Héroes en silencio

No importa las veces que les disparen, ellos no lanzarán un solo quejido; cualquier pregunta que se les plantee obtendrá un absoluto silencio como respuesta; puede que lleguen a tener voto, pero en ningún caso se les dará voz. Héroes de videojuego en permanente mutismo.

Se dice, se comenta o se plantea en diversos foros del mundillo que el videojuego, con unas cuatro décadas de historia ya a sus espaldas (comenzando a contar desde los primeros títulos y plataformas creados con afán comercial), aún no ha encontrado su propio lenguaje, su manera única de contar historias que acabe por distinguirlo definitivamente de la literatura, la novela gráfica o el cine. Unos aseguran que dicha diferenciación narrativa ya está presente, todo gracias a la interacción usuario/videojuego propia y única de nuestro querido mundillo. Otros en cambio opinan que no, que dicha interacción no es suficiente, que se necesita echar mano de más aspectos que diferencien al videojuego de otras formas de expresión y/o entretenimiento. Precisamente suelen ser estos mismos contertulios los que ensalzan con alegría y orgullo una característica única de la narración (o más bien habría que decir de la no narración) del videojuego que para muchos otros no es más que una lacra, un estigma, una mácula que hace que muchos juegos de excepcional trasfondo argumental y más que elaborada puesta en escena acaben retrotrayéndose a la edad de piedra a nivel descriptivo o expresivo.

Golden Sun (Game Boy Advance, 2001)

Nos referimos a los videojuegos protagonizados por personajes planos, carentes de toda expresión, con menor capacidad de habla que la poseída por un caracol afónico. Son avatares insustanciales, insulsos, casi etéreos y fantasmagóricos, ajenos a todo lo que les rodea no para estar por encima del bien y del mal, sino más bien por debajo debido a su carencia de algo parecido a una capacidad de comunicación medianamente decente. Ejemplos de esta clase de personajes hay muchos, y el presente reportaje está dedicado a repasar los casos más relevantes dentro de esta clase de avatares, prestando también especial atención a los videojuegos en los que aparecen. Pero ahora deberíamos tratar de contestar a un par de preguntas: ¿Cómo hemos llegado a esto? ¿Y cómo es que esta clase de personaje carente del don de la palabra sigue apareciendo en el mundillo como si tal cosa?

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Crash Bandicoot (PlayStation, 1996)

El origen del 'avatar silencioso' hay que buscarlo en la necesidad que el videojuego siempre ha tenido por tratar de hacer que la inmersión del jugador sea total y absoluta. El jugador no solo tiene que sentirse partícipe de la acción e implicarse emocionalmente con el personaje que controla, sino que él mismo debe ser dicho personaje. Es necesario que el avatar presente al otro lado de la pantalla sea un reflejo exacto o lo más cercano posible al propio jugador, dado que es él quien controla el destino del personaje que encarna en tal o cual videojuego. ¿Pero cómo puede lograrse trasladar la personalidad de un usuario único que en sus ideales, reacciones, sentimientos… seguramente se comporta de manera radicalmente distinta a cualquier otro usuario que esté jugando al mismo videojuego y controlando a un idéntico personaje?

Jak & Daxter (PlayStation 2, 2001)

Es obvio que aún no existen (o todavía se encuentran en pañales) los medios mediante los cuales el jugador podrá volcar toda su personalidad en un videojuego, tal y como suele hacerlo, por ejemplo, en los clásicos juegos de rol de papel y lápiz (en los que, aún así, el jugador suele tender a representar un papel, un rol tal y como la propia nomenclatura del género indica, en lugar de limitarse a ser él mismo). Las herramientas que los diseñadores de videojuegos ponen en nuestras manos a tal efecto son todavía insuficientes; y si ya hablamos del medio mediante el que debemos usar dichas herramientas (un personaje sin voz ni voto), entonces apaga y vámonos.

Half-Life (PC, 1998)

¿Cómo puede uno identificarse o sentir que es su propia personalidad la que viste al avatar cuando dicho avatar no dice una sola palabra durante toda la aventura? Es algo que para muchos no tiene explicación; pero otros tantos defienden a dichos personajes, encontrándolos más interesantes que a Solid Snake o Niko Bellic, por poner un par de ejemplos, de ahí que muchos videojuegos sigan tomando la decisión de poner como eje central a un protagonista más plano que el encefalograma de un concursante de reality show. El género del RPG es especialmente sacudido por esta adoración al protagonista mudo, algo que aún escuece más teniendo en cuenta la alta carga narrativa que posee dicha disciplina. Sin embargo, no es ni mucho menos el único. Muchos otros juegos, como algunos de los mejores FPS que han visto la luz en los últimos tiempos (las franquicias BioShock y Half-Life son quizá las más representativas), también nos ponen en la piel de un protagonista que no tiene nada que decir; un simple cascarón vacío incapaz de interactuar y comunicarse con su entorno a pesar de todo lo que se desencadena a su alrededor.

BioShock (Xbox 360, 2007)

Así, pase lo que pase este avatar controlado por el jugador no reaccionará; no dará atisbo alguno de su personalidad ni contestará a las preguntas que otros personajes le formulen, dejando por regla general que sean los caracteres secundarios del grupo en el que esté integrado los que interactúen y conversen con otros avatares. Para el presente reportaje hemos elegido algunos de los más representativos títulos o sagas que cuentan con protagonistas mudos. Hablaremos de dichos juegos y de los avatares que controlamos, haciendo especial hincapié en las diferentes curiosidades y 'parches' puestos por los programadores para tratar de paliar la falta de habla del que es, al fin y al cabo, el eje central de sus creaciones. Es hora de romper el silencio imperante en este asunto.

Grand Theft Auto III (PS2, 2001)

Saga Golden Sun

Años de lanzamiento: 2001, 2002

Plataforma: Game Boy Advance

Desarrolladora: Camelot Software

Los juegos

Tanto Golden Sun como su secuela (GS: The Lost Age) están casi unánimemente considerados como los mejores RPGs que llegaron a ser lanzados para la inolvidable Game Boy Advance, última integrante de la laureada familia Game Boy y antecesora de la actual Nintendo DS. Ambos títulos seguían a rajatabla las reglas del JRPG clásico: fantasía medieval a manos llenas, perspectiva aérea para presentar las diferentes localizaciones y ciudades, un grupo de jóvenes héroes destinados a salvar el mundo del mal que lo acecha, encuentros aleatorios con el bestiario de monstruos del juego, combates por turnos… Nada que no se hubiera visto antes, aunque todos y cada uno de estos elementos funcionaban con la precisión de un reloj suizo. Si a esto añadimos tanto un apartado audiovisual soberbio como el hecho de que ambos títulos podían jugarse en cualquier parte gracias a haber sido creados para una portátil, puede comprenderse perfectamente que hayan acabado convirtiéndose con el paso de los años en videojuegos de culto.

La magia tiene una presencia bastante importante en Golden Sun. Además de para combatir, utilizaremos dichos hechizos para resolver elaborados puzles presentes en un número bastante significativo a lo largo de los niveles de exploración. Mención especial también para las criaturas de invocación, denominadas djinn, las cuales incluso podremos enlazar a nuestros personajes al más puro estilo Final Fantasy VIII, mejorando así muchas de sus estadísticas como la clase, los puntos de salud, la cantidad máxima de psienergía (el equivalente en Golden Sun a los clásicos puntos de magia), el daño de los ataques, etc. Un apartado audiovisual sorprendente, que hace un excelente uso de la capacidad de GBA para lidiar con gráficos bidimensionales y muestra todo su potencial en los combates por medio de unos efectos gráficos alucinantes, acaba por redondear el conjunto. Nintendo anunció en el E3 de 2009 una tercera entrega de la saga, Golden Sun DS, la cual se espera esté a la altura de sus ilustres antecesores.

Los protagonistas

Tal y como apuntamos en la introducción, el género RPG es una de las disciplinas que cuentan con un mayor número de ejemplos de juegos cuyos protagonistas son silenciosos como una tumba. Y si profundizamos en las diversas ramas del género podemos comprobar que en el JRPG abundan mucho más que en el RPG occidental, debido quizás a que a los nipones les resulta más fácil identificarse con esta clase de personajes. Es por ello que la extracción de cualquier atisbo de personalidad o forma de comunicación en un protagonista para convertirlo en un ser soso y plano se da en muchos ámbitos del entretenimiento nipón.

Volviendo a Golden Sun y su secuela, nos encontramos ante uno de los casos más curiosos jamás vistos en lo referente a protagonistas silenciosos. En el primero de dichos títulos el jugador toma el control de Hans, personaje que no dice una sola palabra durante toda la aventura; para la segunda parte (GS: The Lost Age), uno de los caracteres secundarios de la primera entrega, Felix, pasa a tomar el rol de personaje principal, siendo desde entonces incapaz de hablar, algo que podía hacer sin ningún problema en el Golden Sun original. También podemos comprobar atónitos cómo, para completar la reversión de papeles, Hans comienza en este segundo GS a hablar y conversar como si tal cosa, dado que ahora ha pasado a ser un personaje secundario. Parece ser que la presión de ser el centro de atención en el universo Golden Sun acaba dejándote sin habla.

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También suele ser habitual tanto en el primer como en el segundo Golden Sun que los personajes secundarios actúen de manera extraña en todo lo referente a la interacción con el personaje principal. Mayoritariamente se dedicarán a hacer comentarios sobre algo que supuestamente ha dicho el avatar que controlamos, aunque éste por supuesto no haya abierto la boca en ningún momento. ¿Telepatía tal vez? ¿Reside ahí el secreto de estos personajes secundarios? ¿Prefieren comunicarse con la mente en lugar de con palabras? Sin duda, un misterio digno de estudio.

Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2, Crash Bandicoot 3, Jak & Daxter, Jak II

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Años de lanzamiento: 1996, 1997, 1998, 2001, 2003

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Plataformas: PlayStation, PlayStation 2

Desarrolladora: Naughty Dog

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Los juegos

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Naughty Dog es un estudio que, tras encontrarse al borde de la bancarrota al crear algunos títulos pasables cuando no directamente olvidables durante la generación de los 16 bits (Keef the Thief -Apple II, 1989-, Rings of Power -MegaDrive, 1991- y Way of the Warrior -3DO, 1994-), acabó convirtiéndose en una de las compañías desarrolladoras más afamadas del mundillo en el convulso salto generacional a 32 bits; algo que sin duda llama la atención teniendo en cuenta que dicho salto supuso para muchos otros estudios una muerte más o menos inmediata al no saber adaptarse al cambio radical que experimentó la industria con la definitiva implantación poligonal que la primera PlayStation y sus coetáneas trajeron bajo el brazo. ¿El secreto del éxito de Naughty Dog? Derrochar talento por los cuatro costados, implementar a sus juegos una calidad soberbia en todos y cada uno de sus apartados y comenzar una fructífera relación laboral con Sony que a día de hoy sigue manteniéndose sólida como una roca.

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Crash Bandicoot

El juego que supuso el punto de partida de la edad dorada del estudio (una edad dorada que dura ya quince años) fue Crash Bandicoot, un extraordinario título de plataformas que no pudo llegar en mejor momento. Sega se encontraba allá por 1996 en pleno proceso de desarrollo de Sonic Xtreme para Saturn (juego que acabaría siendo cancelado con el paso del tiempo), mientras Nintendo preparaba su alucinante Super Mario 64 con vistas a convertirlo en el buque insignia de su no menos impresionante Nintendo 64. La primera PlayStation, en cambio, no contaba ni con mascota ni con un buen título de plataformas con el que nutrir a su catálogo, algo preocupante teniendo en cuenta que dicho género aún arrastraba masas ingentes de aficionados hacia las consolas que les permitieran disfrutar de los juegos más destacados de la disciplina.

Crash Bandicoot 2

Cuanto Naughty Dog mostró a Sony su Crash Bandicoot, la compañía nipona vio la solución a sus problemas dado que el título derrochaba tal calidad que podía codearse sin problema alguno con los más relevantes juegos protagonizados por Mario o Sonic. La calidad gráfica del juego era impresionante, lo que unido a su absorbente jugabilidad y el derroche de carisma y simpatía exhalado por el particular universo creado por Naughty Dog dieron como resultado un clásico instantáneo. A dicho juego le siguieron dos nuevas entregas (1997 y 1998) que ensalzaron aún más el caché de la franquicia y la fama del estudio desarrollador. Naughty Dog dio el salto a la generación de los 128 bits con Jak & Daxter (PS2, 2001), título de plataformas que hacía especial hincapié en la exploración de inmensos escenarios. La secuela de dicho juego (Jak II, 2003) comenzó a cambiar el enfoque, dando un giro a la acción por encima del salto dado que el género de las plataformas ya no arrastraba tanto público como antaño.

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Crash Bandicoot 3

Los protagonistas

La saga Crash Bandicoot está protagonizada por un curioso animalejo que además da nombre a la franquicia. Crash posee cierto aire a dibujo animado recién salido de la factoría Warner, recordando especialmente al Diablo de Tasmania dado que comparte muchas de sus características (principalmente su afición a los giros desenfrenados sobre sí mismo y su incapacidad de comunicarse con sus coetáneos con algo que vaya más allá de los exabruptos ininteligibles). Crash ha mantenido su silencio durante toda su carrera mientras veía como a su alrededor surgían personajes secundarios, buenos y malvados, que podían expresarse sin ningún problema. Su hermana Coco también habla hasta por los codos, por lo que parece que el voto de silencio de Crash no es compartido ni por otros miembros de su especie ni por los integrantes de su propia familia. ¿Timidez tal vez? ¿Acaso teme el loco bandicoot expresar sus sentimientos por temor a ser herido? Deja de girar de una vez y dinos qué te pasa, Crash.

Jak & Daxter

La saga Jak & Daxter no tiene nada que ver con la franquicia Crash, al menos más allá de su origen proveniente de un mismo estudio de programación. Los protagonistas de Jak & Daxter responden a los nombres de… Jak y Daxter (uno no deja de preguntarse por qué Naughty Dog no decidió bautizar a Uncharted, su actual franquicia, como Nathan Drake para así seguir con la tradición). Jak es un joven cuyos rasgos se asemejan a los de un cruce imposible entre un gnomo y un elfo nipón (ya saben, los de las orejas puntiagudas en horizontal), mientras Daxter nos ofrece otra amalgama que recuerda al producto de una noche loca entre un hurón y una nutria. Jak (el personaje que controla el jugador) permanece en silencio durante todo el juego, mientras Daxter no deja de cotorrear cual loro epiléptico adicto a la cafeína. Parece que Naughty Dog se cansó de los personajes silenciosos tras el lanzamiento de J&D, por lo que en Jak II nuestro protagonista recupera por sorpresa el don de la palabra sin que en ningún momento llegue a darse una explicación coherente a dicho milagro, aunque ello no impide que Daxter (al que no se le escapa nada) bromee constantemente acerca del voto de silencio que su compañero mantuvo durante el primer juego.

Jak II

Saga Half-Life

Años de lanzamiento: 1998-2007

Plataformas: PC, PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3, Xbox 360

Desarrolladora: Valve

Los juegos

La saga Half-Life rompió moldes en el mundo de los FPS ya desde la primera entrega lanzada en 1998, y lo hizo de un modo tan contundente como para empujar a muchos a asegurar que no se había visto tal revolución en el género desde la aparición del clásico Doom (PC, 1993). La revolución de Half-Life era palpable desde la misma secuencia de introducción, perfectamente integrada en el hilo narrativo, durante la que viajábamos en un vagón de tren hacia nuestro puesto de trabajo (el laboratorio de investigación Black Mesa); así, mientras los títulos de crédito transcurrían en pantalla, nosotros teníamos un control total sobre el personaje protagonista (el científico Gordon Freeman), lo que nos permitía admirar a través de las ventanas los paisajes que se deslizaban ante nosotros al tiempo que el tren nos llevaba hasta nuestro destino.

Half-Life

Una vez allí, y tras conversar con algunos de nuestros colegas de trabajo (al menos supuestamente ya que sólo son dichos compañeros los que hablan, aunque entraremos en detalles unos párrafos más adelante), comenzamos a trabajar en un extraño experimento que, tal y como suele suceder con todos los extraños experimentos, acaba saliéndose de madre. Inquietantes y mortíferas criaturas provenientes de alguna dimensión desconocida comienzan a aparecer en el complejo a consecuencia del accidente, por lo que Gordon Freeman no tendrá más remedio que luchar por su vida. La aventura estará por lo tanto servida.

Half-Life

Uno de los aspectos más laureados de Half-Life fue su original manera de narrar el guión. Las típicas secuencias cinemáticas generalmente usadas por los desarrolladores a la hora de hacer avanzar la historia fueron aquí sustituidas por 'secuencias guionizadas' en las que el jugador seguía teniendo control del personaje (algo no posible mediante cinemáticas, ya que éstas no dejan de ser secuencias de vídeo). Sin embargo a la hora de la verdad no existe mucha diferencia entre uno u otro método, ya que el control del personaje nos da únicamente la posibilidad de movernos por el entorno mientras la secuencia en sí (personajes secundarios hablando o realizando ciertas acciones) sigue su curso ignorando por completo las acciones del jugador.

Half-Life

Pero Half-Life destacaba por muchos otros motivos: un soberbio apartado gráfico en el que se usaba una versión muy avanzada del Quake Engine que ID Software (creadores de Wolfenstein, Doom y el propio Quake) empleaba por aquella época para programar sus juegos; constantes giros de guión e inquietantes misterios que dejaban turbado al jugador (esa persistente y lejana presencia del hombre del maletín); profunda jugabilidad en la que la acción y la resolución de ingeniosos puzles tenían un igual protagonismo; sensación de estar ante un mundo vivo y en constante evolución, lo que hacía imposible saber qué ocurriría en cada esquina… Éstas y muchas otras razones consiguieron hacer que Half-Life se convirtiera en un clásico instantáneo.

Half-Life

Tras el lanzamiento de tres packs de expansión (Opposing Force y Blue Shift, exclusivos de PC, mientras Decay se convirtió en una exclusiva de la extraordinaria conversión a PS2 del juego original), Valve se puso manos a la obra para programar una secuela que estaría destinada no solo a mantener el ilustre legado dejado por HL, sino a expandir dicha propuesta hasta que alcanzara cotas jamás vistas en un FPS. Half-Life 2 llegó al mercado en los meses finales de 2004, y no solo no defraudó a nadie, sino que incluso superó ampliamente todas las expectativas creadas por los aficionados pese a que éstas estuvieran por las nubes.

Half-Life 2

HL2 estaba alimentado por el motor gráfico Source, un engine desarrollado por la propia Valve que se adelantó a su época (de hecho a día de hoy sigue siendo usado sin apenas cambios en títulos como Left 4 Dead 2), poniendo en pantalla unos gráficos que por entonces el resto de sus competidores sólo podían soñar en lograr igualar transcurrido cierto tiempo. Half-Life 2 sigue a rajatabla lo que debe exigirse a una secuela: más y mejor, manteniéndose en la actualidad como uno de los mejores shooters monojugador jamás creados, por no decir el mejor. Tras el lanzamiento de HL2 surgieron dos expansiones (Episode One y Episode Two), y aún se espera por parte de Valve la llegada tanto de un Episode Three como de la tercera entrega numerada de la saga.

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Half-Life 2

El personaje

¿Quién es Gordon Freeman? Ésta es una de las innumerables preguntas que nos haremos mientras jugamos a los títulos de la saga Half-Life, y será una pregunta de difícil por no decir imposible respuesta dado que Gordon Freeman no ofrece ningún atisbo de su personalidad en momento alguno. Es un personaje silencioso, por lo que jamás llegará a decir una sola palabra sea cual sea la situación en la que se vea inmerso, al tiempo que los personajes secundarios se dirigirán a él para acabar obteniendo el mismo resultado que se daría en el caso de que se dirigieran a un muro de ladrillos. Quizá nos encontramos ante uno de los casos más frustrantes en esto de los personajes aquejados del 'síndrome de la voz en off', dado que el notable argumento de la franquicia se ve lastrado por la lacra de vernos obligados a controlar a un personaje que es poco más que un títere manejado tanto por nosotros como por algún que otro avatar del universo del juego. En la mayoría de ocasiones vagaremos de un entorno a otro sin saber muy bien cómo hemos podido acabar así precisamente por la incapacidad de la que adolece nuestro personaje a la hora de ser tenido en cuenta en el devenir de los acontecimientos.

Half-Life 2

No son pocos los usuarios que aplauden la decisión de Valve a la hora de negarse en redondo a dar voz a Freeman, argumentando que así la pregunta formulada al principio del párrafo anterior queda perfectamente respondida: Gordon Freeman es el propio jugador. Sin embargo, dicha respuesta llevaría a otro interrogante. ¿Debe el propio jugador resignarse a encarnar a un personaje anodino y carente de toda posibilidad de interacción con los demás avatares del juego al ser poseedor de una variedad de vocabulario similar a la de cualquier piedra que encontremos en nuestros devenires por el universo Half-Life? ¿No sería más conveniente darle la posibilidad de elegir si quiere eso o bien prefiere encarnar a un avatar mucho más sólido y participativo? En fin, para gustos, colores. Muchos odian a Gordon Freeman por poseer menos personalidad que la barra de hierro que empuña en ocasiones, mientras otros tantos lo adoran por ser… bueno, más bien lo adoran por no ser. De todas maneras, nadie puede discutir el hecho de que todos los juegos de la saga Half-Life sean obras maestras, y al fin y al cabo eso es lo esencial.

Half-Life 2

Saga BioShock

Años de lanzamiento: 2007-2010

Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, PC

Desarrolladoras: Irrational Games, 2K Games

Los juegos

Ideado por el gurú de los videojuegos y magnífico guionista Ken Levine, cabeza visible de Irrational Games, y considerado como una secuela espiritual del soberbio e inquietante System Shock 2 (PC, 1999), BioShock llegó en 2007 a un género, el FPS, que a pesar de encontrarse en una edad dorada que a día de hoy sigue perdurando adolecía de una terrible falta de ideas y originalidad en la inmensa mayoría de los títulos encuadrados dentro de la mencionada disciplina. Lo único que podía encontrarse en el mercado eran shooters basados bien en la segunda guerra mundial (ya por entonces en claro retroceso), en alguna guerra contemporánea generalmente ubicada en Oriente Medio o en un futuro más o menos lejano en el que fornidos marines puestos de esteroides hasta las cejas y enfundados en una armadura con más lucecitas que un árbol de navidad se lanzaban a combatir la amenaza alienígena de turno. Así, BioShock vio la competencia que tenía ante él, y no le resultó difícil aplastarla bajo sus pesadas y empapadas botas, convirtiéndose en lo mejor y más revolucionario que había dado el género desde el lanzamiento del primer Half-Life unos nueve años atrás.

BioShock

Todo se hizo realidad porque un hombre, Andrew Ryan, visionario para unos, megalomaníaco para otros, eligió lo imposible, eligió Rapture. Si por algo destacaba BioShock era por su magnífico y extremadamente bien hilado guión, todo un soplo de aire fresco de originalidad y buen hacer dentro de un género anquilosado y desgastado en el que la dejadez y la autocomplacencia llevaban demasiados años campando a sus anchas. BioShock nos narraba la historia de cómo un magnate, Andrew Ryan, construía al finalizar la Segunda Guerra Mundial una urbe utópica llamada Rapture, la cual ubicó en el fondo del Océano Atlántico para que ni dioses ni reyes pudieran influir en ella. Algunas de las mentes más brillantes de la humanidad en campos como la ciencia, el arte, la arquitectura o la medicina decidieron vivir en Rapture atraídos por los cantos de sirena de Ryan, el cual les prometía que jamás gobierno alguno o leyes supuestamente morales pondrían trabas a su trabajo.

BioShock

La libertad absoluta, el 'yo' por encima de cualquier otra cosa, el hombre al fin liberado de las cadenas opresoras bajo las que los líderes elegidos bien por Dios o bien por aclamación popular ahogaban o frenaban el proceso de la sociedad para así sentirse superiores al resto. Como era de esperar, esta utopía, esta Arcadia submarina en la que el hombre buscaba liberarse de sí mismo, acabó saltando por los aires. Una guerra civil se desencadenó en Rapture; se destruyeron sueños, se cercenaron vidas, se abrazó la locura. Poco después de que dicha guerra terminara, nuestro protagonista, el avatar que controlamos, llega a Rapture tras sufrir un accidente de aviación para encontrarse ante un infierno submarino que ya ni siquiera es un recuerdo de la próspera civilización de antaño.

BioShock

Si la historia de BioShock te enganchaba irremediablemente, el apabullante trabajo llevado a cabo por los diseñadores del juego en todo lo referente a la parcela gráfica, una jugabilidad exquisita que nos ofrecía un shooter perfecto en cada una de sus facetas, y la acertada decisión de que fuera la propia Rapture la que nos contara la historia del juego en tiempo real (haciendo gala de una estructura narrativa claramente heredera de Half-Life) ya acababan llevándote hacia un éxtasis lúdico que te devolvía la fe por un género en el que todo se había reducido a una carrera sin sentido alguno por ver quién programaba el shooter más multijugador y descerebrado posible. Ese era precisamente otro de los aciertos de BioShock: nos encontrábamos ante un FPS 100 % monojugador, una experiencia única ideada para gozo y disfrute personal que no dejaba indiferente a nadie.

BioShock

La segunda entrega ha llegado al mercado recientemente, afianzando con ello las virtudes de esta incipiente franquicia que esperemos permanezca entre nosotros durante muchos años más. Eso sí, aunque BioShock 2 retiene y expande muchas de las propuestas de su antecesor al tiempo que mantiene el nivel en cuanto al trabajo artístico, no llega a su mismo nivel en temas de guión; y es que, a pesar del buen hacer llevado a cabo por 2K Games en dicha parcela, es inevitable que se note la ausencia de un genio como Ken Levine, quien decidió no participar en el proyecto. También es inevitable lamentar que este BS2 no haya podido permanecer ajeno a la fiebre multijugador que invade y ahoga al género, por lo que se ha acortado la experiencia monojugador respecto a lo visto en su antecesor para que esta nueva opción tuviera cabida en el disco de juego.

BioShock 2

Los protagonistas

El personaje que encarnábamos en el primer BioShock apuntaba maneras durante la corta introducción del juego, ya que podemos escuchar su voz mientras permanece tranquilamente sentado en el avión. Sin embargo, una vez se desencadena el accidente que casi acaba con su vida, sus labios estarán sellados y ya no dirá una sola palabra durante toda la aventura. ¿Acaso dicho accidente dañó sus cuerdas vocales? ¿O bien tanto aquella como el resto de las experiencias traumáticas que tendrá que vivir en adelante le han creado tal nudo en la garganta como para hacerle incapaz de articular palabra?

BioShock 2

Una verdadera lástima, ya que el jugador no puede evitar sentirse frustrado ante el hecho de encarnar a un avatar con menor capacidad de comunicación que cualquiera de los escombros que salpican la antaño utópica ciudad de Rapture. Nuestro personaje no reaccionará ante su entorno, limitándose a ser una marioneta en manos tanto del jugador como de los diversos caracteres secundarios que se pondrán en contacto con él vía radio. En BioShock 2 se mantiene la tónica de encarnar a un personaje silencioso. Al menos aquí dicha limitación está más justificada por el hecho de que el jugador controla a un Big Daddy, una poderosa criatura de facultades mentales limitadas que lo más que puede exhalar son ininteligibles sonidos guturales.

BioShock 2

Saga Grand Theft Auto

Años de lanzamiento: 1997-2009

Plataformas: PlayStation, PC, DreamCast, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Xbox, PlayStation Portable, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, iPhone

Desarrolladoras: Rockstar North, Rockstar Leeds

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Los juegos

¿Qué decir de la franquicia GTA que no se haya dicho ya? El Grand Theft Auto original, desarrollado en 1997 por DMA Desing (padres de Lemmings, una de las sagas de mayor éxito a principios de los 90), llamó la atención por la originalidad de su planteamiento, la eficacia de su libre y desenfrenado desarrollo, lo absorbente de su jugabilidad y una intensa polémica que ya le acompañaría durante el resto de su existencia. Tanto el primer GTA como su posterior expansión (GTA: London) y su segunda entrega numerada eran títulos de estética bidimensional que se jugaban mediante una perspectiva aérea puesta al servicio de la exploración. El encanto de dichos juegos residía en que el usuario podía hacer lo que le viniera en gana en una ciudad abierta repleta de vida, con su tráfico automovilístico, sus peatones recorriendo las aceras, sus organizaciones criminales sembrado el caos por doquier y su cuerpo policial de gatillo fácil. Aunque la franquicia apasionaba y atrapaba a todo aquel que la probaba, su naturaleza bidimensional hacía que fuera ignorada por una buena parte tanto de la prensa especializada como del público de la época, todos cegados por la fiebre poligonal que había monopolizado toda la atención de la industria.

Grand Theft Auto

Pero la situación cambió en 2001. A finales de dicho año, DMA Desing (estudio que poco después sería renombrado como Rockstar North) lanzó al mercado Grand Theft Auto III, título que trasladaba de forma magistral todas las virtudes de las entregas anteriores de la saga a una ciudad completamente tridimensional. El juego arrasó allá por donde pasó, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos de la corta historia de los videojuegos. Tras dicho título se sucedieron las secuelas (GTA: Vice City, GTA: San Andreas, GTAIV…), siendo cada una de ellas mejor que la anterior al tiempo que perfeccionaban en buen grado lo que en entregas anteriores ya parecía inmejorable. Grand Theft Auto es un superventas, uno de los pilares de la industria, así como una de las sagas más laureadas de todos los tiempos. Jugar a un GTA significa disfrutar de una experiencia única que ninguno de los innumerables competidores que surgieron, surgen y surgirán a raíz de su indiscutible éxito llegarán jamás a igualar.

Grand Theft Auto 2

Los protagonistas

En los primeros Grand Theft Auto encarnábamos a delincuentes de poca monta que no decían una sola palabra durante sus respectivas aventuras, limitándose a recibir y ejecutar las órdenes que los principales dirigentes de las organizaciones criminales para las que trabajaban les encargaban vía cabina telefónica; esto era algo que tampoco molestaba al jugador puesto que los primeros GTA no prestaban atención alguna por desarrollar personajes ya fueran principales o secundarios. En GTAIII la cosa cambió, aunque sólo del lado de los personajes secundarios. Así, nosotros encarnábamos a un individuo llamado Claude Speed (al que ya habíamos podido ver en GTA2), el cual no decía una sola palabra durante el transcurso de todo el juego a pesar de que se relacionaba continuamente con personajes secundarios perfectamente desarrollados que podían expresarse sin ningún problema.

Grand Theft Auto III

Afortunadamente, Rockstar North acabó dándose cuenta de que encarnar a un avatar soso e insustancial que no tenía nada que decir o expresar no hacía ningún bien a la trama o la implicación del jugador con el entorno en el que se movía. Grand Theft Auto: Vice City, título lanzado un año después de que GTAIII pusiera la industria patas arriba, corrigió dicho defecto de un plumazo. Aquí encarnábamos a Tommy Vercetti, mafioso que regresa al servicio activo tras un largo tiempo a la sombra para encontrarse, nada más llegar a una ciudad desconocida, siendo víctima de una encerrona que le pone entre la espada y la pared.

Grand Theft Auto: Vice City

Pero Tommy demostrará ser un hombre con recursos. Su marcada personalidad (heredera directa del legendario Tony Montana encarnado por Al Pacino en la película Scarface -1983-) le permitirá coger el toro por los cuernos, lanzándose de cabeza y sin un atisbo de duda a una orgía de sangre y destrucción destinada a hacerle amo y señor del crimen organizado en Vice City. Tommy no se cortará un pelo a la hora de replicar a cualquiera que ose ponerse en su camino, protestar si percibe que alguna de las acciones de un personaje secundario va en contra de sus intereses, o pasar directamente a la acción si alguien comete el error de intentar borrarle del mapa.

Grand Theft Auto: San Andreas

Ray Liotta, actor de renombre conocido por sus papeles en notables films como Uno de los Nuestros (1990), Hannibal (2001) o Narc (2002), tuvo el privilegio de ser la persona encargada de romper el silencio hasta entonces imperante entre los protagonistas de la saga GTA al poner voz a Tommy Vercetti. La más que positiva acogida que tuvo entre los aficionados dicho personaje sirvió de pistoletazo de salida para la llegada a la franquicia de otros protagonistas inolvidables. Carl Johnson (GTA: San Andreas), Tony Cipriani (GTA: Liberty City Stories), Niko Bellic (GTAIV) o Luís López (¡Ay mami pol favol!… er, quiero decir, GTA: The Ballad of Gay Tony) son algunos de los más destacados. Así, la saga Grand Theft Auto se convierte en un claro ejemplo del bien que puede llegar a hacer a una franquicia el que sus protagonistas acaben adquiriendo personalidad, voz y carisma en lugar de limitarse a ser simples cascarones huecos sin alma.

Grand Theft Auto IV

Saga Metroid

Años de lanzamiento: 1986-2010

Plataformas: NES, Game Boy, Super Nintendo, GameCube, Wii, Nintendo DS, Game Boy Advance

Estudios desarrolladores: Nintendo, Retro Studios, Team Ninja

Los juegos

El Metroid original, lanzado en 1986 para NES, se convirtió desde su misma concepción en toda una rara avis dentro de las franquicias internas que la gran N manejaba ya por aquel entonces. Y es que no nos encontrábamos ante un juego de plataformas protagonizado por un simpático simio aficionado a las corbatas o un regordete fontanero de generoso mostacho, sino ante toda una space opera protagonizada por un solitario y misterioso cazarrecompensas enfundado en una armadura de alta tecnología. Pero Metroid no era solo una rareza dentro del catálogo de NES, sino de cualquier plataforma habida y por haber, ya que en uno de los finales de la aventura (Metroid fue uno de los primeros videojuegos en incluir finales múltiples) se nos revelaba que bajo la armadura de aquel misterioso cazarrecompensas se encontraba ¡una mujer! Así, Samus Aran tuvo el honor de convertirse en el equivalente videojueguil de la teniente Ellen Ripley que precisamente en aquel mismo año regresaba a las pantallas cinematográficas como protagonista del Aliens de James Cameron.

Metroid

El protagonismo de un videojuego recaía en una mujer, siendo una de las primeras veces que algo así sucedía ya que hasta entonces las féminas se habían resignado a interpretar el papel de damisela secuestrada a rescatar por el hombretón de turno. Y además era una mujer que destacaba no por su esbelta figura o a causa de las enormes proporciones de sus… encantos, sino por su coraje, valor e incansable capacidad combativa. Dejando a un lado a la rubia protagonista, Metroid enarbolaba como principal virtud su perfecta mezcla entre acción, plataformas y exploración, siendo además esto último lo que acabaría propiciando que la franquicia entrara en la leyenda. Así, la estructura de Metroid no se dividía en una serie de niveles separados y diseñados para ser recorridos únicamente de izquierda a derecha, sino que se ambientaba en un único y enorme mapeado abierto por el que podíamos transitar a placer en cualquier dirección. Muchas de las zonas de dicho mapeado se encontraban ocultas o inaccesibles en un principio, por lo que el jugador sólo podía acceder a ellas una vez había conseguido algún arma o habilidad nueva para Samus.

Metroid II

Aquel primer Metroid cosechó éxitos y alabanzas por doquier, aunque la franquicia se hizo bastante de rogar en años sucesivos ya que las nuevas entregas se lanzaban bastante espaciadas en el tiempo. Metroid 2 llegó en 1991 como exclusiva de GameBoy, el gran Super Metroid hizo lo propio en 1994 para Super Nintendo, y entonces la serie entraría en un largo letargo del que sólo despertaría en 2002, año en el que llegaron al mercado Metroid Fusion (Game Boy Advance) y Metroid Prime (GameCube). Este último título revolucionó por completo la franquicia, ya que con él la saga dio el salto a las tres dimensiones. Y menudo salto. El buen hacer de los genios de Retro Studios (programadores de Metroid Prime y sus dos futuras secuelas) fue impecable, logrando que estos nuevos títulos permanecieran completamente fieles a las mecánicas y virtudes de la saga a pesar de contar con una dimensión más e incluso pasar a desarrollarse en primera persona. La calidad de Metroid Prime fue incontestable, convenciendo a Nintendo para dar más oportunidades a su franquicia galáctica tanto en consolas portátiles como en plataformas de sobremesa. Presumiblemente este año llegará a nuestras Wii Metroid: Other M, título desarrollado por Team Ninja (creadores de Ninja Gaiden y Dead or Alive) que promete revolucionar la franquicia tal y como Metroid Prime hiciera años atrás.

Super Metroid

La protagonista

'En el espacio nadie puede oír tus gritos'. Esta mítica frase, aparecida en el cartel del no menos mítico film Alien: El Octavo Pasajero (Ridley Scott, 1979), parece que marcó a fuego la infancia de Samus Aran, ya que a la primera gran heroína de los videojuegos jamás le hemos escuchado decir 'esta boca es mía'. De hecho, salvo en una honrosa excepción que más adelante nombraremos, no le hemos escuchado decir nada en ninguno de los diez videojuegos que ha protagonizado hasta la fecha. Nintendo no es muy amiga de dar voz a los personajes protagonistas de sus videojuegos (ahí está el pobre Link, epicentro de la legendaria franquicia The Legend of Zelda, o Mario, que incluso aún contando con un actor oficial de doblaje -Charles Martinet- acaba mordiéndose la lengua cada vez que le toca protagonizar un RPG), y Samus Aran no es por desgracia una excepción. Se pierde así una oportunidad única de otorgar personalidad y sentimientos a un personaje con el tremendo potencial que Samus parece albergar en su interior.

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Metroid Prime

Eso sí, los juegos de Metroid suelen destacar por la inmensa soledad y desasosiego que son capaces de transmitir al jugador. Samus se mueve por mundos áridos o entornos desiertos, con preferencia especial por las enormes bases abandonadas o las gigantescas ruinas dejadas por civilizaciones largo tiempo extinguidas. Así nos encontramos con que, al contrario de lo que sucede en franquicias como Zelda, no es necesario que el personaje hable, ya que por regla general Samus se encuentra acompañada únicamente por monstruosas criaturas más interesadas en acabar con su vida que en conversar con ella. Sin embargo, en Metroid Prime 3 (Wii, 2007) Samus se relaciona con un variopinto grupo de cazarrecompensas además de con los soldados y gerifaltes de la Federación Galáctica a la que suele prestar servicios.

Metroid Prime 2

Y claro, ahí ya queda en evidencia la condición de protagonista silencioso sufrida por Samus. Afortunadamente, parece que en el próximo Metroid: Other M programado por el Team Ninja podremos oír la voz de Samus y ser partícipes de sus pensamientos y reflexiones, ya que se ha dejado ver algún que otro vídeo de dicho juego en el que la heroína parece haberse librado del voto de silencio que Nintendo le obligaba a cumplir a rajatabla (sólo lo levantó en una ocasión, aunque con restricciones, en aquel notable Metroid Fusion de GBA). Así, la joven cazarrecompensas podrá al fin balbucear sus primeras palabras sonoras, que serán algo tardías teniendo en cuenta que ya cuenta con 24 años de existencia. ¿Tendremos que esperar por lo tanto a que un estudio externo y ajeno a Nintendo se encargue de una futura entrega de Zelda para que Link hable al fin por primera vez sin ninguna clase de traba?

Metroid Prime 3

Sus labios están sellados

Existen muchos otros personajes de videojuegos que jamás han dicho una sola palabra, así que antes de dar por finiquitado el reportaje nos dedicaremos a nombrar los más importantes. Ya hemos hablado de Link, el protagonista de The Legend of Zelda, así que comenzaremos con el novato aparecido en el videojuego inspirado en Los Cazafantasmas, título lanzado al mercado en 2009. Dicho juego es, además de un notable y atípico shooter en tercera persona, todo un homenaje a las películas que lo inspiraron, convirtiéndose así en la tercera entrega 'oficial' de la franquicia al situarse algún tiempo después de lo acontecido en el film Cazafantasmas II y estar protagonizado por los mismos personajes, los cuales son doblados por los actores originales que los encarnaban en la gran pantalla.

Los Cazafantasmas: El Videojuego

El guión del videojuego también corre a cargo de los mismos escritores que redactaron los libretos de las películas (Dan Aykroyd y Harold Ramis), los cuales parecen haberse olvidado de escribir las líneas de diálogo del personaje que encarna el jugador, un quinto cazafantasmas recién llegado al equipo. Diablos, ni siquiera se molestan en darle nombre, quedando entonces como mera comparsa diseñada para pasar desapercibida y dejar que el protagonismo recaiga en el cuarteto cazafantasmas original. Si esa era la intención, ¿entonces por qué no dejar que el jugador encarne a Peter, Egon, Raymond o Winston en lugar de obligarle a tener que controlar un cascarón vacío y hueco que lo único que sabe hacer es alguna mueca o carantoña de vez en cuando? Lo más molesto de todo es que los guionistas jamás se habrían atrevido a idear un personaje así si hubieran tenido las miras puestas en la gran pantalla. Y es que los protagonistas silenciosos son coto exclusivo de los videojuegos, por desgracia.

Dragon Quest VIII

Dragon Quest, la legendaria saga de JRPGs de Square Enix, también adolece del lastre de tener que contar con la presencia de protagonistas silenciosos, lastre también presente en Fable, la franquicia del gurú Peter Molyneux que cuenta con protagonistas completamente moldeables por el jugador en casi todo; y decimos 'casi' porque no podremos cambiar la más que limitada capacidad de comunicación de nuestro avatar, la cual le condena a expresarse únicamente con ruidos guturales, silbidos o movimientos pélvicos, produciendo en el jugador la inevitable sensación de estar controlando a un orangután en celo en lugar de al protagonista de un videojuego.

Fable II

Las estremecedoras y aberrantes criaturas de Dead Space (Electronic Arts, 2008) son capaces de dejar sin habla al más pintado, aunque a la hora de la verdad sólo lograrán silenciar, cómo no, al protagonista de dicho juego (Isaac Clarke), ya que los personajes secundarios no tendrán problemas a la hora de comunicarse. En fin, querido lector constante, hay muchos otros ejemplos, pero tanto el tiempo como el espacio se nos acaban, así que imitaremos a un protagonista silencioso de videojuegos cualquiera y cerraremos la boca para no volver a abrirla hasta Dios sabe cuándo. Esperamos que el presente y ya finiquitado reportaje haya sido de vuestro agrado, y os emplazamos al hilo oficial abierto en el foro de la revista para dejar vuestros comentarios y opiniones sobre el mismo. Pensad que ése es un privilegio que Link, Gordon Freeman o Isaac Clarke no pueden ejercer, así que solidaricémonos alzando nuestra voz para exigir que a ellos les sea otorgada la suya propia, o bien asegurémonos de dejar claro aquello de 'callados están más guapos'.

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