Calling
- PlataformaWii5
- GéneroAcción
- DesarrolladorHudson Soft
- Lanzamiento18/03/2010
- TextoEspañol
- VocesEspañol, Japonés
- EditorKonami
Sin cobertura
Suena tu móvil mientras duermes plácidamente a altas horas de la madrugada. De mal humor coges el teléfono para escuchar varios quejidos al otro lado de la línea. Aullidos de terror que pronto se manifiestan en forma de fantasmas, terroríficas apariciones de las que ha de escapar el grupo de adolescentes que conforma Calling: tú eres uno de los héroes y sólo te queda luchar por la supervivencia. Hudson ofrece al público europeo una aventura con reminiscencias al fallido Ju-On que por desgracia se queda a medio camino a la hora de explotar todo su potencial. Supera en todos los aspectos a su antecesor espiritual, pero falla a la hora de transmitir aquello para lo que fue diseñado: miedo.
Aparecía Calling entre los títulos más destacados de lanzamiento para este año en Wii y lo hacía con una razón consensuada por los propios aficionados de la consola de Nintendo: se echa en falta más propuestas originales que exploten las posibilidades del sistema de control, y que de hacerlo preferiblemente sean capaces de ofrecer un producto que esté a la altura de los tiempos que corren. Lo veíamos recientemente con el esperpéntico Ju-On, la adaptación a consola de la tetralogía de películas basadas en La Maldición, que a su vez impuso un estilo cinematográfico en tierras japonesas que se extendería, para sorpresa de los más escépticos, hasta límites insospechados. Hoy día todo -o casi todo- el mundo sabe de qué va esa niña velluda, ojerosa, que por motivos desconocidos suele lanzar improperios a todo aquel que se cruza en su camino. Un camino que, por supuesto, está rodeado de extraños complots y de maquiavélicos personajes escondidos tras la sombra del mal.
Puede que la retórica sea excesiva en este caso, pero qué duda cabe de que es tan cierta como desagradable de sufrir. Japón se sigue portando bien ante adaptaciones de esta índole, sea cual sea la calidad que ofrezcan tras tres o cuatro meses en desarrollo (un tiempo insuficiente para garantizar un producto trabajado como se debe hacer en estos casos), pero no Occidente, que ha dado la espalda a todo lo que supura taso japonés. Las tendencias cambian, la mentalidad de los jugadores también, no existe otra explicación para este fenómeno. Tampoco contribuye en demasía que obras como este mismo Calling prometan el oro para luego ofrecer la mitad de lo que supuestamente iba a estar presente en la típica obra más importante del año'. Poco importa que Konami (también de cada caída en la nueva generación, sin licencias originales ni productos que la sitúen al nivel de antaño) haya avalado el proyecto o que muchos hayan querido ver en él todo aquello que Ju-On debió ofrecer.
No seríamos justos al decir que es un fracaso en toda regla, pero tampoco que el resultado final que encontramos en Calling sea ni por asomo lo que se esperaba de él, incluso después de probar de primera mano la edición japonesa. Precisamente ahí está la trampa: el primer capítulo, que hace las veces de prólogo, plantea una temática irresistible: varios adolescentes se adentran en un foro de Internet para averiguar si los rumores acerca de la muerte de tres chicas de un Instituto de la zona son ciertos. Un personaje anónimo se encarga de hacer las preguntas que el jugador se pregunta durante el triste discurso de los jóvenes. ¿De qué muertes habláis? Pregunta uno. El otro le responde: De aquellas tres jóvenes que supuestamente desaparecieron sin dejar rastro bajo circunstancias sospechosas En un loable recurso narrativo, el cuarto personaje que discute en la conversación hace referencia a otra desaparición para segundos más tarde vernos en situación.
Shin se encuentra en una casa que desconoce. Curiosamente está plagada de muñecas de trapo que, para más inri, llevan la inscripción de su creador en la placa. No hace falta darle muchas vueltas para entender que, por motivos que desconocidos, el protagonista de turno ha caído en las redes de la oscuridad. Se echaba a dormir una siesta en su casa y se despertaba en una casa abandonada en la que se escuchan ruidos raros. Despierta por el sonido de un teléfono móvil que, como era de esperar, no es el suyo. Por el salvapantallas -una muñeca-, pronto deducimos de quién se trata. El héroe es el que debe atar los cabos para entender qué hace en ese lugar y por qué él, aunque antes de darse cuenta y después de corretear de acá para allá en los pasillos de la pequeña casa su suerte toma un rumbo inesperado, viéndose atrapado por las garras de una niña pálida, moribunda, que paradójicamente ríe a carcajadas.
El primer capítulo sirve como introducción para que el jugador se haga con las riendas del sistema de control, por lo que en esta misión gastamos los primeros minutos de juego. Todo el control tiene lugar a través del binomio wiimote/nunchuk. Mientras que uno se encarga de dirigir la mirada del protagonista, el otro mueve sus piernas y nos permite correr, agacharnos y demás movimientos semejantes. Con el wiimote además tenemos opción de agarrar determinados objetos (puertas, gavetas) para abrirlas y observar el contenido de las mismas, a medida que avanzamos buscando algún sitio al que acceder para salir del atolladero en el que se ha metido el héroe de turno sin quererlo. Si el primero de ellos es un muchacho joven y asustadizo, la segunda poco o nada tiene que envidiar a su compañero de armas, lo mismo que sucede con el resto de personajes que aparecen en escena capítulo tras capítulo.
Todos utilizan la misma personalidad frágil, poco coherente con la situación que se está viviendo, sin profundizar en su mentalidad ni en el porqué de sus acciones. Este hecho se traduce en un argumento plano, sin ninguna clase de atractivo más allá de comprobar qué destino le aguarda al pobre adolescente que ha caído en el mundo que se esconde entre la realidad y el plano espiritual. En él los fantasmas campan a sus anchas, convirtiéndose por este motivo en el principal objetivo de los personajes de carne y hueso que misteriosamente han atravesado las puertas de otra dimensión. Descubrir los motivos por los que se ha dado esta situación conlleva una gran exploración basada en abrir y cerrar cajones, rebuscando entre objetos inservibles hasta que aparece en escena la herramienta que da sentido a la mecánica de juego: el teléfono móvil.
En torno a él se desarrolla absolutamente todo el sentido del juego. En tanto que nuestro único cometido se basa en averiguar qué diablos estamos haciendo en nuestro abismo memorial, el principal motor del engranaje reside en el móvil que encontramos siempre a principio de cada escenario, perteneciente a otro personaje que a su vez ha sido introducido en la conversación de chat previa (que sirve como interludio entre actos). Tenemos varias opciones a nuestro alcance: sacar una foto (que podemos subir a los tablones públicos del bazar online de la consola, sin más utilidad que esta), recibir/enviar llamadas, recibir mensajes, grabar conversaciones Pocas veces tiene alguna utilidad que vaya más allá de poner el wiimote en la oreja para escuchar los gruñidos casi inaudibles del fantasma que está atrapado en esta dimensión. Cada personaje es uno de los visitantes de la Página Negra, la página web de acceso desde la que se otorga el trasfondo de la trama.
Básicamente está todo el material que interesa de la aventura y con él es suficiente para hacer un reclamo que invite a los jugadores a verse inmersos en esta historia de miedo. Es curioso porque, justamente el principal hándicap de este juego tiene mucho que ver con su total incapacidad para transmitir inquietud, terror, ansiedad o cualquier otro sentimiento que en el día a día preferimos evitar para vivir con una sonrisa en la boca. Precisamente por este motivo los usuarios se lanzan a jugar a un videojuego de estas características, y también por esta razón su cometido no se ha cumplido de ninguna de las maneras. Calling cuenta con una propuesta que será aplaudida por los aficionados del género de terror, pero que no tiene absolutamente nada que contar a los que desean descubrir algo que vaya más allá de la clásica fórmula tradicional que deja margen a poca o ninguna libertad de expresión durante la partida.
No hay mucho más donde rascar a nivel jugable. El sistema de control es básicamente el mismo que el que sufríamos en Ju-On, sólo que esta vez se ha retocado para ofrecer la posibilidad de correr, agacharnos, girar rápidamente hacia nuestra espalda para zafarnos de los fantasmas que nos atacan por doquier, etcétera. En este sentido basta con explicar el único reto al que nos somete el juego para cerrar el apartado de marras. La única amenaza a la que se ve sometido el jugador son los seres de ultratumba que teóricamente vagan a sus anchas, en tanto su alma no ha muerto junto a su cuerpo. El teléfono móvil es la única vertiente que pueden emplear para comunicarse con nosotros y con el exterior, y de ahí que este objeto se convierte en la pieza fundamental que siempre debe llevar puesta nuestra atención.
Cuando un fantasma nos ataca no queda otro remedio que zafarnos de él para que el nivel de susto que aparece en la parte superior izquierda no acabe provocándonos un infarto. Si somos duchos en el manejo del wiimote no tendremos problemas para deshacernos de él a la primera de cambio. Bastan con sacudir el mando al tiempo que pulsamos la A con el único fin de espantar a la malvada sombra que nos persigue y que siempre nos ataca en el momento más inesperado. Con algo de suerte no perderemos ni un ápice de la tranquilidad que nos mantiene con vida; de hacerlo mal no quedará otro remedio que retomar la partida desde el gato negro en el que la habíamos guardado unos instantes antes. Poco se puede hacer salvo lo anteriormente expuesto: la marcha a través de habitaciones oscuras que debemos iluminar con la linterna terminan de componer el producto que hoy analizamos.
Queda, no obstante, el imprescindible vistazo a las opciones técnicas del juego, de las que ya tuvimos ocasión de hablar largo y tendido en las impresiones con la versión japonesa que ofrecíamos a poco de ver la luz el título. Resulta evidente que el trabajo de Hudson en este sentido se ha saldado con un resultado destacable, un poco pobre en cuanto al diseño de personajes, así como el de las escenas que se encargan de narrar los puntos claves a los que nos somete el argumento. La interfaz principal, al igual que la del teléfono móvil, se salda con una imagen bastante positiva que se ve empañada por momentos debido a la constante oscuridad que asola prácticamente cada rincón de todos los escenarios por los que discurre la trama. Sí, es lo que suele suceder en los survival horror: el problema es que apenas podemos ver a dos centímetros de nuestra nariz hasta que encontramos la linterna, y habrá que sudar a veces para que esto suceda.
Con respecto al resto de sonidos, Calling aprueba sin destacar aunque tampoco sin ofrecer bajones a tener en cuenta en este sentido. La banda sonora encaja perfectamente con la cuidada ambientación (las pocas veces que aparece), así como los sonidos que emiten los fantasmas, transmitidos a través del altavoces del wiimote del que a estas alturas seguramente más de uno ya había olvidado. Ya lo decíamos en el espacio reservado para comentar el plano gráfico: a nivel técnico se ha realizado un trabajo bastante notable que sólo se ve lastrado por los hándicaps de la propia jugabilidad.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.