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God of War III, Pre-Análisis

La cuenta atrás se ha iniciado. El Dios de la Guerra está al caer en nuestro país y con él, el desenlace a una corta pero intensa saga que ha sabido ganarse el corazón de los jugadores. God of War III llega para quedarse. Repasamos los pasos del proyecto, los protagonistas del mismo y los cinco años de franquicia en consolas de Sony.

Quedan exactamente siete días para que uno de los juegos más esperados por todos los poseedores de Playstation 3 llegue oficialmente a las tiendas de España. Se trata de God of War III, la epopeya final de Kratos que el estudio de Sony en Santa Mónica ha estado mimando desde hace años. Nos adentramos en el mundo del Dios de la Guerra para hacer boca antes del análisis de uno de los proyectos más ambiciosos de la compañía japonesa.

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Hay juegos que generan una expectación inusitada en la industria. Eso se debe a diversos factores. Primero está el trabajo de la compañía que tiene detrás a la hora de vender su nuevo producto. Palabras, promesas. Ahí no acaba la cosa. Aparecen las  imágenes iniciales, se filtran o se facilitan los detalles y datos más interesantes; se ven los compases prematuros del juego en movimiento. Una gran bola de nieve que va agrandándose sin parar. Se conoce con el término anglosajón hype. Y éste siempre lleva consigo un par de reacciones que son casi obligadas. La decepción por ver que no se ha cumplido con lo que se prometió. O la satisfacción al comprobar que encima de las espaldas del juego se ha mantenido la alta expectación creada. God of War no nació de esta pasta. Pero su tercera entrega sí ha suscitado todas las sensaciones descritas.

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El primer juego de esta trilogía no tenía grandes campañas de publicidad detrás de sí. Era, usando otra de las palabras que tanto frecuentan el sector, un ‘sleeper'. Juego que pasa desapercibido y que cuando sale a la palestra da un golpe de autoridad encima de la mesa. En el caso de este trabajo de Santa Mónica, el impacto fue de aúpa. Kratos hacía acto de presencia por primera vez a mediados de 2005 en Playstation 2. Una aventura de acción que rápidamente se la iba a comparar con grandes del género Hack and Slash como Devil May Cry. Pero el juego de Sony tenía su propio camino delante de él. La segunda entrega ya llegó con el bombo y platillo que merecía una de las mejores aventuras que había pisado la consola más exitosa de la pasada generación. Era la confirmación del nacimiento de un nuevo icono. O un antihéroe mayúsculo.

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Llegaron las nuevas consolas de sobremesa, Sony con retraso, y en el E3 de 2008 el rumor que había estado merodeando foros y demás rincones de la red se convertía en realidad. God of War III estaba en desarrollo. La compañía nipona mostró al mundo un tráiler en el que Kratos aparecía con un aspecto abrumador y en el que se anunciaba una época de caos absoluto. Las primeras reacciones eran las de estar viendo una cinemática generada por ordenador. Pasaría tiempo hasta que se empezaría a fraguar la realidad: el juego llegaba para ser un referente gráfico con la capacidad de demostrar cómo de potente puede llegar a ser Playstation 3.

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Y volvemos al inicio del reportaje. Altas expectativas creadas a base de datos y técnicas utilizadas en el desarrollo del cierre de esta trilogía. Imágenes sueltas, vídeos intensos. Palabras de los creadores; impresiones de los primeros medios. Apariciones milimétricamente pensadas en los grandes eventos. En definitiva, hype puro para la apuesta más fuerte de Sony, compañía que ha ido de menos a más en esta generación y que pretende eclosionar en el año de su confirmación después del brillante 2009. Este Kratos no viene de tapado, no es un desconocido y tampoco lo pretende. A sus espaldas, el peso de las ilusiones que se han  puesto en él. Pocas dudas quedan respecto a si va a cumplir o no con las expectativas.

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La piedra angular de Sony
La historia exitosa de la compañía nipona en el mundo de los videojuegos ha tenido que ver siempre con esos juegos exclusivos que marcaban la diferencia respecto a la competencia. Hay otros factores igualmente importantes para entender el contexto en el que Playstation pudo nacer, crecer y convertirse en lo que es hoy en día. Pero centrándonos en los videojuegos propios, éstos han servido para que los otros puntos a tener en cuenta tuvieran utilidad, ya que sin el centro neurálgico de la industria, los juegos, no hay éxito de hardware posible.

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La saga Tekken, los Gran Turismo o el salto de Final Fantasy de las plataformas Nintendo hacia las de Sony son ejemplos, no los únicos, de la importancia del catálogo de Playstation. Con todo esto, no era de extrañar que en Playstation 2 crecieran los nombres y la calidad de los mismos. Se añadieron otros como Grand Theft Auto -luego aparecería en Xbox, pero tarde, Jak and Daxter, Ratchet and Clank o el mismo God of War. En el primer caso, se trataba de trabajos externos que escogían a la consola de Sony por una serie de motivos. En el último, se confirmaba que los estudios internos de la compañía tenían un peso decisivo en la industria.

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En una generación en la que Microsoft ganó primero el factor tiempo saliendo antes que sus competidoras -Playstation 3 fue la última-  y luego el hecho de ir rebañando grandes títulos impensables de ver en otras plataformas (Tekken, Final Fantasy, Grand Theft Auto), el valor de las first parties se ha multiplicado. Sobre todo por la tendencia de las thirds a la multiplataformidad para poder fraguar los costes de producción actual. Lejos de lamentarse, Sony ha demostrado tener cuerda para rato. Productos exclusivos como LittleBigPlanet (Media Molecule es ya propiedad de los creadores de Playstation), mantener Metal Gear Solid 4 en su haber, las expectativas cubiertas con Killzone 2 o el brillante trabajo de Naughty Dog con la saga Uncharted han demostrado que no se ha perdido potencial de catálogo a pesar del salto de grandes nombres a otras plataformas. Y entre tanto conocido faltan dos que por valores de producción se convierten en el eje del 2010 de la compañía. Uno es Gran Turismo 5 de Polyphony. El que nos ocupa, la piedra angular, es God of War III.

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Lo dicen sus números. El coste de desarrollo del juego que prepara Santa Mónica es de 44 millones de dólares. Palabra de John Hight, miembro del estudio desarrollador justo cuando el juego ya estaba pasando a los Blu-ray que se venderán por todo el globo. Esta morterada de dinero se traduce, sencillamente, en el segundo videojuego más caro de la historia de uno de los estudios internos de Sony. El primero es el proyecto de Polyphony. No se ha escatimado en presupuesto, en invertir dinero para exprimir al máximo el producto y tampoco en publicidad, ya que se ha podido promocionar el juego en diversas partes del planeta. Donde, cómo no, ha encandilado: pasó en Madrid no hace demasiado tiempo.

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Esos 44 millones de dólares se han invertido en cifras que pueden verse encima de la mesa. El guión, dividido en tres partes, contaba con 120 páginas en total según confirmaron fuentes de la compañía. Aunque no es lo único ‘grande' que tiene el cierre de trilogía de Kratos. Por ejemplo, a nivel jugable y a diferencia de sus dos primeras aventuras, que exprimían al límite Playstation 2, habrá una cantidad ingente de enemigos en pantalla. Se pasa de quince a unos cincuenta. Más monstruos que no llegan solos, ya que se ha preparado un motor gráfico a prueba de bombas que se ha encargado de dejar con la boca abierta a cada paso que daba. Más de 20.000 polígonos para dibujar un Kratos apabullante, la posibilidad de interactuar con los escenarios, tener un número de combos mucho más elevado que en God of War 2 y la mejora de la IA enemiga. Todo ello, datos que han ido facilitando los desarrolladores a lo largo del juego. Pequeños apuntes de lo que espera el 18 de marzo.

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Jaffe y la maquinaria de Sony
Una de las grandes obsesiones de Sony ha sido la de mostrar lo menos posible sobre God of War III. El miedo a destripar cualquier tipo de cosa sin darse cuenta ha estado presente estos más de dos años de desarrollo visibles (el proyecto empezó mucho antes), y las visitas que Kratos hacía a la luz de la opinión pública eran escasas y bien medidas. Después del teaser que se pudo ver en el E3 de 2008, empezaron las opiniones y las especulaciones de distintos agentes del sector. Una de las voces más interesantes era la de David Jaffe, creador de la saga que se desvinculó de la misma y pudo seguir desde fuera la creación de la tercera parte. El artista mostró su satisfacción al ver el nivel gráfico que ofrecía el juego al poco de haber saltado a la palestra. 'Es como si una pintura se hiciera realidad', aseguró antes de soltar uno de sus expresivos pensamientos en voz alta: 'Es lo mejor que habréis jugado en la vida, podéis confiar en mí'. Era uno de los pocos que lo había visto en movimiento.

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No se volvió a mostrar absolutamente nada desde julio. Siete meses después, Jaffe de por medio, los Video Game Awards mostraban el primer trailer oficial de God of War 3. Un hasta el momento no-juego, ya que sólo se había visto un teaser y poco más, acaparaba la atención del evento en cuestión. Y Sony, al día siguiente, presentaba oficialmente el que se ha convertido en uno de los proyectos más importantes de la compañía. Stig Asmussen, director de esta tercera entrega, prometió jugabilidad 'mejorada' y 'gráficos espectaculares' para un juego que debía dar a los fans 'lo que han estado esperando impacientemente'. Se supo por primera vez que usaría un motor gráfico nuevo y que uno de los puntos a destacar serían las luces dinámicas. Detalles; expectativas; datos.

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El tiempo avanzaba y Sony no mostraba nada más. Aunque se sabía que se presentaría a la prensa occidental, por primera vez, sobre el mes de febrero de 2009. En esas fechas todavía se especulaba con ese año como el de la salida oficial de la última obra de Santa Mónica. Dicho y hecho, la compañía nipona mostró a mediados del segundo mes del año pasado más capturas y un nuevo vídeo. La prensa ya no tenía embargo de información y se conocieron las primeras previews con datos sólidos y sin especulaciones, como había pasado durante más de ocho meses. Lo había conseguido. En el momento en el que Killzone 2 estaba en lo más alto del techo gráfico, God of War III amenazaba, sólo con seis pantallas y un nuevo tráiler, el trono de la obra de Guerrilla. Ya había fecha para saber la fecha, valga la redundancia, de salida del juego. Sería en el E3 siguiente.

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GDC, San Francisco
Las semanas siguientes permitieron conocer todavía más cosas sobre el juego de Sony Santa Mónica. Era la GDC de San Francisco. Otro evento en el que sacar la nariz y dar más detalles para el respetable. Primero referentes a la violencia del juego, más visceral que nunca y que no se podrían ver en Internet. No al menos desde el canal oficial. La compañía seguía mostrando sus reticencias a destripar en exceso el producto a todos niveles, y no sólo argumental como se podía pensar. Zipper Technology es el sistema encargado de aplicar capas a los enemigos para que puedan expulsar órganos ante las ejecuciones y golpes de Kratos. Algo que sólo comprobaremos en todo su esplendor con el juego en casa.

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Pero había más. Jim Tilander y Vassily Filippov, dos de los programadores del juego, comentaron durante la feria la intención de exprimir al máximo las posibilidades de la consola. Después de subir un peldaño más las expectativas del juego con estas declaraciones, se pudo ver una fase jugable en la que los enemigos en pantalla no faltaban y en la que la tasa de frames mantenía un aspecto imponente en todo momento. Los desarrolladores confirmaron la variabilidad de los fps dependiendo de la zona. Siempre por encima de los 30 y moviéndose a 60 en diversos momentos. Ni tirones ni ralentizaciones, estuvieran ante Kratos veinte enemigos de pequeño tamaño o un enorme monstruo.

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E3 2009
Era la siguiente y esperada parada. La compañía desarrolladora había confirmado que darían la fecha de salida del juego en el evento de Los Ángeles. Además, se esperaba con ansia la posibilidad de tener una demo jugable para prensa y ver cómo estaba evolulcionando el producto. Unas imágenes previas al juego, con una gruta llena de enemigos y un espectacular juego de luces y sombras, hacían boca para el E3 definitivo en lo que God of War se refiere. Los fans ya podían decir adiós al sueño de tener a Kratos para finales de 2009. El regalo de reyes sería a posteriori. Marzo de 2010 era la fecha elegida por la empresa nipona.  Una extensa demostración jugable hizo las delicias de los presentes en Los Ángeles, que pudieron comprobar como la tercera entrega de la saga avanzaba imparable.

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Se pudo ver la ya famosa imagen del héroe de Sony Santa Mónica arrancando la cabeza de un más que importante personaje del Olimpo. Combos variados, Quick Time Events y enemigos de todo tipo. La presentación jugable fue lo de menos vistas las palabras del director de desarrollo de esta tercera entrega, que no dudó en elogiar el trabajo de los dos anteriores cabecillas que tuvo God of War (David Jaffe) y la segunda parte (Cory Balrog): 'Jaffe dio con la fórmula mágica que hizo que el juego triunfara; Cory amplió la escala y convirtió el juego en una superproducción'. El tercer director de esta trilogía mostraba también sus cartas respecto al juego que debía ver la luz en Playstation 3: 'continuaré el acercamiento cinematográfico de Balrog, con tintes de género de terror'. Oscuridad y tinieblas ha quedado claro que no faltan.

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Un equipo experimentado
Sony Santa Mónica ha tenido, en la creación de este juego, otras caras conocidas más allá de Asmussen. La plantilla está compuesta por un 60% de personal que ya había trabajado en las dos primeras entregas. A la experiencia de este grueso importante de personal se le añadieron gente nueva con mucha energía y un objetivo: 'no nos conformamos con hacer el mejor God of War de la saga, si no con crear uno de los mejores juegos de la presente generación'. Uno de los secretos mejor guardados del estudio, el argumento de esta tercera aventura, sirvió de filón para crear más expectativas a falta de concreciones. Asmussen explicó en su momento que la historia sería 'rica' y 'enlazará los tres juegos anteriores'. 'La hemos hecho accesible para los que se estrenen en la saga, y gracias a la manera de contarla los veteranos podrán exclamar ¡Vaya, esto tiene sentido! Mientras los nuevos jugadores no se sentirán perdidos'.

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Asmussen prometió indagar en la narrativa y explicó la voluntad de crear cada vez guiones más ricos. 'Mostraremos el lado más humano de Kratos, sus motivaciones y el por qué de las reacciones que tiene'. Según el director, el argumento era el 'más denso de la trilogía', con un 'final épico mucho mejor que los anteriores'. De nuevo, sin mostrar nada al respecto, iban dejando más y más detalles sobre lo que la obra pretendía, y pretende, ser. Se confirmaba otra vez la presencia de un gore y violencia nada habitual y las imágenes, a pesar de no estar terminado el proyecto, impactaban por la solidez que ofrecían.

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Ni un evento. Ni una feria. Nada se perdió Kratos desde su anuncio oficial. En la Gamescom de verano de 2009 volvió a hacer acto de presencia, aunque de manera mucho más moderada. Nuevos enemigos, criaturas mitológicas de todo tipo, y la curiosidad de ver al protagonista portando unas místicas alas. El juego seguía su curso y la saga parecía ganar en relieve. Se empezó a especular con la posible salida de las dos primeras entregas de la franquicia en Playstation 3. Más tarde se conocería este pack como God of War Collection, ofreciendo las dos primeras aventuras en alta definición.

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Demo para todos
A finales de 2009 Sony decidió repartir códigos de descarga para la inminente demo nipona sobre el juego. A partir del 19 de noviembre, los agraciados con uno de los códigos podían descargarse la versión de prueba en la tienda virtual nipona de la compañía. Un código válido hasta febrero de 2010 que fue buscado por muchos. En un ejemplo de compañerismo loable, la comunidad de ZonaForo de Meristation organizó listados para poder cederse los códigos de descarga y compartir con el mayor número de jugadores posibles la demo en cuestión. Decenas de personas se beneficiaron de esta iniciativa que permitió hacer disfrutar del juego a todos cuántos quisieran. Meses más adelante, la demo se colgaría en el store abierta para todo el público.

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Y llegó el evento de Madrid de hace escasas semanas, en las que God of War III aterrizó en territorio español para mostrarse tal y como es una vez terminado. Las dudas de los asistentes no tardaron en aflorar. Muchos habían probado la demostración del juego, pero lo que tenían delante era netamente superior. Los desarrolladores desgranaron todo tipo de mejoras que fueron aplicando al juego. La versión de prueba que se podía descargar del bazar de Sony fechaba del E3 de 2009, y de eso hacía casi un año. 'No había iluminación final, ni motion-blur, profundidad de campo, filtros de sombra u optimizaciones de velocidad'. Los motivos que esgrimió el productor del juego, Steve Caterson, para explicar por qué sacaron a la venta una demo sin todos estos añadidos fueron que no querían 'machacarnos' con ella, ya que preferían hacerlo 'con el juego'. 'La localización es la misma, pero las luchas y el aspecto son distintas', recordó.

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Las mejoras no se quedaban ahí. Mejora del anti-aliasing -es casi imposible encontrar un diente de sierra en las imágenes que se han podido ver del juego, mejora de las sombras dinámicas, de los shaders que permiten crear superficies más verosímiles todavía y una optimización al máximo tanto del código como del nivel artístico y los detalles del mismo. Así se supo también de la sana competencia entre Guerrilla, Santa Mónica y Naughty Dog a la hora de superarse unas a otras y se confirmó que compartían mucha información entre ellos para desarrollar de manera todavía más precisa los proyectos que tienen entre manos.

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‘La capacidad de pintar la luz'
El motor creado para la ocasión también ha sido destripado en estos últimos compases de tiempo antes de la salida oficial del juego. Las luces dinámicas son uno de sus puntos fuertes, ya que los programadores han conseguido crear 20 luces dinámicas por objeto, sean grandes o pequeñas. Incluso señalaron recientemente que podían soportar hasta cincuenta luces distintas. El jefe de programación. Vassily, es el ‘culpable' de este sistema, que se preparó en la pre-producción del juego y que permite actualizar en tiempo real las luces que se colocan en el escenario. 'Es como tener la capacidad de pintar la luz', añadió uno de los miembros del equipo.

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Donde hay luz, también hay sombra. Y éstas, dinámicas como hemos mencionado anteriormente, es una de las características gráficas que más ha ocupado el trabajo de los programadores. El resultado final tiene un solo objetivo: evitar cualquier píxel en las sombras. Ben Diamand, uno de los encargados de este apartado, confirmó haberse tirado casi todo el proyecto trabajando en el código de las sombras, algo que permite evitar sombras molestas en primeros planos que por el hecho de no ser de calidad, resaltan más de lo que deberían.

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Que God of War III es posiblemente el nuevo referente gráfico en el mundo de las consolas no lo confirman sólo las capturas y estos datos técnicos, sino absolutamente todo lo que se ha visto hasta el momento. Personajes con una carga poligonal que supera los 25.000 triángulos, texturas envidiables a todos niveles y cinemáticas grabadas con el motor ingame. No obstante, el Blu-ray que contenga uno de estos juegos superará los 40 gigas de datos registrados. Una brutalidad para ofrecer lo mejor de sí a nivel técnico, pero también a nivel sonoro, ya sea con las melodías y los efectos… o el doblaje al castellano, entre otros idiomas que podrán continuar escuchando a Kratos en su propia lengua. En España, algo que ya pasó con las dos primeras entregas. Llegados a este punt, y habiendo repasado el camino que ha seguido el juego hasta el pistoletazo de salida, es el momento de ver el trazado inverso y recordar de dónde viene.

Un lustro de Kratos
SCEA elevó a lo más alto a Kratos, un personaje de videojuegos que se alejaba del típico aspecto que predominaba en ese momento. Capcom había dado un soplo de aire fresco con Devil May Cry y Dante como protagonista principal de su franquicia. El estudio de Santa Mónica, sin embargo, tenía entre manos un antihéroe de aspecto tétrico, con unas motivaciones oscuras y un carácter complicado. Este general espartano que hacía servir su fuerza para servir a los dioses griegos se ganó el corazón de los aficionados gracias a su tormentoso hacer. En la mitología griega, Cratos era la personificación del poder masculino y era hijo del titán Palas, conocido como el dios de la sabiduría, y de Estigia, según el mito una de las 40 ninfas más antiguas hijas de Océano y Tetis.

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Y es que el juego de Sony bebe de la mitología griega para poder trazar un argumento con sentido como el de God of War. La historia principal narra las aventuras de Kratos, que hace caer a todos los pueblos bárbaros a los que se enfrenta. La ambición del espartano no cesa en su crecimiento hasta que se enfrenta a su destino. Todo el ejército cae menos él. Y ahí empiezan sus pesadillas. Sólo y sin posibilidades de ganar, pide a Ares, el dios de la Guerra, ayuda para acabar con  las hordas enemigas con una sola cosa a cambio. Su alma. Esa decisión cambia el curso de su historia, ya que se convierte en un fiel guerrero a Ares para poder seguir con la destrucción a cada paso que da, siendo servil con los dioses y sus deseos.

Pero en una de las aldeas, la destrucción de Kratos significa acabar también con su mujer y su hija, que incomprensiblemente no estaban en Esparta, sino en esa aldea bárbara. Cegado por la furia y las ansias de matar, el personaje principal de la saga no comprende por qué no se ha dado cuenta ni qué hacía allí su familia. Todo era un plan de Ares para despojar de cualquier atisbo de duda a su mejor guerrero y hacerlo, así, perfecto. El oráculo del templo saqueado por Kratos lo condena a tener pegado a su cuerpo las cenizas de su difunta ceniza. Así recordará él y todos los hechos macabros que protagonizó. El Fantasma de Esparta, como se conoce desde entonces, jura matar a Ares para vengar a su familia e intentar, de paso, dejar de tener pesadillas y visiones desde esa fatídica noche. En su misión se le unirá un nuevo dios. Atenea, quien también exigirá la muerte del Dios de la Guerra.

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God of War (2005, Playstation 2)

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A grandes rasgos ese es el inicio de la saga en Playstation 2. El juego que salió a la venta el mes de junio de 2006 llegaba como un tapado pero se convertía, de golpe, en uno de los mejores productos para la consola de más éxito de la pasada generación. Sencillo, efectivo y adictivo. Un sistema de combate diverso y adaptado a todo tipo de públicos y un apartado gráfico digno de mención. Esas eran las bazas de la obra de Sony Santa Mónica, que jugaba con el factor entorno a su favor. Escenarios y situaciones llenas de guiños a la iconografía y mitología griega y la palabra espectáculo por bandera. A diferencia de otros Hack and Slash con los que se ha comparado, Kratos ya mostraba distintas fases de su juego que lo apartaban de obras más puras y basadas en el combate como Devil May Cry o Ninja Gaiden. Los puzzles hacían acto de aparición y servían para enlazar distintas fases de acción. Se había creado un antihéroe que daría mucho que hablar.

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God of War 2 (2007, Playstation 2)

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Pasaron dos años desde la primera aparición de Kratos y SCEA trabajó duro para preparar el retorno de Kratos a las pantallas. Ya no era un personaje ni una franquicia desconocidas, por lo que la presión, esta vez, sí azotaba a los desarrolladores. Advertencia, tramos de esta parte contienen destripes sobre el argumento que sigue después de acabar la primera parte. Dicho esto, nos encontramos con Kratos como nuevo Dios de la Guerra después de matar al mismísimo Ares. El Fantasma de Esparta amenaza con destruir toda Grecia a instancias de un general que lo invoca para lograr la gloria de Esparta. Quién había protegido al antihéroe en la primera parte, Atenea, le advierte que de seguir estos pasos no podría salvarlo, algo que Kratos ignora y empieza su carnicería desde lo más alto del Monte Olimpo. Los pasos del Dios de la Guerra ante la injusticia que infunden los dioses lo llevarán hasta Zeus.

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La segunda entrega de la saga era más y mejor. No hubo una evolución destacada en el concepto creado en 2005, aunque ofrecía suficientes novedades para contentar a sus fans y volver a ser un juego brillante en todos sus aspectos. Más variedad de enemigos, una cantidad ingente de jefes finales -Santa Mónica ha anunciado que la tercera parte tiene más jefes de estos que el primer juego pero menos que la secuela que nos ocupa- y tres nuevas armas, entre ellas la Espada del Olimpo, eran las principales novedades para un juego que presentaba mejorías gráficas y otras habilidades, como el poder viajar con un Pegaso. Era, sin duda, el broche de oro a una consola que había cosechado el éxito durante muchos años.

God of War: Betrayal (2007, teléfonos móviles)

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En plena vorágine sobre las aventuras de Kratos, La franquicia se pasó también a los teléfonos móviles de la mano de Javaground. Betrayal ubicaba la historia entre la primera entrega y la segunda, convirtiéndose en el tercer capítulo de la saga. En él, los jugadores podían conocer los sucesos que pasaron después de derrotar a Ares y antes del enfrentamiento con Zeus. Los espartanos llaman a Kratos para ayudarlos en una batalla en Grecia. La esposa de Zeus mandará a Argos, su mascota, para acabar con las intenciones del Dios de la Guerra. Un extraño asesino se convertirá, de golpe, en el principal enemigo de Kratos, aunque nunca llegará a conocer quien es. La ira de Zeus estaba cerca de caer encima del Fantasma de Esparta.

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God of War: Chains of Olympus (2008, PSP)

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Los rumores de la tercera parte de la saga en Playstation 3 ya estaban en la red. Pero la aparición del Dios de la Guerra tenía una parada antes de la nueva consola de sobremesa de Sony. Era en portátil. PSP recibió a principios de 2008 uno de los mejores juegos de todo su catálogo. Desarrollado por Ready at Down, Chains of Olympus narra los diez años en los que Kratos sirve a los dioses del Olimpo, completando diversas metas para poder solventar así las pesadillas que atormentan al personaje por sus fechorías. Una precuela de lo que significaría servir a Atenea para acabar con Ares en el primer God of War. El Hades o la batalla en Ática son algunos de los lugares que visita Kratos en su primera aparición en una consola portátil.

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Una aventura intensa, divertida y desafiante en sus niveles de dificultad más elevados. Se mantenía intacta la ambientación, el sistema de juego y la calidad visual de Playstation 2 -a proporción, naturalmente. Unos eventos contrarreloj bien implementados y toda la brutalidad que acostumbra a poseer Kratos. Sólo tenía un problema, y es que la historia principal era bastante corta y con escasas seis horas se podía terminar. Algo, eso sí, paliado por los numerosos extras que tenía dentro de sí esta pequeña joya distribuida por Sony y creada por Ready at Dawn, que demostraron su potencial a las primeras de cambio.

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God of War Collection (2009, Playstation 3)

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Con la tercera aventura de Kratos al caer, Sony lanzó la revisión de los dos primeros God of War para ser jugados en Playstation 3. Esta gran noticia para el mercado estadounidense tuvo continuación en nuestro mercado, donde ya hay fecha oficial de lanzamiento: 21 de abril. Algo tarde respecto a God of War III, que caerá la semana próxima, pero al menos nos aseguramos que Collection pise nuestro territorio. Lo que todavía no se sabe es si se podrá contar con el doblaje de los juegos originales, algo que sería de agradecer teniendo en cuenta el retraso con el que va aterrizar en nuestro continente. Dicho esto, la compilación -que puede importarse al ser region free- ofrece los dos primeros juegos de Kratos aparecidos en Playstation 3 con un lavado de cara en alta definición.

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La salida en USA el 17 de noviembre tuvo una gran acogida en ese mercado, ya que el juego lucía realmente bien y rodaba a unos más que aceptables 720p. La jugabilidad se mantenía intacta y sólo se podía encontrar un pero a esta conversión: los vídeos y las escenas generadas por ordenador no están retocadas y se ven a una calidad inferior respecto el resto de juego. Aunque se compensa con unas texturas dignas de mención, el ya mencionado aumento de resolución y, sobre todo, la suavidad a la que corre sin sufrir ninguna relantización. Se han podido ver momentos espectaculares, sobre todo con jefes finales, y que convierten God of War Collection en la mejor opción posible para aquellos que no hayan disfrutado de la trilogía o, simplemente, quieran revivirla de la mejor manera posible.

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Traspasando fronteras
No hay ninguna duda que los grandes juegos ofrecen, también, grandes oportunidades en otros ámbitos de ocio. Y con God of War III no iba a ser menos. Poco se sabía de la existencia del cierre de trilogía del Estudio de Santa Móninca y ya sonaban campanas con una posibilidad en el futuro: ver a Kratos en el mundo del cine. Se fraguaron los primeros rumores con nombres incluidos. Entre ellos, David Self, responsable de películas como The Haunting, y la presencia del productor Bret Ratner, que tiene a sus espaldas X-men o una serie como Prison Break. Sony ni confirmaba ni desmentía la posibilidad de ver al Dios de la Guerra en la gran pantalla, por lo que las especulaciones sólo podían crecer.

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Ante las concreciones de estos rumores mediante el paso del tiempo, el creador de la saga, David Jaffe, que no ha perdido detalle de todo lo acontecido alrededor de la tercera entrega, publicó un vídeo en Internet en el que comentaba cómo veía la posibilidad de ver un film de la mano de Ratner. Jaffe no se mojó en exceso, asegurando que podría 'ser una porquería', seguramente animado por las conversiones de videojuegos al cine que se han podido ver, aunque dejaba una puerta abierta a la gloria abogando por el pedigrí de la gente y los nombres que se mencionaron detrás de este proyecto. Finalmente, aunque sea a largo plazo, sí está previsto sacar una película sobre el Fantasma de Esparta.

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Pero como en toda conversión, muchas cosas se quedan en el camino. Lo hemos visto infinidad de veces con distintos casos como por ejemplo Resident Evil o Final Fantasy. El salto a la pantalla de cine es más una representación libre de un universo creado en un videojuego concreto que no una representación fiel de lo que los jugadores han podido disfrutar con sus mandos. Por eso se filtró a través de diversas webs especializadas en el séptimo arte que el guión previsto para la película de God of War no seguiría los pasos del videojuego. Y citaban como ejemplo el hecho que Kratos no se convertiría en el señor del Olimpo al vencer a Ares, sino que rechazaría esta posibilidad para lanzarse hacia otro de los grandes dioses: Hades. De ser así, la puerta a otras producciones cinematográficas estaría abierta.

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Kratos de puño y letra
La llegada de la franquicia a la nueva generación de consolas ha creado un revuelo en estos dos últimos años que impacta a todos niveles. También está anunciada la presencia en un futuro de dos novelas inspiradas en el sangriento y mitológico universo en el que se encuentra Kratos. La editorial Del Rey así lo anuncio a mediados de 2009. El escritor encargado de representar este universo sería Matthew Stover. Conocido por algunos de los libros que ha escrito sobre la Guerra de las Galaxias. ¿Fecha prevista para estas novelas? Marzo de 2010 en Estados Unidos y sin concretar en Europa. Esa era, al menos, la previsión inicial de la editorial. En este caso sí hay precedentes que pueden hacernos ser optimistas, como el abanico de novelas del mundo de Halo o alguna de Mass Effect, por citar dos recientes ejemplos.

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Sólo se conocen detalles de la primera novela de las dos que están previstas salir a la venta. En ésta, se narran las aventuras del espartano en su camino para vengarse del Dios Ares. No es una precuela, ni nada paralelo a la trama vista en los videojuegos, por lo que el máximo interés puede encontrarse en cómo se cuentan las acciones de Kratos. Se sabe, también, que habrá momentos de reflexión en los que el protagonista se enfrentará a un monstruo igual de poderoso como son los demonios y las pesadillas interiores por todos sus actos. Nada se conoce de momento sobre la segunda entrega que Stover tiene previsto preparar.

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Ediciones de God of War III
Una obra de tal magnitud llegará a España de diversas maneras posibles. Hay todo tipo de ediciones, a cada cuál más completa, para poder satisfacer a los fans del videojuego. La normal, con caja de blu-ray de plástico y un precio de 69 euros, incluye el juego sin ningún añadido destacable. Pero no es la única que hace acto de presencia en nuestro territorio. De hecho, se ha dudado hasta el último momento sobre la presencia o no de algunos packs que estaban más que confirmados en territorio norteamericano. Al final, todos llegarán también en el viejo continente. Repasamos qué ofrece cada edición especial que Sony tiene previsto lanzar a la venta.

La edición especial se encuentra en el segundo eslabón a nivel de equipamiento. Esta tendrá un coste de 79 euros, diez más que la versión normal del juego, y contará con el siguiente contenido: el juego original doblado al castellano con un formato digipack, distinto al envoltorio clásico de los juegos de Playstation 3; GOW Arena de combate, que se trata de un extra a las distintas arenas que tiene el juego original; dos personajes para controlar  como son Dominus y el de Fantasma del Caos -skins; y por último una serie de postales sobre el juego.

La joya de la corona, cómo no, es God of War III: Ultimate Trilogy Edition. Sony Europa confirmó que llegaría a todos los países de la región PAL. Este pack tiene un coste de 150 euros, y incluye tanto la tercera entrega de la saga como God of War Collection. Por lo tanto, los dos primeros juegos en alta definición (720p) remasterizadas y a 60 frames por segundo. Además, el contenido descargable de la Arena de combate, que significa tener un entorno exclusivo y siete nuevos desafíos para completar, y cuatro personajes para usar: Dominus, Apollo, Fantasma del Caso y guerrero olvidado. Como extras también contiene un documental de la franquicia, detallando la historia de la saga God of War, contenido de sonido especial con la banda sonora de la trilogía y un homenaje heavy metal con música inspirada en la saga y un libro de arte y postales. Todo, eso sí, dentro de una réplica de la Caja de Pandora.

Contenidos descargables
Ni el Dios de la Guerra se salva de los contenidos descargables. La moda impuesta por las compañías en la presente generación también afectará a God of War III. Como ya confirmó en una entrevista Stig ASmussen, director de la tercera entrega de la saga, la intención de Sony Santa Mónica era la de poder ir sacando contenido descargable adicional una vez el juego se encontrara en la calle. Lo que está previsto inicialmente son DLCs que incluyen nuevas Salas de Retos para Kratos, algo que permite alargar la vida del juego y que no afecta a la historia principal. De hecho, la Arena de Combate mencionada anteriormente se encontrará en el Store para ser descargada si no se ha comprado una de las ediciones especiales que hay a la venta. Asmussen descartó, eso sí, cualquier multijugador para el juego, y ejemplificó los motivos en Resident Evil 5. Juego al que estuvo dándole fuerte y nunca quiso probar el multijugador.

No se sabía nada de precios o de posible gratuidad. Pero antes del cierre de este pre-análisis saltaba a la palestra, de nuevo, la polémica de los DLC. El productor Steve Caterson desveló que durante el proyecto acabaron desechando un epílogo que tenían previsto realizar. Según sus palabras, era el recorte más importante que habían realizado, ya que era un final que simplemente no hicieron. Visto Prince of Persia, visto Tomb Raider Underworld, las palabras siguientes de Caterson son hasta lógicas: no descartaba la puerta a que se pudiera ver más adelante. Los más suspicaces simplemente ya están esperando fecha y precio para tener la confirmación oficial de que este tipo de contenido puede acabar cayendo en el Store. Ni sería el primero ni, por desgracia, tampoco sería el último.

Esos vídeos y detalles iniciales quedaron en nada cuando el sector especializado y los jugadores, vía demostración, pudieron hincarle el diente a uno de los grandes nombres de la compañía nipona. Técnicamente a un nivel brillante, con la intención de convertirse en referente del género y jugablemente ofreciendo a la máxima potencia las virtudes de la saga: sencillez, adicción, espectáculo. Han pasado cinco años desde que nadie esperara nada del proyecto iniciado en Santa Mónica hasta ahora, que el cierre de trilogía se acerca en menos de una semana y ya se habla de otro posible candidato a juego del año (van algunos teniendo en cuenta el brillante inicio de 2010 que han ofrecido las compañías). Los primeros análisis de la prensa internacional muestran  su posición común en que el juego es uno de los grandes de esta generación, con una media que rodea el 94 en Metacritic.

En el último contacto directo de Meristation con el videojuego, las impresiones hacían crecer las expectativas en una sola frase: Santa Mónica lo había vuelto a hacer. El trabajo empezó antes incluso que acabara la segunda entrega de God of War, en 2007, y a pocos días para la salida a la venta, Kratos marca pecho como exclusividad de peso en las filas de Sony. Impresiones de primera mano que alaban la propuesta jugable, refinando los defectos y añadiendo novedades. Más de 60 millones de dólares destinados a la comercialización, previsión de ventas que supere el millón en apenas una semana y la sensación de tener ante nosotros uno de los mejores juegos de acción. Se cierra la trilogía. Y hay dudas al respecto sobre qué pasará con Kratos en el futuro. En este sentido, Sony ya ha dicho que a pesar de cerrar el ciclo de estas tres entregas, God of War no termina aquí, ya que está previsto prolongarla en el tiempo más allá. En una entrevista, el director de desarrollo de esta facción de Sony, John Hight, explicó que era el último capítulo de los tres, pero que continuarían haciendo juegos que pudieran ampliar la experiencia dentro de la franquicia. Siempre 'sin que se vea arruinada o contaminada', comentó en el portal Gamervision.

En Meristation tenemos previsto publicar el anáisis en los próximos días. Por una serie de contratiempos ajenos a la revista no pudimos disponer de la versión de prensa a tiempo para poder ofrecer nuestro punto de vista sobre God of War III. Más aún con la tormenta de nieve que ha azotado el noreste español en los últimos días y que ha dejado la redacción de la revista inoperativa 2 días, sin flujo eléctrico. A finales de esta semana, y después de haber dedicado el tiempo suficiente a deshuesar trozo a trozo cada parte del juego, daremos nuestro veredicto sobre uno de los juegos más importantes de este año. Y es que Kratos está ya a la vuelta de la esquina y toca darle el recibimiento que merece.

God of War III

  • PS3
  • Acción
Kratos hará próximamente su estreno en PS3 y anuncia un gran caos, aunque poco más se conoce hasta la fecha.
Carátula de God of War III
9.5