FF XIII, el precio del espectáculo
Después de un largo desarrollo y una enorme inversión, llega Final Fantasy XIII, aunque se ha encontrado con opiniones contrapuestas. No dudan en alabar el fantástico espectáculo que ofrece, pero sí muestran sus reparos sobre las decisiones y recortes que se han tomado en este J-RPG.
Puede que algunos de los lectores estén familiarizados con una pequeña broma en forma de juego conocida como Progress Quest. El "juego" comienza con una extensa selección de personajes y clases a elegir, pero una vez que comienza la aventura, ésta se desarrolla sola, sin la intervención del jugador, cuya única función es ver las diferentes barras de progreso subir, mientras el protagonista gana niveles, elimina enemigos y adquiere tesoros fruto de sus "esforzadas" misiones. En la página web del juego se puede leer: "Tu avatar buscará y eliminará una gran variedad de exóticas bestias mientras te limitas a observarlo orgulloso. No encontrarás tediosas marchas al pueblo, ni laberintos de calles calcadas escondiendo a un determinado comerciante o NPC, ni repetitivas cazas en busca de la bestia adecuada para ejecutar."
Obviamente, Progress Quest es una obra sarcástica sobre el género de rol y su apego a unas determinadas fórmulas, reduciendo el género a su absurdo. Pero también es una aguda reflexión sobre la naturaleza del rol computerizado: matar monstruos, cumplir misiones y subir de nivel para matar monstruos más fuertes y misiones más difíciles. La estructura básica es fácil de dilucidar, por eso es que los mejores exponentes del género saben envolver ese esqueleto con un conjunto de elementos que lo hacen atractivo de alguna forma. Los grandes consiguen introducir cosas como una gran historia, unos personajes memorables, un sistema de combate atractivo y un mundo interesante que explorar, entre otras cualidades. Muchas veces, los desarrolladores se emborrachan de su propio proyecto e introducen elementos que no contribuyen a la riqueza del mismo, o componentes que no están tan optimizados como podrían estarlo, en un afán de abarcar el máximo número de posibilidades y de acercarse a la fuente de donde emana el género: el rol tradicional de tablero y sus ilimitadas posibilidades.
Eso hace a Final Fantasy XIII un juego raro, en el sentido de que en vez de sumar esos elementos que se esperan normalmente en un videojuego de rol, decide desprenderse de ellos y dejar sólo lo que estima como aspectos imprescindibles: una historia y una progresión. No hay un mundo que explorar durante gran parte de la aventura, sólo un camino que seguir y monstruos con los que acabar, no hay exploración de ningún tipo, no hay ciudades en donde encontrar mercaderes ni nada que distraiga al jugador de la trama, intercalada por secciones de combate -o viceversa. según se vea-. Sólo mucho más adelante se le da al jugador algo de libertad, pero para entonces el juego ya se quitado la máscara y ha desvelado como lo que es, dejando que sea el jugador el que decida si es lo que quiere o si esa simplicidad acaba por resquebrajar su voluntad de seguir acompañando a Lighting y a los suyos.
Porque si hay algo que resulta inapelable del último juego de Square Enix, es que rinde su estructura a la trama y resuleve el resto del juego con una aproximación esquelética de lo que es un RPG: combatir, avanzar y progresar, no hay ilusiones aquí que distraigan de lo que el título ofrece. Y aunque es bien cierto que los Final Fantasy nunca se han intentado aproximar a la naturaleza obsesivamente abierta de algunos clásicos occidentales, sí que es la primera vez donde su linealidad se hace demasiado evidente y obvia, poniendo todo el peso de su atractivo en sus colosales valores de producción, aunque sea limitando la interactividad entre el jugador y el mundo que le rodea al mínimo, situándose peligrosamente en la frontera que separa la película de la experiencia interactiva.
¿El resultado? un juego que despierta la controversia y polariza a aficionados y críticos. Los medios se han rendido ante el majestuoso espectáculo audiovisual que los artistas de Square Enix han desarrollado, pero en general han sido críticos con los sacrificios que la compañía japonesa ha realizado para lograr ese resultado, conduciendo a la media más baja de puntuaciones de un Final Fantasy principal desde su llegada a Playstation. Sólo Final Fantasy XI, condicionado por su naturaleza de MMO, y Final Fantasy X-2, que no es técnicamente una entrada principal, tienen una media de puntuación inferior a los 90; todos los demás juegos desde la séptima parte obtienen un sobresaliente. Independientemente del valor que cada uno de a la prensa especializada y a sus críticas, habría que tener los ojos cerrados y las orejas tapadas para no sospechar de que algo no termina de encajar en la gran producción japonesa.
En las últimas declaraciones de los ejecutivos y responsables máximos del proyecto, se trata de justificar algunas de las decisiones y se habla de la linealidad, justificándola como una especie de introducción a los sistemas y mecánicas del juego. Es razonable, pero ¿hace falta una introducción que dure más de la mitad de la aventura? Además, ni siquiera cuando se llega a la "zona abierta" hay una exploración real, simplemente se cambia un pasillo por un conjunto de ellos. Hay un problema de planteamiento en la estructura del juego, bien por diseño, bien por limitaciones técnicas condicionadas a los enormes esfuerzos en crear los fastuosos entornos por los que uno se mueve, y ese elemento no pasa desapercibido. La cuestión de fondo es ¿ha merecido la pena? la gran productora ha invertido una enorme cantidad de dinero, sudor y lágrimas para sacar adelante un proyecto que ha necesitado más tiempo del que cabía imaginar, pero buena parte de esos esfuerzos se han ido en los valores de producción y en los ingentes recursos que necesita, incluso subordinado la estructura del juego a ese aspecto cuando debería ser al revés ¿compensará? en lo que a crítica se refiere, parece que no, en ventas, sólo el tiempo lo dirá.