente mencionado motivo o por otros de la más diversa índole, el caso es que las injusticias son claramente palpables. Los aficionados europeos a los juegos de lucha bien lo sabemos, dado que muchos títulos han aparecido con bastante retraso e incluso en no pocos casos ni siquiera han llegado a ver la luz en el viejo continente. Arc System Works, uno de los estudios que mejores juegos de lucha ha creado a lo largo del tiempo, cuenta en su currículum europeo con incidencias tanto en uno como en otro sentido: O bien los juegos tardaban más de un año en llegar (el reciente Guilty Gear 2 de Xbox 360 se retrasó casi 24 meses) o bien directamente no aparecían. Por desgracia, BlazBlue Calamity Trigger, título lanzado en consolas domésticas el verano pasado, no fue una excepción. El juego llegó a Japón y Estados Unidos con pocos días de diferencia entre uno y otro mercado, sin que nada se supiera acerca de un futurible lanzamiento europeo.
505 Games, distribuidora generalmente encargada de traer los juegos de Arc System al viejo continente, no tenía planes para este título. Finalmente han tenido que verse implicadas en el proceso hasta cuatro compañías (pQube y Zen United como encargadas de exportar el juego a Europa, JoWood y Tradewest Games como responsables de ponerlo a la venta en los diversos países del territorio) para que el lanzamiento de BlazBlue fuera posible. Si el mercado europeo ya es complicado de por sí, el tiempo que requiere que hasta cuatro distribuidoras consigan ponerse de acuerdo no hace sin duda más que complicar innecesariamente las cosas.
No se necesitan excusas, sean éstas más o menos válidas, para justificar este tipo de retrasos y/o complicaciones. Lo que el mercado europeo necesita son distribuidoras más responsables, entregadas y profesionales. Que el mercado europeo es complicado ya lo sabemos todos, lo que hace falta es que las distribuidoras usen este hecho no como una excusa, sino como un incentivo para dar el trato justo que sin duda merecemos. Si una distribuidora europea necesita trabajar el doble o el triple que una norteamericana, preparando con varios meses de antelación tanto las negociaciones como las diversas conversiones y localizaciones a diferentes idiomas, es necesario que se ponga manos a la obra en lugar de encogerse de hombros cuando los aficionados del viejo continente nos encontramos con que tal o cual juego llega tarde y mal.
El problema con BlazBlue: Calamity Trigger no es solo que haya llegado con nueve meses de retraso a Europa (y que la caja que alberga al juego cuente con una ilustración de portada muy inferior a la original, aunque esto es ya más una valoración personal), sino que además lo hace cuando BlazBlue: Continuum Shift, secuela del título que nos ocupa que incluye tres nuevos luchadores entre muchas otras novedades, se encuentra a tres meses vista de ser lanzado en Japón y Estados Unidos. Son situaciones como ésta las que hay que evitar por el bien de todos, tanto aficionados (recibirán un trato equitativo respecto a otros mercados) como distribuidoras (registrarán un mayor número de las ventas que con este Calamity Trigger sin duda perderán tanto por los que ya lo hayan importado de otras regiones como por los que decidan esperar a Continuum Shift). Dicho esto, centrémonos en lo que es menester. BlazBlue: Calamity Trigger es un sobresaliente juego de lucha que no tiene culpa de los tratamientos recibidos en uno u otro mercado, así que centrémonos en analizarlo.
Guilty Gear Evolution
Para aquellos que no hayan seguido la trayectoria de Arc System Works, estudio nipón desarrollador del juego que nos ocupa, decir que nos encontramos ante una de las tres mejores compañías del mundo en lo que a la programación de juegos de lucha uno contra uno se refiere. El currículum de Arc System incluye juegazos de la talla de la franquicia Guilty Gear, los dos Dragon Ball Supersonic Warriors lanzados en portátiles de Nintendo, el notable BattleFantasia o los inéditos fuera de Japón Hokuto no Ken (conocido por estos lares como El Puño de la Estrella del Norte) y Sengoku Basara X. Aproximadamente un par de años atrás, Arc System decidió independizarse de Sega Sammy, perdiendo en el proceso la licencia de su serie más renombrada, la anteriormente mentada Guilty Gear.
Sin poder disponer del que fuera su buque insignia, la laureada desarrolladora no tuvo más remedio que hacer borrón y cuenta nueva a la hora de programar un nuevo título que supusiera su definitivo salto de los 128 bits a la generación actual. El resultado es BlazBlue: Calamity Trigger, juego inicialmente lanzado en salones recreativos a finales de 2008 y que ha contado con conversiones destinadas a PSP (aún inédita en Europa), Xbox 360, PlayStation 3 y PC. BlazBlue comparte no pocos puntos en común con Guilty Gear: mecánica, sistema de juego, diseño de personajes y escenarios, música Todos los aspectos del título que nos ocupa nos recordarán inevitablemente a GG de una u otra forma. Y no es para menos dado que nos encontramos ante una evolución en toda regla de dicha franquicia.
De entrada contamos con 12 luchadores seleccionables, cada uno de los cuales posee su correspondiente versión EX (en esencia, el mismo personaje al que se han añadido diversos cambios que lo convierten en un luchador mucho más poderoso). Tal y como ya nos encargamos de dejar claro en los diversos avances publicados anteriormente, aunque la plantilla puede parecer corta al compararla con las de algunos de sus rivales (Street Fighter IV cuenta con 25 personajes y Tatsunoko Vs. Capcom con 26, por poner un par de ejemplos), en la práctica esto no es ni mucho menos así. Cada luchador de BlazBlue: Calamity Trigger es radicalmente distinto a cualquiera de los 11 personajes restantes a todos los niveles; no solo en cuanto a estilo de lucha, golpes o movimientos especiales, sino también en todo lo referente a su sistema de control o la estructura y funcionamiento de las barras de energía destinadas a ejecutar las técnicas más poderosas.
Así, en el juego se dan cita personajes tan diferentes entre ellos como para que acabe dándonos la sensación de que en BlazBlue: Calamity Trigger convergen luchadores provenientes de otros juegos de lucha de la más diversa índole. Gracias a esto cada personaje de BlazBlue rinde a todos los niveles tanto como pueden hacerlo dos o tres luchadores de cualquier juego de la competencia. El sistema de control tiene buena culpa de ello ya que, además de los tres botones de ataque divididos en diferentes grados de daño y rapidez (los clásicos débil, mediano y fuerte), contamos con un cuarto botón de acción denominado Drive, el cual nos permite acceder a una gama de movimientos tanto ofensivos como defensivos que difiere completamente entre un personaje y otro.
Por ejemplo, Litchi Faye Ling podrá golpear con su bastón Bo de forma independiente a la ejecución de sus propios movimientos y ataques, Arakune 'maldecirá' a sus oponentes para así poder lanzar un enjambre de insectos y pequeñas criaturas sobre ellos, Carl Clover tendrá la posibilidad de activar su marioneta Nirvana para que le ayude en la refriega, Hakumen activará un corto counter con el que adquirirá una posición defensiva y contraatacará inmediatamente al recibir un ataque, V-13 invocará espadas energéticas que podrán atacar desde cualquier ángulo En definitiva, el botón Drive es un auténtico 'cajón de sastre' cuyas acciones son radicalmente distintas para cada uno de los 12 personajes del juego.
Si a esto añadimos que muchos luchadores cuentan con sus propias barras de energía personalizadas para ejecutar algunas de sus técnicas más mortíferas (Rachel puede controlar el viento para zarandear a los rivales a placer, por lo que posee un contador situado bajo su barra de salud que le informa de las veces que puede usar dicho poder; Iron Tager cuenta con una barra extra, también situada bajo el medidor de vida, que le permite lanzar un inmenso proyectil energético cada vez que se rellena ), ya se puede comprobar sin ninguna sombra de duda que el elogio lanzado acerca de la tremenda diferencia existente entre el plantel de personajes de BlazBlue no es ni mucho menos gratuito. Por supuesto, las características de las que hace gala la mecánica de combate y el sistema de juego de BlazBlue no acaban ni mucho menos aquí.
A la galería de posibilidades que permiten los choques (producidos cuando un golpe se lanza al mismo tiempo que el rival ejecuta otro de la misma intensidad), counters (golpear al rival cuando éste se encuentra realizando un movimiento de ataque, con lo que tardará más en recuperarse de dicho impacto), agarres y presas (botones de golpe medio y fuerte al mismo tiempo, los mismos que pueden usarse para zafarnos del agarre del rival si somos lo suficientemente rápidos) o movimientos especiales (los ataques más poderosos del luchador, aquí denominados Distortion Drives) ya vistos en otros títulos se unen técnicas más profesionales como el Rapid Cancel (ya aparecido en la saga Guilty Gear con el nombre de Roman Cancel, y consistente en pulsar simultáneamente los tres botones de ataque para que nuestro personaje cancele cualquier movimiento ofensivo que se encontrara ejecutando para inmediatamente después usar otro, pudiendo así pillar al rival por sorpresa), el Barrier Burst (pulsar los botones de ataque más el botón Drive para que nuestro personaje emita una fuerte onda de choque que nos permitirá librarnos al instante del ataque o combo que el rival estuviera ejecutando sobre nosotros) o el Astral Heat (una suerte de Fatality que acabará con nuestro rival al instante, aunque para usarlo hay que cumplir unos determinados requisitos).
Como podéis ver, el sistema de combate de BlazBlue es deliciosamente profundo además de enormemente variado. Las posibilidades que ofrece nos darán juego para muchísimo tiempo, a la vez que exigirán de nosotros lo mejor para poder controlar a nuestro personaje elegido con solvencia. El juego que nos ocupa presta especial atención al combate aéreo tal y como sucede en la franquicia Guilty Gear o en la saga Marvel/Tatsunoko Vs. Capcom. Así, la zona de juego posee una altura bastante significativa, ya que cada personaje es capaz de ejecutar saltos cortos, normales, dobles (incluso triples en el caso de algunos luchadores), largos y proyecciones horizontales en pleno aire. Por supuesto, todo esto propicia que los juggles (denominación anglosajona dada a los combos aéreos) estén a la orden del día. Algunos personajes como Arakune son incluso muchísimo más efectivos en el aire que en tierra, por lo que controlar el combate aéreo se convierte en una parte esencial del sistema de BlazBlue, generando claras opciones de victoria en el caso de que nos manejemos con solvencia en las alturas.
Puede que a los poco versados en esto de la lucha tanto tecnicismo y posibilidades puedan echarle para atrás (y creednos cuando os decimos que sólo hemos arañado la superficie), por lo que sin duda agradecerán saber que Arc System también se ha acordado de ellos. La denominada Easy Special Option permite usar el stick analógico derecho del pad como atajo para ordenar a nuestro luchador que ejecute una de sus técnicas especiales más complejas. Para ello sólo hay que empujar dicha palanca hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, sin que sea necesario introducir más comandos o pulsar un solo botón. Es algo completamente opcional, dado que se encuentra perfectamente separado del control tradicional (mediante stick analógico izquierdo o cruceta, a gusto del consumidor) que BlazBlue usa de serie.
Ya para terminar con la jugabilidad y sistema de control sólo hay que hacer hincapié en lo cómodo y sencillo que resulta enlazar combos y movimientos especiales. Pulsando los botones de ataque en grado sucesivo y ascendente realizaremos combos estándar de varios golpes, algo que podemos enlazar perfectamente con las particularidades de ataque que permite el botón Drive para desencadenar cadenas de golpes mucho más complejas y dañinas. Esto es por supuesto aplicable tanto en tierra como en aire, por lo que BlazBlue consigue no solo situarse a la altura de los mejores juegos de la saga Guilty Gear en cuanto a intensidad, rapidez y fluidez en los combates, sino que incluso llega a superarlos perceptiblemente.
Modos de juego
BlazBlue ofrece una experiencia sólida y sin fisura alguna tanto en monojugador como en multijugador, algo de lo que la mayoría de los títulos de la competencia no pueden presumir al cojear ya sea en uno u otro apartado. En la parcela monojugador contamos con un completo Modo Historia que nos permitirá disfrutar al máximo del elaborado argumento y la excepcional caracterización de personajes que Arc System Works ha implementado en BlazBlue. Cada luchador cuenta con su hilo narrativo completamente independiente del resto, y además podremos seleccionar entre distintos caminos a seguir, lo que nos llevará a varios finales que nos empujarán a rejugar una y otra vez para así poder acceder a todos. El Modo Arcade nos ofrece diversión ininterrumpida a lo largo de diez combates, dejando la narración en un segundo plano. Ya por último el Score Attack Mode nos permitirá combatir hasta la extenuación con el objetivo de alcanzar la mayor puntuación posible, un record que podremos subir a un marcador online para poder compararlo en un ranking global y así comprobar hasta dónde llega nuestra habilidad.
La modalidad multijugador incluye los clásicos combates uno contra uno en una misma consola y el obligatorio modo online que nos permitirá enfrentarnos a rivales ubicados en cualquier parte del globo terráqueo. Aquí dispondremos de la clásica partida rápida (luchar contra el primer rival que la consola encuentre sin tener en cuenta ningún parámetro), la búsqueda de un usuario de nuestro nivel para un enfrentamiento más equilibrado, de un nivel superior para un auténtico desafío, o la posibilidad de crear nuestra propia partida personalizada modificando todo tipo de reglas (duración del combate, escenario de la refriega, número de asaltos ) para luego invitar a un amigo o a cualquier usuario online que busque un combate en ese mismo momento. Se pueden crear sesiones para hasta seis jugadores, aunque obviamente sólo dos de ellos podrán combatir a la vez mientras los restantes esperan su turno como espectadores de la refriega que esté teniendo lugar. En definitiva, con BlazBlue tendrás juego para meses ya te guste luchar sólo o acompañado.
Apartado audiovisual
BlazBlue ofrece un nivel gráfico y sonoro que destaca tanto por su solidez como por el buen hacer y la espectacularidad que exhala en todo momento. Los personajes del juego están elaborados mediante sprites bidimensionales en alta resolución a 720p, lo que convierte a BB en el único de su categoría capaz de alcanzar semejante nivel tras el lanzamiento del ya clásico Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Eso sí, al contrario de lo que ocurría en dicho título, los luchadores de BlazBlue poseen un número de frames de animación notablemente alto, lo que les permite hacer gala de unos movimientos fluidos y perfectamente enlazados. Si ya entramos en la parcela de los escenarios, el listón sube incluso más aún. BlazBlue posee las que sin duda pueden ser consideradas mejores zonas de combate jamás vistas en juego de lucha alguno.
Para la construcción de cada decorado se ha llevado a cabo una perfecta mezcla entre elementos tridimensionales y bidimensionales, consiguiendo con ello que las mayores virtudes de uno y otro estilo gráfico se den la mano en unos escenarios extremadamente coloridos dotados de texturas en alta definición. El soberbio trabajo artístico a nivel de diseño, una inmejorable sensación de profundidad y un nivel de detalle para todos y cada uno de los elementos que ralla en lo enfermizo acaba por redondear el conjunto, brindándonos finalmente la sensación de encontrarnos ante el background de una película anime de última generación elaborada con las técnicas gráficas más vanguardistas (al abajo firmante algunos decorados de BlazBlue le han traído reminiscencias del visualmente espectacular film Ghost in the Shell 2).
La música se encuentra a años luz en cuanto a nivel de calidad respecto a lo escuchado en la mayoría de juegos de lucha contemporáneos. Daisuke Ishiwatari, cabeza visible de Arc System Works, vuelve a desencadenar su indiscutible talento para regalarnos una banda sonora que nos retrotrae inevitablemente a los mejores tiempos del género, cuando la división musical de la antigua SNK (la Neo Sound Orchestra) nos brindaba obra maestra tras obra maestra, Capcom todavía contaba en sus filas con músicos de talento, y los primeros videojuegos de Arc System Works comenzaban a despuntar gracias a sus desenfrenadas melodías. Los años han pasado y ya poco o nada queda de esa edad de oro melódica tanto en Capcom como en SNK Playmore, así que es todo un placer comprobar cómo Ishiwatari mantiene intacto todo su talento y buen hacer.
Quienes hayan escuchado la música de algún Guilty Gear ya pueden imaginarse de antemano qué encontrarán en la BSO de BlazBlue: excelentes composiciones instrumentales con claro predominio de la guitarra eléctrica; melodías personalizadas para luchadores en lugar de escenarios (sin duda uno de los secretos que llevaron a la creación de aquellas maravillas musicales de los 90 implementadas en sagas como Street Fighter y King of Fighters); espectacularidad y desenfreno grabados a fuego en cada uno de los acordes En definitiva, una BSO excepcional que sienta como un guante al juego para el que ha sido creada. Daisuke Ishiwatari, el último gran compositor de bandas sonoras para juegos de lucha, vuelve a regalarnos otra maravilla.
Ya centrándonos en el sonido, además de disponer de los típicos efectos destinados a dar resonancia a los golpes y técnicas de cada luchador, el juego pone sobre la mesa un doblaje excepcional tanto en inglés como en japonés (en el completo menú de opciones del juego se puede elegir cuál de los dos doblajes queremos escuchar). Las frases y líneas de diálogo con las que cuenta cada personaje están muy por encima de la media de lo que suele ser habitual en un juego de lucha, y contribuyen a ensalzar aún más la ya de por sí marcada personalidad de cada avatar así como sus relaciones interpersonales con tal o cual luchador. Incluso existen frases para cada personaje que sólo podremos escuchar cuando se esté enfrentando a un determinado rival.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.